Essas perguntas e respostas de múltipla escolha do OpenGL ajudarão você a desenvolver seu conhecimento do OpenGL. Você pode usar esses OpenGL MCQs para se preparar para seu próximo exame ou entrevista.
Role para baixo para começar a responder.
A. Especifique os tipos de parâmetros esperados (int, flutuar, ponteiro, duplo, etc.)
B. Especifique o tipo de destino para variáveis escritas pelo OpenGL apenas no lado da CPU
C. As convenções de nomeação do OpenGL variam e devem ser examinadas na especificação para a versão que você está usando
D. Especifique o alvo de saída (modo imediato, buffer de quadro, modo virtual, buffer duplo, etc.)
A. Largo e estreito
B. Suave e plana
C. Para cima e para baixo
D. Profundidade e estêncil
E. Primeiro plano e fundo
A. Sim.
B. Não.
A. Cores
B. Normais
C. Polígonos
D. Verticidades
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. Triângulo
B. Quadrado
C. Retângulo
D. Círculo
A. Sim
B. Não
C. Irrelevante
A. Informações de compartilhamento de contexto
B. Vértices
C. Fragmentos
D. Definições de configuração
E. Píxeis
A. Faça um Glrotate e especifique o ponto para girar.
B. Traduza para a origem, gire sobre a origem e depois traduz de volta para a posição original.
C. As rotações só podem ser realizadas em torno da origem.
A. Quads, N-Gons e N-Gons unilaterais
B. Triângulos, quads e n-Gons
C. Triângulos, tiras de triângulo e fãs de triângulo
D. Tiras de linha
E. Tiras de linha coplanares n-gonais
A. O ato de trocar buffers feito nativamente no hardware
B. Um tipo especial de buffer usado apenas para desenhar texto
C. Um tampão de baixo resistência usado para acumular fragmentos de uma renderização para "cortar" outra renderização acumulada
D. Um buffer de largura de banda alta usada para fragmentar imagens em buffers de acumulação
A. Biblioteca gráfica de idiomas de shader
B. Linguagem do shader da biblioteca de gráficos
C. Linguagem gráfica e biblioteca de sombreamento
D. Biblioteca de terras e pesquisa geográfica
A. Operação matemática usada para criar um comportamento desejado para pontos e objetos.
B. Alternando entre diferentes buffers.
C. Uma função fornecida pelo OpenGL que pode transformar um polígono para outro.
A. Não
B. Sim
A. Difuso, especular e ambiente.
B. Difuso, opaco, ambiente.
C. Difuso e ambiente.
D. Especular e ambiente.
A. Não, uma vez que um sistema de coordenadas é transformado, ele não pode ser revertido.
B. Sim, aplique inverso de M.
C. Sim, ligue para GLREVERSCS () com CS2 e M como parâmetros.
D. Sim, aplique M novamente.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. Qualquer número entre 0 e 255
C. GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_BACK
D. GL_KEEP, GL_ZERO, GL_REPLAPE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INVERT
E. Verdadeiro ou falso
A. Obtém as propriedades do material atual de um objeto desenhado.
B. Define as propriedades do material de um objeto desenhado para efeitos visuais.
C. Muda para o modo de material para adicionar efeitos visuais.
D. Liga as propriedades do material.
A. Um conjunto completo de ferramentas e aplicativos para download para fazer animação 2D e 3D clássica logo de si
B. Buffers de acumulação, objetos de buffer de estrutura, VBOS, buffers de profundidade e estêncil, modos de mistura e outros tipos de buffers que permitem que um desenvolvedor alcance o efeito desejado
C. Não há como desenhar pixels na tela
D. FBOs, VBOs, VAOs e funções relacionadas a inteiros, como GlfRameNumber e GlMovietype
A. Às vezes
B. Sim
C. Não
A. Glcolor3D está no espaço real, Glcolor3f está no espaço inteiro
B. Glcolor3D permite operações de cores 3D, enquanto o Glcolor3f permite apenas 8 bits
C. Glcolor3D apenas define RGB, enquanto Glcolor3f define R, G, B e A
D. Glcolor3D leva argumentos duplos, enquanto o Glcolor3f leva argumentos de flutuação
A. Nenhum desses
B. gldisplayfunc ()
C. GLCLEARCOLOR ()
D. glcolor ()
A. Gluperspective ()
B. GlViewport ()
C. gldisplayfunc ()
D. Nenhum desses
A. Opção de byte de formato
B. Sexta -feira compre
C. Oscilação bariônica sem atrito
D. Saída em buffer de arquivo
E. Objeto de Framebuffer
A. Para destacar as funções que se deve usar ao programar o pipeline de função fixa em todas as novas versões do OpenGL.
B. Os autores da OpenGL em Khronos cometeram muitos erros e, portanto, excluíram várias funções ao lançar novas versões, substituindo versões mais antigas e fazendo funcionalidade mais antiga obsoleta que é removida das versões mais recentes.
C. À medida que as versões mais recentes são lançadas, versões mais antigas com funcionalidade que podem ser criadas na versão mais recente, mas mais rápidas, através de outros métodos devem ser obtidas, mas ainda fazem parte da especificação na maioria das plataformas de hardware.
A. Sim
B. Não
A. Linha de guia aberta
B. Camada gráfica aberta
C. Responsabilidade geral aberta
D. Biblioteca de gráficos aberta
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Não
B. Às vezes
C. Sim
A. As coordenadas de textura foram prefotadas no 3.1 e fornecem uma mensagem de erro OpenGL.
B. As coordenadas de textura nunca foram usadas na especificação do OpenGL.
C. As coordenadas de textura fornecem às informações do OpenGL sobre o Polygon Blitting ao pintar texturas em geometria renderizada.
D. Coordenadas de textura Tell OpenGL onde, na memória da GPU, a textura é armazenada.
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Objeto de ligação ao vértice
B. Saída de buffer variável
C. Objeto buffer de vértice
A. Sim
B. Não
A. Um mapa da organização de cenas 3D produzido por um designer de UX
B. Um buffer especializado para fazer cenas subaquáticas
C. Um tipo de buffer que acumula informações de "profundidade" em uma cena 3D
A. Informações de ativos do programa, como árvores, listas e tipos de dados
B. Estado de vértice e outros dados auxiliares para renderizar no pipeline programável
C. Principalmente 0s e 1s organizados em ordem alfabética
D. Informações de expoente para análise de forma de onda em larga escala
A. Canais vermelhos, verdes, azuis e alfa
B. Girar, girrar, misturar e amorfizar
C. Vermelho, verde, preto, Auburn
A. Objeto de matriz de vértices
B. Adição de vetores substituir
C. Saída de automação de vértices
D. Objeto de matriz vetorial
E. Saída de matriz vetorial
A. Eles produzem lentos excessivos nas GPUs que não aderem ao padrão OpenGL, diminuindo o tempo de carga e aumentando a taxa de quadros.
B. Eles são otimizados e removidos pelo compilador na maioria das plataformas.
C. Eles permanecem na memória e usam recursos e são a marca de um desenvolvedor iniciante.
A. Para permitir que vários contextos OpenGL compartilhem os mesmos dados
B. Para permitir que a GPU execute várias aplicações ao mesmo tempo
C. Para permitir que a jogabilidade em rede ocorra entre vários clientes do OpenGL
A. Não na especificação oficial, mas essa funcionalidade é fornecida pela biblioteca GLUT.
B. Sim, mas apenas com Glenable (GL_Primitives) chamado antes da instrução GLBEGIN.
C. Sim.
D. Na especificação oficial, mas também versões aprimoradas fornecidas pela biblioteca GLUT.
A. Khronos
B. Chronos
C. Software de ID
D. Enigmático
E. crise
A. A revista é inserida nas edições do IEEE de 1999 e 2002, escritas por Paul Bourke, matemático e filantropo da Southern Mason University em Atlanta, GA.
B. Três livros famosos ridicularizados por John Carmack, fundador da ID Software e inventor do processador gráfico.
C. Referências à matriz.
D. Existem vários livros sobre o OpenGL, mas os dois mais reverenciados são os livros "Red" e "Blue", e o livro "Orange" foi publicado para cobrir as tecnologias Shader por terceiros.
E. Três livros escritos por Ken Perlin, pai do OpenGL, e publicado em 1971 na Universidade de Luinard, Paris, França. Dr. Perlin possui um doutorado em biologia da organização na prestigiada Harvard School of Medicine, mas em seus últimos anos
A. Para ter uma textura repetir em uma direção (horizontal ou vertical).
B. Para ter uma repetição de comando até parar.
C. Para repetir o último comando.
D. Para habilitar buffer duplo.
E. Para reiniciar o aplicativo.
A. Para torná -lo claramente visível
B. Para redefinir seu estado
C. Para aprovar um buffer para "publicar" para o monitor
D. Para subir um buffer em um hack especial conhecido como "trocar buffers"
A. O comprimento não importa.
B. É baseado no tamanho do objeto que está sendo desenhado.
C. 2
D. 1 (comprimento da unidade)
A. Vértice, geometria, isomórfico e anisotrópico
B. Geometria, teselação, vértice e fragmento
C. Filtrado, não filtrado, expoente e fragmentado
D. Multi-amostragem, amostragem única, super amostragem e 16x
A. Acrônimos que ajudam novos desenvolvedores do OpenGL a aprender as cordas.
B. Um conjunto de bibliotecas de código aberto, entre outras, que fornecem funcionalidade valiosa aos programadores OpenGL, incluindo criação de contexto, gerenciamento de extensão e outros.
C. Um traje de cartas de jogo OpenGL disponibilizado pela Khronos em 1997.
D. Sopa de alfabeto
E. Prefixos de função especial definidos na especificação OpenGL.
A. Parâmetros opcionais no Glvertex* Funções
B. Cartas do alfabeto sem significado especial
C. Coordenar componentes
A. Também conhecido como uma operação "por pixel" (aplicável em alguns casos), "por fragmentação" descreve com mais precisão uma operação que ocorre através de cada "fragmento" solicitado por pipelines que lidam diretamente com gráficos de tela
B. Operações que ocorrem logicamente, como o GlLogicop, que fragmentam tragicamente a saída pretendida do seu aplicativo, arruinando sua renderização.
C. Uma maneira de descrever operações de buffer estenciadas
D. Operações super paralelas que ocorrem na CPU antes de enviar para o núcleo da GPU
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Vértice e polígono.
B. Fragmento e polígono.
C. Vértice e fragmento.
A. Não.
B. Sim, com a biblioteca de extensão Box2D, parte da suíte oficial do OpenGL.
A. Define a extensão da visualização atual.
B. Define a viewport ativa de um dos buffers off-screen.
C. Desativar o modo de acumulação e ativa a viewport padrão.
D. Adquire o ponteiro da viewport para uso com a função GLORTO.
A. Para definir valores específicos do contexto de hardware
B. Para obter valores específicos do contexto de hardware
C. Para ler pixels de volta de qualquer buffer
D. Para ler os pixels de volta do buffer de tela
A. #if (o_es) precisão Highp; #else <Código específico da plataforma> #endif
B. #version
C. void main () {
D. Não existe prática recomendada para a primeira linha de um shader GLSL.
A. Fragmento, vértice, vetor, cor
B. Cor, profundidade, estêncil, acumulação
C. Cor, hdr, ltr, vao
D. Cor, profundidade, estêncil, fragmento
A. É desenhado pelo OpenGL, mesmo que não seja visto.
B. Um aviso é dado.
C. Ele é cortado da cena e posteriormente não desenhado.
D. É ignorado.
A. void main () {}
B. Programa void () {}
C. int main () {}
D. void Maine () {}
E. int start () {}
A. Não
B. Sim
A. Existem dezenove versões diferentes do OpenGL, todas agora listadas como "compatibilidade", exceto por três listadas como "núcleo"; Esses são datados de 1/2/1997, 18/5/2002 e 8/11/2009
B. Os programadores "principais" são os que criaram os programadores OpenGL, enquanto "compatibilidade" são os contratados por outras empresas para fazer com que os aplicativos mais antigos funcionem em máquinas mais recentes.
C. Os modos "Compatibilidade" e "Core" são o mesmo modo, mas um usa funções GL* e o outro usa funções CGL*
D. "Core" é o material que é recomendado na especificação para a versão para a qual você está escrevendo, enquanto a "compatibilidade" usa funções ou funções depreciadas de outras versões que não são compatíveis com versões anteriores.
A. Use 3 conjuntos de funções comuns de modo imediato, como Glvertex*(exigido), Glcolor*, GltexCoord*
B. Coloque seu código de ligação VBO lá
C. GlDrawtriangle (X, Y, Z);
D. glvertex3i (1,2,3); glvertex3i (1,2,3); GltexCoord2i (1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. Selecione um vértice de um polígono.
B. Passando uma variedade de vértices para o OpenGL.
C. Obtenha um ponteiro para um vértice.
D. A convenção seguiu em OpenGL para definir e passar um ponteiro.
A. GL_QUADS, GL_TRANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. Gl_start, gl_end
C. Verdadeiro ou falso
D. GL_QUAD, GL_TRIANGLE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POND, GL_POLYGON
A. Você usa o Glflush para limpar a tela e glfinish para desenhar a tela para a tela.
B. Geralmente em torno de determinadas operações, como durante um Glreadpixel após a escrita, ou quando o OpenGL deve liberar ou terminar suas chamadas buffers atualmente. Sua utilidade diminuiu com o tempo.
C. Glflush e Glfinish devem ser chamados uma vez e apenas uma vez por aplicativo. Sua utilidade aumentou ao longo do tempo e é necessária para qualquer aplicativo OpenGL, não importa quão simples (uma demonstração de três linhas) ou complexo (um videogame de 450.000 AAA).
A. Sim
B. Não
A. Lista de exibição
B. Coordenar ponteiro
C. Matriz de vértices
A. As funções EXT e ARB são depreciadas por padrão em versões antigas do OpenGL e só podem ser acessadas com uma chave especial
B. As funções EXT e ARB aparecem na especificação, mas não aparecem nos casos de uso reais.
C. As funções EXT e ARB ainda não estão integradas ao conjunto de recursos "Core" e são consideradas experimentais, mas candidato
A. Buffer de renderização de acumulação
B. Conselho de Resolução Antiquada
C. Buffer de renderização associado
D. Placa de revisão de arquitetura
E. Buffer de renderização alinhada
A. Glshader (ProgramID);
B. GluSeshader (ProgramID);
C. glprograma (ProgramID);
D. GluseProgram (ProgramID);
E. GLUSERPROGRAM (ProgramID);
A. Uma matriz tipectou com (glvóide *) ou no tipo indicado pela letra anterior.
B. Qualquer variável vazia.
C. Um ponteiro de Gluint *.
D. Um ponteiro de função de método virtual.
A. Falso, o rastreamento do raio substituiu essa funcionalidade.
B. Falso, os shaders substituíram essa funcionalidade.
C. É verdade que não havia necessidade de remover o suporte dos materiais.
A. Uma vez desenhado, as informações primativas são perdidas. Para redesenhar, os primativos são desenhados reexecionando a função de exibição.
B. O OpenGL entra em um modo interativo com o usuário.
C. Os primitivos podem ser redesenhados das listas de exibição. Portanto, nenhuma informação é perdida.
D. Todos os comandos têm a maior prioridade para execução.
A. Uma maneira de armazenar imagens que usam 33% menos espaço na GPU.
B. Texturas não isotrópicas usadas para exibir comportamento de cache de qualidade, uma base de microscopia de platô não invertida, um modo de compatibilidade por fragmentação no OpenGL.
C. Multum em Parvo; Uma textura lod ramificada de uma textura principal que auxilia na escala, uma base da compressão da wavelet
D. Definições não uniformes filtradas de espaço de textura podem ser resolvidas apenas usando a iconografia do MIPMAP.
A. Eles aumentam os efeitos de sombreamento.
B. Eles funcionam normalmente.
C. Ocorre um erro de tempo de execução se ambos forem usados.
D. Eles são ignorados.
A. homogêneo
B. Paramétrico
C. cartesiano
D. Heterogenius
A. Para dimensionar uma seção de um buffer.
B. Para "cortar" uma seção de um buffer ao executar uma operação de cópia.
C. Para encerrar o "teste de elástico"
D. Para limitar a área de desenho.
A. Sim, com GLREFLECT ().
B. Não, você deve redesenhar seu objeto refletido no eixo desejado.
C. Não, essa funcionalidade não é possível com a versão atual do OpenGL.
D. Sim com uma multiplicação simples de matriz.
A. Não
B. Sim
A. Define uma coordenada em um espaço de textura para desenhar ontop da textura.
B. Usado para definir o sistema de coordenadas de uma textura.
C. Definindo as coordenadas no espaço de textura a ser mapeado para o espaço do objeto.
D. Uma função recém -adicionada em que o OpenGL suporta a colocação de uma janela de mensagens de texto para aplicativos móveis.
A. Diz a OpenGL como misturar fragmentos em uma ordem lógica.
B. Diz a OpenGL como os polígonos anti-Alias.
C. Ele configura uma visualização translúcida.
D. Ele fornece ao canal alfa uma heurística de mistura, ignorando os valores R, G e B de um determinado fragmento.
E. É retornado pelo OpenGL para que um programador possa calcular combinações de cores.
A. É específico do hardware e pode ser consultado usando o GLGLETUNITS.
B. É um equivalente fracionário ao número da versão do OpenGL.
C. É específico do hardware e pode ser consultado usando o GLGET.
D. O OpenGL não fornece unidades de textura em si, mas o termo é frequentemente confundido com "Texel Units", que se refere ao número de pixels de textura armazenados no buffer de acumulação.
A. Sim.
B. Não.
A. gldisplayArray ()
B. GlDrawElements ()
C. GlarrayElement ()
D. Gldrawarrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. Falso
B. Verdadeiro
A. Row-Major
B. coluna major
A. Sim.
B. 3 de 6 vezes.
C. Não, na maioria das vezes.
D. Não nunca.
A. Sim
B. Não
A. Coordenar ponteiro
B. Lista de exibição
C. Array de vértices
A. glenable (gl_compatibility);
B. glenable (gl_compat);
C. glenable (gl_all);
D. gldisable (gl_strict);
E. Nada
A. Às vezes
B. Não
C. Depende das transformações
D. Sim
A. Os buffers de acumulação acumulam dados provenientes da GPU para a exibição dos gráficos ao alternar contextos
B. Os buffers de acumulação oferecem uma maneira única de adicionar cor às suas imagens
C. Os buffers de acumulação acumulam pixels em um buffer fora da tela, mas não podem ser usados fora de um contexto compartilhado OpenGL
D. Os buffers de acumulação permitem que a renderização fora da tela ocorra sem afetar os pixels exibidos
A. O OpenGL mantém a memória extra do sistema para execução.
B. O estado atual do OpenGL pode ser armazenado quando especificado. Isso é útil se um comando falhar e a execução precisar reverter para um estado anterior.
C. Os primitivos podem ser redesenhados das listas de exibição. Portanto, nenhuma informação é perdida.
D. Uma vez desenhado, as informações primativas são perdidas. Para redesenhar, os primativos são desenhados reexecionando a função de exibição.
A. Uma função que retorna os valores de erro do OpenGL depois de executar uma "operação lógica GL"
B. Uma operação lógica aplicada entre um buffer e outro durante a cópia em tela cheia.
C. Uma operação lógica aplicada entre a cor RGBA e a cor RGBA no local correspondente.
D. Ele não serve para não ter um propósito e foi depreciado desde a versão 1.
A. É a melhor maneira de definir a visualização frustum.
B. É usado apenas para criar jogos de azulejos isométricos.
C. Para definir as extensões e o comportamento das coordenadas.
D. GLORTHO é usado para criar um mapa.
A. O OpenGL's Mneumonic para a maneira de converter pixels em equivalentes a HDR
B. Um loop de quadro que se repete uma vez por ciclo
C. Um conjunto de funções depreciado que permite ao usuário aprender rapidamente os blocos básicos de construção do OpenGL
D. Um tipo de modo de tela que permite que os gráficos sejam exibidos imediatamente
A. O OpenGL não suporta formatos nativos.
B. Próxima pergunta, por favor.
C. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX e outros
D. Bgra, argb, rgba, hdr e outros
A. A esquerda.
B. O certo.
C. Ambos.
D. Nenhum.
A. Multiplicar
B. Aditivo
C. Translucidez
D. Subtrativo
E. Mascarado