Bienvenido a la página de MCQss.com con preguntas de opción múltiple sobre conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO). Aquí encontrarás una amplia selección de preguntas interactivas relacionadas con los principios de la POO. Cada pregunta te permite seleccionar una opción de respuesta y verificar si es correcta.
Los conceptos de POO incluyen términos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y abstracción. Estos conceptos son fundamentales para desarrollar programas modulares, flexibles y reutilizables.
El estudio de los conceptos de POO permite a los desarrolladores crear programas eficientes y estructurados, capaces de escalar fácilmente y adaptarse a los cambios. El conocimiento de los principios de POO es una habilidad importante para los programadores en diversas áreas de desarrollo.
Las preguntas de opción múltiple gratuitas sobre conceptos de POO en MCQss.com te ayudarán a profundizar tus conocimientos y evaluar tu competencia en este campo. Puedes utilizarlas para autoevaluarte, prepararte para entrevistas, exámenes o simplemente ampliar tu comprensión de los conceptos de POO.
Los beneficios de las preguntas de opción múltiple sobre conceptos de POO incluyen la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, la identificación de áreas de mejora y la preparación para entrevistas, exámenes o pruebas en el campo del desarrollo de software.
A. Para aumentar la reutilización y la mantenibilidad del código.
B. Para aumentar la velocidad del código de escritura.
C. Para aumentar el acoplamiento de datos.
D. Porque otros paradigmas de programación se han vuelto obsoletos.
A. Métodos mágicos en todas las clases
B. Cómo los árbitros de lucha determinan un ganador
C. una optimización para compiladores
D. una forma de administrar vidas de objetos
A. Verdadero
B. FALSO
A. Verdadero
B. FALSO
A. Los métodos públicos.
B. Todo el código del programa.
C. La consola Java.
D. Los métodos privados.
A. Clase singleton
B. Clase abstracta
C. Clase de amigos
D. Clase virtual
A. Nuevas propiedades escritas desde cero.
B. Un objeto que genera otro objeto.
C. Un objeto escribiendo nuevas propiedades para otra.
D. Un objeto que adquiere las propiedades de otro.
A. FALSO
B. Verdadero
A. La clase, "ClScalculation" con dos funciones, ambas llamadas "Agregar".
B. Dos clases llamadas "CLSCalculation" con la función única, "Agregar".
C. Dos funciones llamadas "CLSCalculation".
D. Dos clases llamadas "Agregar".
A. FALSO
B. Verdadero
A. La definición de modelos semánticos.
B. La comprensión de los modelos de programación.
C. La comprensión de los modelos relacionales.
D. La definición de modelos logísticos.
A. actualizador
B. adquiridor
C. setter
D. perjuicio
A. Una variable de clase.
B. Una variable variable.
C. Una variable temprana.
D. Una variable de instancia.
A. La diferencia en la interfaz.
B. Las diferencias totales.
C. La interfaz común.
D. Las múltiples interfaces.
A. Verdadero
B. FALSO
A. Solo contienen métodos abstractos
B. Ser subclasificado
C. Instanciarse
A. Verdadero
B. FALSO
C. Depende
A. Una corrupción del programa.
B. Se han producido cadenas sintácticamente legales.
C. Se han producido cuerdas ilegales sintácticamente.
D. Una falla del sistema.
A. Revisado, estático.
B. Sobrecargado, estático.
C. Sobrecargado, tarde.
D. Sobrecargado, dinámico.
A. Las clases describen diferentes características.
B. Las clases se utilizan para administrar metadatos.
C. Las clases se utilizan para definir tipos específicos.
D. Las clases definen objetos.
A. Haga copias de este objeto
B. Para crear una segunda copia de todos los subobjetos contenidos
C. hacer cualquier copia del objeto principal
D. Haga cualquier copia de los objetos de los niños
A. Ups basado y basado en objetos
B. Basado en el sistema y basado en programas.
C. Basado en lógica y basado en inferencia.
D. Basado en prototipos o basado en clase.
A. donde prácticamente no se hereda nada
B. La clase base se replica para cada clase derivada
C. No es un término OOP
D. donde solo se crea un objeto de clase base
A. Felino, canino
B. Canino, mamífero
C. Felino, animal
D. Felino, león
A. Metadatos de programación.
B. Gramáticas acentuadas.
C. Atributo Fonética.
D. Gramáticas de atributo.
A. solo a las subclases
B. Verdadero
C. solo a través de métodos
D. FALSO
A. Congruencia sintáctica.
B. Suposiciones lógicas.
C. Verdades matemáticas.
D. Pruebas de terminación.
A. Las interfaces no pueden tener propiedades, mientras que las clases abstractas pueden
B. Las interfaces pueden proporcionar una implementación predeterminada, mientras que las clases abstractas no pueden proporcionar implementaciones
C. Las clases de resumen pueden proporcionar una implementación predeterminada, mientras que las interfaces no pueden proporcionar implementaciones
D. Las interfaces no pueden tener métodos, mientras que las clases abstractas pueden
A. La composición tiene enfrentamientos complejos en el espacio de nombres.
B. No se considera un método más simple.
C. La composición carece del choque del espacio de nombres y las complicadas jerarquías de herencia.
D. Está lleno de complicadas jerarquías de herencia.
A. Es un medio para lograr un comportamiento orientado a objetos compartiendo.
B. En la creación de prototipos, se puede definir un objeto similar referiéndose al original como una plantilla y luego enumerando cómo el nuevo objeto difiere del original.
C. JavaScript es un ejemplo común de modelo de prototipos.
D. Ninguna de las anteriores
A. Puede ser amigo de cualquier otra clase
B. Implementa la unión temprana
C. El prototipo de función en la clase base y derivada debe ser idéntico
D. Implementa polimorfismo
A. Los datos aislantes aislando el programa accede el programa
B. Los datos aislantes aislados de que el programa acceda directamente
C. Los datos aislantes de los miembros acceden directamente a los miembros
D. Ninguno de los anteriores y nbsp;
A. Una clase es una fábrica de instancias
B. Una clase es una plantilla para crear una entidad
C. Una clase es un conjunto de todas las instancias de un patrón
D. Ninguna de las anteriores
A. Sí
B. No
A. 2 bytes
B. 8 bytes
C. 16 bytes
D. 0 byte
A. Verdadero
B. FALSO
A. 5
B. 8
C. 4
D. Cualquier número de veces
A. Clase A
B. Clase B
C. Clase C
D. Clase B y Clase C
A. Guarda la sobrecarga de la función de llamadas
B. Debe contener solo unas pocas líneas de código
C. Permite la recursión
D. No debe contener variables estáticas
A. C
B. Fortano
C. Charla
D. Cobol
A. Verdadero
B. FALSO
A. Soltero
B. Múltiple
C. Jerárquico
D. Ternario
E. Multi nivel
A. El polimorfismo es un proceso por el cual una clase puede existir en múltiples formas
B. El polimorfismo es un proceso por el cual una clase puede existir en solo dos formas
C. El polimorfismo es un proceso mediante el cual diferentes instancias de una clase muestran un comportamiento diferente
D. El polimorfismo es un proceso por el cual diferentes instancias de una clase muestran un comportamiento similar
A. Palabra clave estática
B. Convertir todas las funciones de los miembros en 'const'
C. Convertir una función en virtual
D. Convertir una función en puro virtual
A. Herencia múltiple
B. Herencia híbrida
C. Herencia multinivel
D. Herencia múltiple
A. Verdadero
B. FALSO
A. Fiesta temprana
B. Antindad tardía
C. Encuadernación pre-madura
D. Ninguna de las anteriores
A. A es A B
B. B es un
C. C es A B
D. B es una C
A. Formación
B. Objeto de clase
C. Variable de referencia
D. Archivo de cabecera
A. Verdadero
B. FALSO
A. Herencia
B. Polimorfismo
C. Abstracción
D. Encapsulación
A. Eliminación del código redundante
B. Reutilizando el código
C. Capacidad para mejorar y extender el código previamente escrito para nuevos módulos
D. Coexistencia de múltiples instancias de objetos
E. Todo lo anterior
A. Verdadero
B. FALSO
A. Una entidad real que tiene algún estado
B. Una entidad real que tiene estado y comportamiento
C. Una entidad que tiene algún estado
D. Una entidad que tiene estado y comportamiento
A. Se puede sobrecargar muchas veces usando firmas distintas
B. Se puede llamar polimorfismo de tiempo de compilación
C. Puede ser estático o protegido
D. Debe tener al menos un tipo definido por el usuario
A. es un
B. parte de
C. tiene un
D. tiene partes
A. Un operador exhibe el mismo comportamiento en diferentes situaciones
B. Un operador exhibe un comportamiento diferente en diferentes casos
C. Un operador exhibe un comportamiento ambiguo en diferentes casos
D. Un operador exhibe un comportamiento diferente en las mismas situaciones
A. Envolver funciones en una sola unidad
B. Envolver funciones y datos en una sola unidad
C. Hacer que todos los datos sean accesibles para el mundo exterior
D. Hacer que todos los datos y funciones sean accesibles para el mundo exterior
A. El mismo número de parámetros, tipo de datos de parámetros diferentes
B. Los mismos tipos de parámetros, Nombre de función diferente
C. Mismo nombre de función, diferente orden de parámetros
D. Mismo nombre de parámetros, tipo de retorno diferente
A. Nombre lo mismo que el nombre de la clase
B. Tipo de retorno nulo
C. Puede tener parámetros
D. <p> sobrecarga </p>
A. Un acto de representar características esenciales sin incluir detalles o metodología de trabajo
B. Un acto de representar características esenciales junto con los detalles o la metodología de trabajo
C. Un acto de adquirir propiedades de algún otro objeto
D. La capacidad de estar presente en más de una forma
A. Verdadero
B. FALSO
A. Función definida por el usuario
B. función principal
C. Primera función definida en clase
D. Ninguna de las anteriores
A. El concepto de clase está centrado
B. Es la técnica de herencia más popular
C. Es mejor que el modelo basado en objetos
D. Todo lo anterior
A. Se puede inicializar solo una vez
B. Es privilegiado ser inicializado primero
C. Su valor no se puede cambiar
D. Mantiene su valor cuando se accede
A. público -& amp; gt; protegido
B. protegido -& amp; gt; protegido
C. público -& amp; gt; público
D. protegido -& amp; gt; privado
A. ADA
B. Charla
C. C ++
D. Simula
E. Abucheo
A. Eiffel
B. Java
C. Charla
D. Todo lo anterior es lenguaje de programación orientado a objetos
A. Los programas grandes se dividen en funciones
B. Los datos se mueven abiertamente de una función a otra
C. Los datos se enfatizan sobre el procedimiento
D. Utiliza un enfoque de diseño de programa de arriba hacia abajo