Эти вопросы с несколькими вариантами ответов по OpenGL и ответы на них помогут вам укрепить свои знания об OpenGL. Вы можете подготовиться к предстоящему экзамену или собеседованию с помощью этих OpenGL MCQ.
Так что прокрутите вниз и начните отвечать.
A. Укажите ожидаемые типы параметров (int, float, pointer, Double и т. Д.)
B. Укажите целевой тип для переменных, записанных OpenGL только на стороне процессора
C. Соглашения о именовании OpenGL различаются и должны быть изучены в спецификации для версии, которую вы используете
D. Укажите выходную цель (немедленный режим, кадрский буфер, виртуальный режим, двойной буфер и т. Д.)
A. Широкий и узкий
B. Гладкий и плоский
C. Вверх и вниз
D. Глубина и трафарет
E. Передний план и фон
A. Да.
B. Нет.
A. Цвета
B. Нормы
C. Многоугольники
D. Версии
A. 2x2
B. 3х3
C. 4x4
D. 3х4
A. Треугольник
B. Квадрат
C. Прямоугольник
D. Круг
A. Да
B. Нет
C. Не имеющий отношения
A. Информация об обмене контекстами
B. Вершины
C. Фрагменты
D. Настройки конфигурации
E. Пиксели
A. Выполните GLROTATE и укажите точку, чтобы вращаться вокруг.
B. Переведите на происхождение, поверните о происхождении, затем переведйте обратно в исходное положение.
C. Вращения могут быть выполнены только вокруг происхождения.
A. Квадроциклы, N-Gons и односторонние N-Gons
B. Треугольники, квадроциклы и N-Gons
C. Треугольники, треугольные полоски и фанаты треугольника
D. Линейные полосы
E. N-Gonal Coplanar Line Plips
A. Акт обмену буферами, выполненных на изначально на оборудовании
B. Специальный тип буфера, используемый только для рисования текста
C. Буфер с низким разрешением, используемый для накопления фрагментов от рендеринга, чтобы «вырезать» еще один накопленный рендеринг
D. Буфер с высокой пропускной стороны, используемый для фрагментирования изображений в буфеты накопления
A. Графическая библиотека языков шейдеров
B. Графическая библиотека. Язык шейдеров
C. Графический язык и библиотека затенения
D. Географическая библиотека земли и обследования
A. Математическая операция, используемая для создания желаемого поведения для точек и объектов.
B. Переключение между различными буферами.
C. Функция, поставляемая OpenGL, которая может превратиться в один многоугольник в другой.
A. Нет
B. Да
A. Диффузный, зеркальный и окружающий.
B. Диффузный, непрозрачный, окружающий.
C. Рассеянный и окружающий.
D. Зеркальный и окружающий.
A. Нет, как только система координат преобразуется, ее нельзя изменить.
B. Да, примените обратное М.
C. Да, вызовите glreverscs () с CS2 и M в качестве параметров.
D. Да, примените M снова.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. Любое число от 0 до 255
C. Gl_zero, gl_one, gl_src_alpha, gl_dst_alpha, gl_fore, gl_back
D. Gl_keep, gl_zero, gl_replace, gl_incr, gl_incr_wrap, gl_decr, gl_decr_wrap, gl_invert
E. Правда или ложь
A. Получает текущие свойства материала нарисованного объекта.
B. Определяет свойства материала нарисованного объекта для визуальных эффектов.
C. Переключаются в режим материала, чтобы добавить визуальные эффекты.
D. Поводит свойства материала на.
A. Полный набор инструментов и загружаемых приложений для создания классической 2D и 3D -анимации прямо из коробки
B. Буферы накопления, объекты буфера рамы, VBO, глубинные и трафаретные буферы, режимы смешивания и другие типы буферов, которые позволяют разработчику достичь желаемого эффекта
C. Нет способа рисовать пиксели на экране
D. FBOS, VBOS, VAOS и функции, связанные с целочисленным целым
A. Иногда
B. Да
C. Нет
A. GLCOLOR3D находится в реальном пространстве, GLCOLOR3F находится в целочисленном пространстве
B. GLCOLOR3D позволяет 3D цветовые операции, в то время как GLCOLOR3F позволяет только 8-битный
C. GLCOLOR3D только устанавливает RGB, в то время как GLCOLOR3F устанавливает R, G, B и A
D. GLCOLOR3D принимает двойные аргументы, в то время как GLCOLOR3F принимает платные аргументы
A. Ничего из этого
B. gldisplayfunc ()
C. glclearcolor ()
D. glcolor ()
A. Glupersperive ()
B. glviewport ()
C. gldisplayfunc ()
D. Ничего из этого
A. Опция Format Byte
B. Пятница выкупить
C. Без трения барионических колебаний
D. Файл буферированный выход
E. Framebuffer объект
A. Чтобы выделить функции, которые следует использовать при программировании конвейера с фиксированной функцией во всех новых версиях OpenGL.
B. Авторы Opengl в Khronos сделали много ошибок и, следовательно, удалили различные функции, когда они выпускали новые версии, заменив старые версии и делая устаревшую более старую функциональность, которая удаляется из новых версий.
C. Поскольку новые версии выпускаются, более старые версии с функциональностью, которые могут быть созданы в более новой версии, но быстрее с помощью других методов должны быть созданы, но все еще являются частью спецификации на большинстве аппаратных платформ.
A. Да
B. Нет
A. Открытая линия направляющей
B. Открытый графический слой
C. Открыть общую ответственность
D. Открыть графическую библиотеку
A. Истинный
B. ЛОЖЬ
A. Нет
B. Иногда
C. Да
A. Координаты текстуры устарели в 3.1 и предоставили OpenGL с сообщением об ошибке.
B. Координаты текстуры никогда не использовались в спецификации OpenGL.
C. Координаты текстуры предоставляют OpenGL информацию о Bliting Polygon Blitting при рисовании текстур на визуализированной геометрии.
D. Координаты текстуры говорят Opengl, где в памяти графического процессора хранится текстура.
A. Истинный
B. ЛОЖЬ
A. Объект связывания вершины
B. Переменный выход буфера
C. Верховой буферный объект
A. Да
B. Нет
A. Таблица 3D -сцены, созданная дизайнером UX
B. Специализированный буфер для выполнения подводных сцен
C. Тип буфера, который накапливает информацию о «глубине» в 3D -сцене
A. Информация о программе активов, такая как деревья, списки и типы данных
B. Государство вершины и другие вспомогательные данные для рендеринга в программируемом трубопроводе
C. В основном 0 и 1 с организованными в алфавитном порядке
D. Информация о экспоненте для крупномасштабного анализа формы волны
A. Красный, зеленый, синий и альфа -каналы
B. Вращаться, вращаться, смешать и аморфизировать
C. Красный, зеленый, черный, Оберн
A. Объект вершины массива
B. Векторное дополнение переопределение
C. Выход автоматизации вершины
D. Векторный массив объект
E. Векторный вывод массива
A. Они производят чрезмерные замедления в графических процессорах, которые не придерживаются стандарта OpenGL, уменьшая время нагрузки и увеличивая частоту кадров.
B. Они оптимизируются и удаляются компилятором на большинстве платформ.
C. Они остаются в памяти и используют ресурсы и являются признаком начинающего разработчика.
A. Чтобы позволить нескольким контекстам OpenGL обмениваться одними и теми же данными
B. Чтобы GPU одновременно запускал несколько приложений.
C. Чтобы позволить сетевому игровому процессу происходить между несколькими клиентами OpenGL
A. Не в официальной спецификации, но такая функциональность обеспечивается библиотекой GLUT.
B. Да, но только с Glenable (GL_Primitives) называется до оператора GLBEGIN.
C. Да.
D. В официальной спецификации, но также расширенных версиях, предоставленных библиотекой GLUT.
A. Хронос
B. Хронос
C. ID Software
D. Загадочный
E. Кризис
A. Журнал встает в издания IEEE 1999 и 2002 годы, которые были написаны Полом Бурком, математиком и филантропом из Университета Южного Мейсона в Атланте, штат Джорджия.
B. Три известных книга, высмеиваемые Джоном Кармаком, основателем программного обеспечения ID и изобретателем графического процессора.
C. Ссылки на матрицу.
D. Есть несколько книг на OpenGL, но две самые почитаемые книги - «красные» и «синие» книги, а книга «Оранжевая» была опубликована для охвата технологий шейдеров третьей стороной.
E. Три книги, написанные Кеном Перлин, отцом OpenGL, и опубликованные в 1971 году в Университете Луинарда, Париж, Франция. Доктор Перлин имеет трехкратную докторскую степень в области биологии организации в престижной Гарвардской медицине, но в его последующие годы Rev
A. Иметь повторение текстуры в направлении (горизонтальное или вертикальное).
B. Чтобы командовать повторить до остановки.
C. Повторить последнюю команду.
D. Чтобы включить двойную буферизацию.
E. Чтобы перезапустить приложение.
A. Чтобы сделать это ясно видимым
B. Чтобы сбросить свое состояние
C. Чтобы одобрить буфер для «публикации» на монитор
D. Чтобы запустить буфер в специальном взломе, известном как «замены буферы»
A. Длина не имеет значения.
B. Он основан на размере нарисованного объекта.
C. 2
D. 1 (длина блока)
A. Вершина, геометрия, изоморфная и анизотропная
B. Геометрия, Тесселяция, вершина и фрагмент
C. Фильтрованный, нефильтрованный, экспонент и фрагментированный
D. Многопользованный, однопользованный, переоцененный и 16x
A. Сокращения, которые помогают новым разработчикам OpenGL изучать веревки.
B. Набор библиотек с открытым исходным кодом, среди прочего, которые обеспечивают ценную функциональность программистам OpenGL, включая создание контекста, управление расширением и другие.
C. Костюм открытых игровых карт, предоставленных Хронос в 1997 году.
D. Алфавитный суп
E. Префиксы специальной функции, определенные в спецификации OpenGL.
A. Дополнительные параметры на функциях Glvertex*
B. Буквы алфавита без особого значения
C. Координировать компоненты
A. Также известная как операция «для каждого пикселя» (применимо в некоторых случаях), «для фрагмента» более точно описывает операцию, которая происходит через каждый запрошенный «фрагмент» трубопроводами, которые непосредственно связаны с графикой экрана
B. Операции, которые происходят логически, такие как GLLOGICOP, которые трагически фрагментируют предполагаемый выход вашего приложения, разрушая ваш рендеринг.
C. Способ описания трафаретных буферных операций
D. Суперпараллельные операции, которые происходят в процессоре перед загрузкой в сердечник графического процессора
A. Истинный
B. ЛОЖЬ
A. Вершина и многоугольник.
B. Фрагмент и многоугольник.
C. Вершина и фрагмент.
A. Нет.
B. Да, с библиотекой расширения Box2D, часть официального номера OpenGL.
A. Устанавливает степени текущего представления.
B. Устанавливает активный просмотр из одного из буферов вне экрана.
C. Деактивирует режим накопления и активирует стандартный просмотр.
D. Приобретает указатель Viewport для использования с функцией Glortho.
A. Чтобы установить определенные значения из аппаратного контекста
B. Чтобы получить конкретные значения из аппаратного контекста
C. Чтобы прочитать пиксели обратно из любого буфера
D. Чтобы прочитать пиксели обратно из экрана
A. #if (o_es) Precision Highp; #else <код, специфичный для платформы> #endif
B. #version
C. пустая функция() {
D. Нет лучшей практики для первой линии шейдера GLSL.
A. Фрагмент, вершина, вектор, цвет
B. Цвет, глубина, трафарет, накопление
C. Цвет, HDR, LTR, Vao
D. Цвет, глубина, трафарет, фрагмент
A. Это нарисовано OpenGL, хотя это не видно.
B. Предупреждение дано.
C. Он вырезан со сцены и впоследствии не нарисован.
D. Это игнорируется.
A. пустая функция() {}
B. void Program () {}
C. int main () {}
D. void maine () {}
E. int start () {}
A. Нет
B. Да
A. Существуют девятнадцать разных версий OpenGL, все из которых в настоящее время указаны как «совместимость», за исключением трех, которые перечислены как «ядро»; Они датированы 1/1/1997, 18.05.2002 и 8/11/2009
B. «Основные» программисты - это те, кто создал OpenGL, в то время как «совместимость» программисты - это те, которые наняты другими компаниями, чтобы заставить старые приложения работать над новыми машинами.
C. «Совместимость» и «ядро» режимы - один и тот же режим, но один использует функции GL*, а другой использует функции CGL*
D. «Core» - это материал, который рекомендуется в спецификации для версии, для которой вы пишете, в то время как «совместимость» использует устаревшие функции или функции из других версий, которые не совместимы с обратно.
A. Используйте 3 набора общих функций непосредственного режима, таких как Glvertex*(требуется), Glcolor*, Gltexcoord*
B. Поместите туда свой код привязки VBO
C. gldrawtriangle (x, y, z);
D. Glvertex3i (1,2,3); Glvertex3i (1,2,3); gltexcoord2i (1,2,3);
A. 4х4
B. 3х4
C. 3x3
D. 2x2
A. Выберите вершину многоугольника.
B. Передача множества вершин в OpenGL.
C. Получите указатель на вершину.
D. Конвенция последовала в OpenGL, чтобы определить и пройти указатель.
A. Gl_quads, gl_triangles, gl_lines, gl_line_strip, gl_quad_strip, gl_line_loop, gl_triangle_strip, gl_points, gl_polygon
B. Gl_start, gl_end
C. Правда или ложь
D. Gl_quad, gl_triangle, gl_line, gl_line_strip, gl_quad_strip, gl_line_loop, gl_triangle_strip, gl_point, gl_polygon
A. Вы используете Glflush, чтобы очистить экран и glfinish, чтобы нарисовать экран на дисплей.
B. Обычно вокруг определенных операций, например, во время GLREADPIXEL после написания или когда OpenGL должен промывать или завершать свои в настоящее время буферные вызовы. Их полезность снизилась с течением времени.
C. GLFLUSH и GLFINISH следует называть один раз и только один раз на приложение. Их утилита со временем увеличилась и требуется для любого приложения OpenGL, независимо от того, насколько просто (демонстрация трех строк) или комплекс (450 000 видеоигр AAA).
A. Да
B. Нет
A. Дисплей Список
B. Координатный указатель
C. Вершина массив
A. Функции EXT и ARB устанавливаются по умолчанию в старых версиях OpenGL и могут быть доступны только с помощью специального ключа
B. Функции EXT и ARB появляются в спецификации, но не появляются в фактических вариантах использования.
C. Функции EXT и ARB еще не интегрированы в набор функций «основной» и считаются экспериментальными, но кандидатами
A. Накопление буфера рендеринга
B. Дакретный совет по разрешению
C. Асвязанный рендеринг буфер
D. Архитектурная комиссия по обзору
E. Выровненный буфер рендеринга
A. Glshader (ProgramId);
B. Gluseshader (ProgramId);
C. GLProgram (ProgramId);
D. Gluseprogram (ProgramId);
E. GluserProgram (ProgramID);
A. Массив, типичный с (glvoid *) или в типе, обозначенном предыдущей буквой.
B. Любая пустотая переменная.
C. Указатель Gluint *.
D. Указатель функции виртуального метода.
A. Неверно, трассировка лучей заменила эту функциональность.
B. Неверно, шейдеры заменили эту функциональность.
C. Правда, не было необходимости удалять поддержку материалов.
A. После того, как нарисована, первичная информация теряется. Чтобы перерисоваться, первичные средства проводятся путем повторного завершения функции отображения.
B. OpenGL входит в интерактивный режим с пользователем.
C. Примитивы могут быть перерисованы из списков дисплеев. Следовательно, никакая информация не потеряна.
D. Все команды имеют наивысший приоритет для выполнения.
A. Способ хранить изображения, которые используют на 33% меньше места на графическом процессоре.
B. Неизотропные текстуры, используемые для демонстрации качественного поведения кэша, основана не инвертированная микроскопия платформ, режим совместимости для фрагмента в OpenGL.
C. Multum в Парво; Текстура LOD, разветвленная из основной текстуры, которая помогает масштабированию, основанную вейвлет -сжатие
D. Фильтрованные неоднородные определения текстурного пространства могут быть разрешены только с использованием иконографии MIPMAP.
A. Они усиливают эффекты затенения.
B. Они функционируют как нормальные.
C. Ошибка времени выполнения возникает, если оба используются.
D. Они игнорируются.
A. Гомогенный
B. Параметрический
C. Картезианский
D. Гетероген
A. Масштабировать участок буфера.
B. «Вырезать» раздел буфера при выполнении операции копирования.
C. Чтобы закончить "тест резины"
D. Чтобы ограничить область чертежа.
A. Да, с Glreflect ().
B. Нет, вы должны перерисовать свой объект, отраженный по желаемой оси.
C. Нет, эта функциональность невозможна с текущей версией OpenGL.
D. Да с простой умножением матрицы.
A. Нет
B. Да
A. Определяет координату в текстурном пространстве, в котором можно нарисовать текстуру.
B. Используется для определения системы координат текстуры.
C. Определение координат в пространстве текстур, которые будут сопоставлены с пространством объекта.
D. Недавно добавленная функция, в которой OpenGL поддерживает размещение окна текстовых сообщений для мобильных приложений.
A. Он говорит OpenGL, как смешивать фрагменты в логическом порядке.
B. Он говорит Opengl, как полигоны с анти-алиями.
C. Он устанавливает полупрозрачный просмотр.
D. Он обеспечивает альфа -канал смешанным эвристическим, игнорирующим значения R, G и B данного фрагмента.
E. Он возвращается OpenGL, чтобы программист мог рассчитать цветовые комбинации.
A. Он специфичен для оборудования и может быть запрошен с помощью GlgetUnits.
B. Это дробный эквивалент номеру версии OpenGL.
C. Он специфичен для оборудования и может быть запрошен с помощью GLGE.
D. OpenGL не обеспечивает никаких текстурных единиц как таковых, но этот термин часто путают с «Texel Unities», что относится к количеству текстурных пикселей, хранящихся в буфере накопления.
A. Да.
B. Нет.
A. gldisplayarray ()
B. gldrawelements ()
C. glararayelement ()
D. gldrawarrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. ЛОЖЬ
B. Истинный
A. Рук-маджор
B. колонка-маджор
A. Да.
B. 3 из 6 раз.
C. Нет, большую часть времени.
D. Нет никогда.
A. Да
B. Нет
A. Координатный указатель
B. Список отображения
C. Вершина массива
A. glenable (gl_compatibility);
B. glenable (gl_compat);
C. glenable (gl_all);
D. gldisable (gl_strict);
E. Ничего
A. Иногда
B. Нет
C. Это зависит от преобразований
D. Да
A. Буферы накопления накапливают данные, поступающие из графического процессора на графический дисплей при переключении контекстов
B. Буферы накопления предлагают уникальный способ добавить цвет к вашим изображениям
C. Буферы накопления накапливают пиксели в буфере вне экрана, но не могут использоваться вне общего контекста OpenGL
D. Буферы накопления позволяют рендерингу вне экрана, не влияя на отображаемые пиксели
A. OpenGL сохраняет дополнительную системную память для выполнения.
B. Текущее состояние OpenGL может храниться при указании. Это полезно, если команда не удается, а выполнение должно отказаться от предыдущего состояния.
C. Примитивы могут быть перерисованы из списков дисплеев. Следовательно, никакая информация не потеряна.
D. После того, как нарисована, первичная информация теряется. Чтобы перерисоваться, первичные средства проводятся путем повторного завершения функции отображения.
A. Функция, которая возвращает значения ошибки из OpenGL после выполнения «логической операции»
B. Логическая операция, применяемая между одним буфером и другим во время полноэкранного копирования.
C. Логическая операция, применяемая между цветом RGBA и цветом RGBA в соответствующем месте.
D. Это не служит цели и устарел с версии 1.
A. Это лучший способ установить View Frustum.
B. Он используется только для создания изометрических плиточных игр.
C. Чтобы установить степени и поведение координат.
D. Глорто используется для создания карты.
A. Mneumonic OpenGL для пути преобразования пикселей в эквиваленты HDR
B. Петля рамы, которая повторяется один раз за цикл
C. Устаревший набор функций, которые позволяют пользователю быстро изучить основные строительные блоки OpenGL
D. Тип режима экрана, который позволяет немедленно отображать графику
A. OpenGL не поддерживает никаких местных форматов.
B. Следующий вопрос, пожалуйста.
C. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX и другие
D. BGRA, ARGB, RGBA, HDR и другие
A. Левый.
B. Право.
C. Оба.
D. Ни один.
A. Умножить
B. Аддитивная
C. Полупрозрачность
D. Сборктивный
E. Замаскирован