Queste domande e risposte a scelta multipla su OpenGL ti aiuteranno a rafforzare la tua conoscenza di OpenGL. Puoi utilizzare questi MCQ OpenGL per prepararti al tuo prossimo esame o colloquio.
Scorri verso il basso per iniziare a rispondere.
A. Specificare i tipi di parametri previsti (int, galleggiante, puntatore, doppio, ecc.)
B. Specificare il tipo di destinazione per le variabili scritte da OpenGL solo sul lato della CPU
C. Le convenzioni di denominazione di OpenGL variano e devono essere esaminate nella specifica per la versione che si sta utilizzando
D. Specificare il target di output (modalità immediata, buffer frame, modalità virtuale, doppio buffer, ecc.)
A. Largo e stretto
B. Liscio e piatto
C. Su e giù
D. Profondità e stencil
E. Primo piano e sfondo
A. SÌ.
B. NO.
A. Colori
B. Normali
C. Poligoni
D. Verticies
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. Triangolo
B. Piazza
C. Rettangolo
D. Cerchio
A. SÌ
B. NO
C. Irrilevante
A. Informazioni per la condivisione del contesto
B. Vertici
C. Frammenti
D. Impostazioni di configurazione
E. Pixel
A. Eseguire un glrotato e specificare il punto per ruotare.
B. Traduci in origine, ruota attorno all'origine, quindi traduci in posizione originale.
C. Le rotazioni possono essere eseguite solo attorno all'origine.
A. Quad, N-Gons e N-Gons unilaterale
B. Triangoli, quad e n-gons
C. Triangoli, strisce di triangolo e ventole del triangolo
D. Strisce di linea
E. Strisce di linea Coplanar n-gonali
A. L'atto di scambiare buffer fatto in modo nativo sull'hardware
B. Un tipo speciale di buffer utilizzato solo per disegnare il testo
C. Un tampone a bassa risorsa utilizzato per l'accumulo di frammenti da un rendering a "tagliare" un altro rendering accumulato
D. Un buffer ad alta larghezza di banda utilizzata per frammentazione delle immagini in tamponi di accumulazione
A. Biblioteca grafica di lingue shader
B. Biblioteca grafica lingua shader
C. Biblioteca di lingua grafica e ombreggiatura
D. Biblioteca geografica di terra e indagine
A. Operazione matematica utilizzata per creare un comportamento desiderato per punti e oggetti.
B. Passa tra diversi buffer.
C. Una funzione fornita da OpenGL che può trasformare un poligono a un altro.
A. NO
B. SÌ
A. Diffuso, speculare e ambientale.
B. Diffuso, opaco, ambientale.
C. Diffuso e ambientale.
D. Speculare e ambientale.
A. No, una volta trasformato un sistema di coordinate, non può essere invertito.
B. Sì, applica inversa di M.
C. Sì, chiama GLREVERSCS () con CS2 e M come parametri.
D. Sì, applica di nuovo M.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. Qualsiasi numero tra 0 e 255
C. GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORO, GL_BACK
D. Gl_keep, gl_zero, gl_replace, gl_incr, gl_incr_wrap, gl_decr, gl_decr_wrap, gl_invert
E. Vero o falso
A. Ottiene le proprietà del materiale corrente di un oggetto disegnato.
B. Definisce le proprietà del materiale di un oggetto disegnato per gli effetti visivi.
C. Passa alla modalità materiale per aggiungere effetti visivi.
D. Accendi le proprietà del materiale.
A. Una suite completa di strumenti e applicazioni scaricabili per la creazione di un'animazione 2D e 3D classica subito
B. Buffer di accumulazione, oggetti da buffer a cornice, VBO, buffer di profondità e stencil, modalità di fusione e altri tipi di buffer che consentono a uno sviluppatore di ottenere l'effetto desiderato
C. Non c'è modo di disegnare pixel sullo schermo
D. FBO, VBO, Vaos e funzioni legate agli interi come GlFramenumber e Glmovietype
A. A volte
B. SÌ
C. NO
A. Glcolor3D è nello spazio reale, Glcolor3f è nello spazio intero
B. GlColor3D consente operazioni a colori 3D, mentre Glcolor3f consente solo a 8 bit
C. Glcolor3d imposta solo RGB, mentre Glcolor3f Sets R, G, B e A
D. Glcolor3d prende doppi argomenti, mentre Glcolor3f prende argomenti float
A. Nessuna di queste
B. gldisplayfunc ()
C. GlClearColor ()
D. glcolor ()
A. GluPerSpective ()
B. glviewport ()
C. gldisplayfunc ()
D. Nessuna di queste
A. Opzione byte in formato
B. Venerdì acquista
C. Oscillazione barionica senza attrito
D. Output buffred file
E. Oggetto FrameBuffer
A. Per evidenziare le funzioni che si dovrebbero utilizzare durante la programmazione della pipeline di funzione fissa in tutte le nuove versioni di OpenGL.
B. Gli autori di OpenGL di Khronos hanno commesso molti errori e quindi eliminate varie funzioni mentre rilasciavano nuove versioni, sostituendo le versioni precedenti e realizzando funzionalità più vecchie obsolete che vengono rimosse da versioni più recenti.
C. Man mano che vengono rilasciate le versioni più recenti, le versioni precedenti con funzionalità che possono essere create nella versione più recente ma più velocemente attraverso altri metodi devono essere deprecate ma fanno ancora parte delle specifiche sulla maggior parte delle piattaforme hardware.
A. SÌ
B. NO
A. Linea guida aperta
B. Livello grafico aperto
C. Aperta responsabilità generale
D. Libreria grafica aperta
A. VERO
B. Falso
A. NO
B. A volte
C. SÌ
A. Le coordinate di trama sono state deprecate in 3.1 e forniscono OpenGL un messaggio di errore.
B. Le coordinate di trama non sono mai state utilizzate nelle specifiche OpenGL.
C. Le coordinate di trama forniscono informazioni a OpenGL informazioni sul bliting poligono quando si dipingono le trame sulla geometria resa.
D. Le coordinate della trama raccontano OpenGL dove nella memoria GPU viene memorizzata la trama.
A. VERO
B. Falso
A. Oggetto di legame Vertex
B. Output del buffer variabile
C. Vertex Buffer Object
A. SÌ
B. NO
A. Una tabella di organizzazione della scena 3D prodotta da un designer UX
B. Un cuscinetto specializzato per fare scene sottomarine
C. Un tipo di buffer che accumula le informazioni di "profondità" in una scena 3D
A. Informazioni sulle risorse del programma come alberi, elenchi e tipi di dati
B. Vertex State e altri dati accessori per il rendering nella pipeline programmabile
C. Principalmente 0s e 1s organizzato in ordine alfabetico
D. Informazioni esponenti per l'analisi della forma d'onda su larga scala
A. Canali rossi, verdi, blu e alfa
B. Ruotare, girare, mescolare e amorfizzare
C. Rosso, verde, nero, Auburn
A. Oggetto array vertice
B. Aggiunta vettoriale Override
C. Output di automazione del vertice
D. Oggetto array vettoriale
E. Output di array vettoriale
A. Producono rallentamenti eccessivi nelle GPU che non aderiscono allo standard OpenGL, diminuendo il tempo di carico e aumentando la frequenza dei frame.
B. Sono ottimizzati e rimossi dal compilatore sulla maggior parte delle piattaforme.
C. Rimangono in memoria e usano le risorse e sono il segno di uno sviluppatore alle prime armi.
A. Per consentire a più contesti OpenGL di condividere gli stessi dati
B. Per consentire alla GPU di eseguire più applicazioni contemporaneamente
C. Per consentire che si verifichi il gameplay in rete tra più client OpenGL
A. Non nelle specifiche ufficiali, ma tale funzionalità è fornita dalla libreria GLUT.
B. Sì, ma solo con Glenable (GL_PRIMITIS) chiamato prima della dichiarazione di Glbegin.
C. SÌ.
D. Nelle specifiche ufficiali, ma anche versioni migliorate fornite dalla libreria GLUT.
A. Khronos
B. Chronos
C. software ID
D. Criptico
E. crisi
A. Inserti di riviste nelle edizioni del 1999 e 2002 di IEEE che sono state scritte da Paul Bourke, matematico e filantropo della Southern Mason University di Atlanta, GA.
B. Tre libri famosi ridicolizzati da John Carmack, fondatore di ID Software e inventore del processore grafico.
C. Riferimenti alla matrice.
D. Ci sono diversi libri su OpenGL, ma i due più venerati sono i libri "rossi" e "blu", e il libro "Orange" è stato pubblicato per coprire le tecnologie Shader da una terza parte.
E. Tre libri scritti da Ken Perlin, padre di OpenGL, e pubblicati nel 1971 alla Luinard University, Parigi, Francia. Il Dr. Perlin ha conseguito un dottorato di tre volte in biologia organizzativa presso la prestigiosa Harvard School of Medicine, ma nei suoi ultimi anni Rev
A. Per avere una trama ripetuta in una direzione (orizzontale o verticale).
B. Per ripetere un comando fino a quando non si è fermato.
C. Per ripetere l'ultimo comando.
D. Per abilitare il doppio buffering.
E. Per riavviare l'applicazione.
A. Per renderlo chiaramente visibile
B. Per ripristinare il suo stato
C. Per approvare un buffer per "editoria" al monitor
D. Per sottovalutare un buffer in un hack speciale noto come "scambiare buffer"
A. La lunghezza non ha importanza.
B. Si basa sulla dimensione dell'oggetto da disegnare.
C. 2
D. 1 (lunghezza dell'unità)
A. Vertex, geometria, isomorfo e anisotropico
B. Geometria, maglietta, vertice e frammento
C. Filtrato, non filtrato, esponente e frammentato
D. Multi-campionato, singolo campionato, sovra-campionato e 16x
A. Acronimi che aiutano i nuovi sviluppatori OpenGL a imparare le corde.
B. Una suite di librerie open source, tra le altre, che forniscono preziose funzionalità ai programmatori OpenGL tra cui la creazione di contesto, la gestione dell'estensione e altre.
C. Una tuta di carte da gioco OpenGL rese disponibili da Khronos nel 1997.
D. Zuppa di alfabeto
E. Prefissi di funzione speciale definiti nella specifica OpenGL.
A. Parametri opzionali sulle funzioni di Glvertex*
B. Lettere dell'alfabeto senza significato speciale
C. Coordinare componenti
A. Conosciuta anche come un'operazione "per pixel" (applicabile in alcuni casi), "per frammento" descrive in modo più accurato un'operazione che si verifica attraverso ogni "frammento" richiesto da condutture che si occupano direttamente della grafica dello schermo
B. Le operazioni che si verificano logicamente, come Gllogicop, che frammentano tragicamente la produzione prevista dell'applicazione, rovinando il rendering.
C. Un modo per descrivere le operazioni di buffer stancil
D. Operazioni super-parallele che si verificano nella CPU prima di caricare sul core GPU
A. VERO
B. Falso
A. Vertice e poligono.
B. Frammento e poligono.
C. Vertice e frammento.
A. NO.
B. Sì, con la libreria di estensione Box2D, una parte della suite ufficiale OpenGL.
A. Imposta l'entità della vista corrente.
B. Imposta il viewport attivo da uno dei buffer fuori dallo schermo.
C. Disattiva la modalità di accumulo e attiva la vista standard.
D. Acquisisce il puntatore Viewport da utilizzare con la funzione Glortho.
A. Per impostare valori specifici dal contesto hardware
B. Per ottenere valori specifici dal contesto hardware
C. Per leggere i pixel di nuovo da qualsiasi buffer
D. Per leggere i pixel indietro dal buffer dello schermo
A. #if (o_es) precisione highp; #else <codice specifico della piattaforma> #endif
B. #version
C. void main () {
D. Non ci sono migliori pratiche per la prima riga di uno shader GLSL.
A. Frammento, vertice, vettore, colore
B. Colore, profondità, stencil, accumulo
C. Color, HDR, LTR, VAO
D. Colore, profondità, stencil, frammento
A. È disegnato da OpenGL anche se non è visto.
B. Viene dato un avvertimento.
C. Viene tagliato dalla scena e successivamente non disegnato.
D. È ignorato.
A. void main () {}
B. void Program () {}
C. int main () {}
D. void Maine () {}
E. int start () {}
A. NO
B. SÌ
A. Esistono diciannove versioni diverse di OpenGL, che ora sono elencate come "compatibilità" ad eccezione di tre elencate come "core"; Quelli sono datati 2/1/1997, 18/05/2002 e 8/11/2009
B. I programmatori "Core" sono quelli che hanno creato i programmatori OpenGL, mentre la "compatibilità" sono quelli assunti da altre aziende per far funzionare le applicazioni più vecchie su macchine più recenti.
C. Le modalità "compatibilità" e "core" sono la stessa modalità, ma una usa funzioni GL* e l'altra utilizza funzioni CGL*
D. "Core" è la roba che viene raccomandata nella specifica per la versione per cui si sta scrivendo, mentre "compatibilità" utilizza funzioni o funzioni deprecate da altre versioni che non sono compatibili all'indietro.
A. Utilizzare 3 set di funzioni di modalità immediata comuni come Glvertex*(richiesto), Glcolor*, GltexCoord*
B. Metti lì il tuo codice di vincolo VBO
C. gldrawtriangle (x, y, z);
D. Glvertex3i (1,2,3); Glvertex3i (1,2,3); GltexCoord2i (1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. Seleziona un vertice di un poligono.
B. Passando una matrice di vertici ad OpenGL.
C. Ottieni un puntatore a un vertice.
D. La convention ha seguito OpenGL per definire e passare un puntatore.
A. GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. Gl_start, gl_end
C. Vero o falso
D. GL_QUAD, GL_TRIANGLE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINT, GL_POLYGON
A. Usi Glflush per cancellare lo schermo e Glfinish per disegnare lo schermo sul display.
B. Di solito attorno a determinate operazioni, ad esempio durante un Glreadpixel dopo aver scritto o quando OpenGL deve scaricare o terminare le sue chiamate attualmente bufferi. La loro utilità è diminuita nel tempo.
C. Glflush e Glfinish dovrebbero essere chiamati una volta e solo una volta per applicazione. La loro utilità è aumentata nel tempo ed è richiesta per qualsiasi applicazione OpenGL, non importa quanto semplice (una demo a tre righe) o complessa (un videogioco AAA da 450.000).
A. SÌ
B. NO
A. Elenco di visualizzazione
B. Coordinare puntatore
C. Array Vertex
A. Le funzioni EXT e ARB sono deprecate per impostazione predefinita nelle vecchie versioni di OpenGL e si accede solo con una chiave speciale
B. Le funzioni EXT e ARB compaiono nella specifica, ma non compaiono nei casi d'uso reali.
C. Le funzioni EXT e ARB non sono ancora integrate nel set di funzionalità "core" e sono considerate sperimentali ma candidati
A. Tampone di rendering di accumulo
B. Consiglio di risoluzione antiquato
C. Tampone di rendering associato
D. Consiglio di revisione dell'architettura
E. Buffer di rendering allineato
A. GLSHADER (ProgramID);
B. Gluseshader (ProgramID);
C. Glprogram (ProgramID);
D. GuseProgram (ProgramID);
E. GluserProgram (ProgramID);
A. Un array tipografi con (GlVoid *) o nel tipo indicato dalla lettera precedente.
B. Qualsiasi variabile vuota.
C. Un puntatore Gluint *.
D. Un puntatore della funzione del metodo virtuale.
A. Falso, Ray Tracing ha sostituito questa funzionalità.
B. Falso, gli shader hanno sostituito questa funzionalità.
C. È vero, non è stato necessario rimuovere il supporto dei materiali.
A. Una volta disegnati, le informazioni primordiali vengono perse. Per ridisegnare, i primitivi vengono disegnati rientrando la funzione di visualizzazione.
B. OpenGL entra in una modalità interattiva con l'utente.
C. I primitivi possono essere ridisegnati dagli elenchi di visualizzazione. Quindi, nessuna informazione viene persa.
D. Tutti i comandi sono data la massima priorità per l'esecuzione.
A. Un modo per archiviare immagini che utilizzano il 33% in meno di spazio sulla GPU.
B. Trame non isotropiche utilizzate per mostrare un comportamento della cache di qualità, una base di microscopia a ploforma non invertita, una modalità di compatibilità per frammento in OpenGL.
C. multum in parvo; Una trama LOD che si ramifica da una trama principale che aiuta a ridimensionare, una base di compressione wavelet
D. Le definizioni non uniformi filtrate di spazio di trama possono essere risolte solo usando l'iconografia MIPMAP.
A. Migliorano gli effetti di ombreggiatura.
B. Funzionano come normali.
C. Si verifica un errore di runtime se entrambi vengono utilizzati.
D. Sono ignorati.
A. Omogeneo
B. Parametrico
C. cartesiano
D. Eterogeneio
A. Per ridimensionare una sezione di un buffer.
B. Per "ritagliare" una sezione di un buffer durante l'esecuzione di un'operazione di copia.
C. Per terminare il "test di elastico"
D. Per limitare l'area di disegno.
A. Sì, con GLREFLECT ().
B. No, devi ridisegnare il tuo oggetto riflesso sull'asse desiderato.
C. No, questa funzionalità non è possibile con la versione corrente di OpenGL.
D. Sì con una semplice moltiplicazione a matrice.
A. NO
B. SÌ
A. Definisce una coordinata in uno spazio di trama in cui disegnare Ontop della trama.
B. Utilizzato per definire il sistema di coordinate di una trama.
C. Definizione delle coordinate nello spazio della trama da mappare allo spazio degli oggetti.
D. Una funzione recentemente aggiunta in cui OpenGL supporta il posizionamento di una finestra di testo per applicazioni mobili.
A. Dice a OpenGL come mescolare i frammenti in un ordine logico.
B. Dice a OpenGL come i poligoni anti-alias.
C. Imposta una visione traslucida.
D. Fornisce al canale Alpha un euristico miscelazione, ignorando i valori R, G e B di un determinato frammento.
E. Viene restituito da OpenGL in modo che un programmatore possa calcolare le combinazioni di colori.
A. È specifico per hardware e può essere interrogato usando GlgetUnits.
B. È un equivalente frazionario al numero di versione di OpenGL.
C. È specifico per hardware e può essere interrogato usando GLET.
D. OpenGL non fornisce in sé unità di trama, ma il termine è spesso confuso con "unità Texel", che si riferisce al numero di pixel di trama immagazzinati nel buffer di accumulazione.
A. SÌ.
B. NO.
A. gldisplayary ()
B. gldrawelements ()
C. glarrayelement ()
D. gldrawarrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. Falso
B. VERO
A. ROW-MAJOR
B. colonna-major
A. SÌ.
B. 3 su 6 volte.
C. No, il più delle volte.
D. No, mai.
A. SÌ
B. NO
A. Coordinare puntatore
B. Elenco di visualizzazione
C. Array di vertice
A. GLENABLE (GL_COMPATIBILITÀ);
B. GLENABLE (GL_COMPAT);
C. GLENABLE (GL_ALL);
D. gldisable (gl_strict);
E. Niente
A. A volte
B. NO
C. Dipende dalle trasformazioni
D. SÌ
A. I buffer di accumulo accumulano i dati provenienti dalla GPU alla visualizzazione grafica quando si commutano i contesti
B. I buffer di accumulo offrono un modo unico per aggiungere colore alle tue immagini
C. I tamponi di accumulo accumulano i pixel in un tampone fuori dallo schermo ma non possono essere utilizzati al di fuori di un contesto condiviso OpenGL
D. I tamponi di accumulo consentono che si verifichi il rendering fuori schermo senza influire sui pixel visualizzati
A. OpenGL mantiene la memoria di sistema extra per l'esecuzione.
B. L'attuale stato OpenGL può essere archiviato quando specificato. Ciò è utile se un comando fallisce e l'esecuzione deve essere rollback in uno stato precedente.
C. I primitivi possono essere ridisegnati dagli elenchi di visualizzazione. Quindi, nessuna informazione viene persa.
D. Una volta disegnati, le informazioni primordiali vengono perse. Per ridisegnare, i primitivi vengono disegnati rientrando la funzione di visualizzazione.
A. Una funzione che restituisce i valori di errore da OpenGL dopo aver eseguito una "operazione logica GL"
B. Un'operazione logica applicata tra un buffer e un altro durante la copia a schermo intero.
C. Un'operazione logica applicata tra colore RGBA e colore RGBA nella posizione corrispondente.
D. Non serve a nulla ed è stato deprecato dalla versione 1.
A. È il modo migliore per impostare la vista Fustum.
B. Viene utilizzato solo per creare giochi di piastrelle isometriche.
C. Per impostare le estensioni e il comportamento delle coordinate.
D. Glortho viene utilizzato per creare una mappa.
A. OpenGL's Mneumonic per il modo di convertire i pixel in equivalenti HDR
B. Un anello di frame che si ripete una volta per ciclo
C. Una serie di funzioni deprecate che consentono all'utente di apprendere rapidamente i blocchi di base di OpenGL
D. Un tipo di modalità schermo che consente di visualizzare immediatamente la grafica
A. OpenGL non supporta i formati nativi.
B. Domanda successiva, per favore.
C. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX e altri
D. BGRA, Argb, RGBA, HDR e altri
A. La sinistra.
B. La destra.
C. Entrambi.
D. Nessuno dei due.
A. Moltiplicare
B. Additivo
C. Traslucenza
D. Sottrattivo
E. Mascherato