这些 OpenGL 多项选择题和答案将帮助您培养 OpenGL 技能。 使用这些 OpenGL MCQ 准备您的下一次考试或面试。
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A. 指定预期参数类型(INT,Float,Pointer,Double等)
B. 仅在CPU端指定openGL编写的变量的目标类型
C. OpenGL的命名约定有所不同,必须在您使用的版本的规范中检查
D. 指定输出目标(即时模式,帧缓冲区,虚拟模式,双颠簸等)
A. 宽而狭窄
B. 平稳而平坦
C. 上和下
D. 深度和模板
E. 前景和背景
A. 是的。
B. 不。
A. 颜色
B. 正常
C. 多边形
D. verticies
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. 三角形
B. 正方形
C. 长方形
D. 圆圈
A. 是的
B. 不
C. 无关紧要
A. 上下文共享信息
B. 顶点
C. 碎片
D. 配置设置
E. 像素
A. 执行glrotate并指定要旋转的点。
B. 转换为原点,旋转原点,然后转回原始位置。
C. 旋转只能围绕原点执行。
A. 四轮,N型和单方面的N gon
B. 三角形,四方和n gon
C. 三角形,三角条和三角粉丝
D. 线条
E. n gonal Coplanar线条条
A. 交换缓冲区在硬件上的本地进行的行为
B. 一种特殊类型的缓冲区,仅用于绘制文本
C. 一个低资源缓冲液,用于从渲染中累积片段到“切割”另一个累积的渲染
D. 用于将图像分散到累积缓冲液中的高带宽缓冲区
A. 着色器语言的图形库
B. 图形库着色语语言
C. 图形语言和阴影库
D. 地理土地和调查图书馆
A. 数学操作用于创建点和对象的所需行为。
B. 在不同的缓冲区之间切换。
C. OpenGL提供的函数,可以将一个多边形变形为另一个多边形。
A. 不
B. 是的
A. 扩散,镜面和环境。
B. 扩散,不透明,环境。
C. 扩散和环境。
D. 镜面和环境。
A. 不,一旦坐标系转换,就无法逆转。
B. 是的,施加M. 的倒数。
C. 是的,将使用CS2和M的GlreversCS()称为参数。
D. 是的,再次应用M。
A. gl_r,gl_g,gl_b,gl_rgb,gl_rgba,gl_argb,gl_bgra
B. 0到255之间的任何数字
C. gl_zero,gl_one,gl_src_alpha,gl_dst_alpha,gl_fore,gl_back
D. gl_keep,gl_zero,gl_replace,gl_incr,gl_incr_wrap,gl_decr,gl_decr_wrap,gl_invert
E. 对或错
A. 获取绘制对象的当前材料属性。
B. 定义绘制对象的材料特性以进行视觉效果。
C. 切换到材料模式以添加视觉效果。
D. 打开材料特性。
A. 一套完整的工具和可下载的应用程序,用于制作经典2D和3D动画
B. 累积缓冲区,框架 - 缓冲器对象,VBO,深度和模板缓冲区,混合模式以及其他类型的缓冲区,这些缓冲区允许开发人员达到所需的效果
C. 无法在屏幕上绘制像素
D. FBO,VBO,VAO和与Glframenumber和GlMovietype等与整数相关的功能
A. 有时
B. 是的
C. 不
A. glcolor3d在真实空间中,glcolor3f在整数空间中
B. Glcolor3D允许3D颜色操作,而Glcolor3F仅允许8位
C. GlColor3D仅设置RGB,而Glcolor3F设置R,G,B和A
D. glcolor3d进行双重参数,而glcolor3f进行浮动参数
A. 都不是
B. gldisplayfunc()
C. glclearcolor()
D. Glcolor()
A. gluperspective()
B. glviewport()
C. gldisplayfunc()
D. 都不是
A. 格式字节选项
B. 星期五买断
C. 无摩擦的重型振荡
D. 文件缓冲输出
E. framebuffer对象
A. 要突出显示在所有新版本的OpenGL中编程固定功能管道时应使用的功能。
B. Khronos的OpenGL的作者犯了许多错误,因此在发布新版本时删除了各种功能,取代了旧版本,并使已过时的旧功能从较新版本中删除。
C. 随着新版本的发布,可以在较新版本中创建的具有功能的较旧版本,但是必须通过其他方法更快地进行弃用,但仍然是大多数硬件平台上规范的一部分。
A. 是的
B. 不
A. 开放指南
B. 开放图形层
C. 打开一般责任
D. 开放图形库
A. 真的
B. 错误的
A. 不
B. 有时
C. 是的
A. 将纹理坐标在3.1中弃用,并为OpenGL提供错误消息。
B. 纹理坐标从未在OpenGL规范中使用。
C. 纹理坐标为OpenGL提供了有关绘制纹理到渲染的几何形状时多边形漏洞的信息。
D. 纹理坐标告诉OpenGL在GPU内存中存储纹理的位置。
A. 真的
B. 错误的
A. 顶点绑定对象
B. 可变缓冲区输出
C. 顶点缓冲区对象
A. 是的
B. 不
A. 由UX设计师制作的3D场景组织图表
B. 专门用于在水下场景的缓冲区
C. 一种在3D场景中积累“深度”信息的缓冲区
A. 程序资产信息,例如树,列表和数据类型
B. 在可编程管道中渲染的顶点状态和其他辅助数据
C. 主要是0s和1s按字母顺序组织
D. 大规模波形分析的指数信息
A. 红色,绿色,蓝色和α频道
B. 旋转,回旋,混合和非晶
C. 红色,绿色,黑色,奥本
A. 顶点数组对象
B. 向量增加覆盖
C. 顶点自动化输出
D. 向量数组对象
E. 向量阵列输出
A. 它们在GPU中产生过多的慢速降低,这些速度不符合OpenGL标准,减少了负载时间和增加的帧速率。
B. 编译器在大多数平台上进行了优化和删除。
C. 它们仍留在记忆中并使用资源,并且是新手开发人员的标志。
A. 允许多个OpenGL上下文共享相同的数据
B. 允许GPU同时运行多个应用程序
C. 允许在多个OpenGL客户端之间发生网络游戏玩法
A. 不在官方规范中,但是Glut库提供了此类功能。
B. 是的,但是只有在GLBEGIN语句之前调用的Glenable(GL_Primitives)。
C. 是的。
D. 在官方规范中,但还增强了Glut库提供的版本。
A. Khronos
B. 计时
C. ID软件
D. 神秘
E. 孤岛危机
A. 杂志插入了IEEE的1999年和2002年版中,该版本是由乔治亚州亚特兰大南部梅森大学的数学家和慈善家保罗·伯克(Paul Bourke)撰写的。
B. ID软件的创始人兼图形处理器发明者John Carmack嘲笑了三本著名书籍。
C. 引用矩阵。
D. 关于OpenGL的书有几本书,但最受尊敬的两本书是“红色”和“蓝色”书籍,“橙色”书出版了,以涵盖第三方的着色器技术。
E. 由OpenGL的父亲Ken Perlin撰写的三本书,于1971年在法国巴黎卢纳德大学出版。珀林博士在著名的哈佛医学院拥有三届组织生物学博士学位,但在他的晚年里
A. 要在方向(水平或垂直)中重复纹理。
B. 重复命令直到停止。
C. 重复最后一个命令。
D. 启用双打。
E. 重新启动应用程序。
A. 使它清晰可见
B. 重置其状态
C. 批准向监视器“发布”的缓冲区
D. 在一个特殊的黑客中,被称为“交换缓冲区”的缓冲区不足
A. 长度没关系。
B. 它基于要绘制的对象的大小。
C. 2
D. 1(单位长度)
A. 顶点,几何,同构和各向异性
B. 几何,镶嵌,顶点和碎片
C. 过滤,未过滤,指数和碎片
D. 多样采样,单采样,超采样和16倍
A. 帮助新的OpenGL开发人员学习绳索的首字母缩写词。
B. 一套开源库等,这些库为OpenGL程序员提供了宝贵的功能,包括上下文创建,扩展管理等。
C. Khronos于1997年提供的一套OpenGL扑克牌。
D. 字母汤
E. OpenGL规范中定义的特殊功能前缀。
A. Glvertex上的可选参数*函数
B. 字母的字母没有特殊含义
C. 协调组件
A. 也称为“每个像素”操作(在某些情况下适用)“每片式”更准确地描述了通过直接与屏幕图形处理的每个请求的“片段”发生的操作
B. 逻辑上发生的操作,例如Gllogicop,这些操作会悲惨地碎片您的应用程序的预期输出,从而破坏了您的渲染。
C. 描述标准缓冲区操作的一种方式
D. 上传到GPU核心之前,CPU中发生的超级平行操作
A. 真的
B. 错误的
A. 顶点和多边形。
B. 片段和多边形。
C. 顶点和碎片。
A. 不。
B. 是的,有了Box2D扩展库,这是官方OpenGL套件的一部分。
A. 设置当前视图的范围。
B. 从屏幕外缓冲区之一设置主动视口。
C. 停用积累模式并激活标准视口。
D. 获取可与Glortho功能一起使用的视口指针。
A. 从硬件上下文设置特定值
B. 从硬件上下文获取特定值
C. 从任何缓冲区读回像素
D. 要从屏幕缓冲区读回像素
A. #if(o_es)precision highp; #else <平台特定代码> #endif
B. #版本
C. void main(){
D. GLSL着色器的第一行没有最好的做法。
A. 片段,顶点,矢量,颜色
B. 颜色,深度,模板,累积
C. 颜色,HDR,LTR,VAO
D. 颜色,深度,模板,碎片
A. 即使看不见它,它也是由OpenGL绘制的。
B. 发出警告。
C. 它被从场景中夹住,随后没有被绘制。
D. 它被忽略了。
A. void main(){}
B. void program(){}
C. int main(){}
D. 缅因州(){}
E. int start(){}
A. 不
B. 是的
A. 有19种不同版本的OpenGL,所有这些版本现在都列为“兼容性”,但三个被列为“核心”;这些日期为1997年2月1日,2002年5月18日和2009年11月11日
B. “核心”程序员是创建OpenGL的程序员,而“兼容性”程序员是其他公司雇用的程序员,以使较旧的应用程序在新机器上工作。
C. “兼容性”和“核心”模式是相同的模式,但是一个使用GL*函数,另一个使用CGL*函数
D. “核心”是您正在编写的版本的规范中推荐的内容,而“兼容性”使用了不倒退兼容的其他版本的弃用功能或功能。
A. 使用3组常见的即时模式功能,例如GlverTex*(必需),Glcolor*,GltexCoord*
B. 将您的VBO绑定代码放在其中
C. gldrawtriangle(x,y,z);
D. Glvertex3i(1,2,3); Glvertex3i(1,2,3); GltexCoord2i(1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. 选择多边形的顶点。
B. 将一系列顶点传递给OpenGL。
C. 获取指向顶点的指针。
D. 惯例遵循开放式,以定义和传递指针。
A. gl_quads,gl_triangles,gl_lines,gl_line_strip,gl_quad_strip,gl_line_loop,gl_triangle_strip,gl_points,gl_polygon
B. gl_start,gl_end
C. 对或错
D. gl_quad,gl_triangle,gl_line,gl_line_strip,gl_quad_strip,gl_line_loop,gl_triangle_strip,gl_point,gl_polygon
A. 您可以使用Glflush清除屏幕并Glfinish将屏幕绘制到显示屏上。
B. 通常在某些操作周围,例如在写作后的Glreadpixel期间,或者在OpenGL时必须冲洗或完成当前缓冲通话。他们的效用随着时间的流逝而减少。
C. 每个应用程序应仅一次和一次调用Glflush和Glfinish。随着时间的流逝,他们的实用程序都会增加,无论多么简单(三线演示)或复杂(450,000 AAA视频游戏),任何OpenGL应用程序都需要。
A. 是的
B. 不
A. 显示列表
B. 坐标指针
C. 顶点阵列
A. Ext和ARB函数默认情况下是在OpenGl的旧版本中弃用,并且只能使用特殊键访问
B. EXT和ARB函数出现在规范中,但在实际用例中不会出现。
C. EXT和ARB功能尚未集成到“核心”功能集中,被认为是实验性的,但候选人
A. 累积渲染缓冲液
B. 过时的分辨率委员会
C. 关联的渲染缓冲区
D. 建筑审查委员会
E. 对齐渲染缓冲区
A. Glshader(ProgramID);
B. Gluseshader(ProgramID);
C. GLPROGRAM(PROGRAMID);
D. gluseprogram(programID);
E. GluserProgram(ProgramID);
A. 带有(Glvoid *)或前面字母指示的类型中的阵列。
B. 任何void变量。
C. gluint *指针。
D. 虚拟方法功能指针。
A. false,射线跟踪取代了此功能。
B. 错误,着色器更换了此功能。
C. 没错,无需删除材料支持。
A. 绘制后,丢失了原始信息。要重新绘制,通过重新执行显示功能来绘制原则。
B. OpenGL与用户进入交互式模式。
C. 可以从显示列表中重新绘制原语。因此,没有丢失信息。
D. 所有命令均列为执行的最高优先级。
A. 一种存储图像在GPU上使用33%空间的图像的方法。
B. 用于表现出质量缓存行为的非各向异性纹理,这是一种非向内铂型显微镜的基础,这是OpenGL中的每片段兼容模式。
C. parvo中的多名;从主要纹理分支的LOD纹理分支有助于缩放,这是小波压缩的基础
D. 纹理空间过滤的非均匀定义只能使用MIPMAP肖像来解决。
A. 它们增强了阴影效果。
B. 它们正常工作。
C. 如果两者都使用,则会发生运行时错误。
D. 他们被忽略。
A. 同质
B. 参数
C. 笛卡尔
D. 异基乌斯
A. 缩放缓冲区的一部分。
B. 在执行复制操作时“切出”缓冲区的一部分。
C. 结束“橡皮筋测试”
D. 限制绘图区域。
A. 是的,使用glreflect()。
B. 不,您必须重新绘制在所需轴上反射的对象。
C. 不,当前版本的OpenGL无法使用此功能。
D. 是的,简单的矩阵乘法。
A. 不
B. 是的
A. 在纹理空间中定义一个坐标,在该空间中绘制纹理的向上。
B. 用于定义纹理的坐标系。
C. 定义纹理空间中的坐标,以映射到对象空间。
D. 新添加的功能,其中OpenGL支持为移动应用程序放置短信窗口。
A. 它告诉OpenGL如何以逻辑顺序混合片段。
B. 它告诉OpenGL如何抗阿利亚多边形。
C. 它设置了一个半透明的视口。
D. 它为alpha通道提供了混合启发式,忽略了给定片段的R,G和B值。
E. 它由OpenGL返回,因此程序员可以计算颜色组合。
A. 它是特定于硬件,可以使用Glgetunits查询。
B. 它与OpenGL的版本编号相当。
C. 它是特定于硬件的,可以使用GLGET查询。
D. OpenGL本身不提供纹理单位,但该术语通常与“ Texel单元”相混淆,该单元是指存储在累积缓冲区中的纹理像素的数量。
A. 是的。
B. 不。
A. gldisplayarray()
B. gldrawelements()
C. glarrayelement()
D. gldrawarrays()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. 错误的
B. 真的
A. 行长
B. 柱 - 莫乔尔
A. 是的。
B. 6次中有3次。
C. 不,大多数时候。
D. 没有永不。
A. 是的
B. 不
A. 坐标指针
B. 显示列表
C. 顶点阵列
A. 可亮(gl_compatibility);
B. glenable(gl_compat);
C. 可亮(gl_all);
D. gldisable(gl_strict);
E. 没有什么
A. 有时
B. 不
C. 这取决于转换
D. 是的
A. 累积缓冲区在切换上下文时累积了从GPU到图形显示的数据
B. 累积缓冲区提供了一种为图像增添颜色的独特方法
C. 累积缓冲区在屏幕外缓冲区中累积像素,但不能在OpenGL共享上下文之外使用
D. 累积缓冲区允许在不影响显示像素的情况下发生屏幕外渲染
A. OpenGL保留额外的系统内存进行执行。
B. 指定时可以存储当前的OpenGL状态。如果命令失败并且执行需要回滚至先前的状态,这将很有用。
C. 可以从显示列表中重新绘制原语。因此,没有丢失信息。
D. 绘制后,丢失了原始信息。要重新绘制,通过重新执行显示功能来绘制原则。
A. 执行“ GL逻辑操作”后,可以从OpenGL返回错误值的函数
B. 在全屏复制过程中,在一个缓冲区和另一个缓冲区之间进行了逻辑操作。
C. 在相应位置,在RGBA颜色和RGBA颜色之间应用了逻辑操作。
D. 它没有目的,自第1版以来已被弃用。
A. 这是设置View Frustum的最佳方法。
B. 它仅用于创建等距瓷砖游戏。
C. 设置坐标的范围和行为。
D. Glortho用于创建地图。
A. OpenGL的广民官将像素转换为HDR等效的方式
B. 每个周期重复一次的框架循环
C. 一套弃用的功能集,允许用户快速学习OpenGL的基本构建块
D. 允许图形立即显示的一种屏幕模式
A. OpenGL不支持任何本机格式。
B. 请下一个问题。
C. PNG,JPG,GIF,TIFF,PCX等
D. BGRA,ARGB,RGBA,HDR等
A. 左边。
B. 正确的。
C. 两个都。
D. 两者都不。
A. 乘
B. 加法
C. 半透明
D. 减法
E. 蒙面