Su MCQss.com troverai una serie di domande a risposta multipla sui concetti di OOPS. Questa pagina ti consente di esercitarti e testare le tue conoscenze sui vari argomenti correlati a OOPS. Ogni domanda ha delle opzioni tra cui scegliere e puoi cliccare per scoprire se hai dato la risposta corretta o meno.
OOPS (Object-Oriented Programming System) è una metodologia di progettazione del software che comprende concetti come classi, oggetti, ereditarietà e polimorfismo. OOPS viene ampiamente utilizzato per migliorare la flessibilità, la riutilizzabilità e la manutenibilità del software.
Se desideri imparare OOPS, è importante iniziare dai concetti fondamentali e successivamente approfondire argomenti come la progettazione delle classi, i vantaggi dell'ereditarietà e come utilizzare il polimorfismo. La comprensione dei concetti di OOPS è essenziale per migliorare le tue competenze come sviluppatore software.
I MCQ gratuiti su OOPS di MCQss.com possono aiutarti ad approfondire le tue conoscenze su questa materia e valutare il tuo livello di competenza. Puoi utilizzarli per autovalutarti, prepararti per colloqui e esami, nonché per incrementare le tue conoscenze in questo campo.
I benefici delle domande a risposta multipla su OOPS sono molteplici. Oltre a valutare il tuo livello di conoscenza, ti consentono di individuare eventuali punti deboli e prepararti per colloqui, esami e test.
A. Per aumentare la riusabilità e la manutenibilità del codice.
B. Per aumentare la velocità di scrittura del codice.
C. Per aumentare l'accoppiamento dei dati.
D. Perché altri paradigmi di programmazione sono diventati obsoleti.
A. Metodi magici su tutte le classi
B. Come gli arbitri di wrestling determinano un vincitore
C. un'ottimizzazione per i compilatori
D. un modo per gestire la vita degli oggetti
A. VERO
B. Falso
A. VERO
B. Falso
A. I metodi pubblici.
B. Tutto il codice nel programma.
C. La console Java.
D. I metodi privati.
A. Classe singleton
B. Classe astratta
C. Classe di amici
D. Classe virtuale
A. Nuove proprietà scritte da zero.
B. Un oggetto che genera un altro oggetto.
C. Un oggetto che scrive nuove proprietà per un altro.
D. Un oggetto che acquisisce le proprietà di un altro.
A. Falso
B. VERO
A. La classe, "clscalCulazione" con due funzioni, entrambe denominate "ADD".
B. Due classi denominate "clScalCulation" con la singola funzione, "Aggiungi".
C. Due funzioni denominate "clscalculazione".
D. Due classi chiamate "Aggiungi".
A. Falso
B. VERO
A. La definizione di modelli semantici.
B. La comprensione dei modelli di programmazione.
C. La comprensione dei modelli relazionali.
D. La definizione di modelli logistici.
A. aggiornamento
B. getter
C. Setter
D. deleter
A. Una variabile di classe.
B. Una variabile variabile.
C. Una variabile iniziale.
D. Una variabile di istanza.
A. La differenza nell'interfaccia.
B. Le differenze totali.
C. L'interfaccia comune.
D. Le interfacce multiple.
A. VERO
B. Falso
A. Contengono solo metodi astratti
B. Essere sottoclasse
C. Essere istanziato
A. VERO
B. Falso
C. dipende
A. Una corruzione del programma.
B. Si sono verificate stringhe sintatticamente legali.
C. Si sono verificate stringhe sintatticamente illegali.
D. Un guasto del sistema.
A. Revisionato, statico.
B. Sovraccarico, statico.
C. Sovraccarico, in ritardo.
D. Sovraccarico, dinamico.
A. Le classi descrivono caratteristiche diverse.
B. Le classi vengono utilizzate per gestire i metadati.
C. Le classi vengono utilizzate per definire tipi specifici.
D. Le classi definiscono gli oggetti.
A. fare qualsiasi copia di questo oggetto
B. Per creare una seconda copia di tutti gli obiettivi contenuti
C. fare qualsiasi copia dell'oggetto genitore
D. Crea oggetti di copie di bambini
A. Basato su OOPS e basato su oggetti
B. Basato sul sistema e basato sul programma.
C. Basato sulla logica e basata su inferenza.
D. Basato su prototipo o basato su classe.
A. dove praticamente nulla è ereditato
B. La classe base viene replicata per ogni classe derivata
C. Non un termine OOP
D. dove viene creato solo un oggetto di classe base
A. Felino, canino
B. Canino, mammifero
C. Felino, animale
D. Felino, leone
A. Metadati di programmazione.
B. Grammatiche accentuate.
C. Fonetica degli attributi.
D. Attributo grammatiche.
A. solo alle sottoclassi
B. VERO
C. Solo attraverso i metodi
D. Falso
A. Congruenza sintattica.
B. Ipotesi logiche.
C. Verità matematiche.
D. Prove di terminazione.
A. Le interfacce non possono avere proprietà mentre le classi astratte possono
B. Le interfacce possono fornire l'implementazione predefinita mentre le classi astratte non possono fornire implementazioni
C. Le classi astratte possono fornire l'implementazione predefinita mentre le interfacce non possono fornire implementazioni
D. Le interfacce non possono avere metodi mentre le classi astratte possono
A. La composizione ha complessi scontri dello spazio dei nomi.
B. Non è considerato un metodo più semplice.
C. La composizione manca lo scontro dello spazio dei nomi e le complicate gerarchie ereditarie.
D. È pieno di complicate gerarchie di eredità.
A. È un mezzo per raggiungere la condivisione del comportamento orientata agli oggetti.
B. Nella prototipazione, un oggetto simile può essere definito riferendosi a quello originale come modello e quindi elencando come il nuovo oggetto differisce da quello originale.
C. JavaScript è un esempio comune di modello di prototipazione.
D. Nessuna delle precedenti
A. Può essere un amico di qualsiasi altra classe
B. Implementa il legame precoce
C. Il prototipo della funzione nella classe di base e derivata deve essere identico
D. Implementa il polimorfismo
A. I dati isolanti dall'accesso al programma
B. I dati isolanti che si accedono direttamente al programma
C. I dati isolanti che si accedono direttamente dai membri
D. Nessuno dei precedenti & nbsp;
A. Una classe è una fabbrica di istanza
B. Una classe è un modello per la creazione di un'entità
C. Una classe è un insieme di tutte le istanze di uno schema
D. Nessuna delle precedenti
A. SÌ
B. NO
A. 2 byte
B. 8 byte
C. 16 byte
D. 0 byte
A. VERO
B. Falso
A. 5
B. 8
C. 4
D. Qualsiasi numero di volte
A. Classe A
B. Classe B
C. Classe C
D. Classe B e Classe C
A. Salva il sovraccarico della funzione di chiamata
B. Deve contenere solo poche righe di codice
C. Consente la ricorsione
D. Non dovrebbe contenere variabili statiche
A. C
B. Fortran
C. Piccoli chiacchiere
D. Cobol
A. VERO
B. Falso
A. Separare
B. Multiplo
C. Gerarchico
D. Ternary
E. Multilivello
A. Il polimorfismo è un processo attraverso il quale una classe può esistere in più forme
B. Il polimorfismo è un processo attraverso il quale una classe può esistere in sole due forme
C. Il polimorfismo è un processo attraverso il quale le diverse istanze di una classe mostra un comportamento diverso
D. Il polimorfismo è un processo attraverso il quale le diverse istanze di una classe mostra un comportamento simile
A. Parole chiave statica
B. Convertire tutte le funzioni dei membri in "const"
C. Convertire una funzione in virtuale
D. Convertire una funzione in puro virtuale
A. Ereditarietà multipla
B. Ereditarietà ibrida
C. Ereditarietà multilivello
D. Ereditarietà multi-classe
A. VERO
B. Falso
A. Legame precoce
B. Vincolante tardivo
C. Legame pre-matura
D. Nessuna delle precedenti
A. A è un b
B. B è un
C. C è un b
D. B è un c
A. Vettore
B. Oggetto di classe
C. Variabile di riferimento
D. File di intestazione
A. VERO
B. Falso
A. Eredità
B. Polimorfismo
C. Astrazione
D. Incapsulamento
A. Eliminazione del codice ridondante
B. Riutilizzo del codice
C. Capacità di migliorare ed estendere il codice precedentemente scritto per nuovi moduli
D. Coesistenza di più istanze di oggetti
E. Tutti i precedenti
A. VERO
B. Falso
A. Una vera entità che ha un po 'di stato
B. Una vera entità che ha stato e comportamento
C. Un'entità che ha un po 'di stato
D. Un'entità che ha stato e comportamento
A. Può essere sovraccarico molte volte usando firme distinte
B. Può essere chiamato polimorfismo del tempo di compilazione
C. Può essere statico o protetto
D. Deve avere almeno un tipo definito dall'utente
A. è un
B. parte di
C. ha un
D. Has-Parts
A. Un operatore mostra lo stesso comportamento in situazioni diverse
B. Un operatore presenta comportamenti diversi in casi diversi
C. Un operatore presenta un comportamento ambiguo in diverse istanze
D. Un operatore presenta comportamenti diversi nelle stesse situazioni
A. Funzioni di avvolgimento in una singola unità
B. Funzioni e dati di avvolgimento in una singola unità
C. Rendere gli interi dati accessibili al mondo esterno
D. Rendere i dati e le funzioni interi accessibili al mondo esterno
A. Stesso numero di parametri, tipo di dati parametri diversi
B. Stessi tipi di parametri, nome funzione diverso
C. Stesso nome della funzione, diverso ordine di parametri
D. Stesso nome di parametri, tipo di restituzione diverso
A. Nome uguale al nome della classe
B. Vuoto tipo di ritorno
C. Può avere parametri
D. <p> sovraccarico </p>
A. Un atto di rappresentare caratteristiche essenziali senza includere dettagli o metodologia di lavoro
B. Un atto di rappresentare caratteristiche essenziali insieme ai dettagli o alla metodologia di lavoro
C. Un atto di acquisizione di proprietà di qualche altro oggetto
D. Una capacità di essere presente in più di una forma
A. VERO
B. Falso
A. Funzione definita dall'utente
B. funzione principale
C. Prima funzione definita in classe
D. Nessuna delle precedenti
A. Il concetto di classe è centrato
B. È la tecnica di eredità più popolare
C. È meglio del modello basato su oggetti
D. Tutti i precedenti
A. Può essere inizializzato solo una volta
B. Ha il privilegio di ottenere prima delle inizializzati
C. Il suo valore non può essere modificato
D. Ha il suo valore quando si accede
A. pubblico -& amp; gt; protetto
B. protetto -& amp; gt; protetto
C. pubblico -& amp; gt; pubblico
D. protetto -& amp; gt; privato
A. Ada
B. Smalltalk
C. C ++
D. Simula
E. Boo
A. Eiffel
B. Giava
C. Smalltalk
D. Tutti quanto sopra sono un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti
A. I grandi programmi sono divisi in funzioni
B. I dati si spostano apertamente da una funzione all'altra
C. I dati sono enfatizzati dalla procedura
D. Utilizza approccio alla progettazione del programma top-down