Questões OpenGL em idiomas portugueses

Questões OpenGL em idiomas portugueses

Essas perguntas e respostas de múltipla escolha do OpenGL ajudarão você a desenvolver seu conhecimento do OpenGL. Você pode usar esses OpenGL MCQs para se preparar para seu próximo exame ou entrevista.
Role para baixo para começar a responder.

1: Qual é o significado de i, f, v, d ... em convenções de nomeação de funções encontradas no OpenGL?

A.   Especifique os tipos de parâmetros esperados (int, flutuar, ponteiro, duplo, etc.)

B.   Especifique o tipo de destino para variáveis ​​escritas pelo OpenGL apenas no lado da CPU

C.   As convenções de nomeação do OpenGL variam e devem ser examinadas na especificação para a versão que você está usando

D.   Especifique o alvo de saída (modo imediato, buffer de quadro, modo virtual, buffer duplo, etc.)

2: Quais são as duas opções fornecidas ao GlshadeModel ()?

A.   Largo e estreito

B.   Suave e plana

C.   Para cima e para baixo

D.   Profundidade e estêncil

E.   Primeiro plano e fundo

3: O OpenGL tem uma câmera oficial?

A.   Sim.

B.   Não.

4: Que tipo de matriz de vértices não é fornecida pelo OpenGL?

A.   Cores

B.   Normais

C.   Polígonos

D.   Verticidades

5: Quais são as dimensões de uma matriz de transformação 3D?

A.   2x2

B.   3x3

C.   4x4

D.   3x4

6: Geralmente, qual polígono primitivo é usado para criar uma malha para representar um objeto complexo?

A.   Triângulo

B.   Quadrado

C.   Retângulo

D.   Círculo

7: O OpenGL usa um modelo cliente-servidor e uma máquina de estado?

A.   Sim

B.   Não

C.   Irrelevante

8: Que tipo de dados é armazenado em um VBO?

A.   Informações de compartilhamento de contexto

B.   Vértices

C.   Fragmentos

D.   Definições de configuração

E.   Píxeis

9: O que deve ser feito para girar em torno de um ponto que não é a origem?

A.   Faça um Glrotate e especifique o ponto para girar.

B.   Traduza para a origem, gire sobre a origem e depois traduz de volta para a posição original.

C.   As rotações só podem ser realizadas em torno da origem.

10: Que tipo de polígonos funcionam melhor em um VBO destinado a modelar um sólido?

A.   Quads, N-Gons e N-Gons unilaterais

B.   Triângulos, quads e n-Gons

C.   Triângulos, tiras de triângulo e fãs de triângulo

D.   Tiras de linha

E.   Tiras de linha coplanares n-gonais

11: No OpenGL, o que é um "buffer de estêncil"?

A.   O ato de trocar buffers feito nativamente no hardware

B.   Um tipo especial de buffer usado apenas para desenhar texto

C.   Um tampão de baixo resistência usado para acumular fragmentos de uma renderização para "cortar" outra renderização acumulada

D.   Um buffer de largura de banda alta usada para fragmentar imagens em buffers de acumulação

12: O que significa GLSL aberto?

A.   Biblioteca gráfica de idiomas de shader

B.   Linguagem do shader da biblioteca de gráficos

C.   Linguagem gráfica e biblioteca de sombreamento

D.   Biblioteca de terras e pesquisa geográfica

13: O que é uma transformação?

A.   Operação matemática usada para criar um comportamento desejado para pontos e objetos.

B.   Alternando entre diferentes buffers.

C.   Uma função fornecida pelo OpenGL que pode transformar um polígono para outro.

14: Existem algumas rotinas do OpenGL que não podem ser armazenadas em uma lista de exibição?

A.   Não

B.   Sim

15: Quais componentes compõem uma fonte de luz no OpenGL?

A.   Difuso, especular e ambiente.

B.   Difuso, opaco, ambiente.

C.   Difuso e ambiente.

D.   Especular e ambiente.

16: Se um sistema de coordenadas (CS1) for transformado em outro sistema de coordenadas (CS2) usando uma matriz M, é possível ir de CS2 para CS1 e como?

A.   Não, uma vez que um sistema de coordenadas é transformado, ele não pode ser revertido.

B.   Sim, aplique inverso de M.

C.   Sim, ligue para GLREVERSCS () com CS2 e M como parâmetros.

D.   Sim, aplique M novamente.

17: Quais são as operações válidas fornecidas ao GlStonchop?

A.   GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA

B.   Qualquer número entre 0 e 255

C.   GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_BACK

D.   GL_KEEP, GL_ZERO, GL_REPLAPE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INVERT

E.   Verdadeiro ou falso

18: O que o GlMaterialf (...) faz?

A.   Obtém as propriedades do material atual de um objeto desenhado.

B.   Define as propriedades do material de um objeto desenhado para efeitos visuais.

C.   Muda para o modo de material para adicionar efeitos visuais.

D.   Liga as propriedades do material.

19: Ao animar, o OpenGL fornece:

A.   Um conjunto completo de ferramentas e aplicativos para download para fazer animação 2D e 3D clássica logo de si

B.   Buffers de acumulação, objetos de buffer de estrutura, VBOS, buffers de profundidade e estêncil, modos de mistura e outros tipos de buffers que permitem que um desenvolvedor alcance o efeito desejado

C.   Não há como desenhar pixels na tela

D.   FBOs, VBOs, VAOs e funções relacionadas a inteiros, como GlfRameNumber e GlMovietype

20: Você pode especificar a localização de uma fonte de luz no OpenGL?

A.   Às vezes

B.   Sim

C.   Não

21: Qual é a diferença entre Glcolor3D e Glcolor3f?

A.   Glcolor3D está no espaço real, Glcolor3f está no espaço inteiro

B.   Glcolor3D permite operações de cores 3D, enquanto o Glcolor3f permite apenas 8 bits

C.   Glcolor3D apenas define RGB, enquanto Glcolor3f define R, G, B e A

D.   Glcolor3D leva argumentos duplos, enquanto o Glcolor3f leva argumentos de flutuação

22: Se a iluminação estiver desativada, qual função especifica a cor do vértice?

A.   Nenhum desses

B.   gldisplayfunc ()

C.   GLCLEARCOLOR ()

D.   glcolor ()

23: Qual chamada de função configura o tamanho da área de saída?

A.   Gluperspective ()

B.   GlViewport ()

C.   gldisplayfunc ()

D.   Nenhum desses

24: O que é um FBO?

A.   Opção de byte de formato

B.   Sexta -feira compre

C.   Oscilação bariônica sem atrito

D.   Saída em buffer de arquivo

E.   Objeto de Framebuffer

25: Por que muitas funções estão depreciadas na especificação do OpenGL?

A.   Para destacar as funções que se deve usar ao programar o pipeline de função fixa em todas as novas versões do OpenGL.

B.   Os autores da OpenGL em Khronos cometeram muitos erros e, portanto, excluíram várias funções ao lançar novas versões, substituindo versões mais antigas e fazendo funcionalidade mais antiga obsoleta que é removida das versões mais recentes.

C.   À medida que as versões mais recentes são lançadas, versões mais antigas com funcionalidade que podem ser criadas na versão mais recente, mas mais rápidas, através de outros métodos devem ser obtidas, mas ainda fazem parte da especificação na maioria das plataformas de hardware.

26: O OpenGL suporta rasterização?

A.   Sim

B.   Não

27: OpenGL significa:

A.   Linha de guia aberta

B.   Camada gráfica aberta

C.   Responsabilidade geral aberta

D.   Biblioteca de gráficos aberta

28: O Glvertex é usado para desenhar primitivas OpenGL.

A.   Verdadeiro

B.   Falso

29: A luz ambiente é possível no OpenGL?

A.   Não

B.   Às vezes

C.   Sim

30: Para quais são as "coordenadas de textura" usadas?

A.   As coordenadas de textura foram prefotadas no 3.1 e fornecem uma mensagem de erro OpenGL.

B.   As coordenadas de textura nunca foram usadas na especificação do OpenGL.

C.   As coordenadas de textura fornecem às informações do OpenGL sobre o Polygon Blitting ao pintar texturas em geometria renderizada.

D.   Coordenadas de textura Tell OpenGL onde, na memória da GPU, a textura é armazenada.

31: O OpenGL usa um sistema de coordenadas cartesianas 3D.

A.   Verdadeiro

B.   Falso

32: O que é um VBO?

A.   Objeto de ligação ao vértice

B.   Saída de buffer variável

C.   Objeto buffer de vértice

33: Depois que uma rotação 2D ou 3D é realizada, é possível reverter a rotação?

A.   Sim

B.   Não

34: O que é um "buffer de profundidade" e o que ele se acumula?

A.   Um mapa da organização de cenas 3D produzido por um designer de UX

B.   Um buffer especializado para fazer cenas subaquáticas

C.   Um tipo de buffer que acumula informações de "profundidade" em uma cena 3D

35: Que tipo de dados é armazenado em um VAO?

A.   Informações de ativos do programa, como árvores, listas e tipos de dados

B.   Estado de vértice e outros dados auxiliares para renderizar no pipeline programável

C.   Principalmente 0s e 1s organizados em ordem alfabética

D.   Informações de expoente para análise de forma de onda em larga escala

36: O que os valores "R", "G", "B" e "A" significam no contexto de cor no OpenGL?

A.   Canais vermelhos, verdes, azuis e alfa

B.   Girar, girrar, misturar e amorfizar

C.   Vermelho, verde, preto, Auburn

37: O que é um VA ou VAO?

A.   Objeto de matriz de vértices

B.   Adição de vetores substituir

C.   Saída de automação de vértices

D.   Objeto de matriz vetorial

E.   Saída de matriz vetorial

38: O que acontece com variáveis ​​que não são usadas em saídas de um shader de fragmento GLSL?

A.   Eles produzem lentos excessivos nas GPUs que não aderem ao padrão OpenGL, diminuindo o tempo de carga e aumentando a taxa de quadros.

B.   Eles são otimizados e removidos pelo compilador na maioria das plataformas.

C.   Eles permanecem na memória e usam recursos e são a marca de um desenvolvedor iniciante.

39: Qual é o uso de um contexto compartilhado?

A.   Para permitir que vários contextos OpenGL compartilhem os mesmos dados

B.   Para permitir que a GPU execute várias aplicações ao mesmo tempo

C.   Para permitir que a jogabilidade em rede ocorra entre vários clientes do OpenGL

40: O OpenGL fornece primitivas de modelagem, como um cubo, cone, pirâmide?

A.   Não na especificação oficial, mas essa funcionalidade é fornecida pela biblioteca GLUT.

B.   Sim, mas apenas com Glenable (GL_Primitives) chamado antes da instrução GLBEGIN.

C.   Sim.

D.   Na especificação oficial, mas também versões aprimoradas fornecidas pela biblioteca GLUT.

41: Que organização é atualmente responsável pela padronização e desenvolvimento do OpenGL?

A.   Khronos

B.   Chronos

C.   Software de ID

D.   Enigmático

E.   crise

42: Quais são o livro "vermelho", o livro "azul" e o livro "laranja"?

A.   A revista é inserida nas edições do IEEE de 1999 e 2002, escritas por Paul Bourke, matemático e filantropo da Southern Mason University em Atlanta, GA.

B.   Três livros famosos ridicularizados por John Carmack, fundador da ID Software e inventor do processador gráfico.

C.   Referências à matriz.

D.   Existem vários livros sobre o OpenGL, mas os dois mais reverenciados são os livros "Red" e "Blue", e o livro "Orange" foi publicado para cobrir as tecnologias Shader por terceiros.

E.   Três livros escritos por Ken Perlin, pai do OpenGL, e publicado em 1971 na Universidade de Luinard, Paris, França. Dr. Perlin possui um doutorado em biologia da organização na prestigiada Harvard School of Medicine, mas em seus últimos anos

43: Qual é o objetivo do gl_Repeat?

A.   Para ter uma textura repetir em uma direção (horizontal ou vertical).

B.   Para ter uma repetição de comando até parar.

C.   Para repetir o último comando.

D.   Para habilitar buffer duplo.

E.   Para reiniciar o aplicativo.

44: Por que limpar um buffer?

A.   Para torná -lo claramente visível

B.   Para redefinir seu estado

C.   Para aprovar um buffer para "publicar" para o monitor

D.   Para subir um buffer em um hack especial conhecido como "trocar buffers"

45: Para obter cálculos corretos para sombreamento, qual é o melhor comprimento para normais de um objeto?

A.   O comprimento não importa.

B.   É baseado no tamanho do objeto que está sendo desenhado.

C.   2

D.   1 (comprimento da unidade)

46: Quais são os quatro principais tipos de shaders disponíveis no OpenGL 4.0?

A.   Vértice, geometria, isomórfico e anisotrópico

B.   Geometria, teselação, vértice e fragmento

C.   Filtrado, não filtrado, expoente e fragmentado

D.   Multi-amostragem, amostragem única, super amostragem e 16x

47: O que são GLUT, GLU, GLEW, GLFW, SFML, GLX, GLEE?

A.   Acrônimos que ajudam novos desenvolvedores do OpenGL a aprender as cordas.

B.   Um conjunto de bibliotecas de código aberto, entre outras, que fornecem funcionalidade valiosa aos programadores OpenGL, incluindo criação de contexto, gerenciamento de extensão e outros.

C.   Um traje de cartas de jogo OpenGL disponibilizado pela Khronos em 1997.

D.   Sopa de alfabeto

E.   Prefixos de função especial definidos na especificação OpenGL.

48: O que são x, y, z, s, t, u e v?

A.   Parâmetros opcionais no Glvertex* Funções

B.   Cartas do alfabeto sem significado especial

C.   Coordenar componentes

49: O que é uma operação "por fragmentação"?

A.   Também conhecido como uma operação "por pixel" (aplicável em alguns casos), "por fragmentação" descreve com mais precisão uma operação que ocorre através de cada "fragmento" solicitado por pipelines que lidam diretamente com gráficos de tela

B.   Operações que ocorrem logicamente, como o GlLogicop, que fragmentam tragicamente a saída pretendida do seu aplicativo, arruinando sua renderização.

C.   Uma maneira de descrever operações de buffer estenciadas

D.   Operações super paralelas que ocorrem na CPU antes de enviar para o núcleo da GPU

50: Verdadeiro ou falso: as funções de mistura não dependem da ordem.

A.   Verdadeiro

B.   Falso

51: Quais são os dois tipos de shaders?

A.   Vértice e polígono.

B.   Fragmento e polígono.

C.   Vértice e fragmento.

52: O OpenGL fornece física, sistemas de partículas e outros efeitos processuais em tempo real fora da caixa?

A.   Não.

B.   Sim, com a biblioteca de extensão Box2D, parte da suíte oficial do OpenGL.

53: O que o GlViewPort faz?

A.   Define a extensão da visualização atual.

B.   Define a viewport ativa de um dos buffers off-screen.

C.   Desativar o modo de acumulação e ativa a viewport padrão.

D.   Adquire o ponteiro da viewport para uso com a função GLORTO.

54: Qual é a utilidade do GLGET?

A.   Para definir valores específicos do contexto de hardware

B.   Para obter valores específicos do contexto de hardware

C.   Para ler pixels de volta de qualquer buffer

D.   Para ler os pixels de volta do buffer de tela

55: Na prática recomendada, que código deve aparecer no topo de um shader GLSL?

A.   #if (o_es) precisão Highp; #else <Código específico da plataforma> #endif

B.   #version

C.   void main () {

D.   Não existe prática recomendada para a primeira linha de um shader GLSL.

56: Quais são os quatro tipos de buffers claros?

A.   Fragmento, vértice, vetor, cor

B.   Cor, profundidade, estêncil, acumulação

C.   Cor, hdr, ltr, vao

D.   Cor, profundidade, estêncil, fragmento

57: O que acontece quando um objeto a ser desenhado não está dentro da visualização atual?

A.   É desenhado pelo OpenGL, mesmo que não seja visto.

B.   Um aviso é dado.

C.   Ele é cortado da cena e posteriormente não desenhado.

D.   É ignorado.

58: Que função é necessária em todos os programas GLSL Shader?

A.   void main () {}

B.   Programa void () {}

C.   int main () {}

D.   void Maine () {}

E.   int start () {}

59: O OpenGL executa o recorte para objetos que não estão dentro da viewport atual?

A.   Não

B.   Sim

60: O que são estilos "núcleo" versus "compatibilidade" para escrever aplicativos OpenGL?

A.   Existem dezenove versões diferentes do OpenGL, todas agora listadas como "compatibilidade", exceto por três listadas como "núcleo"; Esses são datados de 1/2/1997, 18/5/2002 e 8/11/2009

B.   Os programadores "principais" são os que criaram os programadores OpenGL, enquanto "compatibilidade" são os contratados por outras empresas para fazer com que os aplicativos mais antigos funcionem em máquinas mais recentes.

C.   Os modos "Compatibilidade" e "Core" são o mesmo modo, mas um usa funções GL* e o outro usa funções CGL*

D.   "Core" é o material que é recomendado na especificação para a versão para a qual você está escrevendo, enquanto a "compatibilidade" usa funções ou funções depreciadas de outras versões que não são compatíveis com versões anteriores.

61: Preencha o espaço em branco para desenhar este triângulo: Glbegin (Gl_triangles); .... (em branco) .... Glend ();

A.   Use 3 conjuntos de funções comuns de modo imediato, como Glvertex*(exigido), Glcolor*, GltexCoord*

B.   Coloque seu código de ligação VBO lá

C.   GlDrawtriangle (X, Y, Z);

D.   glvertex3i (1,2,3); glvertex3i (1,2,3); GltexCoord2i (1,2,3);

62: Quais são as dimensões de uma matriz de transformação 2D?

A.   4x4

B.   3x4

C.   3x3

D.   2x2

63: Para que é usado o GlverTextPointer (...)?

A.   Selecione um vértice de um polígono.

B.   Passando uma variedade de vértices para o OpenGL.

C.   Obtenha um ponteiro para um vértice.

D.   A convenção seguiu em OpenGL para definir e passar um ponteiro.

64: Quais são os tipos primitivos disponíveis para uma instrução GLBEGIN? NOTA: Esta pergunta é frequentemente sinalizada pelos tomadores de teste. Leia com cuidado e escolha sabiamente, há apenas uma resposta correta.

A.   GL_QUADS, GL_TRANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON

B.   Gl_start, gl_end

C.   Verdadeiro ou falso

D.   GL_QUAD, GL_TRIANGLE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POND, GL_POLYGON

65: Quando você usa Glflush e Glfinish?

A.   Você usa o Glflush para limpar a tela e glfinish para desenhar a tela para a tela.

B.   Geralmente em torno de determinadas operações, como durante um Glreadpixel após a escrita, ou quando o OpenGL deve liberar ou terminar suas chamadas buffers atualmente. Sua utilidade diminuiu com o tempo.

C.   Glflush e Glfinish devem ser chamados uma vez e apenas uma vez por aplicativo. Sua utilidade aumentou ao longo do tempo e é necessária para qualquer aplicativo OpenGL, não importa quão simples (uma demonstração de três linhas) ou complexo (um videogame de 450.000 AAA).

66: O OpenGL leva um erro se uma nova lista de exibição tiver o mesmo nome de uma lista de exibição definida anteriormente?

A.   Sim

B.   Não

67: Qual é melhor usar o desenho dinmico?

A.   Lista de exibição

B.   Coordenar ponteiro

C.   Matriz de vértices

68: O que são EXT e ARB?

A.   As funções EXT e ARB são depreciadas por padrão em versões antigas do OpenGL e só podem ser acessadas com uma chave especial

B.   As funções EXT e ARB aparecem na especificação, mas não aparecem nos casos de uso reais.

C.   As funções EXT e ARB ainda não estão integradas ao conjunto de recursos "Core" e são consideradas experimentais, mas candidato

69: O que as letras "arb" significam no contexto do OpenGL?

A.   Buffer de renderização de acumulação

B.   Conselho de Resolução Antiquada

C.   Buffer de renderização associado

D.   Placa de revisão de arquitetura

E.   Buffer de renderização alinhada

70: Como você ativa um programa de shader no OpenGL?

A.   Glshader (ProgramID);

B.   GluSeshader (ProgramID);

C.   glprograma (ProgramID);

D.   GluseProgram (ProgramID);

E.   GLUSERPROGRAM (ProgramID);

71: Que tipo de argumento espera em uma função que termina com um "V"?

A.   Uma matriz tipectou com (glvóide *) ou no tipo indicado pela letra anterior.

B.   Qualquer variável vazia.

C.   Um ponteiro de Gluint *.

D.   Um ponteiro de função de método virtual.

72: A versão atual do OpenGL suporta materiais?

A.   Falso, o rastreamento do raio substituiu essa funcionalidade.

B.   Falso, os shaders substituíram essa funcionalidade.

C.   É verdade que não havia necessidade de remover o suporte dos materiais.

73: O que acontece no modo imediato?

A.   Uma vez desenhado, as informações primativas são perdidas. Para redesenhar, os primativos são desenhados reexecionando a função de exibição.

B.   O OpenGL entra em um modo interativo com o usuário.

C.   Os primitivos podem ser redesenhados das listas de exibição. Portanto, nenhuma informação é perdida.

D.   Todos os comandos têm a maior prioridade para execução.

74: Qual é o objetivo de um MIPMAP?

A.   Uma maneira de armazenar imagens que usam 33% menos espaço na GPU.

B.   Texturas não isotrópicas usadas para exibir comportamento de cache de qualidade, uma base de microscopia de platô não invertida, um modo de compatibilidade por fragmentação no OpenGL.

C.   Multum em Parvo; Uma textura lod ramificada de uma textura principal que auxilia na escala, uma base da compressão da wavelet

D.   Definições não uniformes filtradas de espaço de textura podem ser resolvidas apenas usando a iconografia do MIPMAP.

75: Depois que o sombreamento está ativado, o que acontece com as chamadas Glcolor ()?

A.   Eles aumentam os efeitos de sombreamento.

B.   Eles funcionam normalmente.

C.   Ocorre um erro de tempo de execução se ambos forem usados.

D.   Eles são ignorados.

76: Que tipo de coordenadas são usadas para representar uma transformação como uma operação de multiplicação de matriz?

A.   homogêneo

B.   Paramétrico

C.   cartesiano

D.   Heterogenius

77: Que finalidade o "teste de tesoura" serve?

A.   Para dimensionar uma seção de um buffer.

B.   Para "cortar" uma seção de um buffer ao executar uma operação de cópia.

C.   Para encerrar o "teste de elástico"

D.   Para limitar a área de desenho.

78: É possível executar um reflexo de um objeto em um eixo especificado?

A.   Sim, com GLREFLECT ().

B.   Não, você deve redesenhar seu objeto refletido no eixo desejado.

C.   Não, essa funcionalidade não é possível com a versão atual do OpenGL.

D.   Sim com uma multiplicação simples de matriz.

79: O OpenGL pode gerar automaticamente coordenadas de textura?

A.   Não

B.   Sim

80: Para que é para o que é GLTEXCOORD*()?

A.   Define uma coordenada em um espaço de textura para desenhar ontop da textura.

B.   Usado para definir o sistema de coordenadas de uma textura.

C.   Definindo as coordenadas no espaço de textura a ser mapeado para o espaço do objeto.

D.   Uma função recém -adicionada em que o OpenGL suporta a colocação de uma janela de mensagens de texto para aplicativos móveis.

81: O que a equação da mistura faz?

A.   Diz a OpenGL como misturar fragmentos em uma ordem lógica.

B.   Diz a OpenGL como os polígonos anti-Alias.

C.   Ele configura uma visualização translúcida.

D.   Ele fornece ao canal alfa uma heurística de mistura, ignorando os valores R, G e B de um determinado fragmento.

E.   É retornado pelo OpenGL para que um programador possa calcular combinações de cores.

82: Quantas unidades de textura existem no OpenGL?

A.   É específico do hardware e pode ser consultado usando o GLGLETUNITS.

B.   É um equivalente fracionário ao número da versão do OpenGL.

C.   É específico do hardware e pode ser consultado usando o GLGET.

D.   O OpenGL não fornece unidades de textura em si, mas o termo é frequentemente confundido com "Texel Units", que se refere ao número de pixels de textura armazenados no buffer de acumulação.

83: Um arquivo PNG será enviado diretamente para uma GPU, usando o pipeline de função fixa, renderizará com o conteúdo esperado?

A.   Sim.

B.   Não.

84: Qual é uma função não usada para renderizar matrizes de vértices?

A.   gldisplayArray ()

B.   GlDrawElements ()

C.   GlarrayElement ()

D.   Gldrawarrays ()

85: Quantos ciclos teoricamente levam para uma única chamada OpenGL?

A.   2

B.   4

C.   5

D.   3

E.   1

86: Verdadeiro ou falso, o OpenGL não possui seus próprios tipos de dados para int, flutuar e dobrar?

A.   Falso

B.   Verdadeiro

87: O OpenGL usa a ordem da coluna ou a ordem de row-major ao representar uma matriz de transformação?

A.   Row-Major

B.   coluna major

88: A depreciação da função impede que os aplicativos mais antigos trabalhem com versões mais recentes do OpenGL?

A.   Sim.

B.   3 de 6 vezes.

C.   Não, na maioria das vezes.

D.   Não nunca.

89: O OpenGL suporta a modelagem hierárquica de objetos desenhados?

A.   Sim

B.   Não

90: Qual é melhor usar para desenho estático?

A.   Coordenar ponteiro

B.   Lista de exibição

C.   Array de vértices

91: O que você precisa fazer para obter o "modo de compatibilidade" no OpenGL?

A.   glenable (gl_compatibility);

B.   glenable (gl_compat);

C.   glenable (gl_all);

D.   gldisable (gl_strict);

E.   Nada

92: Um novo sistema de coordenadas é criado com cada transformação aplicada, por exemplo, traduzir ou girar?

A.   Às vezes

B.   Não

C.   Depende das transformações

D.   Sim

93: O que são "buffers de acumulação"?

A.   Os buffers de acumulação acumulam dados provenientes da GPU para a exibição dos gráficos ao alternar contextos

B.   Os buffers de acumulação oferecem uma maneira única de adicionar cor às suas imagens

C.   Os buffers de acumulação acumulam pixels em um buffer fora da tela, mas não podem ser usados ​​fora de um contexto compartilhado OpenGL

D.   Os buffers de acumulação permitem que a renderização fora da tela ocorra sem afetar os pixels exibidos

94: O que acontece no modo retido?

A.   O OpenGL mantém a memória extra do sistema para execução.

B.   O estado atual do OpenGL pode ser armazenado quando especificado. Isso é útil se um comando falhar e a execução precisar reverter para um estado anterior.

C.   Os primitivos podem ser redesenhados das listas de exibição. Portanto, nenhuma informação é perdida.

D.   Uma vez desenhado, as informações primativas são perdidas. Para redesenhar, os primativos são desenhados reexecionando a função de exibição.

95: Qual é o objetivo das chamadas para o GlLogicop (Glenum OpCode)?

A.   Uma função que retorna os valores de erro do OpenGL depois de executar uma "operação lógica GL"

B.   Uma operação lógica aplicada entre um buffer e outro durante a cópia em tela cheia.

C.   Uma operação lógica aplicada entre a cor RGBA e a cor RGBA no local correspondente.

D.   Ele não serve para não ter um propósito e foi depreciado desde a versão 1.

96: Qual é a utilidade do Glorto?

A.   É a melhor maneira de definir a visualização frustum.

B.   É usado apenas para criar jogos de azulejos isométricos.

C.   Para definir as extensões e o comportamento das coordenadas.

D.   GLORTHO é usado para criar um mapa.

97: O que é "modo imediato"?

A.   O OpenGL's Mneumonic para a maneira de converter pixels em equivalentes a HDR

B.   Um loop de quadro que se repete uma vez por ciclo

C.   Um conjunto de funções depreciado que permite ao usuário aprender rapidamente os blocos básicos de construção do OpenGL

D.   Um tipo de modo de tela que permite que os gráficos sejam exibidos imediatamente

98: Quais são os formatos de imagem nativa suportados pelo OpenGL?

A.   O OpenGL não suporta formatos nativos.

B.   Próxima pergunta, por favor.

C.   PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX e outros

D.   Bgra, argb, rgba, hdr e outros

99: Vamos dimensionar uma linha horizontal estriaght por um fator de 2 através do uso do GlSCale (2.0F, 0,0F, 0,0F). Essa linha consiste em apenas 2 pontos, um ponto esquerdo e direito. Que ponto (s) se move devido à transformação da escala?

A.   A esquerda.

B.   O certo.

C.   Ambos.

D.   Nenhum.

100: Qual é o nome não oficial para Glblendfunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)?

A.   Multiplicar

B.   Aditivo

C.   Translucidez

D.   Subtrativo

E.   Mascarado