Sur MCQss.com, vous trouverez une série de questions à choix multiples portant sur les concepts de OOPS. Cette page vous permet de vous entraîner et de tester vos connaissances sur différents sujets liés à OOPS. Chaque question propose plusieurs options parmi lesquelles choisir, et vous pouvez cliquer pour découvrir si vous avez donné la bonne réponse ou non.
OOPS (Object-Oriented Programming System) est une méthodologie de conception de logiciels qui englobe des concepts tels que les classes, les objets, l'héritage et le polymorphisme. OOPS est largement utilisé pour améliorer la flexibilité, la réutilisabilité et la maintenabilité des logiciels.
Si vous souhaitez apprendre OOPS, il est important de commencer par les concepts fondamentaux, puis d'approfondir des sujets tels que la conception de classes, les avantages de l'héritage et l'utilisation du polymorphisme. La compréhension des concepts de OOPS est essentielle pour améliorer vos compétences en tant que développeur de logiciels.
Les QCM gratuits sur OOPS de MCQss.com peuvent vous aider à approfondir vos connaissances dans ce domaine et à évaluer votre niveau de compétence. Vous pouvez les utiliser pour vous auto-évaluer, vous préparer aux entretiens et aux examens, ainsi que pour accroître vos connaissances dans ce domaine.
Les avantages des questions à choix multiples sur OOPS sont multiples. En plus d'évaluer votre niveau de connaissance, elles vous permettent d'identifier d'éventuelles lacunes et de vous préparer aux entretiens, aux examens et aux tests.
A. Pour augmenter la réutilisabilité et la maintenabilité du code.
B. Pour augmenter la vitesse d'écriture du code.
C. Pour augmenter le couplage des données.
D. Parce que d'autres paradigmes de programmation sont devenus obsolètes.
A. Méthodes magiques sur toutes les classes
B. Comment les arbitres de lutte déterminent un gagnant
C. Une optimisation pour les compilateurs
D. Une façon de gérer les durées de vie des objets
A. Vrai
B. FAUX
A. Vrai
B. FAUX
A. Les méthodes publiques.
B. Tout le code du programme.
C. La console Java.
D. Les méthodes privées.
A. Classe singleton
B. Classe abstraite
C. Classe d'amis
D. Classe virtuelle
A. Nouvelles propriétés écrites à partir de zéro.
B. Un objet générant un autre objet.
C. Un objet écrivant de nouvelles propriétés pour une autre.
D. Un objet acquérant les propriétés d'un autre.
A. FAUX
B. Vrai
A. La classe, «ClScalcul» avec deux fonctions, toutes deux nommées «Add».
B. Deux classes nommées «ClScalcul» avec la fonction unique, «Add».
C. Deux fonctions nommées «ClScalcul».
D. Deux classes nommées «Add».
A. FAUX
B. Vrai
A. La définition des modèles sémantiques.
B. La compréhension des modèles de programmation.
C. La compréhension des modèles relationnels.
D. La définition des modèles logistiques.
A. mise à jour
B. gette
C. setter
D. délai
A. Une variable de classe.
B. Une variable variable.
C. Une variable précoce.
D. Une variable d'instance.
A. La différence d'interface.
B. Les différences totales.
C. L'interface commune.
D. Les multiples interfaces.
A. Vrai
B. FAUX
A. Contenir uniquement des méthodes abstraites
B. Être sous-classé
C. Être instancié
A. Vrai
B. FAUX
C. dépend
A. Une corruption du programme.
B. Des chaînes juridiques syntaxiquement se sont produites.
C. Des cordes syntaxiquement illégales se sont produites.
D. Une défaillance du système.
A. Revisé, statique.
B. Surchargé, statique.
C. Surchargé, en retard.
D. Surchargé, dynamique.
A. Les classes décrivent différentes fonctionnalités.
B. Les classes sont utilisées pour gérer les métadonnées.
C. Les classes sont utilisées pour définir des types spécifiques.
D. Les classes définissent des objets.
A. faire des copies de cet objet
B. Pour créer une deuxième copie de tous les sous-objets contenus
C. faire des copies de l'objet parent
D. faire des copies d'objets pour enfants
A. Oups basé sur les objets
B. Basé sur le système et basé sur le programme.
C. Basé sur la logique et basée sur les inférences.
D. Prototype basé sur les classes.
A. où pratiquement rien n'est hérité
B. La classe de base est reproduite pour chaque classe dérivée
C. pas un terme OOP
D. où un seul objet de classe de base est créé
A. Félin, canin
B. Canin, mammifère
C. Félin, animal
D. Félin, lion
A. Programmation des métadonnées.
B. Grammaires accentuées.
C. Attribut phonétique.
D. Grammaires d'attribut.
A. uniquement aux sous-classes
B. Vrai
C. uniquement par des méthodes
D. FAUX
A. Congruence syntaxique.
B. Des hypothèses logiques.
C. Vérités mathématiques.
D. Preuves de terminaison.
A. Les interfaces ne peuvent pas avoir de propriétés tandis que les classes abstraites peuvent
B. Les interfaces peuvent fournir une implémentation par défaut tandis que les classes abstraites ne peuvent pas fournir d'implémentations
C. Les classes abstraites peuvent fournir une implémentation par défaut tandis que les interfaces ne peuvent pas fournir d'implémentations
D. Les interfaces ne peuvent pas avoir de méthodes tandis que les classes abstraites peuvent
A. La composition a des affrontements complexes d'espace de noms.
B. Il n'est pas considéré comme une méthode plus simple.
C. La composition n'a pas l'affrontement de l'espace de noms et les hiérarchies de succession complexes.
D. Il est rempli de hiérarchies d'héritage complexes.
A. C'est un moyen d'atteindre le partage de comportement orienté objet.
B. En prototypage, un objet similaire peut être défini en se référant à celui d'origine comme modèle, puis en répertoriant la façon dont le nouvel objet diffère de celui d'origine.
C. JavaScript est un exemple courant du modèle de prototypage.
D. Aucune de ces réponses
A. Ce peut être un ami de toute autre classe
B. Il met en œuvre une liaison précoce
C. Le prototype de fonction dans la base et la classe dérivée doit être identique
D. Il met en œuvre le polymorphisme
A. Isoler les données accessibles par le programme
B. Isoler les données accessibles par le programme directement
C. Isoler les données accessibles par les membres directement
D. Aucune de ce qui précède & nbsp;
A. Une classe est une usine d'instance
B. Une classe est un modèle pour créer une entité
C. Une classe est un ensemble de tous les cas d'un motif
D. Aucune de ces réponses
A. Oui
B. Non
A. 2 octets
B. 8 octets
C. 16 octets
D. 0 octet
A. Vrai
B. FAUX
A. 5
B. 8
C. 4
D. Un certain nombre de fois
A. Classe A
B. Classe B
C. Classe C
D. Classe B et classe C
A. Il enregistre la surcharge de la fonction d'appel
B. Il ne doit contenir que quelques lignes de code
C. Il permet la récursivité
D. Il ne doit pas contenir de variables statiques
A. C
B. Frontran
C. Petite conversation
D. Cobol
A. Vrai
B. FAUX
A. Seul
B. Plusieurs
C. Hiérarchique
D. Ternaire
E. À plusieurs niveaux
A. Le polymorphisme est un processus par lequel une classe peut exister sous plusieurs formes
B. Le polymorphisme est un processus par lequel une classe peut exister sous deux formes seulement
C. Le polymorphisme est un processus par lequel différents cas d'une classe affiche un comportement différent
D. Le polymorphisme est un processus par lequel différents cas d'une classe affiche un comportement similaire
A. Mot-clé statique
B. Convertir toutes les fonctions des membres en «const»
C. Convertir une fonction en virtuelle
D. Conversion d'une fonction en pur virtuel
A. Héritage multiple
B. Héritage hybride
C. Héritage à plusieurs niveaux
D. Héritage multi-classes
A. Vrai
B. FAUX
A. Reliure précoce
B. Liaison tardive
C. Reliure prématurée
D. Aucune de ces réponses
A. A est un B
B. B est un
C. C est un B
D. B est un C
A. Déployer
B. Objet de classe
C. Variable de référence
D. En tête de fichier
A. Vrai
B. FAUX
A. Héritage
B. Polymorphisme
C. Abstraction
D. Encapsulation
A. Élimination du code redondant
B. Réutiliser le code
C. Capacité à améliorer et à étendre le code écrit précédemment pour de nouveaux modules
D. Coexistence de plusieurs instances d'objets
E. Tout ce qui précède
A. Vrai
B. FAUX
A. Une véritable entité ayant un état
B. Une véritable entité ayant un état et un comportement
C. Une entité ayant un état
D. Une entité ayant un état et un comportement
A. Il peut être surchargé plusieurs fois en utilisant des signatures distinctes
B. Il peut être appelé le polymorphisme à temps de compilation
C. Il peut être statique ou protégé
D. Il doit avoir au moins un type défini par l'utilisateur
A. est un
B. partie de
C. a un
D. has-parties
A. Un opérateur présente le même comportement dans différentes situations
B. Un opérateur présente un comportement différent dans différents cas
C. Un opérateur présente un comportement ambigu dans différents cas
D. Un opérateur présente un comportement différent dans les mêmes situations
A. Fonctions d'emballage en une seule unité
B. Fonctions et données d'emballage en une seule unité
C. Rendre les données entières accessibles au monde extérieur
D. Rendre les données et les fonctions accessibles au monde extérieur
A. Même nombre de paramètres, type de données de paramètres différents
B. Mêmes types de paramètres, nom de fonction différent
C. Nom de la même fonction, Ordre différent des paramètres
D. Même nom des paramètres, type de retour différent
A. Nom identique que le nom de la classe
B. Vide Type de retour
C. Peut avoir des paramètres
D. <p> Surcharge </p>
A. Un acte de représentation des fonctionnalités essentielles sans inclure de détails ou de méthodologie de travail
B. Un acte de représentation des caractéristiques essentielles ainsi que les détails ou la méthodologie de travail
C. Un acte d'acquisition de propriétés d'un autre objet
D. Une capacité à être présente sous plus d'une forme
A. Vrai
B. FAUX
A. Fonction définie par l'utilisateur
B. fonction principale
C. Première fonction définie en classe
D. Aucune de ces réponses
A. Le concept de classe est centré
B. C'est la technique de l'héritage la plus populaire
C. C'est mieux que le modèle basé sur les objets
D. Tout ce qui précède
A. Il ne peut être initialisé qu'une seule fois
B. Il est privilégié de se faire initialiser d'abord
C. Sa valeur ne peut pas être modifiée
D. Il détient sa valeur lorsqu'il est accessible
A. public - & amp; gt; protégé
B. protégé - & amp; gt; protégé
C. public - & amp; gt; public
D. protégé - & amp; gt; privé
A. Ada
B. Smalltalk
C. C ++
D. Simula
E. Huer
A. Eiffel
B. Java
C. Smalltalk
D. Tout ce qui précède est un langage de programmation orienté objet
A. Les grands programmes sont divisés en fonctions
B. Les données se déplacent ouvertement d'une fonction à une autre
C. Les données sont soulignées sur la procédure
D. Il utilise une approche de conception de programme descendante