Diese OpenGL-Multiple-Choice-Fragen und -Antworten helfen Ihnen beim Ausbau Ihrer OpenGL-Kenntnisse. Mit diesen OpenGL-MCQs können Sie sich auf Ihre nächste Prüfung oder Ihr nächstes Vorstellungsgespräch vorbereiten.
Scrollen Sie nach unten, um mit der Antwort zu beginnen.
A. Geben Sie die erwarteten Parametertypen an (int, float, Zeiger, doppelt usw.)
B. Geben Sie den Zieltyp für Variablen an, die von OpenGL nur auf der CPU-Seite geschrieben wurden
C. Die Namenskonventionen von OpenGL variieren und müssen in der Spezifikation für die von Ihnen verwendete Version untersucht werden
D. Geben Sie das Ausgangsziel an (unmittelbarer Modus, Rahmenpuffer, virtueller Modus, Doppelpuffer usw.)
A. Breit und schmal
B. Glatt und flach
C. Auf und ab
D. Tiefe und Schablone
E. Vordergrund und Hintergrund
A. Ja.
B. NEIN.
A. Farben
B. Normalen
C. Polygone
D. Verticies
A. 2x2
B. 3x3
C. 4x4
D. 3x4
A. Dreieck
B. Quadrat
C. Rechteck
D. Kreis
A. Ja
B. NEIN
C. Irrelevant
A. Information mit Kontext-Sharing
B. Scheitelpunkte
C. Fragmente
D. Konfigurationseinstellungen
E. Pixel
A. Führen Sie einen Glrotate durch und geben Sie den Punkt an, den Sie umdrehen sollen.
B. Übersetzen Sie in den Ursprung, drehen Sie sich über den Ursprung und übersetzen Sie dann wieder in die ursprüngliche Position.
C. Rotationen können nur um den Ursprung durchgeführt werden.
A. Quads, N-Gons und einseitige N-Gons
B. Dreiecke, Quads und N-Gons
C. Dreiecke, Dreiecksstreifen und Dreiecksfans
D. Zeilenstreifen
E. N-Gonale Coplanar-Linienstreifen
A. Der Akt des nativen Tauschpuffers auf der Hardware
B. Eine spezielle Art von Puffer, die nur zum Zeichnen von Text verwendet wird
C. Ein niedriger Ressourcenpuffer, der zum Anhäufen von Fragmenten von einem Rendering verwendet wird, um ein weiteres akkumuliertes Rendern zu "ausschneiden"
D. Ein Puffer mit hohem Bandbreiten, der zum Fragmentieren von Bildern in Akkumulationspuffer verwendet wird
A. Grafische Bibliothek von Shadersprachen
B. Grafikbibliothek Shader Sprache
C. Grafische Sprache und Schattierungsbibliothek
D. Geografische Land- und Vermessungsbibliothek
A. Mathematische Operation zum Erstellen eines gewünschten Verhaltens für Punkte und Objekte.
B. Wechsel zwischen verschiedenen Puffern.
C. Eine von OpenGL gelieferte Funktion, die ein Polygon an einen anderen verwandeln kann.
A. NEIN
B. Ja
A. Diffus, spiegelend und umgebend.
B. Diffus, undurchsichtig, umgebend.
C. Diffus und umgebend.
D. Spekulare und Umgebung.
A. Nein, sobald ein Koordinatensystem transformiert ist, kann es nicht umgekehrt werden.
B. Ja, wenden Sie umgekehrt von M. an
C. Ja, rufen Sie GREVERSCS () mit CS2 und M als Parameter an.
D. Ja, wenden Sie M wieder an.
A. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
B. Eine beliebige Zahl zwischen 0 und 255
C. GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_BACK
D. GL_Keep, GL_ZERO, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INVERT
E. Richtig oder falsch
A. Erhält die aktuellen Materialeigenschaften eines gezogenen Objekts.
B. Definiert die materiellen Eigenschaften eines gezogenen Objekts für visuelle Effekte.
C. Schaltet in den Materialmodus um, um visuelle Effekte hinzuzufügen.
D. Schaltet die Materialeigenschaften ein.
A. Eine vollständige Suite von Tools und herunterladbaren Anwendungen zur Erstellung klassischer 2D- und 3D -Animation direkt außerhalb der Box
B. Akkumulationspuffer, Frame-Puffer-Objekte, VBOs, Tiefen- und Schablonenpuffer, Mischmodi und andere Pufferarten, die es einem Entwickler ermöglichen, den gewünschten Effekt zu erzielen
C. Keine Möglichkeit, Pixel auf den Bildschirm zu zeichnen
D. FBOs, VBOs, VAOs und ganzzahlige Funktionen wie Glframenumber und Glmovietyp
A. Manchmal
B. Ja
C. NEIN
A. GLCOLOR3D ist im realen Raum, GLCOLOR3F befindet sich im ganzen Raum
B. GLCOLOR3D ermöglicht 3D-Farbvorgänge, während GLCOLOR3F nur 8-Bit erlaubt
C. GLCOLOR3D setzt nur RGB, während GLCOLOR3F R, G, B und A setzt
D. GLCOLOR3D nimmt doppelte Argumente ein, während GLCOLOR3F Float -Argumente nimmt
A. Keine von diesen
B. Gldisplayfunc ()
C. glclearcolor ()
D. glcolor ()
A. Gluperspektive ()
B. glviewport ()
C. Gldisplayfunc ()
D. Keine von diesen
A. Format -Byte -Option
B. Freitag Buy Out
C. Reibungslose baryonische Oszillation
D. Dateigepufferte Ausgabe
E. FrameBuffer -Objekt
A. Um Funktionen hervorzuheben, die Sie beim Programmieren der Fix-Funktion-Pipeline in allen neuen Versionen von OpenGL verwenden sollten.
B. Die Autoren von OpenGL bei Khronos haben viele Fehler gemacht und daher verschiedene Funktionen gelöscht, wenn sie neue Versionen veröffentlichten, ältere Versionen ersetzt und veraltete ältere Funktionen erzeugt, die aus neueren Versionen entfernt werden.
C. Da neuere Versionen veröffentlicht werden, müssen ältere Versionen mit Funktionalität, die in der neueren Version erstellt werden können, jedoch schneller durch andere Methoden veraltet sein, sind jedoch immer noch Teil der Spezifikation der meisten Hardwareplattformen.
A. Ja
B. NEIN
A. Offene Führungslinie
B. Öffnen Sie die Grafikschicht
C. Offene allgemeine Haftung
D. Öffnen Sie die Grafikbibliothek
A. WAHR
B. FALSCH
A. NEIN
B. Manchmal
C. Ja
A. Die Texturkoordinaten wurden in 3.1 veraltet und geben OpenGL eine Fehlermeldung an.
B. Texturkoordinaten wurden in der OpenGL -Spezifikation nie verwendet.
C. Texturkoordinaten liefern OpenGL Informationen über Polygonblitting beim Malen von Texturen auf gerenderter Geometrie.
D. Texturkoordinaten geben OpenGL an, wo in der GPU -Speicherin die Textur gespeichert ist.
A. WAHR
B. FALSCH
A. Scheitelpunktbindungsobjekt
B. Variable Pufferausgabe
C. Scheitelpunktpufferobjekt
A. Ja
B. NEIN
A. Eine 3D -Szenenorganisationstabelle, die von einem UX -Designer produziert wird
B. Ein spezieller Puffer für Unterwasserszenen
C. Eine Art Puffer, der "Tiefe" -Informationen in einer 3D -Szene ansammelt
A. Programminformationen wie Bäume, Listen und Datentypen
B. Scheitelpunktstaat und andere Zusatzdaten zum Rendern in der programmierbaren Pipeline
C. Hauptsächlich 0s und 1s organisierte alphabetisch
D. Exponentinformationen für eine großflächige Wellenformanalyse
A. Rot-, Grün-, Blau- und Alpha -Kanäle
B. Drehen, kyratieren, mischen und amorphisieren
C. Rot, Grün, Schwarz, Auburn
A. Scheitelpunkt -Array -Objekt
B. Vektor Addition Override
C. Scheitelpunkt Automatisierungsausgabe
D. Vektorarray -Objekt
E. Vektorarrayausgabe
A. Sie erzeugen übermäßige Verlangsamungen in GPUs, die sich nicht an den OpenGL-Standard halten und die Ladezeit verringern und die Bildrate erhöhen.
B. Sie werden vom Compiler auf den meisten Plattformen optimiert und entfernt.
C. Sie bleiben im Speicher und verwenden Ressourcen und sind das Zeichen eines Anfängerentwicklers.
A. Damit mehrere OpenGL -Kontexte dieselben Daten teilen können
B. Damit die GPU mehrere Anwendungen gleichzeitig ausführen kann
C. Damit ein vernetzendes Gameplay zwischen mehreren OpenGL -Clients auftritt
A. Nicht in der offiziellen Spezifikation, aber solche Funktionen ergeben die Glut -Bibliothek.
B. Ja, aber nur mit Glenable (GL_PRIMITIVES), die vor der GlBegin -Anweisung angerufen wurden.
C. Ja.
D. In der offiziellen Spezifikation, aber auch verbesserte Versionen, die von der Glut -Bibliothek bereitgestellt werden.
A. Khronos
B. Chronos
C. ID -Software
D. Kryptisch
E. Crysis
A. Zeitschrifteneinsätze in den Ausgaben von IEEE 1999 und 2002, die von Paul Bourke, einem Mathematiker und Philanthrop von der Southern Mason University in Atlanta, GA, geschrieben wurden.
B. Drei berühmte Bücher, die von John Carmack, Gründer von ID -Software und Erfinder des Grafikprozessors, verspottet wurden.
C. Verweise auf die Matrix.
D. Es gibt mehrere Bücher über OpenGL, aber die beiden am meisten verehrten Bücher sind die "rot" und "blauen" Bücher, und das "Orange" -Buch wurde veröffentlicht, um Shader -Technologien von einem Dritten zu berichten.
E. Drei Bücher, die von Ken Perlin, dem Vater von OpenGL, geschrieben und 1971 an der Luinard University, Paris, Frankreich, veröffentlicht wurden. Dr. Perlin hält eine dreimalige Doktorarbeit in der Biologie der Organisation an der renommierten Harvard School of Medicine, aber in seinen späteren Jahren Rev.
A. Eine Textur wiederholen in eine Richtung (horizontal oder vertikal).
B. Einen Befehl wiederholen, bis er gestoppt wird.
C. Um den letzten Befehl zu wiederholen.
D. Doppelpuppen zu ermöglichen.
E. Um die Anwendung neu zu starten.
A. Es deutlich sichtbar zu machen
B. Seinen Zustand zurücksetzen
C. Genehmigung eines Puffers für die "Veröffentlichung" für den Monitor
D. Einen Puffer in einem speziellen Hack, der als "Tauschpuffer" bekannt ist
A. Die Länge spielt keine Rolle.
B. Es basiert auf der Größe des gezogenen Objekts.
C. 2
D. 1 (Einheitslänge)
A. Scheitelpunkt, Geometrie, isomorph und anisotrop
B. Geometrie, Tesselation, Scheitelpunkt und Fragment
C. Gefiltert, nicht gefiltert, exponent und fragmentiert
D. Mehrsame, einsame, überprüfte und 16-fache einsame, einsame, überprüft und 16x
A. Akronyme, die neuen OpenGL -Entwicklern helfen, die Seile zu lernen.
B. Eine Reihe von Open -Source -Bibliotheken unter anderem, die OpenGL -Programmierern wertvolle Funktionen bieten, einschließlich Kontexterstellung, Erweiterungsmanagement und anderen.
C. Ein Anzug von OpenGL -Spielkarten, die 1997 von Khronos zur Verfügung gestellt wurden.
D. Buchstabensuppe
E. Spezialfunktion Präfixe in der OpenGL -Spezifikation.
A. Optionale Parameter für Glvertex* -Funktionen
B. Buchstaben des Alphabets ohne besondere Bedeutung
C. Komponenten koordinieren
A. Auch als "pro Pixel" -Operation bezeichnet (in einigen Fällen anwendbar), beschreibt "pro Fragment" eine Operation, die durch jedes angeforderte "Fragment" auftritt, durch Pipelines, die direkt mit Bildschirmgrafiken zu tun haben
B. Operationen, die logisch auftreten, wie GLLogicop, die die beabsichtigte Ausgabe Ihrer Anwendung tragisch fragmentieren und Ihr Render ruinieren.
C. Eine Möglichkeit, Schablonenpufferoperationen zu beschreiben
D. Superparallele Vorgänge, die in der CPU vor dem Hochladen in den GPU-Kern auftreten
A. WAHR
B. FALSCH
A. Scheitelpunkt und Polygon.
B. Fragment und Polygon.
C. Scheitelpunkt und Fragment.
A. NEIN.
B. Ja, mit der Box2D -Erweiterungsbibliothek, einem Teil der offiziellen OpenGL -Suite.
A. Legt die Ausdehnung der aktuellen Ansicht fest.
B. Stellt das aktive Ansichtsfenster von einem der Off-Screen-Puffer aus.
C. Deaktiviert der Akkumulationsmodus und aktiviert das Standardansichtsfenster.
D. Erfasst den Ansichtsfensterzeiger für die Verwendung mit der Glortho -Funktion.
A. Um spezifische Werte aus dem Hardwarekontext festzulegen
B. Um bestimmte Werte aus dem Hardware -Kontext zu erhalten
C. Pixel von jedem Puffer zurückzulesen
D. Pixel aus dem Bildschirmpuffer zurückzulesen
A. #if (o_es) Precision Highp; #else <plattformspezifischer Code> #endif
B. #Ausführung
C. void main () {
D. Für die erste Zeile eines GLSL -Shaders gibt es keine Best -Practice.
A. Fragment, Scheitelpunkt, Vektor, Farbe
B. Farbe, Tiefe, Schablone, Akkumulation
C. Farbe, HDR, LTR, VAO
D. Farbe, Tiefe, Schablone, Fragment
A. Es wird von OpenGL gezeichnet, obwohl es nicht gesehen wird.
B. Eine Warnung wird gegeben.
C. Es wird aus der Szene abgeschnitten und anschließend nicht gezeichnet.
D. Es wird ignoriert.
A. void main () {}
B. void programm () {}
C. int main () {}
D. void Maine () {}
E. int start () {}
A. NEIN
B. Ja
A. Es gibt neunzehn verschiedene Versionen von OpenGL, die jetzt alle als "Kompatibilität" aufgeführt sind, mit Ausnahme von drei, die als "Kern" aufgeführt sind. Diese sind vom 01.02.1997, 18.05.2002 und 8/11/2009
B. "Core" -Programmierer sind diejenigen, die OpenGL erstellt haben, während "Kompatibilität" -Programmierer von anderen Unternehmen beauftragt werden, ältere Anwendungen auf neueren Maschinen zu bewirken.
C. "Kompatibilität" und "Kern" -Modi sind der gleiche Modus, aber eine Verwendung von GL* -Funktionen und der andere verwendet CGL* -Funktionen
D. "Core" ist das Zeug, das in der Spezifikation für die Version, für die Sie schreiben, empfohlen werden, während "Kompatibilität" verwertete Funktionen oder Funktionen von anderen Versionen verwendet, die nicht rückwärtskompatibel sind.
A. Verwenden Sie 3 Sätze gemeinsamer unmittelbarer Modusfunktionen wie Glvertex*(erforderlich), Glcolor*, GltexCoord*
B. Geben Sie Ihren VBO -Bindungscode dort ein
C. Gldrawtriangle (x, y, z);
D. Glvertex3i (1,2,3); Glvertex3i (1,2,3); GltexCoord2i (1,2,3);
A. 4x4
B. 3x4
C. 3x3
D. 2x2
A. Wählen Sie einen Scheitelpunkt eines Polygons aus.
B. Übergeben einer Reihe von Eckpunkten nach OpenGL.
C. Holen Sie sich einen Zeiger auf einen Scheitelpunkt.
D. Die Konvention folgte in OpenGL zur Definition und Übergabe eines Zeigers.
A. GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. GL_Start, GL_end
C. Richtig oder falsch
D. GL_QUAD, GL_TRIANGE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGE_STRIP, GL_POINT, GL_POLYGON
A. Sie verwenden GLFLUSH, um den Bildschirm zu löschen und den Bildschirm zum Display zu zeichnen.
B. Normalerweise rund um bestimmte Operationen, z. Ihr Nutzen hat im Laufe der Zeit gesunken.
C. GLFLUSH und GLFINISH sollten einmal und nur einmal pro Anwendung aufgerufen werden. Ihr Versorgungsunternehmen ist im Laufe der Zeit zugenommen und ist für jede OpenGL -Anwendung erforderlich, egal wie einfach (eine Drei -Zeilen -Demo) oder ein Komplex (ein AAA -Videospiel von 450.000 AAA).
A. Ja
B. NEIN
A. Liste anzeigen
B. Zeiger koordinieren
C. Scheitelpunktarray
A. EXT- und ARB -Funktionen sind standardmäßig in alten Versionen von OpenGL veraltet und können nur mit einem speziellen Schlüssel zugegriffen werden
B. Ext- und ARB -Funktionen werden in der Spezifikation angezeigt, werden jedoch nicht in tatsächlichen Anwendungsfällen angezeigt.
C. EXT- und ARB -Funktionen sind noch nicht in den Merkmalssatz "Kern" integriert und gelten als experimentell, aber Kandidat
A. Akkumulationsrendernpuffer
B. Antiquated Resolution Board
C. Assoziiertes Rendering -Puffer
D. Architektur Review Board
E. Ausgerichteter Rendering -Puffer
A. GLSHADER (ProgrammID);
B. Gluseshader (ProgrammID);
C. GLProgram (ProgrammID);
D. GluseProgram (ProgrammID);
E. GluSerProgram (ProgrammID);
A. Ein Array, das mit (glvoid *) oder in dem vom vorhergehenden Buchstaben angegebenen Typ typisiert wird.
B. Jede Leervariable.
C. Ein Gluint *Zeiger.
D. Ein Funktionsfunktionszeiger für virtuelle Methoden.
A. Falsch, Ray Tracing ersetzte diese Funktionalität.
B. Falsch, Shader ersetzten diese Funktionalität.
C. Es war zwar nicht erforderlich, die Materialunterstützung zu entfernen.
A. Sobald sie gezeichnet sind, gehen primative Informationen verloren. Um neu zu zeichnen, werden die Primativen durch Wiederbelebung der Anzeigefunktion gezeichnet.
B. OpenGL tritt mit dem Benutzer in einen interaktiven Modus ein.
C. Primitive können aus Anzeigelisten neu gezeichnet werden. Daher gehen keine Informationen verloren.
D. Alle Befehle haben die höchste Priorität für die Ausführung.
A. Eine Möglichkeit, Bilder zu speichern, die 33% weniger Platz für die GPU verwenden.
B. Nicht isotrope Texturen, die zum Verhalten des Qualitäts-Cache-Verhaltens verwendet werden, eine Grundlage für nicht invertierte Platoformmikroskopie, einen Kompatibilitätsmodus pro Fragment in OpenGL.
C. Multum in Parvo; Eine LOD -Textur -Verzweigung von einer Haupttextur, die bei der Skalierung hilft, eine Grundlage für die Wavelet -Komprimierung
D. Filterte ungleichmäßige Definitionen des Texturraums können nur mit der MIPMAP-Ikonographie aufgelöst werden.
A. Sie verbessern die Schattierungseffekte.
B. Sie funktionieren als normal.
C. Ein Laufzeitfehler tritt auf, wenn beide verwendet werden.
D. Sie werden ignoriert.
A. Homogen
B. Parametrisch
C. Kartesischer
D. Heterogenius
A. Um einen Abschnitt eines Puffers zu skalieren.
B. Einen Abschnitt eines Puffers bei der Durchführung einer Kopieroperation "ausschneiden".
C. Um den "Gummibandtest" zu beenden
D. Um den Zeichenbereich zu begrenzen.
A. Ja, mit greflect ().
B. Nein, Sie müssen Ihr Objekt über die gewünschte Achse neu zeichnen.
C. Nein, diese Funktionalität ist mit der aktuellen Version von OpenGL nicht möglich.
D. Ja mit einer einfachen Matrixmultiplikation.
A. NEIN
B. Ja
A. Definiert eine Koordinate in einem Texturraum, in dem sie auf der Textur zeichnen können.
B. Wird verwendet, um das Koordinatensystem einer Textur zu definieren.
C. Definieren Sie die Koordinaten im Texturraum, die dem Objektraum zugeordnet werden sollen.
D. Eine neu hinzugefügte Funktion, bei der OpenGL unterstützt, ein SMS -Fenster für mobile Anwendungen zu platzieren.
A. Es sagt OpenGL, wie man Fragmente in einer logischen Reihenfolge mischt.
B. Es sagt OpenGL, wie man Anti-Alias-Polygone gibt.
C. Es richtet ein durchscheinendes Ansichtsfenster ein.
D. Es liefert den Alpha -Kanal eine Mischheuristik, die die Werte von R-, G- und B eines bestimmten Fragments ignoriert.
E. Es wird von OpenGL zurückgegeben, damit ein Programmierer Farbkombinationen berechnen kann.
A. Es ist hardwarespezifisch und kann mit Glgetunits abgefragt werden.
B. Es ist ein fraktionales Äquivalent zur Versionsnummer von OpenGL.
C. Es ist hardwarespezifisch und kann mit GLGet abgefragt werden.
D. OpenGL bietet keine Textureinheiten an sich, aber der Begriff wird oft mit "Texel -Einheiten" verwechselt, was sich auf die Anzahl der im Akkumulationspuffer gespeicherten Texturpixel bezieht.
A. Ja.
B. NEIN.
A. Gldisplayarray ()
B. Gldrawelements ()
C. garrayelement ()
D. Gldrawarrays ()
A. 2
B. 4
C. 5
D. 3
E. 1
A. FALSCH
B. WAHR
A. Reihen-Major
B. Säule-Major
A. Ja.
B. 3 von 6 Mal.
C. Nein, die meiste Zeit.
D. Nein niemals.
A. Ja
B. NEIN
A. Zeiger koordinieren
B. Liste anstellen
C. Scheitelpunktarray
A. Glenable (GL_Compatibilität);
B. Glenable (GL_COMPAT);
C. glenable (gl_all);
D. Gldisable (GL_strict);
E. Nichts
A. Manchmal
B. NEIN
C. Es hängt von den Transformationen ab
D. Ja
A. Akkumulationspuffer akkumulieren Daten, die von der GPU in die Grafikanzeige kommen, wenn Sie Kontexte wechseln
B. Akkumulationspuffer bieten eine einzigartige Möglichkeit, Ihren Bildern Farbe zu verleihen
C. Akkumulationspuffer akkumulieren Pixel in einem Off-Screen-Puffer, können jedoch nicht außerhalb eines gemeinsam genutzten OpenGL-Kontextes verwendet werden
D. Akkumulationspuffer ermöglichen das Rendering von außerhalb des Bildschirms, ohne die angezeigten Pixel zu beeinflussen
A. OpenGL behält einen zusätzlichen Systemspeicher für die Ausführung.
B. Der aktuelle OpenGL -Status kann bei angegebener Speicherung gespeichert werden. Dies ist nützlich, wenn ein Befehl fehlschlägt und die Ausführung in einen früheren Zustand rollen muss.
C. Primitive können aus Anzeigelisten neu gezeichnet werden. Daher gehen keine Informationen verloren.
D. Sobald sie gezeichnet sind, gehen primative Informationen verloren. Um neu zu zeichnen, werden die Primativen durch Wiederbelebung der Anzeigefunktion gezeichnet.
A. Eine Funktion, die die Fehlerwerte von OpenGL nach der Durchführung einer "GL -logischen Operation" zurückgibt.
B. Ein logischer Betrieb zwischen einem Puffer und einem anderen während des Kopierens des Vollbildes.
C. Eine logische Operation zwischen RGBA -Farbe und RGBA -Farbe am entsprechenden Ort.
D. Es dient keinen Zweck und ist seit Version 1 veraltet.
A. Dies ist der beste Weg, um den Ansicht makrieren zu lassen.
B. Es wird nur verwendet, um isometrische Fliesenspiele zu erstellen.
C. Die Ausdehnung und das Verhalten von Koordinaten festlegen.
D. Glortho wird verwendet, um eine Karte zu erstellen.
A. OpenGLs mneumonisch für die Art und Weise, Pixel in HDR -Äquivalente umzuwandeln
B. Eine Frame -Schleife, die sich einmal pro Zyklus wiederholt
C. Eine veraltete Funktionen, mit denen der Benutzer schnell die grundlegenden Bausteine von OpenGl erlernen kann
D. Eine Art Bildschirmmodus, mit dem Grafiken sofort angezeigt werden können
A. OpenGL unterstützt keine nativen Formate.
B. Nächste Frage bitte.
C. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX und andere
D. BGRA, ARGB, RGBA, HDR und andere
A. Die linke.
B. Das Recht.
C. Beide.
D. Weder.
A. Multiplizieren
B. Additiv
C. Transluzenz
D. Subtraktiv
E. Maskiert