Estas preguntas y respuestas de opción múltiple de OpenGL lo ayudarán a consolidar su conocimiento de OpenGL. Puede prepararse para su próximo examen o entrevista con estos OpenGL MCQ.
Así que desplácese hacia abajo y comience a responder.
A. Especifique los tipos de parámetros esperados (int, float, puntero, doble, etc.)
B. Especifique el tipo de destino para las variables escritas por OpenGL en el lado de la CPU solamente
C. Las convenciones de nombres de OpenGL varían y deben examinarse en la especificación de la versión que está utilizando
D. Especifique el objetivo de salida (modo inmediato, búfer de cuadro, modo virtual, doble buffer, etc.)
A. Ancho y estrecho
B. Liso y plano
C. Arriba y abajo
D. Profundidad y plantilla
E. Primer plano y fondo
A. Sí.
B. No.
A. Colores
B. Normales
C. Polígonos
D. Verticías
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. Triángulo
B. Cuadrado
C. Rectángulo
D. Círculo
A. Sí
B. No
C. Irrelevante
A. Información para compartir el contexto
B. Vértices
C. Fragmentos
D. Ajustes de configuración
E. Píxeles
A. Realice un glrotato y especifique el punto para girar.
B. Traducir al origen, rotar sobre el origen, luego traducir nuevamente a la posición original.
C. Las rotaciones solo se pueden realizar alrededor del origen.
A. Quads, N-Gons y N-Gons unilaterales
B. Triángulos, quads y n-gons
C. Triángulos, tiras de triángulos y fanáticos del triángulo
D. Tiras de línea
E. Tiras de línea coplanar n-gonal
A. El acto de intercambiar buffers realizados de forma nativa en el hardware
B. Un tipo especial de búfer utilizado solo para dibujar texto
C. Un búfer de bajo recurso utilizado para acumular fragmentos de una representación para "cortar" otro renderizado acumulado
D. Un búfer de alto ancho de banda utilizado para fragmentar imágenes en buffers de acumulación
A. Biblioteca gráfica de idiomas de sombreadores
B. Lenguaje del sombreador de la biblioteca gráfica
C. Lenguaje gráfico y biblioteca de sombreado
D. Biblioteca de tierras geográficas y encuestas
A. Operación matemática utilizada para crear un comportamiento deseado para puntos y objetos.
B. Cambiando entre diferentes buffers.
C. Una función suministrada por OpenGL que puede transformar un polígono a otro.
A. No
B. Sí
A. Difuso, especular y ambiente.
B. Difuso, opaco, ambiental.
C. Difuso y ambiente.
D. Especular y ambiente.
A. No, una vez que se transforma un sistema de coordenadas, no se puede revertir.
B. Sí, aplique inverso de M.
C. Sí, llame a Glreverscs () con CS2 y M como parámetros.
D. Sí, aplique M de nuevo.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. Cualquier número entre 0 y 255
C. GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_BACK
D. GL_KEET, GL_ZERO, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INvert
E. Verdadero o falso
A. Obtiene las propiedades actuales del material de un objeto dibujado.
B. Define las propiedades del material de un objeto dibujado para efectos visuales.
C. Cambia al modo material para agregar efectos visuales.
D. Enciende las propiedades del material.
A. Un conjunto completo de herramientas y aplicaciones descargables para hacer una animación clásica 2D y 3D de inmediato
B. Buffers de acumulación, objetos de bufón de cuadro, VBO, buffers de profundidad y plantilla, modos de mezcla y otros tipos de buffers que permiten a un desarrollador lograr el efecto deseado
C. No hay forma de dibujar píxeles en la pantalla
D. FBO, VBO, VAO y funciones relacionadas con el entero como Glframenumber y Glmovietype
A. A veces
B. Sí
C. No
A. Glcolor3d está en un espacio real, Glcolor3f está en el espacio entero
B. GLColor3D permite operaciones de color 3D, mientras que GLColor3f solo permite 8 bits
C. Glcolor3d solo establece RGB, mientras que GLColor3f establece R, G, B y A
D. Glcolor3d toma argumentos dobles, mientras que Glcolor3f toma argumentos flotantes
A. Ninguno de esos
B. GldisplayFunc ()
C. GlcLearcolor ()
D. glcolor ()
A. gluperspective ()
B. glviewport ()
C. GldisplayFunc ()
D. Ninguno de esos
A. Opción de formato byte
B. Viernes Comprar
C. Oscilación bariónica sin fricción
D. Salida de archivos almacenado
E. Objeto FrameBuffer
A. Para resaltar las funciones que uno debe usar al programar la tubería de función fija en todas las nuevas versiones de OpenGL.
B. Los autores de OpenGL en Khronos han cometido muchos errores y, por lo tanto, eliminaron varias funciones a medida que lanzaban nuevas versiones, reemplazando las versiones más antiguas y haciendo una funcionalidad obsoleta más antigua que se elimina de las versiones más nuevas.
C. A medida que se lanzan versiones más nuevas, las versiones más antiguas con funcionalidad que se pueden crear en la versión más nueva, pero más rápido a través de otros métodos deben estar en desuso, pero siguen siendo parte de la especificación en la mayoría de las plataformas de hardware.
A. Sí
B. No
A. Línea de guía abierta
B. Abra la capa gráfica
C. Responsabilidad general abierta
D. Abrir Biblioteca de gráficos
A. Verdadero
B. FALSO
A. No
B. A veces
C. Sí
A. Las coordenadas de textura se desaprobaron en 3.1 y proporcionaron a OpenGL un mensaje de error.
B. Las coordenadas de textura nunca se han utilizado en la especificación OpenGL.
C. Las coordenadas de textura proporcionan a OpenGL información sobre el bloqueo de polígono al pintar texturas sobre geometría renderizada.
D. Las coordenadas de textura le dicen a OpenGL en qué parte de la memoria GPU se almacena la textura.
A. Verdadero
B. FALSO
A. Objeto de enlace de vértice
B. Salida del búfer variable
C. Objeto de búfer de vértice
A. Sí
B. No
A. Una tabla de organización de escena 3D producida por un diseñador de UX
B. Un búfer especializado para hacer escenas submarinas
C. Un tipo de búfer que acumula información de "profundidad" en una escena 3D
A. Información de activos del programa, como árboles, listas y tipos de datos
B. Vértice State y otros datos auxiliares para representar en la tubería programable
C. Principalmente 0 y 1 organizado alfabéticamente
D. Información exponente para análisis de forma de onda a gran escala
A. Canales rojos, verdes, azules y alfa
B. Girar, girar, mezclar y amorfizar
C. Rojo, verde, negro, auburn
A. Objeto de matriz de vértices
B. Anulación de adición vectorial
C. Salida de automatización de vértices
D. Objeto de matriz vectorial
E. Salida de matriz vectorial
A. Producen desaceleraciones excesivas en las GPU que no se adhieren al estándar OpenGL, disminuyen el tiempo de carga y aumentan la velocidad de cuadros.
B. El compilador los optimizan y eliminan en la mayoría de las plataformas.
C. Permanecen en la memoria y usan recursos, y son la marca de un desarrollador novato.
A. Para permitir que múltiples contextos OpenGL compartan los mismos datos
B. Para permitir que la GPU ejecute múltiples aplicaciones al mismo tiempo
C. Para permitir que ocurra un juego en red entre múltiples clientes OpenGL
A. No en la especificación oficial, pero la biblioteca GLUT proporciona dicha funcionalidad.
B. Sí, pero solo con Glenable (GL_PRIMITIVES) llamado antes de la declaración Glbegin.
C. Sí.
D. En la especificación oficial, pero también versiones mejoradas proporcionadas por la Biblioteca GLUT.
A. Khronos
B. Cronos
C. software de identificación
D. Críptico
E. Cysis
A. Insertos de la revista en las ediciones de IEEE en 1999 y 2002 que fueron escritas por Paul Bourke, matemático y filántropo de la Universidad del Sur de Mason en Atlanta, GA.
B. Tres famosos libros ridiculizados por John Carmack, fundador de ID Software e inventor del procesador de gráficos.
C. Referencias a la matriz.
D. Hay varios libros en OpenGL, pero los dos más venerados son los libros "rojos" y "azules", y el libro "Orange" fue publicado para cubrir las tecnologías de sombreadores de un tercero.
E. Tres libros escritos por Ken Perlin, el padre de OpenGL, y publicados en 1971 en la Universidad de Luinard, París, Francia. El Dr. Perlin posee un doctorado tres veces en biología de la organización en la prestigiosa Escuela de Medicina de Harvard, pero en sus últimos años Rev
A. Tener una textura repetida en una dirección (horizontal o vertical).
B. Para que se repita un comando hasta que se detenga.
C. Para repetir el último comando.
D. Para habilitar el doble bufinero.
E. Para reiniciar la aplicación.
A. Para hacerlo claramente visible
B. Para restablecer su estado
C. Para aprobar un búfer para "publicar" al monitor
D. Para subrayar un búfer en un truco especial conocido como "Buffers de intercambio"
A. La longitud no importa.
B. Se basa en el tamaño del objeto que se dibuja.
C. 2
D. 1 (longitud de la unidad)
A. Vértice, geometría, isomórfico y anisotrópico
B. Geometría, teselación, vértice y fragmento
C. Filtrado, no filtrado, exponente y fragmentado
D. Multisamuestrado, único muestreado, demasiado muestreado y 16x
A. Acrónimos que ayudan a los nuevos desarrolladores de OpenGL a aprender las cuerdas.
B. Un conjunto de bibliotecas de código abierto, entre otras, que proporcionan una valiosa funcionalidad a los programadores de OpenGL, incluida la creación de contexto, la gestión de la extensión y otros.
C. Un traje de naipes de OpenGL puesto a disposición de Khronos en 1997.
D. Sopa de letras
E. Prefijos de función especial definidos en la especificación OpenGL.
A. Parámetros opcionales en las funciones Glvertex*
B. Letras del alfabeto sin significado especial
C. Coordinar componentes
A. También conocida como una operación de "por píxel" (aplicable en algunos casos), "por fragmento" describe con mayor precisión una operación que ocurre a través de cada "fragmento" solicitado por las tuberías que se ocupan directamente de los gráficos de pantalla
B. Las operaciones que ocurren lógicamente, como Gllogicop, que fragmentan trágicamente la salida prevista de su aplicación, arruinando su renderizado.
C. Una forma de describir las operaciones de búfer estancadas
D. Operaciones súper paralelas que ocurren en la CPU antes de cargarse al núcleo de la GPU
A. Verdadero
B. FALSO
A. Vértice y polígono.
B. Fragmento y polígono.
C. Vértice y fragmento.
A. No.
B. Sí, con la biblioteca de extensión Box2D, una parte de la suite oficial de OpenGL.
A. Establece la extensión de la vista actual.
B. Establece la ventana gráfica activa de uno de los buffers fuera de la pantalla.
C. Desactiva el modo de acumulación y activa la ventana gráfica estándar.
D. Adquiere el puntero de la ventana gráfica para usar con la función Glortho.
A. Para establecer valores específicos del contexto de hardware
B. Para obtener valores específicos del contexto de hardware
C. Para leer los píxeles de cualquier búfer
D. Para leer los píxeles del búfer de pantalla
A. #if (o_es) Precision highp; #Else <Código específico de la plataforma> #Endif
B. #versión
C. vacío principal() {
D. No hay mejores prácticas para la primera línea de un sombreador GLSL.
A. Fragmento, vértice, vector, color
B. Color, profundidad, plantilla, acumulación
C. Color, HDR, LTR, VAO
D. Color, profundidad, plantilla, fragmento
A. Está dibujado por OpenGL a pesar de que no se ve.
B. Se da una advertencia.
C. Está recortado de la escena y posteriormente no dibujado.
D. Se ignora.
A. vacío principal() {}
B. programa vacío () {}
C. int main () {}
D. void maine () {}
E. int inicio () {}
A. No
B. Sí
A. Hay diecinueve versiones diferentes de OpenGL, todas las cuales ahora se enumeran como "compatibilidad", excepto tres que se enumeran como "núcleo"; Esos están fechados el 2/1/1997, 18/05/2002 y 8/11/2009
B. Los programadores "centrales" son los que crearon OpenGL, mientras que los programadores de "compatibilidad" son los contratados por otras compañías para que las aplicaciones más antiguas funcionen en máquinas más nuevas.
C. Los modos de "compatibilidad" y "núcleo" son el mismo modo, pero uno usa funciones GL* y el otro usa funciones CGL*
D. "Core" son las cosas que se recomiendan en la especificación de la versión para la que está escribiendo, mientras que "Compatibilidad" utiliza funciones o funciones en desuso de otras versiones que no son compatibles con retroceso.
A. Use 3 conjuntos de funciones de modo inmediato comunes como Glvertex*(requerido), Glcolor*, GltexCoord*
B. Pon tu código de enlace VBO allí
C. Gldrawtriangle (x, y, z);
D. Glvertex3i (1,2,3); Glvertex3i (1,2,3); GltexCoord2i (1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. Seleccione un vértice de un polígono.
B. Pasando una variedad de vértices a OpenGl.
C. Obtenga un puntero a un vértice.
D. La convención siguió en OpenGL para definir y pasar un puntero.
A. GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIangle_strip, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. GL_START, GL_END
C. Verdadero o falso
D. GL_QUAD, GL_TRIangle, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIangle_strip, GL_POINT, GL_POLYGON
A. Utiliza Glflush para borrar la pantalla y Glfinish para dibujar la pantalla a la pantalla.
B. Por lo general, alrededor de ciertas operaciones, como durante un Glreadpixel después de escribir, o cuando OpenGL debe enjuagar o terminar sus llamadas actualmente amortiguadas. Su utilidad ha disminuido con el tiempo.
C. Glflush y Glfinish deben llamarse una vez y solo una vez por aplicación. Su utilidad ha aumentado con el tiempo y se requiere para cualquier aplicación OpenGL, sin importar cuán simple (una demostración de tres líneas) o complejo (un videojuego AAA de 450,000).
A. Sí
B. No
A. Lista de visualización
B. Puntero de coordenadas
C. Vértice matriz
A. Las funciones EXT y ARB están en desuso de forma predeterminada en versiones antiguas de OpenGL, y solo se puede acceder con una clave especial
B. Las funciones EXT y ARB aparecen en la especificación, pero no aparecen en casos de uso reales.
C. Las funciones EXT y ARB aún no están integradas en el conjunto de características "núcleo" y se consideran experimentales pero candidatos
A. Búfer de representación de acumulación
B. Tablero de resolución anticuado
C. Búfer de renderizado asociado
D. Junta de revisión de arquitectura
E. Búfer de representación alineado
A. Glshader (ProgramID);
B. Gluseshader (ProgramID);
C. GlProgram (ProgramId);
D. Gluseprogram (ProgramID);
E. GluserProgram (ProgramId);
A. Una matriz se encuestó con (Glvoid *) o en el tipo indicado por la letra anterior.
B. Cualquier variable vacía.
C. Un puntero de Gluint *.
D. Un puntero de función de método virtual.
A. Falso, el trazado de rayos reemplazó esta funcionalidad.
B. Falsos, los sombreadores reemplazaron esta funcionalidad.
C. Es cierto que no había necesidad de eliminar el soporte de materiales.
A. Una vez dibujada, se pierde información primaria. Para volver a dibujar, las primativas se dibujan reexecutando la función de visualización.
B. OpenGL entra en un modo interactivo con el usuario.
C. Las primitivas se pueden volver a dibujar de las listas de visualización. Por lo tanto, no se pierde información.
D. Todos los comandos tienen la mayor prioridad para la ejecución.
A. Una forma de almacenar imágenes que usan un 33% menos de espacio en la GPU.
B. Texturas no isotrópicas utilizadas para exhibir un comportamiento de caché de calidad, una base de microscopía de platforma no invertida, un modo de compatibilidad por fragmento en OpenGL.
C. multum en parvo; Una textura de LOD ramificada de una textura principal que ayuda a escalar, una base de compresión wavelet
D. Las definiciones no uniformes filtradas del espacio de textura solo se pueden resolver utilizando la iconografía MIPMAP.
A. Mejoran los efectos de sombreado.
B. Funcionan como normales.
C. Se produce un error de tiempo de ejecución si se usan ambos.
D. Son ignorados.
A. Homogéneo
B. Paramétrico
C. cartesiano
D. Heterogenio
A. Escalar una sección de un amortiguador.
B. Para "cortar" una sección de un búfer al realizar una operación de copia.
C. Para finalizar la "Prueba de goma de goma"
D. Para limitar el área de dibujo.
A. Sí, con Glreflect ().
B. No, debe volver a dibujar su objeto reflejado en el eje deseado.
C. No, esta funcionalidad no es posible con la versión actual de OpenGL.
D. Sí con una simple multiplicación matriz.
A. No
B. Sí
A. Define una coordenada en un espacio de textura para dibujar en la textura.
B. Se utiliza para definir el sistema de coordenadas de una textura.
C. Definición de las coordenadas en el espacio de textura que se asignarán al espacio de objetos.
D. Una función recientemente agregada donde OpenGL admite colocar una ventana de mensajes de texto para aplicaciones móviles.
A. Le dice a OpenGL cómo mezclar fragmentos en un orden lógico.
B. Le dice a OpenGL cómo los polígonos anti-alias.
C. Establece una ventana gráfica translúcida.
D. Proporciona al canal alfa una heurística que mezcla, ignorando los valores de R, G y B de un fragmento dado.
E. OpenGL lo devuelve para que un programador pueda calcular las combinaciones de colores.
A. Es específico del hardware y se puede consultar con GlGetunits.
B. Es un equivalente fraccional al número de versión de OpenGL.
C. Es específico del hardware y se puede consultar usando Glget.
D. OpenGL no proporciona unidades de textura per se, pero el término a menudo se confunde con las "unidades Texel", que se refiere al número de píxeles de textura almacenados en el búfer de acumulación.
A. Sí.
B. No.
A. GldisplayArray ()
B. Gldrawelements ()
C. GLARRAYELEMENT ()
D. GldrawArrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. FALSO
B. Verdadero
A. hilera
B. columna mayor
A. Sí.
B. 3 de 6 veces.
C. No, la mayoría de las veces.
D. No nunca.
A. Sí
B. No
A. Puntero de coordenadas
B. Lista de visualización
C. Matriz de vértices
A. Glenable (GL_Compatibilidad);
B. Glenable (GL_COMPAT);
C. Glenable (GL_ALL);
D. glldisable (GL_STRICT);
E. Nada
A. A veces
B. No
C. Depende de las transformaciones
D. Sí
A. Buffers de acumulación acumulan datos provenientes de la GPU a la pantalla de gráficos al cambiar de contextos
B. Los buffers de acumulación ofrecen una forma única de agregar color a sus imágenes
C. Los tampones de acumulación acumulan píxeles en un búfer fuera de pantalla, pero no se pueden usar fuera de un contexto compartido de OpenGL
D. Los tampones de acumulación permiten que se produzca una representación fuera de la pantalla sin afectar los píxeles mostrados
A. OpenGL conserva la memoria del sistema adicional para la ejecución.
B. El estado actual de OpenGL se puede almacenar cuando se especifica. Esto es útil si un comando falla y la ejecución debe revertirse a un estado anterior.
C. Las primitivas se pueden volver a dibujar de las listas de visualización. Por lo tanto, no se pierde información.
D. Una vez dibujada, se pierde información primaria. Para volver a dibujar, las primativas se dibujan reexecutando la función de visualización.
A. Una función que devuelve los valores de error de OpenGL después de realizar una "operación lógica GL"
B. Una operación lógica aplicada entre un búfer y otro durante la copia de pantalla completa.
C. Una operación lógica aplicada entre el color RGBA y el color RGBA en la ubicación correspondiente.
D. No tiene ningún propósito y ha estado en desuso desde la versión 1.
A. Es la mejor manera de establecer la vista frustum.
B. Solo se usa para crear juegos isométricos de baldosas.
C. Para establecer la extensión y el comportamiento de las coordenadas.
D. Glortho se usa para crear un mapa.
A. Mneumónico de OpenGL para la forma de convertir píxeles en equivalentes HDR
B. Un bucle de cuadro que se repite una vez por ciclo
C. Un conjunto desagradable de funciones que permiten al usuario aprender rápidamente los bloques de construcción básicos de OpenGL
D. Un tipo de modo de pantalla que permite que los gráficos se muestren inmediatamente
A. OpenGL no admite ningún formato nativo.
B. Siguiente pregunta por favor.
C. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX y otros
D. Bgra, Argb, RGBA, HDR y otros
A. La izquierda.
B. La derecha.
C. Ambos.
D. Ni.
A. Multiplicar
B. Aditivo
C. Translucencia
D. Sustractivo
E. Enmascarado