Auf MCQss.com finden Sie eine Vielzahl von Multiple-Choice-Fragen zu den OOPS-Konzepten. Diese Seite ermöglicht es Ihnen, Ihre Kenntnisse in verschiedenen Bereichen von OOPS zu üben und zu testen. Jede Frage bietet mehrere Antwortmöglichkeiten, und Sie können durch Klicken herausfinden, ob Ihre Antwort richtig ist.
OOPS (Object-Oriented Programming System) ist eine Software-Design-Methode, die Konzepte wie Klassen, Objekte, Vererbung und Polymorphismus umfasst. OOPS wird weitreichend eingesetzt, um die Flexibilität, Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit von Software zu verbessern.
Wenn Sie OOPS lernen möchten, ist es wichtig, mit den grundlegenden Konzepten zu beginnen und sich dann in Themen wie Klassendesign, den Vorteilen der Vererbung und der Verwendung von Polymorphismus zu vertiefen. Ein Verständnis der OOPS-Konzepte ist entscheidend, um Ihre Fähigkeiten als Softwareentwickler zu verbessern.
Die kostenlosen Multiple-Choice-Fragen zu OOPS auf MCQss.com können Ihnen helfen, Ihr Wissen in diesem Bereich zu vertiefen und Ihr Kompetenzniveau zu bewerten. Sie können sie zur Selbstbewertung, Vorbereitung auf Vorstellungsgespräche und Prüfungen sowie zur Erweiterung Ihres Wissens in diesem Bereich verwenden.
Die Vorteile der OOPS-MCQs sind vielfältig. Neben der Bewertung Ihres Wissensstandes ermöglichen sie es Ihnen, mögliche Wissenslücken zu identifizieren und sich auf Vorstellungsgespräche, Prüfungen und Tests vorzubereiten.
A. Erhöhung der Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit von Code.
B. Erhöhung der Geschwindigkeit des Schreibens Code.
C. Erhöhung der Datenkopplung.
D. Weil andere Programmierparadigmen veraltet sind.
A. Magische Methoden in allen Klassen
B. Wie Wrestling -Schiedsrichter einen Gewinner bestimmen
C. eine Optimierung für Compiler
D. eine Art, Objektlebensdauer zu verwalten
A. WAHR
B. FALSCH
A. WAHR
B. FALSCH
A. Die öffentlichen Methoden.
B. Der gesamte Code im Programm.
C. Die Java -Konsole.
D. Die privaten Methoden.
A. Singleton -Klasse
B. Abstrakte Klasse
C. Freundesklasse
D. Virtuelle Klasse
A. Neue Eigenschaften von Grund auf neu geschrieben.
B. Ein Objekt, das ein anderes Objekt erzeugt.
C. Ein Objekt schreibt neue Eigenschaften für ein anderes.
D. Ein Objekt, das die Eigenschaften eines anderen erfasst.
A. FALSCH
B. WAHR
A. Die Klasse „Clscalculation“ mit zwei Funktionen, beide mit dem Namen „Add“.
B. Zwei Klassen mit dem Namen "Clscalculation" mit der einzelnen Funktion "Add".
C. Zwei Funktionen mit dem Namen "Clscalculation".
D. Zwei Klassen mit dem Namen "Add".
A. FALSCH
B. WAHR
A. Die Definition von semantischen Modellen.
B. Das Verständnis von Programmiermodellen.
C. Das Verständnis von relationalen Modellen.
D. Die Definition von logistischen Modellen.
A. Updater
B. Getter
C. Setter
D. Deleter
A. Eine Klassenvariable.
B. Eine unterschiedliche Variable.
C. Eine frühe Variable.
D. Eine Instanzvariable.
A. Der Unterschied in der Schnittstelle.
B. Die Gesamtunterschiede.
C. Die gemeinsame Schnittstelle.
D. Die mehreren Schnittstellen.
A. WAHR
B. FALSCH
A. Enthalten nur abstrakte Methoden
B. Unterklassifiziert sein
C. So instanziiert sein
A. WAHR
B. FALSCH
C. kommt darauf an
A. Eine Programmkorruption.
B. Syntaktisch rechtliche Zeichenfolgen sind aufgetreten.
C. Syntaktisch illegale Zeichenfolgen sind aufgetreten.
D. Ein Systemausfall.
A. Überholt, statisch.
B. Überladen, statisch.
C. Überladen, spät.
D. Überladen, dynamisch.
A. Klassen beschreiben verschiedene Merkmale.
B. Unterricht wird verwendet, um Metadaten zu verwalten.
C. Klassen werden verwendet, um bestimmte Typen zu definieren.
D. Klassen definieren Objekte.
A. Machen Sie Kopien dieses Objekts
B. Um eine zweite Kopie aller enthaltenen SuboBoDjects zu erstellen
C. Machen Sie Kopien des übergeordneten Objekts
D. Machen Sie Kopien von Kinderobjekten
A. Oops basierend und objektbasiert
B. Systembasiert und programmbasiert.
C. Logikbasiert und inferenzbasiert.
D. Prototypbasierte oder klassenbasierte.
A. wo praktisch nichts geerbt wird
B. Die Basisklasse wird für jede abgeleitete Klasse repliziert
C. kein OOP -Begriff
D. wobei nur ein Basisklassenobjekt erstellt wird
A. Katzen, Eckzahn
B. Eckzahn, Säugetier
C. Katze, Tier
D. Katze, Löwe
A. Programmiermetadaten.
B. Akzentuierte Grammatiken.
C. Attributphonetik.
D. Grammatiken zuschreiben.
A. Nur zu Unterklassen
B. WAHR
C. Nur durch Methoden
D. FALSCH
A. Syntaktische Kongruenz.
B. Logische Annahmen.
C. Mathematische Wahrheiten.
D. Kündigungsnachweise.
A. Schnittstellen können keine Eigenschaften haben, während abstrakte Klassen können
B. Schnittstellen können Standardimplementierung liefern, während abstrakte Klassen keine Implementierungen bereitstellen können
C. Abstrakte Klassen können Standardimplementierung bereitstellen, während Schnittstellen keine Implementierungen bereitstellen
D. Schnittstellen können keine Methoden haben, während abstrakte Klassen können
A. Die Komposition hat komplexe Namespace -Zusammenstöße.
B. Es wird nicht als einfachere Methode angesehen.
C. In der Komposition fehlt der Namespace Clash und die komplizierten Vererbungshierarchien.
D. Es ist mit komplizierten Erbschafthierarchien gefüllt.
A. Es ist ein Mittel, um ein objektorientiertes Verhaltensaustausch zu erreichen.
B. Beim Prototyping kann ein ähnliches Objekt definiert werden, indem sich auf das Original als Vorlage bezieht und dann auflistet, wie sich das neue Objekt vom ursprünglichen unterscheidet.
C. JavaScript ist ein gemeinsames Beispiel für das Prototyping -Modell.
D. Nichts des oben Genannten
A. Es kann ein Freund jeder anderen Klasse sein
B. Es implementiert die frühe Bindung
C. Funktionsprototyp in der Basis- und abgeleitete Klasse muss identisch sein
D. Es implementiert Polymorphismus
A. Isolierende Daten aus dem Programm zugreifen
B. Isolierende Daten aus dem Programm direkt zugreifen
C. Isolieren Sie Daten, die von den Mitgliedern direkt zugegriffen werden
D. Keine der oben genannten & nbsp;
A. Eine Klasse ist eine Instanzfabrik
B. Eine Klasse ist eine Vorlage zum Erstellen einer Entität
C. Eine Klasse ist eine Reihe aller Fälle eines Musters
D. Nichts des oben Genannten
A. Ja
B. NEIN
A. 2 Bytes
B. 8 Bytes
C. 16 Bytes
D. 0 Byte
A. WAHR
B. FALSCH
A. 5
B. 8
C. 4
D. Eine beliebige Anzahl von Male
A. Klasse a
B. Klasse b
C. Klasse C
D. Klasse B und Klasse C
A. Es speichert den Overhead der Aufruffunktion
B. Es muss nur wenige Codezeilen enthalten
C. Es ermöglicht eine Rekursion
D. Es sollte keine statischen Variablen enthalten
A. C
B. Forran
C. Smalltalk
D. COBOL
A. WAHR
B. FALSCH
A. Einzel
B. Mehrere
C. Hierarchisch
D. Ternärer
E. Multilevel
A. Polymorphismus ist ein Prozess, durch den eine Klasse in mehreren Formen existieren kann
B. Polymorphismus ist ein Prozess, durch den eine Klasse in nur zwei Formen existieren kann
C. Polymorphismus ist ein Prozess, durch den unterschiedliche Instanzen einer Klasse unterschiedliches Verhalten zeigen
D. Polymorphismus ist ein Prozess, durch den verschiedene Instanzen einer Klasse ein ähnliches Verhalten aufweisen
A. Statisches Schlüsselwort
B. Umwandlung aller Mitgliederfunktionen in 'const'
C. Konvertieren einer Funktion in virtuell
D. Konvertieren einer Funktion in reine virtuelle
A. Multiple Vererbung
B. Hybriderbschaft
C. Multi-Level-Vererbung
D. Erbschaft mit mehreren Klassen
A. WAHR
B. FALSCH
A. Frühe Bindung
B. Späte Bindung
C. Vordurchnung
D. Nichts des oben Genannten
A. A ist a b
B. B ist ein A
C. C ist a b
D. B ist a c
A. Array
B. Klassenobjekt
C. Referenzvariable
D. Header-Datei
A. WAHR
B. FALSCH
A. Nachlass
B. Polymorphismus
C. Abstraktion
D. Verkapselung
A. Eliminierung von redundanter Code
B. Den Code wiederverwenden
C. Fähigkeit, zuvor geschriebene Code für neue Module zu verbessern und zu erweitern
D. Koexistenz mehrerer Instanzen von Objekten
E. Alles das oben Genannte
A. WAHR
B. FALSCH
A. Eine echte Einheit, die einen Zustand hat
B. Eine echte Einheit mit Zustand und Verhalten
C. Eine Einheit mit einem Staat
D. Eine Entität mit Zustand und Verhalten
A. Es kann mit unterschiedlichen Unterschriften viele Male überladen werden
B. Es kann als Kompilierungszeitpolymorphismus bezeichnet werden
C. Es kann statisch oder geschützt sein
D. Es muss mindestens einen benutzerdefinierten Typ haben
A. ist ein
B. Teil von
C. hat ein
D. hat Teilnehmer
A. Ein Operator zeigt das gleiche Verhalten in verschiedenen Situationen
B. Ein Bediener zeigt in verschiedenen Fällen ein anderes Verhalten
C. Ein Operator zeigt eindeutiges Verhalten in verschiedenen Fällen
D. Ein Operator zeigt in denselben Situationen ein anderes Verhalten
A. Wickeln von Funktionen in eine einzelne Einheit
B. Wickeln und Daten in ein einzelnes Gerät umwickeln
C. Die gesamten Daten zur Außenwelt zugänglich machen
D. Die gesamten Daten und Funktionen für die Außenwelt zugänglich machen
A. Gleiche Anzahl von Parametern, unterschiedliche Parameterdatentypen
B. Gleiche Arten von Parametern, unterschiedlicher Funktionsname
C. Gleicher Funktionsname, unterschiedliche Reihenfolge der Parameter
D. Gleicher Name von Parametern, unterschiedlicher Rückgabetyp
A. Name wie der Klassenname
B. Hohlraumrückgabe -Typ
C. Kann Parameter haben
D. <p> Überlastung </p>
A. Ein Akt der Darstellung wesentlicher Merkmale ohne Einbeziehung von Details oder Arbeitsmethoden
B. Ein Akt der Darstellung wesentlicher Merkmale zusammen mit den Details oder der Arbeitsmethode
C. Ein Akt des Erwerbs von Eigenschaften eines anderen Objekts
D. Eine Fähigkeit, in mehr als einer Form vorhanden zu sein
A. WAHR
B. FALSCH
A. Benutzerdefinierte Funktion
B. Hauptfunktion
C. Erste Funktion im Unterricht definiert
D. Nichts des oben Genannten
A. Das Konzept der Klasse ist zentriert
B. Es ist die beliebteste Vererbungstechnik
C. Es ist besser als objektbasiertes Modell
D. Alles das oben Genannte
A. Es kann nur einmal initialisiert werden
B. Es ist privilegiert, zuerst initialisiert zu werden
C. Sein Wert kann nicht geändert werden
D. Es hält seinen Wert bei Zugriff
A. öffentlich -& amp; gt; geschützt
B. geschützt -& amp; gt; geschützt
C. öffentlich -& amp; gt; öffentlich
D. geschützt -& amp; gt; Privatgelände
A. Ada
B. Smalltalk
C. C ++
D. Simula
E. Boo
A. Eiffel
B. Java
C. Smalltalk
D. Alle oben genannten sind objektorientierte Programmiersprache
A. Große Programme sind in Funktionen unterteilt
B. Die Daten bewegt sich offen von einer Funktion zur anderen
C. Daten werden über das Verfahren betont
D. Es verwendet Top-Down-Programmdesign-Ansatz