Pertanyaan dan jawaban pilihan ganda OpenGL akan membantu Anda mengembangkan keterampilan OpenGL Anda. Bersiaplah untuk ujian atau wawancara Anda berikutnya dengan soal pilihan ganda OpenGL.
Gulir ke bawah untuk memulai dengan jawabannya.
A. Tentukan tipe parameter yang diharapkan (int, float, pointer, double, dll.)
B. Tentukan jenis target untuk variabel yang ditulis oleh OpenGL hanya pada sisi CPU
C. Konvensi penamaan OpenGL bervariasi dan harus diperiksa dalam spesifikasi untuk versi yang Anda gunakan
D. Tentukan target output (mode langsung, buffer bingkai, mode virtual, buffer ganda, dll.)
A. Lebar dan sempit
B. Halus dan datar
C. Naik dan turun
D. Kedalaman dan stensil
E. Latar depan dan latar belakang
A. Ya.
B. TIDAK.
A. Warna
B. Orang normal
C. Poligon
D. Vertikal
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. Segitiga
B. Persegi
C. Persegi panjang
D. Lingkaran
A. Ya
B. TIDAK
C. Tidak relevan
A. Informasi berbagi konteks
B. Sudut
C. Fragmen
D. Pengaturan konfigurasi
E. Piksel
A. Lakukan glrotate dan tentukan titik untuk berputar.
B. Terjemahkan ke asal, putar tentang asal, lalu terjemahkan kembali ke posisi asli.
C. Rotasi hanya dapat dilakukan di sekitar asal.
A. Paha depan, n-gons dan n-gons unilateral
B. Segitiga, paha depan, dan n-gons
C. Segitiga, strip segitiga dan kipas segitiga
D. Strip garis
E. Strip garis coplanar n-gonal
A. Tindakan swapping buffer dilakukan secara asli pada perangkat keras
B. Jenis buffer khusus yang hanya digunakan untuk menggambar teks
C. Buffer sumber daya rendah yang digunakan untuk mengumpulkan fragmen dari rendering untuk "memotong" render render lain yang terakumulasi
D. Buffer bandwidth tinggi yang digunakan untuk fragmen gambar menjadi buffer akumulasi
A. Perpustakaan Grafis Bahasa Shader
B. Bahasa Shader Perpustakaan Grafis
C. Bahasa grafis dan perpustakaan naungan
D. Perpustakaan Tanah dan Survei Geografis
A. Operasi matematika digunakan untuk menciptakan perilaku yang diinginkan untuk poin dan objek.
B. Beralih di antara buffer yang berbeda.
C. Fungsi yang disediakan oleh OpenGL yang dapat mengubah satu poligon ke yang lain.
A. TIDAK
B. Ya
A. Difus, specular, dan ambient.
B. Difus, buram, ambient.
C. Difus dan ambient.
D. Specular dan Ambient.
A. Tidak, begitu sistem koordinat diubah, itu tidak dapat dibalik.
B. Ya, terapkan kebalikan dari M.
C. Ya, hubungi glreverscs () dengan CS2 dan M sebagai parameter.
D. Ya, terapkan M lagi.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. Angka apa pun antara 0 dan 255
C. GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_Back
D. GL_KEEP, GL_ZERO, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INVERT
E. Benar atau salah
A. Mendapat sifat material saat ini dari objek yang ditarik.
B. Mendefinisikan sifat material dari objek yang ditarik untuk efek visual.
C. Beralih ke mode material untuk menambahkan efek visual.
D. Menyalakan sifat material.
A. Serangkaian alat lengkap dan aplikasi yang dapat diunduh untuk membuat animasi klasik 2D dan 3D langsung dari kotak
B. Buffer akumulasi, objek buffer bingkai, VBOS, buffer kedalaman dan stensil, mode pencampuran, dan jenis buffer lainnya yang memungkinkan pengembang untuk mencapai efek yang diinginkan
C. Tidak ada cara untuk menggambar piksel di layar
D. FBOS, VBOS, VAOS dan fungsi yang berhubungan dengan integer seperti GLFRameNumber dan GLMovietype
A. Kadang-kadang
B. Ya
C. TIDAK
A. Glcolor3D berada di ruang nyata, Glcolor3f berada di ruang integer
B. Glcolor3D memungkinkan operasi warna 3D, sedangkan Glcolor3f hanya memungkinkan 8-bit
C. GlColor3D hanya mengatur RGB, sedangkan Glcolor3f set R, G, B dan A
D. GlColor3D mengambil argumen ganda, sedangkan glcolor3f mengambil argumen float
A. Tak ada satupun
B. gldisplayfunc ()
C. glclearcolor ()
D. glcolor ()
A. Gluperspection ()
B. glviewport ()
C. gldisplayfunc ()
D. Tak ada satupun
A. Opsi format byte
B. Pembelian Jumat
C. Osilasi Baryonic tanpa gesekan
D. Output buffer file
E. Objek Framebuffer
A. Untuk menyoroti fungsi yang harus digunakan saat memprogram pipa fungsi tetap di semua versi baru OpenGL.
B. Penulis OpenGL di Khronos telah membuat banyak kesalahan dan karenanya menghapus berbagai fungsi saat mereka merilis versi baru, mengganti versi yang lebih lama dan membuat fungsionalitas lama yang sudah usang yang dihapus dari versi yang lebih baru.
C. Saat versi yang lebih baru dirilis, versi yang lebih lama dengan fungsionalitas yang dapat dibuat dalam versi yang lebih baru tetapi lebih cepat melalui metode lain harus sudah usang tetapi masih menjadi bagian dari spesifikasi pada sebagian besar platform perangkat keras.
A. Ya
B. TIDAK
A. Buka baris panduan
B. Buka Lapisan Grafis
C. Buka Tanggung Jawab Umum
D. Buka pustaka grafis
A. BENAR
B. PALSU
A. TIDAK
B. Kadang-kadang
C. Ya
A. Koordinat tekstur sudah habis dalam 3.1 dan memberikan OpenGL pesan kesalahan.
B. Koordinat tekstur tidak pernah digunakan dalam spesifikasi OpenGL.
C. Koordinat tekstur memberikan OpenGL informasi tentang blitting poligon saat melukis tekstur ke geometri yang diberikan.
D. Koordinat tekstur memberi tahu OpenGL di mana dalam memori GPU tekstur disimpan.
A. BENAR
B. PALSU
A. Objek pengikatan vertex
B. Output buffer variabel
C. Objek buffer vertex
A. Ya
B. TIDAK
A. Bagan organisasi adegan 3D yang diproduksi oleh desainer UX
B. Buffer khusus untuk melakukan adegan bawah air
C. Jenis buffer yang mengumpulkan informasi "kedalaman" dalam adegan 3D
A. Informasi Aset Program seperti pohon, daftar dan tipe data
B. Vertex State dan data tambahan lainnya untuk rendering dalam pipa yang dapat diprogram
C. Terutama 0s dan 1s diatur secara abjad
D. Informasi eksponen untuk analisis bentuk gelombang skala besar
A. Saluran merah, hijau, biru dan alfa
B. Putar, girat, campuran dan amorfis
C. Merah, Hijau, Hitam, Auburn
A. Objek array vertex
B. Penambahan vektor override
C. Output Otomasi Vertex
D. Objek Array Vektor
E. Output array vektor
A. Mereka menghasilkan perlambatan yang berlebihan di GPU yang tidak mematuhi standar OpenGL, mengurangi waktu muat dan meningkatkan laju bingkai.
B. Mereka dioptimalkan dan dihapus oleh kompiler di sebagian besar platform.
C. Mereka tetap dalam memori dan menggunakan sumber daya, dan merupakan tanda pengembang pemula.
A. Untuk memungkinkan beberapa konteks OpenGL untuk berbagi data yang sama
B. Untuk memungkinkan GPU menjalankan beberapa aplikasi secara bersamaan
C. Untuk memungkinkan gameplay jaringan terjadi antara beberapa klien OpenGL
A. Tidak dalam spesifikasi resmi, tetapi fungsionalitas tersebut disediakan oleh perpustakaan glut.
B. Ya, tetapi hanya dengan Glenable (GL_PRIMITIVES) yang dipanggil sebelum pernyataan Glbegin.
C. Ya.
D. Dalam spesifikasi resmi, tetapi juga versi yang ditingkatkan yang disediakan oleh Perpustakaan Glut.
A. Khronos
B. Chronos
C. ID Software
D. Samar
E. krisis
A. Sisipan majalah dalam edisi IEEE 1999 dan 2002 yang ditulis oleh Paul Bourke, ahli matematika dan dermawan dari Southern Mason University di Atlanta, GA.
B. Tiga buku terkenal diejek oleh John Carmack, pendiri ID Software dan penemu prosesor grafis.
C. Referensi ke matriks.
D. Ada beberapa buku di OpenGL, tetapi dua yang paling dihormati adalah buku "merah" dan "biru", dan buku "Orange" diterbitkan untuk meliput Teknologi Shader oleh pihak ketiga.
E. Tiga buku yang ditulis oleh Ken Perlin, bapak OpenGL, dan diterbitkan pada tahun 1971 di Luinard University, Paris, Prancis. Dr. Perlin memegang gelar doktor tiga kali dalam Organisasi Biologi di Harvard School of Medicine yang bergengsi, tetapi di tahun-tahun berikutnya Pendeta
A. Untuk memiliki tekstur berulang dalam arah (horizontal atau vertikal).
B. Untuk memiliki perintah ulangi sampai berhenti.
C. Untuk mengulangi perintah terakhir.
D. Untuk mengaktifkan penyangga ganda.
E. Untuk memulai kembali aplikasi.
A. Untuk membuatnya terlihat jelas
B. Untuk mengatur ulang stateginya
C. Untuk menyetujui buffer untuk "menerbitkan" ke monitor
D. Untuk di bawah lari buffer dalam peretasan khusus yang dikenal sebagai "swapping buffer"
A. Panjangnya tidak masalah.
B. Ini didasarkan pada ukuran objek yang ditarik.
C. 2
D. 1 (panjang satuan)
A. Simpul, geometri, isomorfik dan anisotropik
B. Geometri, tesselation, simpul dan fragmen
C. Disaring, tidak difilter, eksponen dan terfragmentasi
D. Multi-sampel, sampel tunggal, over-sampled dan 16x
A. Akronim yang membantu pengembang OpenGL baru mempelajari tali.
B. Serangkaian perpustakaan open source, antara lain, yang menyediakan fungsionalitas yang berharga untuk pemrogram OpenGL termasuk penciptaan konteks, manajemen ekstensi, dan lainnya.
C. Setelan OpenGL Playing Cards yang disediakan oleh Khronos pada tahun 1997.
D. Sup alfabet
E. Awalan fungsi khusus yang didefinisikan dalam spesifikasi OpenGL.
A. Parameter opsional di Glvertex* Functions
B. Huruf alfabet tanpa makna khusus
C. Komponen Koordinat
A. Juga dikenal sebagai operasi "per-pixel" (berlaku dalam beberapa kasus), "per-fragment" lebih akurat menggambarkan operasi yang terjadi melalui setiap "fragmen" yang diminta oleh pipa yang berurusan langsung dengan grafik layar
B. Operasi yang terjadi secara logis, seperti Gllogicop, yang secara tragis memecah output aplikasi Anda, merusak render Anda.
C. Cara menggambarkan operasi buffer stensil
D. Operasi super-paralel yang terjadi di CPU sebelum mengunggah ke inti GPU
A. BENAR
B. PALSU
A. Vertex dan Polygon.
B. Fragmen dan poligon.
C. Verteks dan fragmen.
A. TIDAK.
B. Ya, dengan Perpustakaan Extension Box2D, bagian dari Oponic OpenGL Suite.
A. Menetapkan tingkat tampilan saat ini.
B. Mengatur viewport aktif dari salah satu buffer di luar layar.
C. Menonaktifkan mode akumulasi dan mengaktifkan viewport standar.
D. Memperoleh pointer viewport untuk digunakan dengan fungsi glortho.
A. Untuk mengatur nilai spesifik dari konteks perangkat keras
B. Untuk mendapatkan nilai spesifik dari konteks perangkat keras
C. Untuk membaca piksel kembali dari buffer apa pun
D. Untuk membaca piksel kembali dari buffer layar
A. #Jika (O_ES) Precision Highp; #else <Platform-Specific Code> #endif
B. #Versi: kapan
C. void main () {
D. Tidak ada praktik terbaik untuk baris pertama shader GLSL.
A. Fragmen, simpul, vektor, warna
B. Warna, kedalaman, stensil, akumulasi
C. Warna, HDR, LTR, VAO
D. Warna, kedalaman, stensil, fragmen
A. Itu ditarik oleh OpenGL meskipun tidak terlihat.
B. Peringatan diberikan.
C. Itu terpotong dari tempat kejadian dan kemudian tidak ditarik.
D. Itu diabaikan.
A. void main () {}
B. void program () {}
C. int main () {}
D. void maine () {}
E. int start () {}
A. TIDAK
B. Ya
A. Ada sembilan belas versi berbeda dari OpenGL, yang semuanya sekarang terdaftar sebagai "kompatibilitas" kecuali tiga yang terdaftar sebagai "inti"; Itu bertanggal 2/1/1997, 5/18/2002 dan 8/11/2009
B. Programmer "Core" adalah orang -orang yang membuat OpenGL, sementara programmer "kompatibilitas" adalah orang -orang yang disewa oleh perusahaan lain untuk membuat aplikasi yang lebih lama bekerja pada mesin yang lebih baru.
C. Mode "kompatibilitas" dan "inti" adalah mode yang sama, tetapi satu menggunakan fungsi GL* dan yang lainnya menggunakan fungsi CGL*
D. "Core" adalah hal -hal yang direkomendasikan dalam spesifikasi untuk versi yang Anda tulis, sementara "kompatibilitas" menggunakan fungsi atau fungsi yang sudah usang dari versi lain yang tidak kompatibel ke belakang.
A. Gunakan 3 set fungsi mode langsung umum seperti glvertex*(diperlukan), glcolor*, gltexcoord*
B. Masukkan kode ikatan VBO Anda di sana
C. Gldrawtriangle (x, y, z);
D. Glvertex3i (1,2,3); Glvertex3i (1,2,3); gltexcoord2i (1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. Pilih titik poligon.
B. Melewati berbagai simpul ke OpenGL.
C. Dapatkan pointer ke titik.
D. Konvensi mengikuti di OpenGL untuk mendefinisikan dan melewati pointer.
A. GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRILANGE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. GL_START, GL_END
C. Benar atau salah
D. GL_QUAD, GL_TRILANGE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRILANGE_STRIP, GL_POINT, GL_POLYGON
A. Anda menggunakan glflush untuk menghapus layar dan glfinish untuk menggambar layar ke layar.
B. Biasanya di sekitar operasi tertentu, seperti selama glreadpixel setelah menulis, atau ketika OpenGL harus menyiram atau menyelesaikan panggilan yang saat ini buffer. Utilitas mereka telah menurun dari waktu ke waktu.
C. Glflush dan Glfinish harus dipanggil sekali dan hanya sekali per aplikasi. Utilitas mereka telah meningkat dari waktu ke waktu dan diperlukan untuk setiap aplikasi OpenGL tidak peduli seberapa sederhana (demo tiga baris) atau kompleks (permainan video AAA 450.000).
A. Ya
B. TIDAK
A. Daftar Tampilan
B. Koordinat penunjuk
C. Vertex Array
A. Fungsi EXT dan ARB sudah usang secara default di OpenGL versi lama, dan hanya dapat diakses dengan kunci khusus
B. Fungsi EXT dan ARB muncul dalam spesifikasi, tetapi tidak muncul dalam kasus penggunaan yang sebenarnya.
C. Fungsi Ext dan ARB belum diintegrasikan ke dalam set fitur "inti" dan dianggap eksperimental tetapi kandidat
A. Akumulasi Rendering Buffer
B. Dewan Resolusi kuno
C. Buffer rendering terkait
D. Dewan Ulasan Arsitektur
E. Buffer rendering yang disejajarkan
A. Glshader (ProgramID);
B. Gluseshader (ProgramID);
C. GlProgram (ProgramID);
D. Gluseprogram (ProgramID);
E. GluserProgram (ProgramID);
A. Array diketik dengan (glvoid *) atau dalam jenis yang ditunjukkan oleh huruf sebelumnya.
B. Variabel void apa pun.
C. Pointer Gluint *.
D. Pointer Fungsi Metode Virtual.
A. Salah, penelusuran ray menggantikan fungsi ini.
B. Salah, shader menggantikan fungsi ini.
C. Benar, tidak perlu menghapus dukungan bahan.
A. Setelah ditarik, informasi primatif hilang. Untuk menggambar ulang, primatif ditarik dengan menggunakan kembali fungsi tampilan.
B. OpenGL masuk ke mode interaktif dengan pengguna.
C. Primitif dapat digambar ulang dari daftar tampilan. Oleh karena itu, tidak ada informasi yang hilang.
D. Semua perintah diberikan prioritas tertinggi untuk dieksekusi.
A. Cara untuk menyimpan gambar yang menggunakan ruang 33% lebih sedikit pada GPU.
B. Tekstur non-isotropik yang digunakan untuk menunjukkan perilaku cache yang berkualitas, dasar mikroskop platoform non-terbalik, mode kompatibilitas per-fragment di OpenGL.
C. multum di parvo; Tekstur LOD yang bercabang dari tekstur utama yang membantu dalam penskalaan, dasar kompresi wavelet
D. Definisi ruang tekstur yang tidak seragam dapat diselesaikan hanya dengan menggunakan ikonografi mipmap.
A. Mereka meningkatkan efek naungan.
B. Mereka berfungsi seperti biasa.
C. Kesalahan run-time terjadi jika keduanya digunakan.
D. Mereka diabaikan.
A. Homogen
B. Parametrik
C. Cartesian
D. Heterogenius
A. Untuk skala bagian buffer.
B. Untuk "memotong" bagian dari buffer saat melakukan operasi salinan.
C. Untuk mengakhiri "tes karet gelang"
D. Untuk membatasi area gambar.
A. Ya, dengan glreflect ().
B. Tidak, Anda harus menggambar ulang objek Anda yang tercermin melintasi sumbu yang diinginkan.
C. Tidak, fungsi ini tidak dimungkinkan dengan versi OpenGL saat ini.
D. Ya dengan multiplikasi matriks sederhana.
A. TIDAK
B. Ya
A. Mendefinisikan koordinat dalam ruang tekstur untuk menggambar ontop tekstur.
B. Digunakan untuk mendefinisikan sistem koordinat suatu tekstur.
C. Mendefinisikan koordinat dalam ruang tekstur untuk dipetakan ke ruang objek.
D. Fungsi yang baru ditambahkan di mana OpenGL mendukung penempatan jendela SMS untuk aplikasi seluler.
A. Ini memberi tahu OpenGL cara mencampur fragmen dalam urutan logis.
B. Ini memberi tahu OpenGL cara anti-alias poligon.
C. Ini mengatur viewport tembus pandang.
D. Ini memberikan saluran alpha dengan nilai heuristik pencampuran, mengabaikan nilai R, G dan B dari fragmen yang diberikan.
E. Itu dikembalikan oleh OpenGL sehingga seorang programmer dapat menghitung kombinasi warna.
A. Ini spesifik perangkat keras dan dapat ditanyai menggunakan Glgetunits.
B. Ini setara dengan fraksional dengan nomor versi OpenGL.
C. Ini spesifik perangkat keras dan dapat ditanyai menggunakan Glget.
D. OpenGL tidak memberikan unit tekstur per se, tetapi istilah ini sering bingung dengan "unit Texel", yang mengacu pada jumlah piksel tekstur yang disimpan dalam buffer akumulasi.
A. Ya.
B. TIDAK.
A. gldisplayArray ()
B. Gldrawelements ()
C. GlarrayElement ()
D. Gldrawarrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. PALSU
B. BENAR
A. Row-Mayor
B. kolom-mayor
A. Ya.
B. 3 dari 6 kali.
C. Tidak, sebagian besar waktu.
D. Tidak, tidak pernah.
A. Ya
B. TIDAK
A. Koordinat penunjuk
B. Daftar Tampilan
C. Array vertex
A. Glenable (GL_Compatibility);
B. Glenable (GL_COMPAT);
C. Glenable (GL_ALL);
D. gldisable (gl_strict);
E. Tidak ada
A. Kadang-kadang
B. TIDAK
C. Itu tergantung pada transformasi
D. Ya
A. Buffer akumulasi mengakumulasi data yang berasal dari GPU ke tampilan grafik saat beralih konteks
B. Buffer akumulasi menawarkan cara unik untuk menambahkan warna pada gambar Anda
C. Buffer akumulasi menumpuk piksel dalam buffer di luar layar tetapi tidak dapat digunakan di luar konteks bersama OpenGL
D. Buffer akumulasi memungkinkan rendering di luar layar terjadi tanpa mempengaruhi piksel yang ditampilkan
A. OpenGL mempertahankan memori sistem tambahan untuk dieksekusi.
B. Status OpenGL saat ini dapat disimpan saat ditentukan. Ini berguna jika suatu perintah gagal dan eksekusi perlu dikembalikan ke keadaan sebelumnya.
C. Primitif dapat digambar ulang dari daftar tampilan. Oleh karena itu, tidak ada informasi yang hilang.
D. Setelah ditarik, informasi primatif hilang. Untuk menggambar ulang, primatif ditarik dengan menggunakan kembali fungsi tampilan.
A. Fungsi yang mengembalikan nilai kesalahan dari OpenGL setelah melakukan "Operasi Logis GL"
B. Operasi logis yang diterapkan antara satu buffer dan lainnya selama penyalinan layar penuh.
C. Operasi logis yang diterapkan antara warna RGBA dan warna RGBA di lokasi yang sesuai.
D. Ini tidak ada tujuan dan telah digunakan sejak versi 1.
A. Ini adalah cara terbaik untuk mengatur tampilan frustum.
B. Ini hanya digunakan untuk membuat game ubin isometrik.
C. Untuk mengatur tingkat dan perilaku koordinat.
D. Glortho digunakan untuk membuat peta.
A. OpenGL's Mneumonic untuk cara mengubah piksel menjadi setara HDR
B. Loop bingkai yang berulang sekali per siklus
C. Satu set fungsi yang sudah usang yang memungkinkan pengguna untuk dengan cepat mempelajari blok bangunan dasar OpenGL
D. Jenis mode layar yang memungkinkan grafik untuk segera ditampilkan
A. OpenGL tidak mendukung format asli.
B. Tolong pertanyaan berikutnya.
C. Png, jpg, gif, tiff, pcx dan lainnya
D. Bgra, argb, rgba, hdr dan lainnya
A. Kiri.
B. Hak.
C. Keduanya.
D. Juga tidak.
A. Berkembang biak
B. Aditif
C. Tembus pandang
D. Subtraktif
E. Bertopeng