Kuis bahasa pemrograman berikut telah disusun oleh para ahli riset untuk menguji kemampuan bahasa pemrograman Anda. Kami mengundang Anda untuk menjawab pertanyaan pilihan ganda untuk menilai tingkat bahasa Anda.
Terus gulir ke bawah.
A. Dieksekusi
B. Pengolahan
C. Hirarki
D. Global
A. Konstruktor
B. Contoh
C. Bidang
D. Catatan
A. Debugging
B. Pemeliharaan.
C. Konversi
D. Pengujian
A. Metode
B. Pesan
C. Perintah
D. Atribut
A. Kelima
B. Jaringan sosial
C. Sumber
D. Pembawa
A. Kunci
B. Lifeline
C. Indeks
D. Contoh
A. Objek
B. Memerintah
C. Contoh
D. metode
A. Modul
B. Variabel
C. Referensi
D. Sub Kelas
A. Aplikasi Plug and Play
B. Firmware
C. Mashup
D. Ddr2s
A. Sebenarnya
B. Lokal
C. Formal
D. Fungsi
A. Korup; satu
B. Korup; Beberapa
C. Korup; banyak
D. Sah; banyak
A. Batas atas
B. Batas bawah
C. Ukuran
D. Variabel
A. Kebijakan
B. Risiko
C. Aplikasi
D. Ancaman
A. RNA
B. DNA
C. Keduanya
D. Tak ada satupun
A. Server tunggal digunakan untuk meng -host operasi workstation
B. Banyak komputer digunakan untuk mengontrol server
C. Satu komputer menampung penampilan banyak komputer
D. Sistem operasi tunggal dilisensikan untuk beberapa komputer
A. -ku
B. Itu
C. Ini
D. Aku
A. Insheritance
B. Komposisi
C. Polimorfisme
D. Enkapsulasi
A. 14
B. 15
C. 16
D. 17
A. String
B. Garis aliran
C. Alamat memori
D. Arah
A. Pribadi
B. Publik
C. Terlindung
D. Bukan dari salah satu di atas
A. Anak
B. Pengguna
C. Kemasan
D. Kelas
A. Warisan ganda
B. Tabrakan
C. Polyinitance
D. Ikatan Metode Dinamis
A. Public static void main (string [] args)
B. Void main ()
C. Int main ()
D. Bukan dari salah satu di atas
A. Instantiasi
B. Konstruktor
C. Aksesor
D. Mutator
A. MENYISIPKAN
B. PILIH
C. MELAKUKAN
D. MEMPERBARUI
A. MENYISIPKAN
B. PILIH
C. MELAKUKAN
D. MEMPERBARUI
A. -129
B. 128
C. 'A'
D. 129
A. Jernih
B. Mengaburkan
C. Memasukkan
D. Kirim
A. Navigator
B. Browser
C. Sejarah
D. Lokasi
A. Baru
B. Num
C. Pointer
D. Alamat
A. 23
B. 24
C. 36
D. 21
A. Java123
B. Java6
C. Java 123
D. Java 123
A. File perpustakaan
B. Sertakan file
C. File implementasi
D. File antarmuka
A. 11
B. 12
C. 13
D. 14
A. Inisialisasi.
B. Enkapsulasi.
C. Penerapan
D. Antarmuka
A. Printf.
B. Format.
C. FormatString.
D. ToformatString
A. Tingkat
B. Luasnya
C. Jenis
D. Kedalaman
A. Dereferensi
B. Alamat
C. Destruktor
D. Akses anggota
A. Statis
B. Pribadi
C. Publik
D. Terlindung
A. Abstrak Tipe Data
B. Primitif
C. Statis
D. Definisi kelas
A. Cabang
B. Melompat
C. Selektif
D. Mengalihkan
E. Semua ini
A. Xml
B. Pemrograman
C. Dasar visual
D. 4gl
A. Ruang lingkup kelas
B. Lingkup Lokal
C. Lingkup fungsi
D. Lingkup file
A. Cos
B. Pow
C. Bulat
D. Abs
E. SQRT
A. Kelas
B. Eksplisit
C. Bawaan
D. Menulis
A. Modulus
B. Perkalian
C. Eksponen
D. Operan
A. Operasi Data
B. Deklarasi data
C. Model Persyaratan Sistem
D. Tabel simbol
A. Indeks
B. Atribut
C. Kunci
D. Abstrak Tipe Data
A. Bahasa markup
B. Analisa masalah
C. Xml
D. Jawa
A. Ketentuan
B. Parameter
C. IDS
D. Nama
A. Obyek
B. Contoh
C. Kelas
D. Metode
A. Pesan
B. Perintah
C. Contoh
D. Metode
A. Jenis
B. Kelas
C. Referensi
A. Penyusun
B. Runtime
C. Sintaksis
D. Logis
A. Bernama Constance
B. Floating-point
C. Konstanta numerik
D. Menyatakan
A. Dapatkan metode
B. Masukkan metode
C. Membuat metode
D. Atur Metode
A. Buttom
B. Pribadi
C. Mengajukan
D. Tak ada satupun
A. Ram
B. BUKAN
C. Tiga
D. Tak ada satupun
A. Sementara
B. Waktu sebenarnya
C. File cadangan
D. Penggabungan
A. Lingkup
B. Global
C. Argumen
D. Lokal
A. Rencana hubungan
B. Diagram interaktivitas
C. Rencana Interaksi
D. Diagram hubungan
A. Bahasa asing.
B. Matematika.
C. Sains.
D. Literatur
A. Penyusun
B. Sistem operasi
C. Aplikasi
D. Program utilitas
E. Tak ada satupun
A. Objek
B. Variabel
C. Konstanta
D. Asumsi
A. Luar
B. Kiri
C. Batin
D. Basis
A. Bahwa bidang data harus dinyatakan pribadi
B. Bahwa kelas dapat berisi kelas lain
C. Bahwa kelas dapat memperpanjang kelas lain
D. Bahwa variabel supertype dapat merujuk ke objek subtipe
A. 2gl
B. 3gl
C. 4gl
D. 5gl
A. Global
B. Didefinisikan
C. lokal
D. Cakupan
A. Bagian kedua
B. Referensi ke objek
C. Identifikasi kelas yang dibutuhkan
D. Worker_joey = pekerja
A. Himpunan.
B. Jumlah()
C. Counta ()
D. Menghitung()
A. String
B. Array
C. Subskrip
D. Matriks
A. Tanda tangan
B. Referensi
C. Lantai (x)
D. Pengemudi
A. Statis
B. Nilai
C. Rintik -rintik
D. Tak ada satupun
A. Gabungan
B. Diinisialisasi
C. Boolean
D. Tak ada satupun
A. Sumber
B. metode
C. Kelas
D. Obyek
A. Metode
B. Definisi
C. Prosedural
D. Berorientasi pada objek
A. Bahasa tingkat rendah
B. Lakukan sampai struktur
C. Bahasa markup
D. Pemrograman berorientasi objek
A. Obyek
B. Antarmuka
C. Bahasa pemrograman
D. Sirkuit terintegrasi terhubung ke CPU
A. Suatu program mungkin tidak dikompilasi jika memiliki gaya yang buruk
B. Suatu program mungkin tidak dikompilasi jika memiliki gaya yang buruk
C. Gaya pemrograman yang baik dapat membuat program berjalan lebih cepat
D. Gaya pemrograman yang baik dapat membuat program berjalan lebih cepat
E. Gaya pemrograman yang baik membuat program lebih mudah dibaca
F. Gaya pemrograman yang baik membuat program lebih mudah dibaca
G. Gaya pemrograman yang baik membantu mengurangi kesalahan pemrograman
H. Gaya pemrograman yang baik membantu mengurangi kesalahan pemrograman
A. Catatan
B. Metode
C. Alamat
D. Bidang
E. Bukan dari salah satu di atas
A. Menerjemahkan
B. Menafsirkan
C. Coding
D. Menyusun
A. Bahasa kueri
B. Algoritma
C. Dokumentasi
D. Debugging
A. Menyusun
B. Penyusun
C. Jalankan kompiler
D. Tak ada satupun
A. Perintahkan ke bawah
B. Perkembangan yang cepat
C. Bottom-up
D. Air terjun
A. Keluaran
B. SINYAL
C. Memasukkan
D. Skalar
A. Tersusun
B. Parameterisasi
C. Anggota
D. polimorfik
A. Mengoreksi draft
B. Lengkapi garis besar
C. Merevisi draft pertama
D. Menghasilkan topik
A. Mempunyai sebuah
B. Membuat a
C. Mendefinisikan kembali a
D. Adalah
A. String, naik
B. Nilai numerik, turun
C. Nilai numerik, naik
D. String, turun
E. Semua yang di atas
A. Terlindung
B. Implisit
C. Pribadi
D. Public
A. Definisi
B. Prototipe
C. Panggilan
D. Ekspresi
E. Daftar Parameter
A. Definisi
B. Prototipe
C. Panggilan
D. Ekspresi
E. Daftar Parameter. definisi
A. Memasukkan
B. Informasi
C. Byte
D. Fakta digital
A. Kerangka
B. Wireframe
C. Sketsa
D. Bingkai halaman
A. Agregat
B. Rangkaian
C. Kelas
D. Paket
A. metode
B. Objek
C. Instantiasi
D. Atribut
A. Nol
B. Batal
C. Ruang kosong
D. Kosong
A. Lantai (x)
B. Langit -langit (x)
C. Max (x)
D. Gadis nakal
A. Blog
B. Siniar
C. Wiki
D. Webcast
A. Menangkal
B. Variabel kontrol loop
C. Bertambah