Ces questions et réponses à choix multiples OpenGL vous aideront à renforcer vos connaissances sur OpenGL. Vous pouvez utiliser ces QCM OpenGL pour vous préparer à votre prochain examen ou entretien.
Faites défiler vers le bas pour commencer à répondre.
A. Spécifiez les types de paramètres attendus (int, flotteur, pointeur, double, etc.)
B. Spécifiez le type de cible pour les variables écrites par OpenGL sur le côté CPU uniquement
C. Les conventions de dénomination d'OpenGL varient et doivent être examinées dans la spécification de la version que vous utilisez
D. Spécifiez la cible de sortie (mode immédiat, tampon de trame, mode virtuel, double tampon, etc.)
A. Large et étroit
B. Lisse et plat
C. Haut et bas
D. Profondeur et pochoir
E. Premier plan et arrière-plan
A. Oui.
B. Non.
A. Couleurs
B. Normales
C. Polygones
D. Verticies
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. Triangle
B. Carré
C. Rectangle
D. Cercle
A. Oui
B. Non
C. Non pertinent
A. Informations de partage de contexte
B. Vertices
C. Fragments
D. Paramètres de configuration
E. Pixels
A. Effectuez un glrotate et spécifiez le point pour tourner autour.
B. Traduire par origine, tourner à propos d'origine, puis traduire en position d'origine.
C. Les rotations ne peuvent être effectuées que autour de l'origine.
A. Quads, N-Gons et N-Gons unilatéraux
B. Triangles, quads et n-gons
C. Triangles, bandes de triangle et fans de triangle
D. Bandes de ligne
E. Bandes de ligne de coplanaire n-gonal
A. L'acte d'échange de tampons effectués nativement sur le matériel
B. Un type spécial de tampon utilisé uniquement pour dessiner du texte
C. Un tampon à faible ressource utilisé pour accumuler des fragments d'un rendu pour "couper" un autre rendu accumulé
D. Un tampon à largeur de bande haute utilisé pour fragmenter des images en tampons d'accumulation
A. Bibliothèque graphique de langues shadder
B. Bibliothèque graphique Langue Shadder
C. Langage graphique et bibliothèque d'ombrage
D. Bibliothèque géographique des terres et de l'enquête
A. Fonctionnement mathématique utilisé pour créer un comportement souhaité pour les points et les objets.
B. Commutation entre différents tampons.
C. Une fonction fournie par OpenGL qui peut transformer un polygone à un autre.
A. Non
B. Oui
A. Diffuse, spéculaire et ambiant.
B. Diffus, opaque, ambiant.
C. Diffus et ambiant.
D. Spéculaire et ambiant.
A. Non, une fois qu'un système de coordonnées est transformé, il ne peut pas être inversé.
B. Oui, appliquez l'inverse de M.
C. Oui, appelez GlReverscs () avec CS2 et M comme paramètres.
D. Oui, appliquez à nouveau M.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. N'importe quel nombre entre 0 et 255
C. Gl_zero, gl_one, gl_src_alpha, gl_dst_alpha, gl_fore, gl_back
D. GL_KEEPT, GL_ZERO, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INvert
E. Vrai ou faux
A. Obtient les propriétés actuelles du matériau d'un objet dessiné.
B. Définit les propriétés du matériau d'un objet dessiné pour les effets visuels.
C. Passe en mode matériau pour ajouter des effets visuels.
D. Allume les propriétés des matériaux.
A. Une suite complète d'outils et d'applications téléchargeables pour fabriquer une animation classique 2D et 3D dès la sortie de la boîte
B. Tampons d'accumulation, objets de tampon à cadre, VBO, profondeur et tampons de pochoir, modes de mélange et autres types de tampons qui permettent à un développeur d'atteindre l'effet souhaité
C. Aucun moyen de dessiner des pixels sur l'écran
D. FBOS, VBOS, VAOS et fonctions liées à des entiers telles que GLFraMeNumber et GlMovietype
A. Parfois
B. Oui
C. Non
A. GlColor3d est dans un espace réel, GlColor3f est dans l'espace entier
B. GlColor3d autorise les opérations de couleur 3D, tandis que GlColor3f n'autorise que 8 bits
C. GlColor3d ne définit que RGB, tandis que GlColor3f définit R, G, B et A
D. GlColor3d prend des arguments doubles, tandis que GlColor3f prend des arguments flottants
A. Aucun d'eux
B. gldisplayfunc ()
C. glClearColor ()
D. glColor ()
A. GLUPERSPECTIVE ()
B. glviewport ()
C. gldisplayfunc ()
D. Aucun d'eux
A. Option d'octet de format
B. Vendredi racheter
C. Oscillation baryonique sans friction
D. Sortie tamponnée de fichiers
E. Objet FrameBuffer
A. Pour mettre en évidence les fonctions que l'on doit utiliser lors de la programmation du pipeline à fonction fixe dans toutes les nouvelles versions d'OpenGL.
B. Les auteurs d'OpenGL à Khronos ont commis de nombreuses erreurs et ont donc supprimé diverses fonctions lorsqu'ils ont publié de nouvelles versions, en remplacement des versions plus anciennes et en faisant des fonctionnalités anciennes obsolètes qui sont supprimées des versions plus récentes.
C. Au fur et à mesure que les versions plus récentes sont publiées, des versions plus anciennes avec des fonctionnalités qui peuvent être créées dans la version plus récente, mais plus rapidement grâce à d'autres méthodes doivent être obsolètes mais font toujours partie de la spécification sur la plupart des plates-formes matérielles.
A. Oui
B. Non
A. Guide ouvert
B. Couche graphique ouverte
C. Responsabilité générale ouverte
D. Open Graphics Library
A. Vrai
B. FAUX
A. Non
B. Parfois
C. Oui
A. Les coordonnées de texture ont été obsolètes en 3.1 et fournissent OpenGL avec un message d'erreur.
B. Les coordonnées de texture n'ont jamais été utilisées dans la spécification OpenGL.
C. Les coordonnées de texture fournissent à OpenGL des informations sur le blissant en polygone lors de la peinture de textures sur la géométrie rendue.
D. Coordonnées de texture Tell OpenGL où dans la mémoire GPU, la texture est stockée.
A. Vrai
B. FAUX
A. Objet de liaison du sommet
B. Sortie de tampon variable
C. Objet tampon de sommet
A. Oui
B. Non
A. Un graphique d'organisation de scène 3D produit par un concepteur UX
B. Un tampon spécialisé pour faire des scènes sous-marines
C. Un type de tampon qui accumule les informations "profondeur" dans une scène 3D
A. Informations sur les actifs du programme tels que les arbres, les listes et les types de données
B. État de sommet et autres données auxiliaires pour le rendu dans le pipeline programmable
C. Principalement des 0 et 1 se sont organisés par ordre alphabétique
D. Informations sur les exposants pour l'analyse de forme d'onde à grande échelle
A. Canaux rouges, verts, bleus et alpha
B. Tourner, gyrater, mélanger et amorphiser
C. Rouge, vert, noir, auburn
A. Objet de tableau de vertex
B. Addition vectorielle
C. Sortie d'automatisation du sommet
D. Objet de tableau vecteur
E. Sortie du tableau vectoriel
A. Ils produisent un ralentissement excessif dans les GPU qui n'adhèrent pas à la norme OpenGL, diminuant le temps de chargement et augmentant la fréquence d'images.
B. Ils sont optimisés et supprimés par le compilateur sur la plupart des plateformes.
C. Ils restent en mémoire et utilisent des ressources, et sont la marque d'un développeur novice.
A. Pour permettre à plusieurs contextes OpenGL de partager les mêmes données
B. Pour permettre au GPU d'exécuter plusieurs applications en même temps
C. Pour permettre au gameplay en réseau de se produire entre plusieurs clients OpenGL
A. Pas dans la spécification officielle, mais une telle fonctionnalité est fournie par la bibliothèque GLUT.
B. Oui, mais uniquement avec Glenable (GL_Primitives) appelé avant l'instruction GLBEGIN.
C. Oui.
D. Dans les spécifications officielles, mais également des versions améliorées fournies par la bibliothèque GLUT.
A. Khronos
B. Chronos
C. logiciel ID
D. Cryptique
E. Crysis
A. Inserts de magazines dans les éditions de 1999 et 2002 de l'IEEE, écrits par Paul Bourke, mathématicien et philanthrope de l'Université Southern Mason à Atlanta, GA.
B. Trois livres célèbres ridiculisés par John Carmack, fondateur de ID Software et inventeur du processeur graphique.
C. Références à la matrice.
D. Il y a plusieurs livres sur OpenGL, mais les deux les plus vénérés sont les livres "Red" et "Blue", et le livre "Orange" a été publié pour couvrir les technologies Shader par un tiers.
E. Trois livres écrits par Ken Perlin, le père d'OpenGL, et publié en 1971 à l'Université de Luinard, Paris, France. Le Dr Perlin est titulaire d'un doctorat à trois reprises en biologie de l'organisation à la prestigieuse School of Medicine de Harvard, mais dans ses dernières années
A. Pour avoir une texture répéter dans une direction (horizontale ou verticale).
B. Pour faire une répétition de commande jusqu'à ce qu'il soit arrêté.
C. Pour répéter la dernière commande.
D. Pour permettre le double tampon.
E. Pour redémarrer l'application.
A. Pour le rendre clairement visible
B. Pour réinitialiser son état
C. Approuver un tampon pour "publier" au moniteur
D. Pour sous-gérer un tampon dans un piratage spécial connu sous le nom de "tampons d'échange"
A. La longueur n'a pas d'importance.
B. Il est basé sur la taille de l'objet tiré.
C. 2
D. 1 (longueur d'unité)
A. Sommet, géométrie, isomorphe et anisotrope
B. Géométrie, pimentage, sommet et fragment
C. Filtré, non filtré, exposant et fragmenté
D. Multi-échantillon, unique échantillon, sur-échantillonné et 16x
A. Des acronymes qui aident les nouveaux développeurs OpenGL à apprendre les cordes.
B. Une suite de bibliothèques open source, entre autres, qui fournissent des fonctionnalités précieuses aux programmeurs OpenGL, notamment la création de contexte, la gestion des extensions et autres.
C. Un costume de cartes à jouer OpenGL mises à disposition par Khronos en 1997.
D. Soupe à l'alphabet
E. Préfixes de fonction spéciales définies dans la spécification OpenGL.
A. Paramètres facultatifs sur les fonctions Glvertex *
B. Lettres de l'alphabet sans signification particulière
C. Coordonnées composantes
A. Également connu sous le nom d'opération "par pixel" (applicable dans certains cas), "par fragment" décrit plus précisément une opération qui se produit via chaque "fragment" demandé par des pipelines qui traitent directement des graphiques d'écran
B. Des opérations qui se produisent logiquement, comme Glogicop, qui fragment tragiquement la sortie prévue de votre application, ruinant votre rendu.
C. Une façon de décrire les opérations de tampon au pochoir
D. Opérations super parallèles qui se produisent dans le processeur avant de télécharger sur le noyau GPU
A. Vrai
B. FAUX
A. Vertex et polygone.
B. Fragment et polygone.
C. Sommet et fragment.
A. Non.
B. Oui, avec la bibliothèque d'extension Box2D, une partie de la suite OpenGL officielle.
A. Définit l'extension de la vue actuelle.
B. Définit la fenêtre active de l'un des tampons hors écran.
C. Désactive le mode d'accumulation et active la fenêtre standard.
D. Acquiert le pointeur de la fenêtre pour une utilisation avec la fonction GLORTHO.
A. Pour définir des valeurs spécifiques du contexte matériel
B. Pour obtenir des valeurs spécifiques du contexte matériel
C. Pour lire les pixels de n'importe quel tampon
D. Pour lire les pixels à partir du tampon d'écran
A. #if (o_es) précision highp; #ELSE <code spécifique à la plate-forme> #endif
B. #version
C. void main () {
D. Il n'y a pas de meilleure pratique pour la première ligne d'un shader GLSL.
A. Fragment, sommet, vecteur, couleur
B. Couleur, profondeur, pochoir, accumulation
C. Couleur, HDR, LTR, VAO
D. Couleur, profondeur, pochoir, fragment
A. Il est dessiné par OpenGL même s'il n'est pas vu.
B. Un avertissement est donné.
C. Il est coupé de la scène et par la suite non dessiné.
D. Il est ignoré.
A. void main () {}
B. VOID Program () {}
C. int main() {}
D. void Maine () {}
E. int start () {}
A. Non
B. Oui
A. Il existe dix-neuf versions différentes d'OpenGL, qui sont désormais répertoriées comme «compatibilité», à l'exception de trois qui sont répertoriées comme «noyau»; Ceux-ci sont datés du 2/1/1997, du 18/05/2002 et du 8/11/2009
B. Les programmeurs "Core" sont ceux qui ont créé OpenGL, tandis que les programmeurs "Compatibilité" sont ceux embauchés par d'autres sociétés pour que les applications plus anciennes fonctionnent sur des machines plus récentes.
C. Les modes "compatibilité" et "core" sont le même mode, mais l'un utilise les fonctions GL * et l'autre utilise des fonctions CGL *
D. "Core" est celle qui est recommandée dans la spécification pour la version pour laquelle vous écrivez, tandis que la "compatibilité" utilise des fonctions ou des fonctions obsolètes à partir d'autres versions qui ne sont pas compatibles en arrière.
A. Utilisez 3 ensembles de fonctions de mode immédiat communes telles que Glvertex * (requise), GlColor *, GltexCoord *
B. Mettez votre code de liaison VBO là-dedans
C. glDrawtriangle (x, y, z);
D. glvertex3i (1,2,3); glvertex3i (1,2,3); gltexCoord2i (1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. Sélectionnez un sommet d'un polygone.
B. Passant un tableau de sommets à OpenGL.
C. Obtenez un pointeur vers un sommet.
D. La convention a suivi dans OpenGL à la définition et au passage d'un pointeur.
A. GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. GL_START, GL_END
C. Vrai ou faux
D. GL_QUAD, GL_TRIANGLE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINT, GL_POLYGON
A. Vous utilisez Glflush pour effacer l'écran et Glfinish pour dessiner l'écran vers l'écran.
B. Habituellement, autour de certaines opérations, comme pendant un GlReadPixel après avoir écrit, ou lorsque OpenGL doit rincer ou terminer ses appels actuellement tamponnés. Leur utilité a diminué au fil du temps.
C. Glflush et Glfinish doivent être appelés une fois et une seule fois par application. Leur utilité a augmenté au fil du temps et est nécessaire pour toute application OpenGL, quelle que soit la simple (démo à trois lignes) ou complexe (un jeu vidéo AAA de 450 000).
A. Oui
B. Non
A. Liste d'affichage
B. Pointeur de coordonnées
C. Vertex Array
A. Les fonctions EXT et ARB sont obsolètes par défaut dans les anciennes versions d'OpenGL, et ne peuvent être accessibles qu'avec une clé spéciale
B. Les fonctions EXT et ARB apparaissent dans la spécification, mais n'apparaissent pas dans les cas d'utilisation réels.
C. Les fonctions EXT et ARB ne sont pas encore intégrées dans l'ensemble de fonctionnalités "Core" et sont considérées comme expérimentales mais candidat
A. Tampon de rendu d'accumulation
B. Conseil de résolution désuet
C. Tampon de rendu associé
D. CARCHE D'ARRchitecture
E. Tampon de rendu aligné
A. GLSHADER (ProgramID);
B. GLUSESHADER (ProgramID);
C. GlProgram (ProgramID);
D. GLUSEPROGRAM (ProgramID);
E. GLUserProgram (ProgramID);
A. Un tableau typlé avec (glvoid *) ou dans le type indiqué par la lettre précédente.
B. Toute variable vide.
C. Un pointeur Gluint *.
D. Un pointeur de fonction de méthode virtuelle.
A. Faux, le traçage des rayons a remplacé cette fonctionnalité.
B. Faux, les shaders ont remplacé cette fonctionnalité.
C. Certes, il n'était pas nécessaire de supprimer le support des matériaux.
A. Une fois tracés, des informations primatives sont perdues. Pour redessiner, les primatives sont dessinées en réexécutant la fonction d'affichage.
B. OpenGL entre dans un mode interactif avec l'utilisateur.
C. Les primitives peuvent être redémarrées des listes d'affichage. Par conséquent, aucune information n'est perdue.
D. Toutes les commandes reçoivent la priorité la plus élevée pour l'exécution.
A. Un moyen de stocker des images qui utilisent 33% d'espace en moins sur le GPU.
B. Les textures non isotropes utilisées pour présenter un comportement de cache de qualité, une base de microscopie platoforme non inversée, un mode de compatibilité par fragment dans OpenGL.
C. Multum à Parvo; Une texture LOD se ramifiant à partir d'une texture principale qui aide à la mise à l'échelle, une base de compression en ondelettes
D. Les définitions non uniformes filtrées de l'espace de texture ne peuvent être résolues qu'à l'aide de l'iconographie MIPMAP.
A. Ils améliorent les effets d'ombrage.
B. Ils fonctionnent comme normaux.
C. Une erreur d'exécution se produit si les deux sont utilisés.
D. Ils sont ignorés.
A. Homogène
B. Paramétrique
C. cartésien
D. Hétérogénus
A. Pour évoluer une section d'un tampon.
B. Pour "découper" une section d'un tampon lors de l'exécution d'une opération de copie.
C. Pour terminer le "test de caoutchouc"
D. Pour limiter la zone de dessin.
A. Oui, avec glreflect ().
B. Non, vous devez redessiner votre objet reflété à travers l'axe souhaité.
C. Non, cette fonctionnalité n'est pas possible avec la version actuelle d'OpenGL.
D. Oui avec une multiplication matricielle simple.
A. Non
B. Oui
A. Définit une coordonnée dans un espace de texture dans lequel dessiner sur la texture.
B. Utilisé pour définir le système de coordonnées d'une texture.
C. Définir les coordonnées dans l'espace de texture pour être mappées dans l'espace d'objet.
D. Une fonction nouvellement ajoutée où OpenGL prend en charge la mise en place d'une fenêtre de textos pour les applications mobiles.
A. Il indique à OpenGL comment mélanger les fragments dans un ordre logique.
B. Il indique à OpenGL comment les polygones anti-alias.
C. Il configure une fenêtre translucide.
D. Il fournit au canal alpha une heuristique de mélange, ignorant les valeurs R, G et B d'un fragment donné.
E. Il est renvoyé par OpenGL afin qu'un programmeur puisse calculer les combinaisons de couleurs.
A. Il est spécifique au matériel et peut être interrogé à l'aide de GlGetUnits.
B. Il s'agit d'un équivalent fractionnaire du numéro de version d'OpenGL.
C. Il est spécifique au matériel et peut être interrogé à l'aide de GLGET.
D. OpenGL ne fournit pas d'unités de texture en soi, mais le terme est souvent confondu avec les "unités Texel", qui se réfère au nombre de pixels de texture stockés dans le tampon d'accumulation.
A. Oui.
B. Non.
A. gldisplayArray ()
B. glDrawElements ()
C. GLarRayElement ()
D. glDrawarrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. FAUX
B. Vrai
A. mateau de ligne
B. colonne major
A. Oui.
B. 3 sur 6 fois.
C. Non, la plupart du temps.
D. Non jamais.
A. Oui
B. Non
A. Pointeur de coordonnées
B. Liste d'affichage
C. Tableau de sommet
A. GLENABLE (gl_compatibilité);
B. GLENABLE (gl_compat);
C. GLENABLE (GL_ALL);
D. glDisable (gl_strict);
E. Rien
A. Parfois
B. Non
C. Cela dépend des transformations
D. Oui
A. Les tampons d'accumulation accumulent des données provenant du GPU vers l'affichage graphique lors de la commutation des contextes
B. Les tampons d'accumulation offrent un moyen unique d'ajouter de la couleur à vos images
C. Les tampons d'accumulation accumulent des pixels dans un tampon hors écran mais ne peuvent pas être utilisés en dehors d'un contexte partagé OpenGL
D. Les tampons d'accumulation permettent au rendu hors écran de se produire sans affecter les pixels affichés
A. OpenGL conserve une mémoire système supplémentaire pour l'exécution.
B. L'état OpenGL actuel peut être stocké lorsqu'il est spécifié. Ceci est utile si une commande échoue et que l'exécution doit revenir à un état précédent.
C. Les primitives peuvent être redémarrées des listes d'affichage. Par conséquent, aucune information n'est perdue.
D. Une fois tracés, des informations primatives sont perdues. Pour redessiner, les primatives sont dessinées en réexécutant la fonction d'affichage.
A. Une fonction qui renvoie les valeurs d'erreur d'OpenGL après avoir effectué un "fonctionnement logique GL"
B. Une opération logique s'appliquait entre un tampon et un autre lors de la copie du plein écran.
C. Une opération logique appliquée entre la couleur RGBA et la couleur RGBA à l'emplacement correspondant.
D. Il ne sert à rien et a été obsolète depuis la version 1.
A. C'est la meilleure façon de définir la vue de la vue.
B. Il est uniquement utilisé pour créer des jeux de carreaux isométriques.
C. Pour définir les étendues et le comportement des coordonnées.
D. GLORTHO est utilisé pour créer une carte.
A. MNEUMONIQUE D'OVERGL POUR LA MAISON DE CONVERTISSEMENT PIXELS en équivalents HDR
B. Une boucle de cadre qui se répète une fois par cycle
C. Un ensemble de fonctions obsolètes qui permettent à l'utilisateur d'apprendre rapidement les éléments de base d'OpenGl
D. Un type de mode d'écran qui permet aux graphiques d'être immédiatement affichés
A. OpenGL ne prend en charge aucun format natif.
B. Question suivante, s'il vous plaît.
C. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX et autres
D. BGRA, Argb, RGBA, HDR et autres
A. La gauche.
B. La droite.
C. Les deux.
D. Ni.
A. Multiplier
B. Additif
C. Translucidité
D. Soustraire
E. Masqué