これらの OpenGL の多肢選択式の質問と回答は、OpenGL の知識を強化するのに役立ちます。 これらの OpenGL MCQ を使用して、次の試験や面接の準備をすることができます。
下にスクロールして回答を始めてください。
A. 予想されるパラメータータイプ(int、float、pointer、doubleなど)を指定します
B. cpu-sideのみでopenglによって記述された変数のターゲットタイプを指定します
C. OpenGLの命名規則はさまざまであり、使用しているバージョンの仕様で検討する必要があります
D. 出力ターゲット(即時モード、フレームバッファー、仮想モード、ダブルバッファなど)を指定します。
A. 広くて狭い
B. 滑らかで平らな
C. 上下
D. 深さとステンシル
E. 前景と背景
A. はい。
B. いいえ。
A. 色
B. 正常
C. ポリゴン
D. 垂直
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. 三角形
B. 四角
C. 矩形
D. 丸
A. はい
B. いいえ
C. 無関係
A. コンテキスト共有情報
B. 頂点
C. フラグメント
D. 構成設定
E. ピクセル
A. グロテートを実行し、回転するポイントを指定します。
B. 起源に翻訳し、起源を回転させてから、元の位置に戻ります。
C. 回転は、原点の周りでのみ実行できます。
A. クワッド、nゴン、一方的なnゴン
B. 三角形、クワッド、nゴン
C. 三角形、三角形のストリップ、三角形のファン
D. ラインストリップ
E. n-ゴーナルコプラナーラインストリップ
A. ハードウェアでネイティブに行われるバッファーを交換する行為
B. テキストの描画にのみ使用される特別なタイプのバッファー
C. レンダリングからフラグメントを蓄積するために使用される低リソースバッファーは、別の蓄積されたレンダリングを「切り取る」ために
D. 画像を蓄積バッファーに断片化するために使用される高帯域幅バッファー
A. シェーダー言語のグラフィカルライブラリ
B. グラフィックライブラリシェーダー言語
C. グラフィカル言語とシェーディングライブラリ
D. 地理的土地および調査図書館
A. ポイントとオブジェクトの目的の動作を作成するために使用される数学的操作。
B. 異なるバッファを切り替えます。
C. あるポリゴンを別のポリゴンに変形させることができるOpenGLによって提供される関数。
A. いいえ
B. はい
A. 拡散、鏡面、および周囲。
B. びまん性、不透明、周囲。
C. 拡散と周囲。
D. 鏡面と周囲。
A. いいえ、座標系が変換されると、逆転することはできません。
B. はい、Mの逆を適用します
C. はい、cs2とmをパラメーターとしてglreverscs()に呼び出します。
D. はい、Mをもう一度適用します。
A. GL_R、GL_G、GL_B、GL_RGB、GL_RGBA、GL_ARGB、GL_BGRA
B. 0〜255の任意の数
C. gl_zero、gl_one、gl_src_alpha、gl_dst_alpha、gl_fore、gl_back
D. GL_KEEP、GL_ZERO、GL_REPLACE、GL_INCR、GL_INCR_WRAP、GL_DECR、GL_DECR_WRAP、GL_INVERT
E. 正しいか間違っているか
A. 描画されたオブジェクトの現在の材料特性を取得します。
B. 視覚効果のために描画されたオブジェクトの材料特性を定義します。
C. マテリアルモードに切り替えて、視覚効果を追加します。
D. マテリアルプロパティをオンにします。
A. クラシックな2Dおよび3Dアニメーションをすぐに作成するための完全な一連のツールとダウンロード可能なアプリケーション
B. 蓄積バッファー、フレームバッファオブジェクト、VBO、深さおよびステンシルバッファー、ブレンドモード、および開発者が望ましい効果を達成できる他の種類のバッファー
C. 画面にピクセルを描く方法はありません
D. glframenumberやglmovietypeなどのfbos、vbos、vaos、および整数関連機能
A. 時々
B. はい
C. いいえ
A. glcolor3dは実際の空間にあり、glcolor3fは整数空間にあります
B. GLCOLOR3Dは3Dカラー操作を許可しますが、GLCOLOR3Fは8ビットのみを許可します
C. Glcolor3dはRGBのみを設定し、Glcolor3fはR、G、B、Aを設定します。
D. glcolor3dは二重の引数を取りますが、glcolor3fはフロートの引数を取ります
A. どれでもない
B. gldisplayfunc()
C. glclearcolor()
D. glcolor()
A. gluperspective()
B. glviewport()
C. gldisplayfunc()
D. どれでもない
A. フォーマットバイトオプション
B. 金曜日は買い出します
C. 摩擦のないバリニック振動
D. ファイルバッファー出力
E. フレームバッファオブジェクト
A. OpenGLのすべての新しいバージョンで固定機能パイプラインをプログラミングするときに使用する必要がある関数を強調表示します。
B. KhronosのOpenGLの著者は多くの間違いを犯しているため、新しいバージョンをリリースし、古いバージョンを置き換え、新しいバージョンから削除された時代遅れの古い機能を作成する際に、さまざまな機能を削除しました。
C. 新しいバージョンがリリースされるため、新しいバージョンで作成できる機能性のある古いバージョンですが、他のメソッドを介してより速く非推奨する必要がありますが、ほとんどのハードウェアプラットフォームの仕様の一部です。
A. はい
B. いいえ
A. オープンガイドライン
B. グラフィックレイヤーを開く
C. 一般的な責任を開きます
D. グラフィックライブラリを開く
A. 真実
B. 間違い
A. いいえ
B. 時々
C. はい
A. テクスチャ座標は3.1で非推奨され、OpenGLにエラーメッセージを提供しました。
B. Texture Coordinatesは、OpenGL仕様では使用されていません。
C. テクスチャ座標は、レンダリングされたジオメトリにテクスチャをペイントするときのポリゴンブリットに関する情報をOpenGLに提供します。
D. テクスチャ座標は、GPUメモリ内のテクスチャが保存される場所をOpenGLに伝えます。
A. 真実
B. 間違い
A. 頂点結合オブジェクト
B. 可変バッファ出力
C. 頂点バッファオブジェクト
A. はい
B. いいえ
A. UXデザイナーが作成した3Dシーン組織チャート
B. 水中シーンを行うための特殊なバッファー
C. 3Dシーンに「深さ」情報を蓄積するバッファの一種
A. ツリー、リスト、データ型などのプログラム資産情報
B. 頂点状態およびプログラム可能なパイプラインでのレンダリングのためのその他の補助データ
C. 主に0Sおよび1Sがアルファベット順に整理しました
D. 大規模な波形分析のための指数情報
A. 赤、緑、青、アルファチャンネル
B. 回転、旋回、ブレンド、アモルファイズ
C. 赤、緑、黒、オーバーン
A. 頂点配列オブジェクト
B. ベクトル添加オーバーライド
C. 頂点自動化出力
D. ベクトル配列オブジェクト
E. ベクトル配列出力
A. GPUで過度のスローダウンを生成し、OpenGL標準に準拠していない、負荷時間の短縮、フレームレートの増加を生成します。
B. それらは、ほとんどのプラットフォームでコンパイラによって最適化および削除されます。
C. それらは記憶に残り、リソースを使用しており、初心者開発者のマークです。
A. 複数のOpenGLコンテキストが同じデータを共有できるようにするには
B. GPUが複数のアプリケーションを同時に実行できるようにするには
C. 複数のOpenGLクライアント間でネットワーク化されたゲームプレイが発生するようにするため
A. 公式の仕様ではありませんが、そのような機能はGLUTライブラリによって提供されます。
B. はい、ただし、Glbeginステートメントの前に呼び出されるGlenable(GL_PRIMITIVES)のみです。
C. はい。
D. 公式仕様ではなく、GLUTライブラリによって提供される強化されたバージョンもあります。
A. クロノス
B. クロノス
C. IDソフトウェア
D. 不可解
E. Crysis
A. IEEEの1999年と2002年の版に雑誌が挿入され、ジョージア州アトランタの南メイソン大学の数学者兼慈善家であるポール・バークによって書かれました。
B. IDソフトウェアの創設者であり、グラフィックスプロセッサーの発明者であるジョンカーマックがrid笑した3つの有名な本。
C. マトリックスへの参照。
D. OpenGLにはいくつかの本がありますが、最も尊敬される2つは「赤」と「青」の本で、「オレンジ」の本が第三者によるシェーダーテクノロジーをカバーするために出版されました。
E. OpenGLの父であるKen Perlinが書いた3冊の本は、1971年にフランスのパリにあるLuinard Universityで出版されました。パーリン博士は、名誉あるハーバード医学部で組織生物学の3回の博士号を取得していますが、彼の晩年
A. テクスチャを方向に繰り返す(水平または垂直)。
B. 停止するまでコマンドを繰り返すこと。
C. 最後のコマンドを繰り返します。
D. ダブルバッファリングを有効にするため。
E. アプリケーションを再起動します。
A. はっきりと見えるようにするため
B. その状態をリセットするには
C. モニターへの「公開」のバッファーを承認する
D. 「スワッピングバッファー」と呼ばれる特別なハックでバッファをアンダーランする
A. 長さは関係ありません。
B. 描画されるオブジェクトのサイズに基づいています。
C. 2
D. 1(単位の長さ)
A. 頂点、幾何学、同型、異方性
B. ジオメトリ、テッセレーション、頂点、フラグメント
C. ろ過された、フィルタリング、指数、断片化
D. マルチサンプリング、シングルサンプリング、過剰サンプリング、16倍
A. 新しいOpenGL開発者がロープを学ぶのに役立つ頭字語。
B. 特にオープンソースライブラリなど、コンテキスト作成、拡張管理などを含むOpenGLプログラマーに貴重な機能を提供します。
C. 1997年にKhronosが利用できるOpenGLトランプのスーツ。
D. アルファベットスープ
E. OpenGL仕様で定義されている特殊な機能プレフィックス。
A. glvertex*関数のオプションパラメーター
B. 特別な意味のないアルファベットの文字
C. コンポーネントを調整
A. 「ピクセルあたり」操作(場合によっては適用可能)としても知られています。「1枚あたり」は、スクリーングラフィックを直接扱うパイプラインによって要求された各「フラグメント」を通じて発生する操作をより正確に説明します**
B. Gllogicopなど、論理的に発生する操作は、アプリケーションの意図した出力を悲劇的に断片化し、レンダリングを台無しにします。
C. ステンシル型バッファ操作を説明する方法
D. GPUコアにアップロードする前にCPUで発生する超平行操作
A. 真実
B. 間違い
A. 頂点とポリゴン。
B. フラグメントとポリゴン。
C. 頂点とフラグメント。
A. いいえ。
B. はい、公式のOpenGLスイートの一部であるBox2D拡張ライブラリを使用しています。
A. 現在のビューの範囲を設定します。
B. 画面外のバッファーの1つからアクティブなビューポートを設定します。
C. 蓄積モードを非アクティブ化し、標準ビューポートをアクティブにします。
D. Glortho関数で使用するためにViewPortポインターを取得します。
A. ハードウェアコンテキストから特定の値を設定します
B. ハードウェアのコンテキストから特定の値を取得するには
C. 任意のバッファからピクセルを読み戻します
D. 画面バッファからピクセルを読み取ります
A. #if(o_es)precision highp; #ELSE <プラットフォーム固有のコード> #ENDIF
B. #バージョン
C. void main(){
D. GLSLシェーダーの最初の行のベストプラクティスはありません。
A. フラグメント、頂点、ベクトル、色
B. 色、深さ、ステンシル、蓄積
C. 色、HDR、LTR、VAO
D. 色、深さ、ステンシル、フラグメント
A. 見られないにもかかわらず、OpenGLによって描画されます。
B. 警告が与えられます。
C. シーンから切り取られ、その後描かれません。
D. それは無視されます。
A. void main(){}
B. void program(){}
C. int main(){}
D. void maine(){}
E. int start(){}
A. いいえ
B. はい
A. OpenGLには19の異なるバージョンがあり、そのすべてが「互換性」として「互換性」としてリストされています。これらは1997年2月1日、2002年5月18日、2009年8月11日付けです
B. 「コア」プログラマーはOpenGLを作成したものであり、「互換性」プログラマーは、古いアプリケーションを新しいマシンで機能させるために他の企業に雇われたものです。
C. 「互換性」と「コア」モードは同じモードですが、1つはGL*機能を使用し、もう1つはCGL*機能を使用します
D. 「Core」とは、書いているバージョンの仕様で推奨されるものであり、「互換性」は、逆方向の互換性のない他のバージョンからの非推奨機能または関数を使用します。
A. glvertex*(必須)、glcolor*、gltexcoord*などの一般的な即時モード関数の3セットを使用します
B. VBOバインディングコードをそこに入れます
C. gldrawtriangle(x、y、z);
D. glvertex3i(1,2,3); glvertex3i(1,2,3); gltexcoord2i(1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. ポリゴンの頂点を選択します。
B. OpenGLに一連の頂点を渡します。
C. 頂点へのポインターを取得します。
D. コンベンションは、Pointerを定義および渡すためにOpenGLで続きました。
A. GL_QUADS、GL_TRIANGLES、GL_LINES、GL_LINE_STRIP、GL_QUAD_STRIP、GL_LINE_LOOP、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_POINTS、GL_POLYGON
B. gl_start、gl_end
C. 正しいか間違っているか
D. GL_QUAD、GL_TRIANGLE、GL_LINE、GL_LINE_STRIP、GL_QUAD_STRIP、GL_LINE_LOOP、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_POINT、GL_POLYGON
A. Glflushを使用して画面をクリアし、Glfinishを使用して画面を表示します。
B. 通常、執筆後のGlreadPixel中、またはOpenGLが現在バッファリングされた呼び出しをフラッシュまたは終了する必要があるなど、特定の操作を中心に。それらのユーティリティは時間とともに減少しています。
C. Glflushとglfinishは、アプリケーションごとに1回だけ呼び出す必要があります。それらのユーティリティは時間の経過とともに増加しており、どんなにシンプル(3行のデモ)または複雑な(450,000 AAAビデオゲーム)に関係なく、あらゆるOpenGLアプリケーションに必要です。
A. はい
B. いいえ
A. 表示リスト
B. ポインターを調整します
C. 頂点配列
A. ExtおよびARB機能は、OpenGLの古いバージョンでデフォルトで非推奨され、特別なキーでのみアクセスできます
B. EXTおよびARB関数は仕様に表示されますが、実際のユースケースには表示されません。
C. EXTおよびARB機能はまだ「コア」機能セットに統合されておらず、実験的であると見なされますが、候補者
A. 蓄積レンダリングバッファー
B. 時代遅れの解決委員会
C. 関連するレンダリングバッファー
D. 建築審査委員会
E. アライメントレンダリングバッファー
A. Glshader(ProgramID);
B. Gluseshader(ProgramID);
C. glprogram(programid);
D. gluseprogram(programid);
E. GluserProgram(ProgramID);
A. (glvoid *)でタイプキャストされたアレイまたは前の文字で示されたタイプ。
B. 任意のvoid変数。
C. Gluint *ポインター。
D. 仮想メソッド関数ポインター。
A. false、レイトレースはこの機能に取って代わりました。
B. false、シェーダーはこの機能を置き換えました。
C. 確かに、材料のサポートを削除する必要はありませんでした。
A. 描画されると、原始情報が失われます。再描画するために、象徴はディスプレイ関数を再検討することによって描かれます。
B. OpenGLは、ユーザーとのインタラクティブモードに入ります。
C. プリミティブは、ディスプレイリストから再描画できます。したがって、情報は失われません。
D. すべてのコマンドには、実行の最優先事項が与えられます。
A. GPUで33%少ないスペースを使用する画像を保存する方法。
B. 非等方性キャッシュの動作を示すために使用される非等方性テクスチャ、非逆運動型顕微鏡の基礎、OpenGLのフラグごとの互換性モード。
C. パルボのマルチュム。スケーリングを支援するメインテクスチャから分岐するLODテクスチャ、ウェーブレット圧縮の基礎
D. テクスチャ空間のフィルタリングされた不均一な定義は、MIPMAPの図像学を使用してのみ解決できます。
A. それらはシェーディング効果を高めます。
B. それらは通常のように機能します。
C. 両方が使用されている場合、実行時エラーが発生します。
D. それらは無視されます。
A. 同種の
B. パラメトリック
C. デカルト
D. Heterogenius
A. バッファのセクションをスケーリングします。
B. コピー操作を実行するときにバッファーのセクションを「切り取る」。
C. 「ラバーバンドテスト」を終了する
D. 描画領域を制限します。
A. はい、glreflect()。
B. いいえ、目的の軸を横切って反射するオブジェクトを再描画する必要があります。
C. いいえ、OpenGLの現在のバージョンではこの機能は不可能です。
D. はい、単純なマトリックスの乗算で。
A. いいえ
B. はい
A. テクスチャの上部を描くテクスチャ空間の座標を定義します。
B. テクスチャの座標系を定義するために使用されます。
C. オブジェクト空間にマッピングするテクスチャスペースの座標を定義します。
D. OpenGLがモバイルアプリケーション用のテキストメッセージウィンドウの配置をサポートする新しく追加された関数。
A. OpenGLに、断片を論理的な順序で混合する方法を伝えます。
B. Anti-Alias Polygonsの方法をOpenGLに伝えます。
C. 半透明のビューポートをセットアップします。
D. アルファチャネルに、特定のフラグメントのR、G、およびBの値を無視して、混合ヒューリスティックを提供します。
E. プログラマーが色の組み合わせを計算できるように、OpenGLによって返されます。
A. ハードウェア固有であり、glgetunitsを使用して照会できます。
B. これは、OpenGLのバージョン番号に相当するものです。
C. ハードウェア固有であり、グットを使用して照会できます。
D. OpenGLはテクスチャユニット自体を提供しませんが、この用語はしばしば「Texelユニット」と混同されます。これは、蓄積バッファーに保存されているテクスチャピクセルの数を指します。
A. はい。
B. いいえ。
A. gldisplayarray()
B. gldrawelements()
C. glarrayelement()
D. gldrawarrays()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. 間違い
B. 真実
A. row-major
B. column-major
A. はい。
B. 6回のうち3回。
C. いいえ、ほとんどの場合。
D. いいえ、決して。
A. はい
B. いいえ
A. ポインターを調整します
B. ディスプレイリスト
C. 頂点配列
A. Glenable(gl_compatibility);
B. Glenable(gl_compat);
C. Glenable(gl_all);
D. gldisable(gl_strict);
E. なし
A. 時々
B. いいえ
C. 変換に依存します
D. はい
A. 蓄積バッファーは、コンテキストを切り替えるときにGPUからグラフィックディスプレイに蓄積されるデータを蓄積します
B. 蓄積バッファーは、画像に色を追加するユニークな方法を提供します
C. 蓄積バッファーは、画面外のバッファーでピクセルを蓄積しますが、OpenGL共有コンテキストの外では使用できません
D. 蓄積バッファーにより、表示されたピクセルに影響を与えることなく、画面外レンダリングが発生する可能性があります
A. OpenGLは、実行のために追加のシステムメモリを保持します。
B. 現在のOpenGL状態は、指定すると保存できます。これは、コマンドが失敗し、実行が前の状態にロールバックする必要がある場合に役立ちます。
C. プリミティブは、ディスプレイリストから再描画できます。したがって、情報は失われません。
D. 描画されると、原始情報が失われます。再描画するために、象徴はディスプレイ関数を再検討することによって描かれます。
A. 「GL論理操作」を実行した後にOpenGLからエラー値を返す関数
B. フルスクリーンのコピー中に1つのバッファーと別のバッファーの間に適用される論理操作が適用されます。
C. 対応する場所でRGBA色とRGBA色の間に適用される論理操作。
D. それは目的を果たさず、バージョン1以来非推奨されています。
A. ビューフラストムを設定する最良の方法です。
B. 等尺性タイルゲームの作成にのみ使用されます。
C. 座標の範囲と動作を設定します。
D. Glorthoはマップを作成するために使用されます。
A. ピクセルをHDRの等価物に変換する方法のためのopenglのmneumonic
B. サイクルごとに1回繰り返されるフレームループ
C. ユーザーがOpenGLの基本的なビルディングブロックを迅速に学習できるようにする非推奨機能セット
D. グラフィックをすぐに表示できるようにする画面モードのタイプ
A. OpenGLは、ネイティブ形式をサポートしていません。
B. 次の質問をお願いします。
C. PNG、JPG、GIF、TIFF、PCXなど
D. bgra、argb、rgba、hdrなど
A. 左。
B. 権利。
C. 両方。
D. ない。
A. かける
B. 添加剤
C. 半透明
D. 減算
E. マスク