OpenGL-Fragen in deutschen Sprachen

OpenGL-Fragen in deutschen Sprachen

Diese OpenGL-Multiple-Choice-Fragen und -Antworten helfen Ihnen beim Ausbau Ihrer OpenGL-Kenntnisse. Mit diesen OpenGL-MCQs können Sie sich auf Ihre nächste Prüfung oder Ihr nächstes Vorstellungsgespräch vorbereiten.
Scrollen Sie nach unten, um mit der Antwort zu beginnen.

1: Welche Bedeutung hat I, F, V, D ... in Funktionen für Funktionen in OpenGL?

A.   Geben Sie die erwarteten Parametertypen an (int, float, Zeiger, doppelt usw.)

B.   Geben Sie den Zieltyp für Variablen an, die von OpenGL nur auf der CPU-Seite geschrieben wurden

C.   Die Namenskonventionen von OpenGL variieren und müssen in der Spezifikation für die von Ihnen verwendete Version untersucht werden

D.   Geben Sie das Ausgangsziel an (unmittelbarer Modus, Rahmenpuffer, virtueller Modus, Doppelpuffer usw.)

2: Welche zwei Optionen können GLShademodel () zur Verfügung gestellt werden?

A.   Breit und schmal

B.   Glatt und flach

C.   Auf und ab

D.   Tiefe und Schablone

E.   Vordergrund und Hintergrund

3: Hat OpenGL eine offizielle Kamera?

A.   Ja.

B.   NEIN.

4: Welche Art von Scheitelpunktarray wird von OpenGL nicht bereitgestellt?

A.   Farben

B.   Normalen

C.   Polygone

D.   Verticies

5: Wie sind die Abmessungen einer 3D -Transformationsmatrix?

A.   2x2

B.   3x3

C.   4x4

D.   3x4

6: Welches primitive Polygon wird im Allgemeinen zum Erstellen eines Netzes verwendet, um ein komplexes Objekt darzustellen?

A.   Dreieck

B.   Quadrat

C.   Rechteck

D.   Kreis

7: Verwendet OpenGL ein Client-Server-Modell und eine Statusmaschine?

A.   Ja

B.   NEIN

C.   Irrelevant

8: Welche Art von Daten wird in einem VBO gespeichert?

A.   Information mit Kontext-Sharing

B.   Scheitelpunkte

C.   Fragmente

D.   Konfigurationseinstellungen

E.   Pixel

9: Was sollte getan werden, um sich um einen Punkt zu drehen, der nicht der Ursprung ist?

A.   Führen Sie einen Glrotate durch und geben Sie den Punkt an, den Sie umdrehen sollen.

B.   Übersetzen Sie in den Ursprung, drehen Sie sich über den Ursprung und übersetzen Sie dann wieder in die ursprüngliche Position.

C.   Rotationen können nur um den Ursprung durchgeführt werden.

10: Welche Art von Polygonen eignen sich am besten in einem VBO, das für die Modellierung eines Feststoffs bestimmt ist?

A.   Quads, N-Gons und einseitige N-Gons

B.   Dreiecke, Quads und N-Gons

C.   Dreiecke, Dreiecksstreifen und Dreiecksfans

D.   Zeilenstreifen

E.   N-Gonale Coplanar-Linienstreifen

11: Was ist in OpenGL ein "Schablonenpuffer"?

A.   Der Akt des nativen Tauschpuffers auf der Hardware

B.   Eine spezielle Art von Puffer, die nur zum Zeichnen von Text verwendet wird

C.   Ein niedriger Ressourcenpuffer, der zum Anhäufen von Fragmenten von einem Rendering verwendet wird, um ein weiteres akkumuliertes Rendern zu "ausschneiden"

D.   Ein Puffer mit hohem Bandbreiten, der zum Fragmentieren von Bildern in Akkumulationspuffer verwendet wird

12: Wofür steht offener GLSL?

A.   Grafische Bibliothek von Shadersprachen

B.   Grafikbibliothek Shader Sprache

C.   Grafische Sprache und Schattierungsbibliothek

D.   Geografische Land- und Vermessungsbibliothek

13: Was ist eine Transformation?

A.   Mathematische Operation zum Erstellen eines gewünschten Verhaltens für Punkte und Objekte.

B.   Wechsel zwischen verschiedenen Puffern.

C.   Eine von OpenGL gelieferte Funktion, die ein Polygon an einen anderen verwandeln kann.

14: Gibt es einige OpenGL -Routinen, die nicht in einer Anzeigeliste gespeichert werden können?

A.   NEIN

B.   Ja

15: Welche Komponenten bilden eine Lichtquelle in OpenGL?

A.   Diffus, spiegelend und umgebend.

B.   Diffus, undurchsichtig, umgebend.

C.   Diffus und umgebend.

D.   Spekulare und Umgebung.

16: Wenn ein Koordinatensystem (CS1) unter Verwendung einer Matrix M in ein anderes Koordinatensystem (CS2) umgewandelt wird, ist es möglich, von CS2 zu CS1 zu wechseln und wie?

A.   Nein, sobald ein Koordinatensystem transformiert ist, kann es nicht umgekehrt werden.

B.   Ja, wenden Sie umgekehrt von M. an

C.   Ja, rufen Sie GREVERSCS () mit CS2 und M als Parameter an.

D.   Ja, wenden Sie M wieder an.

17: Was sind die gültigen Operationen, die Gleitencilop zur Verfügung gestellt werden?

A.   GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA

B.   Eine beliebige Zahl zwischen 0 und 255

C.   GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_BACK

D.   GL_Keep, GL_ZERO, GL_REPLACE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INVERT

E.   Richtig oder falsch

18: Was macht GLMATERIALF (...)?

A.   Erhält die aktuellen Materialeigenschaften eines gezogenen Objekts.

B.   Definiert die materiellen Eigenschaften eines gezogenen Objekts für visuelle Effekte.

C.   Schaltet in den Materialmodus um, um visuelle Effekte hinzuzufügen.

D.   Schaltet die Materialeigenschaften ein.

19: Beim Animieren bietet OpenGL:

A.   Eine vollständige Suite von Tools und herunterladbaren Anwendungen zur Erstellung klassischer 2D- und 3D -Animation direkt außerhalb der Box

B.   Akkumulationspuffer, Frame-Puffer-Objekte, VBOs, Tiefen- und Schablonenpuffer, Mischmodi und andere Pufferarten, die es einem Entwickler ermöglichen, den gewünschten Effekt zu erzielen

C.   Keine Möglichkeit, Pixel auf den Bildschirm zu zeichnen

D.   FBOs, VBOs, VAOs und ganzzahlige Funktionen wie Glframenumber und Glmovietyp

20: Können Sie den Ort einer Lichtquelle in OpenGL angeben?

A.   Manchmal

B.   Ja

C.   NEIN

21: Was ist der Unterschied zwischen GLCOLOR3D und GLCOLOR3F?

A.   GLCOLOR3D ist im realen Raum, GLCOLOR3F befindet sich im ganzen Raum

B.   GLCOLOR3D ermöglicht 3D-Farbvorgänge, während GLCOLOR3F nur 8-Bit erlaubt

C.   GLCOLOR3D setzt nur RGB, während GLCOLOR3F R, G, B und A setzt

D.   GLCOLOR3D nimmt doppelte Argumente ein, während GLCOLOR3F Float -Argumente nimmt

22: Wenn die Beleuchtung deaktiviert ist, welche Funktion gibt die Farbe des Scheitelpunkts an?

A.   Keine von diesen

B.   Gldisplayfunc ()

C.   glclearcolor ()

D.   glcolor ()

23: Welcher Funktionsaufruf legt die Größe des Ausgangsbereichs ein?

A.   Gluperspektive ()

B.   glviewport ()

C.   Gldisplayfunc ()

D.   Keine von diesen

24: Was ist ein FBO?

A.   Format -Byte -Option

B.   Freitag Buy Out

C.   Reibungslose baryonische Oszillation

D.   Dateigepufferte Ausgabe

E.   FrameBuffer -Objekt

25: Warum sind in der OpenGL -Spezifikation viele Funktionen veraltet?

A.   Um Funktionen hervorzuheben, die Sie beim Programmieren der Fix-Funktion-Pipeline in allen neuen Versionen von OpenGL verwenden sollten.

B.   Die Autoren von OpenGL bei Khronos haben viele Fehler gemacht und daher verschiedene Funktionen gelöscht, wenn sie neue Versionen veröffentlichten, ältere Versionen ersetzt und veraltete ältere Funktionen erzeugt, die aus neueren Versionen entfernt werden.

C.   Da neuere Versionen veröffentlicht werden, müssen ältere Versionen mit Funktionalität, die in der neueren Version erstellt werden können, jedoch schneller durch andere Methoden veraltet sein, sind jedoch immer noch Teil der Spezifikation der meisten Hardwareplattformen.

26: Unterstützt OpenGL Rasterisierung?

A.   Ja

B.   NEIN

27: OpenGL steht für:

A.   Offene Führungslinie

B.   Öffnen Sie die Grafikschicht

C.   Offene allgemeine Haftung

D.   Öffnen Sie die Grafikbibliothek

28: Glvertex wird zum Zeichnen von OpenGL -Primitiven verwendet.

A.   WAHR

B.   FALSCH

29: Ist Ambient Light in OpenGL möglich?

A.   NEIN

B.   Manchmal

C.   Ja

30: Wofür werden "Texturkoordinaten" verwendet?

A.   Die Texturkoordinaten wurden in 3.1 veraltet und geben OpenGL eine Fehlermeldung an.

B.   Texturkoordinaten wurden in der OpenGL -Spezifikation nie verwendet.

C.   Texturkoordinaten liefern OpenGL Informationen über Polygonblitting beim Malen von Texturen auf gerenderter Geometrie.

D.   Texturkoordinaten geben OpenGL an, wo in der GPU -Speicherin die Textur gespeichert ist.

31: OpenGL verwendet ein 3D -kartesischer Koordinatensystem.

A.   WAHR

B.   FALSCH

32: Was ist ein VBO?

A.   Scheitelpunktbindungsobjekt

B.   Variable Pufferausgabe

C.   Scheitelpunktpufferobjekt

33: Ist es möglich, die Rotation umzukehren, sobald eine 2D- oder 3D -Rotation durchgeführt wird?

A.   Ja

B.   NEIN

34: Was ist ein "Tiefenpuffer" und was sammelt es sich an?

A.   Eine 3D -Szenenorganisationstabelle, die von einem UX -Designer produziert wird

B.   Ein spezieller Puffer für Unterwasserszenen

C.   Eine Art Puffer, der "Tiefe" -Informationen in einer 3D -Szene ansammelt

35: Welche Art von Daten wird in einem VAO gespeichert?

A.   Programminformationen wie Bäume, Listen und Datentypen

B.   Scheitelpunktstaat und andere Zusatzdaten zum Rendern in der programmierbaren Pipeline

C.   Hauptsächlich 0s und 1s organisierte alphabetisch

D.   Exponentinformationen für eine großflächige Wellenformanalyse

36: Was können die Werte "R", "G", "B" und "A" im Kontext der Farbe in OpenGL bedeuten?

A.   Rot-, Grün-, Blau- und Alpha -Kanäle

B.   Drehen, kyratieren, mischen und amorphisieren

C.   Rot, Grün, Schwarz, Auburn

37: Was ist eine VA oder VAO?

A.   Scheitelpunkt -Array -Objekt

B.   Vektor Addition Override

C.   Scheitelpunkt Automatisierungsausgabe

D.   Vektorarray -Objekt

E.   Vektorarrayausgabe

38: Was passiert mit Variablen, die in Ausgaben eines GLSL -Fragment -Shaders verwendet werden?

A.   Sie erzeugen übermäßige Verlangsamungen in GPUs, die sich nicht an den OpenGL-Standard halten und die Ladezeit verringern und die Bildrate erhöhen.

B.   Sie werden vom Compiler auf den meisten Plattformen optimiert und entfernt.

C.   Sie bleiben im Speicher und verwenden Ressourcen und sind das Zeichen eines Anfängerentwicklers.

39: Wie nutzen ein gemeinsamer Kontext?

A.   Damit mehrere OpenGL -Kontexte dieselben Daten teilen können

B.   Damit die GPU mehrere Anwendungen gleichzeitig ausführen kann

C.   Damit ein vernetzendes Gameplay zwischen mehreren OpenGL -Clients auftritt

40: Bietet OpenGL Modellierprimitive wie einen Würfel, Kegel, Pyramide?

A.   Nicht in der offiziellen Spezifikation, aber solche Funktionen ergeben die Glut -Bibliothek.

B.   Ja, aber nur mit Glenable (GL_PRIMITIVES), die vor der GlBegin -Anweisung angerufen wurden.

C.   Ja.

D.   In der offiziellen Spezifikation, aber auch verbesserte Versionen, die von der Glut -Bibliothek bereitgestellt werden.

41: Welche Organisation ist derzeit für die Standardisierung und Entwicklung von OpenGL verantwortlich?

A.   Khronos

B.   Chronos

C.   ID -Software

D.   Kryptisch

E.   Crysis

42: Was sind das "rote" Buch "Blue" Buch und "Orange" -Buch?

A.   Zeitschrifteneinsätze in den Ausgaben von IEEE 1999 und 2002, die von Paul Bourke, einem Mathematiker und Philanthrop von der Southern Mason University in Atlanta, GA, geschrieben wurden.

B.   Drei berühmte Bücher, die von John Carmack, Gründer von ID -Software und Erfinder des Grafikprozessors, verspottet wurden.

C.   Verweise auf die Matrix.

D.   Es gibt mehrere Bücher über OpenGL, aber die beiden am meisten verehrten Bücher sind die "rot" und "blauen" Bücher, und das "Orange" -Buch wurde veröffentlicht, um Shader -Technologien von einem Dritten zu berichten.

E.   Drei Bücher, die von Ken Perlin, dem Vater von OpenGL, geschrieben und 1971 an der Luinard University, Paris, Frankreich, veröffentlicht wurden. Dr. Perlin hält eine dreimalige Doktorarbeit in der Biologie der Organisation an der renommierten Harvard School of Medicine, aber in seinen späteren Jahren Rev.

43: Was ist der Zweck von GL_repeat?

A.   Eine Textur wiederholen in eine Richtung (horizontal oder vertikal).

B.   Einen Befehl wiederholen, bis er gestoppt wird.

C.   Um den letzten Befehl zu wiederholen.

D.   Doppelpuppen zu ermöglichen.

E.   Um die Anwendung neu zu starten.

44: Warum einen Puffer löschen?

A.   Es deutlich sichtbar zu machen

B.   Seinen Zustand zurücksetzen

C.   Genehmigung eines Puffers für die "Veröffentlichung" für den Monitor

D.   Einen Puffer in einem speziellen Hack, der als "Tauschpuffer" bekannt ist

45: Um korrekte Berechnungen für die Schattierung zu erhalten, was ist die beste Länge für Normalen eines Objekts?

A.   Die Länge spielt keine Rolle.

B.   Es basiert auf der Größe des gezogenen Objekts.

C.   2

D.   1 (Einheitslänge)

46: Was sind die vier Haupttypen von Shadern in OpenGL 4.0?

A.   Scheitelpunkt, Geometrie, isomorph und anisotrop

B.   Geometrie, Tesselation, Scheitelpunkt und Fragment

C.   Gefiltert, nicht gefiltert, exponent und fragmentiert

D.   Mehrsame, einsame, überprüfte und 16-fache einsame, einsame, überprüft und 16x

47: Was sind GLUT, GLU, GLEW, GLFW, SFML, GLX, GLEE?

A.   Akronyme, die neuen OpenGL -Entwicklern helfen, die Seile zu lernen.

B.   Eine Reihe von Open -Source -Bibliotheken unter anderem, die OpenGL -Programmierern wertvolle Funktionen bieten, einschließlich Kontexterstellung, Erweiterungsmanagement und anderen.

C.   Ein Anzug von OpenGL -Spielkarten, die 1997 von Khronos zur Verfügung gestellt wurden.

D.   Buchstabensuppe

E.   Spezialfunktion Präfixe in der OpenGL -Spezifikation.

48: Was sind X, Y, Z, S, T, U und V?

A.   Optionale Parameter für Glvertex* -Funktionen

B.   Buchstaben des Alphabets ohne besondere Bedeutung

C.   Komponenten koordinieren

49: Was ist eine "pro Fragment" -Operation?

A.   Auch als "pro Pixel" -Operation bezeichnet (in einigen Fällen anwendbar), beschreibt "pro Fragment" eine Operation, die durch jedes angeforderte "Fragment" auftritt, durch Pipelines, die direkt mit Bildschirmgrafiken zu tun haben

B.   Operationen, die logisch auftreten, wie GLLogicop, die die beabsichtigte Ausgabe Ihrer Anwendung tragisch fragmentieren und Ihr Render ruinieren.

C.   Eine Möglichkeit, Schablonenpufferoperationen zu beschreiben

D.   Superparallele Vorgänge, die in der CPU vor dem Hochladen in den GPU-Kern auftreten

50: Richtig oder falsch: Mischfunktionen sind nicht ordnungsabhängig abhängig.

A.   WAHR

B.   FALSCH

51: Was sind zwei Arten von Shadern?

A.   Scheitelpunkt und Polygon.

B.   Fragment und Polygon.

C.   Scheitelpunkt und Fragment.

52: Stellt OpenGL Physik, Partikelsysteme und andere Echtzeit-Verfahrenseffekte aus?

A.   NEIN.

B.   Ja, mit der Box2D -Erweiterungsbibliothek, einem Teil der offiziellen OpenGL -Suite.

53: Was macht Glviewport?

A.   Legt die Ausdehnung der aktuellen Ansicht fest.

B.   Stellt das aktive Ansichtsfenster von einem der Off-Screen-Puffer aus.

C.   Deaktiviert der Akkumulationsmodus und aktiviert das Standardansichtsfenster.

D.   Erfasst den Ansichtsfensterzeiger für die Verwendung mit der Glortho -Funktion.

54: Was nutzt GLGet?

A.   Um spezifische Werte aus dem Hardwarekontext festzulegen

B.   Um bestimmte Werte aus dem Hardware -Kontext zu erhalten

C.   Pixel von jedem Puffer zurückzulesen

D.   Pixel aus dem Bildschirmpuffer zurückzulesen

55: Welchen Code sollte in der besten Praxis oben auf einem GLSL -Shader erscheinen?

A.   #if (o_es) Precision Highp; #else <plattformspezifischer Code> #endif

B.   #Ausführung

C.   void main () {

D.   Für die erste Zeile eines GLSL -Shaders gibt es keine Best -Practice.

56: Was sind die vier Arten von klaren Puffern?

A.   Fragment, Scheitelpunkt, Vektor, Farbe

B.   Farbe, Tiefe, Schablone, Akkumulation

C.   Farbe, HDR, LTR, VAO

D.   Farbe, Tiefe, Schablone, Fragment

57: Was passiert, wenn ein zu zeichnender Objekt nicht innerhalb des aktuellen Ansichtsfensters liegt?

A.   Es wird von OpenGL gezeichnet, obwohl es nicht gesehen wird.

B.   Eine Warnung wird gegeben.

C.   Es wird aus der Szene abgeschnitten und anschließend nicht gezeichnet.

D.   Es wird ignoriert.

58: Welche Funktion ist in jedem GLSL Shader -Programm erforderlich?

A.   void main () {}

B.   void programm () {}

C.   int main () {}

D.   void Maine () {}

E.   int start () {}

59: Führen OpenGL Clipping für Objekte durch, die nicht im aktuellen Ansichtsfenster sind?

A.   NEIN

B.   Ja

60: Was sind "Core" versus "Kompatibilität" -Stile beim Schreiben von OpenGL -Anwendungen?

A.   Es gibt neunzehn verschiedene Versionen von OpenGL, die jetzt alle als "Kompatibilität" aufgeführt sind, mit Ausnahme von drei, die als "Kern" aufgeführt sind. Diese sind vom 01.02.1997, 18.05.2002 und 8/11/2009

B.   "Core" -Programmierer sind diejenigen, die OpenGL erstellt haben, während "Kompatibilität" -Programmierer von anderen Unternehmen beauftragt werden, ältere Anwendungen auf neueren Maschinen zu bewirken.

C.   "Kompatibilität" und "Kern" -Modi sind der gleiche Modus, aber eine Verwendung von GL* -Funktionen und der andere verwendet CGL* -Funktionen

D.   "Core" ist das Zeug, das in der Spezifikation für die Version, für die Sie schreiben, empfohlen werden, während "Kompatibilität" verwertete Funktionen oder Funktionen von anderen Versionen verwendet, die nicht rückwärtskompatibel sind.

61: Füllen Sie das Leerzeichen aus, um dieses Dreieck zu zeichnen: GlBegin (GL_TRIANGLES); .... (leer) .... Glend ();

A.   Verwenden Sie 3 Sätze gemeinsamer unmittelbarer Modusfunktionen wie Glvertex*(erforderlich), Glcolor*, GltexCoord*

B.   Geben Sie Ihren VBO -Bindungscode dort ein

C.   Gldrawtriangle (x, y, z);

D.   Glvertex3i (1,2,3); Glvertex3i (1,2,3); GltexCoord2i (1,2,3);

62: Wie sind die Dimensionen einer 2D -Transformationsmatrix?

A.   4x4

B.   3x4

C.   3x3

D.   2x2

63: Wofür wird GlvertextPointer (...) verwendet?

A.   Wählen Sie einen Scheitelpunkt eines Polygons aus.

B.   Übergeben einer Reihe von Eckpunkten nach OpenGL.

C.   Holen Sie sich einen Zeiger auf einen Scheitelpunkt.

D.   Die Konvention folgte in OpenGL zur Definition und Übergabe eines Zeigers.

64: Was sind die primitiven Typen für eine Glbegin -Anweisung zur Verfügung? Hinweis: Diese Frage wird häufig von Testteilnehmern gekennzeichnet. Lesen Sie sorgfältig durch und wählen Sie mit Bedacht aus, es gibt nur eine korrekte Antwort.

A.   GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON

B.   GL_Start, GL_end

C.   Richtig oder falsch

D.   GL_QUAD, GL_TRIANGE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGE_STRIP, GL_POINT, GL_POLYGON

65: Wann benutzt du Glflush und Glfinish?

A.   Sie verwenden GLFLUSH, um den Bildschirm zu löschen und den Bildschirm zum Display zu zeichnen.

B.   Normalerweise rund um bestimmte Operationen, z. Ihr Nutzen hat im Laufe der Zeit gesunken.

C.   GLFLUSH und GLFINISH sollten einmal und nur einmal pro Anwendung aufgerufen werden. Ihr Versorgungsunternehmen ist im Laufe der Zeit zugenommen und ist für jede OpenGL -Anwendung erforderlich, egal wie einfach (eine Drei -Zeilen -Demo) oder ein Komplex (ein AAA -Videospiel von 450.000 AAA).

66: Erhöht OpenGL einen Fehler, wenn eine neue Anzeigeliste mit demselben Namen einer zuvor definierten Anzeigeliste angegeben ist?

A.   Ja

B.   NEIN

67: Was ist besser für Dynmic Drawing zu verwenden?

A.   Liste anzeigen

B.   Zeiger koordinieren

C.   Scheitelpunktarray

68: Was sind Ext und ARB?

A.   EXT- und ARB -Funktionen sind standardmäßig in alten Versionen von OpenGL veraltet und können nur mit einem speziellen Schlüssel zugegriffen werden

B.   Ext- und ARB -Funktionen werden in der Spezifikation angezeigt, werden jedoch nicht in tatsächlichen Anwendungsfällen angezeigt.

C.   EXT- und ARB -Funktionen sind noch nicht in den Merkmalssatz "Kern" integriert und gelten als experimentell, aber Kandidat

69: Was bedeuten die Buchstaben "ARB" im Kontext von OpenGL?

A.   Akkumulationsrendernpuffer

B.   Antiquated Resolution Board

C.   Assoziiertes Rendering -Puffer

D.   Architektur Review Board

E.   Ausgerichteter Rendering -Puffer

70: Wie aktivieren Sie ein Shader -Programm in OpenGL?

A.   GLSHADER (ProgrammID);

B.   Gluseshader (ProgrammID);

C.   GLProgram (ProgrammID);

D.   GluseProgram (ProgrammID);

E.   GluSerProgram (ProgrammID);

71: Welche Argumentation wird in einer Funktion erwartet, die mit einem "V" endet?

A.   Ein Array, das mit (glvoid *) oder in dem vom vorhergehenden Buchstaben angegebenen Typ typisiert wird.

B.   Jede Leervariable.

C.   Ein Gluint *Zeiger.

D.   Ein Funktionsfunktionszeiger für virtuelle Methoden.

72: Die aktuelle Version von OpenGL unterstützt Materialien?

A.   Falsch, Ray Tracing ersetzte diese Funktionalität.

B.   Falsch, Shader ersetzten diese Funktionalität.

C.   Es war zwar nicht erforderlich, die Materialunterstützung zu entfernen.

73: Was passiert im unmittelbaren Modus?

A.   Sobald sie gezeichnet sind, gehen primative Informationen verloren. Um neu zu zeichnen, werden die Primativen durch Wiederbelebung der Anzeigefunktion gezeichnet.

B.   OpenGL tritt mit dem Benutzer in einen interaktiven Modus ein.

C.   Primitive können aus Anzeigelisten neu gezeichnet werden. Daher gehen keine Informationen verloren.

D.   Alle Befehle haben die höchste Priorität für die Ausführung.

74: Was ist der Zweck einer MIPMAP?

A.   Eine Möglichkeit, Bilder zu speichern, die 33% weniger Platz für die GPU verwenden.

B.   Nicht isotrope Texturen, die zum Verhalten des Qualitäts-Cache-Verhaltens verwendet werden, eine Grundlage für nicht invertierte Platoformmikroskopie, einen Kompatibilitätsmodus pro Fragment in OpenGL.

C.   Multum in Parvo; Eine LOD -Textur -Verzweigung von einer Haupttextur, die bei der Skalierung hilft, eine Grundlage für die Wavelet -Komprimierung

D.   Filterte ungleichmäßige Definitionen des Texturraums können nur mit der MIPMAP-Ikonographie aufgelöst werden.

75: Was passiert mit GLCOLOR () -Anrufen, sobald die Schattierung aktiviert ist?

A.   Sie verbessern die Schattierungseffekte.

B.   Sie funktionieren als normal.

C.   Ein Laufzeitfehler tritt auf, wenn beide verwendet werden.

D.   Sie werden ignoriert.

76: Welche Art von Koordinaten werden verwendet, um eine Transformation als Matrix -Multiplikationsoperation darzustellen?

A.   Homogen

B.   Parametrisch

C.   Kartesischer

D.   Heterogenius

77: Welchen Zweck erfüllt der "Schisstest"?

A.   Um einen Abschnitt eines Puffers zu skalieren.

B.   Einen Abschnitt eines Puffers bei der Durchführung einer Kopieroperation "ausschneiden".

C.   Um den "Gummibandtest" zu beenden

D.   Um den Zeichenbereich zu begrenzen.

78: Ist es unbadelös, eine Reflexion eines Objekts über eine bestimmte Achse durchzuführen?

A.   Ja, mit greflect ().

B.   Nein, Sie müssen Ihr Objekt über die gewünschte Achse neu zeichnen.

C.   Nein, diese Funktionalität ist mit der aktuellen Version von OpenGL nicht möglich.

D.   Ja mit einer einfachen Matrixmultiplikation.

79: Kann OpenGL automatisch Texturkoordinaten generieren?

A.   NEIN

B.   Ja

80: Wofür wird GltexCoord*() verwendet?

A.   Definiert eine Koordinate in einem Texturraum, in dem sie auf der Textur zeichnen können.

B.   Wird verwendet, um das Koordinatensystem einer Textur zu definieren.

C.   Definieren Sie die Koordinaten im Texturraum, die dem Objektraum zugeordnet werden sollen.

D.   Eine neu hinzugefügte Funktion, bei der OpenGL unterstützt, ein SMS -Fenster für mobile Anwendungen zu platzieren.

81: Was macht die Mischgleichung?

A.   Es sagt OpenGL, wie man Fragmente in einer logischen Reihenfolge mischt.

B.   Es sagt OpenGL, wie man Anti-Alias-Polygone gibt.

C.   Es richtet ein durchscheinendes Ansichtsfenster ein.

D.   Es liefert den Alpha -Kanal eine Mischheuristik, die die Werte von R-, G- und B eines bestimmten Fragments ignoriert.

E.   Es wird von OpenGL zurückgegeben, damit ein Programmierer Farbkombinationen berechnen kann.

82: Wie viele Textureinheiten gibt es in OpenGL?

A.   Es ist hardwarespezifisch und kann mit Glgetunits abgefragt werden.

B.   Es ist ein fraktionales Äquivalent zur Versionsnummer von OpenGL.

C.   Es ist hardwarespezifisch und kann mit GLGet abgefragt werden.

D.   OpenGL bietet keine Textureinheiten an sich, aber der Begriff wird oft mit "Texel -Einheiten" verwechselt, was sich auf die Anzahl der im Akkumulationspuffer gespeicherten Texturpixel bezieht.

83: Wird eine PNG-Datei, die direkt in eine GPU mit der Fix-Funktion-Pipeline verwendet wird, mit dem erwarteten Inhalt rendern?

A.   Ja.

B.   NEIN.

84: Welches ist eine Funktion, die nicht zum Rendern von Scheitelpunkten verwendet wird?

A.   Gldisplayarray ()

B.   Gldrawelements ()

C.   garrayelement ()

D.   Gldrawarrays ()

85: Wie viele Zyklen dauert es theoretisch für einen einzelnen OpenGL -Anruf?

A.   2

B.   4

C.   5

D.   3

E.   1

86: True oder False hat OpenGL keine eigenen Datentypen für int, float und doppelt?

A.   FALSCH

B.   WAHR

87: Verwendet OpenGL bei der Darstellung einer Transformationsmatrix oder Reihenfolge der Spalte-Major-Reihenfolge oder der Reihen-Major-Reihenfolge?

A.   Reihen-Major

B.   Säule-Major

88: Verhindert die Abwertung der Funktion ältere Anwendungen daran, mit neueren Versionen von OpenGL zu arbeiten?

A.   Ja.

B.   3 von 6 Mal.

C.   Nein, die meiste Zeit.

D.   Nein niemals.

89: Unterstützt OpenGL die hierarchische Modellierung gezogener Objekte?

A.   Ja

B.   NEIN

90: Was ist besser für statische Zeichnen zu verwenden?

A.   Zeiger koordinieren

B.   Liste anstellen

C.   Scheitelpunktarray

91: Was müssen Sie tun, um "Kompatibilitätsmodus" in OpenGL zu erhalten?

A.   Glenable (GL_Compatibilität);

B.   Glenable (GL_COMPAT);

C.   glenable (gl_all);

D.   Gldisable (GL_strict);

E.   Nichts

92: Wird ein neues Koordinatensystem mit jeder Transformation erstellt, z. B. Übersetzung oder Drehen?

A.   Manchmal

B.   NEIN

C.   Es hängt von den Transformationen ab

D.   Ja

93: Was sind "Akkumulationspuffer"?

A.   Akkumulationspuffer akkumulieren Daten, die von der GPU in die Grafikanzeige kommen, wenn Sie Kontexte wechseln

B.   Akkumulationspuffer bieten eine einzigartige Möglichkeit, Ihren Bildern Farbe zu verleihen

C.   Akkumulationspuffer akkumulieren Pixel in einem Off-Screen-Puffer, können jedoch nicht außerhalb eines gemeinsam genutzten OpenGL-Kontextes verwendet werden

D.   Akkumulationspuffer ermöglichen das Rendering von außerhalb des Bildschirms, ohne die angezeigten Pixel zu beeinflussen

94: Was passiert im zurückgehaltenen Modus?

A.   OpenGL behält einen zusätzlichen Systemspeicher für die Ausführung.

B.   Der aktuelle OpenGL -Status kann bei angegebener Speicherung gespeichert werden. Dies ist nützlich, wenn ein Befehl fehlschlägt und die Ausführung in einen früheren Zustand rollen muss.

C.   Primitive können aus Anzeigelisten neu gezeichnet werden. Daher gehen keine Informationen verloren.

D.   Sobald sie gezeichnet sind, gehen primative Informationen verloren. Um neu zu zeichnen, werden die Primativen durch Wiederbelebung der Anzeigefunktion gezeichnet.

95: Was ist der Zweck von Aufrufen von Gllogicop (Glenum opcode)?

A.   Eine Funktion, die die Fehlerwerte von OpenGL nach der Durchführung einer "GL -logischen Operation" zurückgibt.

B.   Ein logischer Betrieb zwischen einem Puffer und einem anderen während des Kopierens des Vollbildes.

C.   Eine logische Operation zwischen RGBA -Farbe und RGBA -Farbe am entsprechenden Ort.

D.   Es dient keinen Zweck und ist seit Version 1 veraltet.

96: Was nutzt Glortho?

A.   Dies ist der beste Weg, um den Ansicht makrieren zu lassen.

B.   Es wird nur verwendet, um isometrische Fliesenspiele zu erstellen.

C.   Die Ausdehnung und das Verhalten von Koordinaten festlegen.

D.   Glortho wird verwendet, um eine Karte zu erstellen.

97: Was ist "unmittelbarer Modus"?

A.   OpenGLs mneumonisch für die Art und Weise, Pixel in HDR -Äquivalente umzuwandeln

B.   Eine Frame -Schleife, die sich einmal pro Zyklus wiederholt

C.   Eine veraltete Funktionen, mit denen der Benutzer schnell die grundlegenden Bausteine ​​von OpenGl erlernen kann

D.   Eine Art Bildschirmmodus, mit dem Grafiken sofort angezeigt werden können

98: Was sind die von OpenGL unterstützten nativen Bildformate?

A.   OpenGL unterstützt keine nativen Formate.

B.   Nächste Frage bitte.

C.   PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX und andere

D.   BGRA, ARGB, RGBA, HDR und andere

99: Lassen Sie uns eine Striaght, horizontale Linie um den Faktor 2 durch die Verwendung von GLSCALE (2,0F, 0,0F, 0,0F) skalieren. Diese Linie besteht aus nur 2 Punkten, einem linken und rechten Punkt. Welchen Punkt (n) bewegt sich aufgrund der Skalentransformation?

A.   Die linke.

B.   Das Recht.

C.   Beide.

D.   Weder.

100: Wie lautet der nicht offizielle Name für GlBlendfunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)?

A.   Multiplizieren

B.   Additiv

C.   Transluzenz

D.   Subtraktiv

E.   Maskiert