No MCQss.com, você encontrará uma série de questões de múltipla escolha sobre os conceitos de OOPS. Esta página permite que você pratique e teste seus conhecimentos em diferentes tópicos relacionados a OOPS. Cada pergunta oferece várias opções para escolher, e você pode clicar para descobrir se sua resposta está correta ou não.
OOPS (Object-Oriented Programming System) é uma metodologia de design de software que abrange conceitos como classes, objetos, herança e polimorfismo. OOPS é amplamente utilizado para melhorar a flexibilidade, reutilização e manutenibilidade do software.
Se você deseja aprender OOPS, é importante começar pelos conceitos fundamentais e, em seguida, aprofundar-se em tópicos como design de classes, benefícios da herança e uso do polimorfismo. Compreender os conceitos de OOPS é essencial para aprimorar suas habilidades como desenvolvedor de software.
As questões de múltipla escolha gratuitas sobre OOPS do MCQss.com podem ajudá-lo a aprofundar seus conhecimentos nessa área e avaliar seu nível de habilidade. Você pode usá-las para autoavaliação, preparação para entrevistas e exames, e também para expandir seu conhecimento nesse campo.
Os benefícios das questões de múltipla escolha sobre OOPS são diversos. Além de avaliar seu nível de conhecimento, elas permitem que você identifique possíveis lacunas e se prepare para entrevistas, exames e testes.
A. Para aumentar a reutilização e a manutenção do código.
B. Para aumentar a velocidade do código de escrita.
C. Para aumentar o acoplamento de dados.
D. Porque outros paradigmas de programação se tornaram obsoletos.
A. Métodos mágicos em todas as classes
B. Como os árbitros de luta livre determinam um vencedor
C. uma otimização para compiladores
D. Uma maneira de gerenciar a vida útil do objeto
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Os métodos públicos.
B. Todo o código no programa.
C. O console Java.
D. Os métodos privados.
A. Classe Singleton
B. Classe abstrata
C. Aula de amigo
D. Classe virtual
A. Novas propriedades escritas do zero.
B. Um objeto gerando outro objeto.
C. Um objeto escrevendo novas propriedades para outra.
D. Um objeto que adquiriu as propriedades de outro.
A. Falso
B. Verdadeiro
A. A classe, "ClscalCulocation" com duas funções, ambas chamadas "Add".
B. Duas classes denominadas "clscalculocation" com a função única, "Add".
C. Duas funções denominadas "clscalculocation".
D. Duas classes chamadas "Add".
A. Falso
B. Verdadeiro
A. A definição de modelos semânticos.
B. O entendimento dos modelos de programação.
C. A compreensão dos modelos relacionais.
D. A definição de modelos logísticos.
A. atualizador
B. getter
C. normatizador
D. deleter
A. Uma variável de classe.
B. Uma variável variável.
C. Uma variável inicial.
D. Uma variável de instância.
A. A diferença na interface.
B. As diferenças totais.
C. A interface comum.
D. As múltiplas interfaces.
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Contêm apenas métodos abstratos
B. Ser subclassificado
C. Ser instanciado
A. Verdadeiro
B. Falso
C. Depende
A. Uma corrupção do programa.
B. Strings sintaticamente legais ocorreram.
C. Ocorreram cordas sintaticamente ilegais.
D. Uma falha do sistema.
A. Revisado, estático.
B. Sobrecarregado, estático.
C. Sobrecarregado, tarde.
D. Sobrecarregado, dinâmico.
A. As classes descrevem diferentes recursos.
B. As aulas são usadas para gerenciar metadados.
C. As classes são usadas para definir tipos específicos.
D. Classes definem objetos.
A. Faça qualquer cópia deste objeto
B. Para criar uma segunda cópia de todos os subobjetos contidos
C. Faça qualquer cópia do objeto pai
D. Faça qualquer cópia de objetos de crianças
A. Baseado em opa e baseado em objetos
B. Baseado no sistema e baseado em programas.
C. Baseado em lógica e baseado em inferência.
D. Baseado em protótipo, ou baseado em classe.
A. onde praticamente nada é herdado
B. A classe base é replicada para cada classe derivada
C. Não é um termo OOP
D. onde apenas um objeto de classe base é criado
A. Felino, canino
B. Canino, mamífero
C. Felino, animal
D. Felino, leão
A. Metadados de programação.
B. Gramáticas acentuadas.
C. Atributo fonético.
D. Atributo gramáticas.
A. apenas para subclasses
B. Verdadeiro
C. Somente através de métodos
D. Falso
A. Congruência sintática.
B. Suposições lógicas.
C. Verdades matemáticas.
D. Provas de rescisão.
A. Interfaces não podem ter propriedades, enquanto as classes abstratas podem
B. As interfaces podem fornecer implementação padrão, enquanto as classes abstratas não podem fornecer implementações
C. Classes abstratas podem fornecer implementação padrão, enquanto as interfaces não podem fornecer implementações
D. Interfaces não podem ter métodos enquanto as classes abstratas podem
A. A composição tem confrontos complexos de namespace.
B. Não é considerado um método mais simples.
C. A composição carece do confronto do espaço para nome e as hierarquias complicadas de herança.
D. É preenchido com hierarquias complicadas de herança.
A. É um meio de alcançar o compartilhamento de comportamento orientado a objetos.
B. Na prototipagem, um objeto semelhante pode ser definido, referindo -se ao original como um modelo e listando como o novo objeto difere do original.
C. JavaScript é um exemplo comum de modelo de prototipagem.
D. Nenhuma das acima
A. Pode ser um amigo de qualquer outra classe
B. Ele implementa a ligação precoce
C. O protótipo de função na classe base e derivado deve ser idêntico
D. Implementa o polimorfismo
A. Isolando dados de serem acessados pelo programa
B. Os dados isolantes de serem acessados pelo programa diretamente
C. Os dados isolantes de serem acessados diretamente pelos membros
D. Nenhuma das opções acima & nbsp;
A. Uma classe é uma fábrica de instância
B. Uma aula é um modelo para criar uma entidade
C. Uma aula é um conjunto de todas as instâncias de um padrão
D. Nenhuma das acima
A. Sim
B. Não
A. 2 bytes
B. 8 bytes
C. 16 bytes
D. 0 byte
A. Verdadeiro
B. Falso
A. 5
B. 8
C. 4
D. Qualquer número de vezes
A. Classe A
B. Classe b
C. Classe c
D. Classe B e Classe C
A. Salva a sobrecarga da função de chamada
B. Deve conter apenas algumas linhas de código
C. Permite recursão
D. Não deve conter variáveis estáticas
A. C
B. Fortran
C. Conversa fiada
D. COBOL
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Solteiro
B. Múltiplo
C. Hierárquico
D. Ternário
E. Multinível
A. O polimorfismo é um processo pelo qual uma classe pode existir em várias formas
B. O polimorfismo é um processo pelo qual uma classe pode existir em apenas duas formas
C. O polimorfismo é um processo pelo qual diferentes casos de uma classe exibem comportamentos diferentes
D. O polimorfismo é um processo pelo qual diferentes instâncias de uma classe exibem comportamento semelhante
A. Palavra -chave estática
B. Convertendo todas as funções de membro em 'const'
C. Convertendo uma função em virtual
D. Convertendo uma função em virtual puro
A. Herança múltipla
B. Herança híbrida
C. Herança de vários níveis
D. Herança de várias classes
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Ligação precoce
B. Ligação tardia
C. Ligação pré-madura
D. Nenhuma das acima
A. A é um b
B. B é um
C. C é um B
D. B é um C
A. Variedade
B. Objeto de classe
C. Variável de referência
D. Arquivo de cabeçalho
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Herança
B. Polimorfismo
C. Abstração
D. Encapsulamento
A. Eliminação do código redundante
B. Reutilizando o código
C. Capacidade de aprimorar e estender o código escrito anteriormente para novos módulos
D. Coexistência de várias instâncias de objetos
E. Tudo o que precede
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Uma entidade real com algum estado
B. Uma entidade real com estado e comportamento
C. Uma entidade com algum estado
D. Uma entidade com estado e comportamento
A. Pode ser sobrecarregado muitas vezes usando assinaturas distintas
B. Pode ser chamado de polimorfismo de tempo de compilação
C. Pode ser estático ou protegido
D. Deve ter pelo menos um tipo definido pelo usuário
A. é um
B. parte de
C. tem um
D. Has-partes
A. Um operador exibe o mesmo comportamento em diferentes situações
B. Um operador exibe comportamentos diferentes em diferentes casos
C. Um operador exibe comportamento ambíguo em diferentes casos
D. Um operador exibe comportamentos diferentes nas mesmas situações
A. Funções de embrulho em uma única unidade
B. Funções de embalagem e dados em uma única unidade
C. Tornando todos os dados acessíveis ao mundo externo
D. Tornando todos os dados e funções acessíveis ao mundo externo
A. Mesmo número de parâmetros, tipo de dados de parâmetros diferentes
B. Mesmos tipos de parâmetros, nome de função diferente
C. Mesmo nome de função, ordem diferente dos parâmetros
D. Mesmo nome dos parâmetros, tipo de retorno diferente
A. Nome o mesmo que o nome da classe
B. Void Return Type
C. Pode ter parâmetros
D. <p> sobrecarga </p>
A. Um ato de representar recursos essenciais sem incluir detalhes ou metodologia de trabalho
B. Um ato de representar recursos essenciais, juntamente com os detalhes ou metodologia de trabalho
C. Um ato de adquirir propriedades de algum outro objeto
D. Uma capacidade de estar presente em mais de uma forma
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Função definida pelo usuário
B. função principal
C. Primeira função definida na aula
D. Nenhuma das acima
A. O conceito de classe está centrado
B. É a técnica mais popular de herança
C. É melhor do que modelo baseado em objeto
D. Tudo o que precede
A. Pode ser inicializado apenas uma vez
B. É privilegiado para ser inicializado primeiro
C. Seu valor não pode ser alterado
D. Ele mantém seu valor quando acessado
A. público -& amp; gt; protegido
B. protegido -& amp; gt; protegido
C. público -& amp; gt; público
D. protegido -& amp; gt; privado
A. Ada
B. Conversa fiada
C. C ++
D. Simula
E. Vaia
A. Eiffel
B. Java
C. Conversa fiada
D. Todos os itens acima são linguagem de programação orientada a objetos
A. Grandes programas são divididos em funções
B. Os dados se movem abertamente de uma função para outra
C. Os dados são enfatizados sobre o procedimento
D. Ele usa a abordagem de design de programa de cima para baixo