أعاد خبراؤنا إنشاء هذه Unity3D MCQs من خلال البحث. نأمل أن تكون قد أثبتت معرفتك بموضوعات Unity3D بإجابتك على أسئلة الاختيار من متعدد.
قم بالتمرير لأسفل لتبدأ الآن!
الوحدة لديها معقدة وقوية __ لإنشاء الجسيمات ودمجها لإعطائك كل أنواع المؤثرات الخاصة؟
A. نطاق
B. نظام
C. النصي
D. كل ما ورداعلاه
يتيح لك نظام واجهة المستخدم إنشاء ____ سريعًا وبشكل حدسي. هذه مقدمة للميزات الرئيسية لنظام واجهة المستخدم في الوحدة؟
A. واجهات المستخدم
B. واجهات الصوت
C. واجهات المستخدمين
D. كل ما ورداعلاه
ما هي أدوات التنقل في المشهد؟
A. مِقلاة
B. يدور في مدار
C. تكبير
D. يلعب
سترى هذا النظام في عناصر ثنائية الأبعاد أخرى تعمل معها في الوحدة ، مثل عناصر _____ (واجهة المستخدم الرسومية)؟
A. واجهة مستخدم Google
B. واجهة المستخدم الرسومية
C. واجهة مستخدم جيدة
D. كل ما ورداعلاه
باستخدام الكود التالي ، كيفية تعطيل إدخال لوحة المفاتيح عندما يكتب المستخدم؟
A. void update () {if ((input.getButtonup ("m"))) {gameObject go = eventsystem.current.currentSeliveGameObject ؛ InputField InputField = NULL ؛ // إنشاء مكون Dummy ، Null ، InputField if (go! = null) {inputField = go.getComponent <propefield> () ؛ } if (inputField == null) {globals.lockmouse =! globals.lockmouse ؛}}}
B. الواجهة العامة iblah {unityevent thiseventhastobeimplemented {get ؛ }} الفئة العامة بلاه: iblah {unityevent _event = new unityevent () ؛ Unityevent thiseventhastobeimplemented {get {return _event ؛ }}}
C. كلاهما
D. لا شيء مما بالأعلى
الوصول إلى بيانات المستخدمين من Google Play Game Services في Unity؟
A. playgamesplatform.instance.realtime.getself (). DisplayName
B. playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName
C. playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName.getBlank ()
D. كل ما ورداعلاه
كيف تلعب الصوت أثناء الرسوم المتحركة في Unity 3D؟
A. يمكن استخدام الرسوم المتحركة للاتصال بوظيفة في إطار معين في الرسوم المتحركة التي يمكن أن تلعب صوتًا أو أي شيء آخر.
B. لعبت مع الرسوم المتحركة وهذه الوظيفة موجودة. عليك فقط النقر على حالة في الرسوم المتحركة ، وترتيب التحولات في المفتش بالترتيب الذي تريد إعطائه الأولوية.
C. يمكن استخدام الصوتيات للاتصال بوظيفة في إطار معين في الرسوم المتحركة التي يمكن أن تلعب صوتًا أو أي شيء آخر.
D. توقف مع الرسوم المتحركة وهذه الوظيفة موجودة. عليك فقط النقر على حالة في الرسوم المتحركة ، وترتيب التحولات في المفتش بالترتيب الذي تريد إعطائه الأولوية.
مقطع صوتي اسمه __ ليتم تشغيله على مجموعة من الخلية من قبل اللاعب ، في أصول الكتاب | مجلد الأصوات؟
A. cell_collected
B. HUD_CHARGE
C. خلايا الطاقة
D. كل ما ورداعلاه
يتفاعل المصارعون مع بعضهم البعض بشكل مختلف اعتمادًا على كيفية تكوين مكوناتهم Rigidbody. بعد التكوينات المهمة هي؟
A. مصادم Rigidbody الحركي
B. مصادم Rigidbody
C. المصادم الثابت
D. كل ما ورداعلاه
يتكون نظام Unity Navmesh من القطع التالية؟
A. رابط خارج الشاشة
B. عقبة Navmesh
C. وكيل Navmesh
D. Navmesh على
أي من أنواع الخصائص التالية مدعومة في نظام الرسوم المتحركة؟
A. يطفو
B. لون
C. ناقلات 2
D. رباعي
E. كل ما ورداعلاه
تتيح لك قيم المسافة Min و Max المسافة تعيين نطاق ____؟
A. هدف
B. مسافة
C. لون
D. ضوء
اختر بيان حقيقي لأنواع إضاءة البكسل / فونغ؟
A. يتم حساب الإضاءة لكل شظية من خلال الاستيفاء المعتاد على القواعد الطبيعية
B. يتم حساب الإضاءة في تظليل قمة الرأس لكل طبيعية ثم يتم تحديدها
C. الإضاءة العادية موحدة لكل مثلث
D. كل ما ورداعلاه
يجب أن يكون عارض الشبكة موجودًا من أجل رسم الأسطح على شبكة كائن ثلاثي الأبعاد. كما أنه مسؤول عن ما يلي؟
A. كيف تستجيب الشبكة للإضاءة
B. المواد المستخدمة على السطح لإظهار اللون أو القوام
C. كلاهما
D. لا شيء مما بالأعلى
يتم تحديد أنواع المساحة في علامة التبويب مناطق نافذة التنقل. هناك __ أنواع مخصصة؟
A. 10
B. 16
C. 25
D. 29
وزن الكائن في الكيلوغرام. ضع في اعتبارك أن وضع الكتلة على مجموعة متنوعة من الأجسام المختلفة سيجعلها تتصرف بشكل واقعي. على سبيل المثال ، سيؤدي الكائن الثقيل الذي يضرب كائنًا أخف وزناً إلى صد كائن الضوء بشكل أكبر؟
A. كتلة
B. يجر
C. السحب الزاوي
D. استخدم الجاذبية
يعمل مستمع الصوت كتحول رئيسي إلى صوت _____ في مشهد؟
A. يلعب
B. يُمكَِن
C. حمولة
D. يتغير
يتم تحديد أنواع المساحة في علامة التبويب مناطق نافذة التنقل ، حدد الأنواع المدمجة التالية؟
A. مشى
B. لا يمكن المشي
C. القفز
D. لا تقفز
كيف يمكن تعيين سرعة الرسوم المتحركة باستخدام الكود التالي؟
A. تعويم عام الرسوم المتحركة. الرسوم المتحركة العامة الرسوم المتحركة void start () {animspeed = 1.0f ؛ Anim.peed (animspeed) ؛ } void setAnimatorsPeed (Float NewsPeed) {Anim.Speed (NewsPeed) ؛ }
B. الأحداث العامة الرسوم المتحركة. الرسوم المتحركة العامة الرسوم المتحركة void start () {animspeed = 1.0f ؛ Anim.peed (animspeed) ؛ } void setAnimatorsPeed (Float NewsPeed) {Anim.Speed (NewsPeed) ؛ }
C. الأحداث العامة الرسوم المتحركة. الرسوم المتحركة MyEvent العامة ؛ void start () {animspeed = 1.0f ؛ Anim.peed (animspeed) ؛ } void setAnimatorsPeed (Float NewsPeed) {Anim.Speed (NewsPeed) ؛ }
D. كل ما ورداعلاه
قم بتشغيل مقطع صوتي باستخدام عبارة الكود التالي؟
A. Audioclip gameclip العامة ؛ void update () {if (startQuest) {playmusic () ؛ }} void playmusic () {audio.clip = gameclip ؛ Audio.play () ؛ Audio.volume = 1.0f ؛ Audio.loop = false ؛ }
B. إذا (startQuest == true) Audio.clip = intro ؛ Audio.play () ؛ if (QuestOne == true) Audio.clip = firstQuest ؛ Audio.play () ؛ if (QuestOne_done == true) {Audio.clip = gett_sword ؛ Audio.play () ؛ }
C. كلاهما
D. لا شيء مما بالأعلى
يتيح لنا تحديد عقدة الجذر إنشاء مراسلات بين مقاطع _____ لنموذج عام؟
A. الرسوم المتحركة
B. صوتي
C. عنصر
D. فيديو
كيف يمكننا وحدة نافذة لعبة الوحدة؟
A. انتقل إلى إضافة> إعدادات المشروع> Player 2 - قم بتغيير العرض الافتراضي والارتفاع 3 - انتقل إلى القائمة المنسدلة للعبة (كما فعلت من قبل) وقم بتغييره إلى الحجم المخصص.
B. انتقل إلى عرض> إعدادات المشروع> Player 2 - تغيير العرض الافتراضي والارتفاع 3 - انتقل إلى القائمة المنسدلة في عرض اللعبة (كما فعلت من قبل) وقم بتغييره إلى الحجم المخصص.
C. انتقل إلى تحرير> إعدادات المشروع> Player 2 - قم بتغيير العرض الافتراضي والارتفاع 3 - انتقل إلى القائمة المنسدلة للعبة (كما فعلت من قبل) وقم بتغييره إلى الحجم المخصص.
D. كل ما ورداعلاه
تحتوي شبكات Unity على "المستوى العالي" __ API؟
A. البرمجة النصية
B. لغة
C. أداة
D. SDK
أي مما يلي لا يمكن استخدامه للعثور على GameObject (s)؟
A. myobjects = gameObject.findGameObjectSwithTag ("عينة") ؛
B. myobject = gameObject.findwithTag ("عينة") ؛
C. myobject = gameObject.findwithName ("عينة") ؛
D. myobject = gameObject.find ("عينة") ؛
اثنين من المتغيرات العامة للأعضاء من نوع البيانات Audioclip ، للسماح بتعيين مقطع الصوت السحب والإفلات في لوحة المفتش؟
A. الباب مفتوح
B. Doortimer
C. DoorePentime
D. DoorePensound/Doorshutsound
الخرائط العادية هي وسيلة لإنشاء هندسة افتراضية للحسابات _____؟
A. تظليل
B. استدعاء
C. الإضاءة
D. المضلعات
محدد الأصول هو إحدى الطرق لتحميل الصور ، ومقاطع الرسوم المتحركة ، ومقاطع الصوت في مكونات أو تظليلات أو معلمات أخرى في؟
A. المضلعات
B. مشهد
C. قمة الرأس
D. وحدة
UnityScript ، لغة مصممة خصيصًا للاستخدام مع الوحدة و؟
A. على غرار
B. 3D
C. SVG
D. المتجه
تمتزج الظلال في الوقت الفعلي في ظلال الخريطة الخفيفة ___ أمتار من الكاميرا الرئيسية؟
A. 20
B. 35
C. 40
D. 45
ما هي الوظيفة التي يتم استدعاؤها لكل كائن في المشهد في الوقت الذي يتم فيه تحميل المشهد؟
A. void init () {..}
B. void awake () {..}
C. باطل ويك () {..}
D. start () {..}
تستخدم الوحدة مضاعفًا على خرائط قناة ألفا لتفتيح؟
A. مواد
B. تظليل
C. مشهد
D. المضلعات
تتيح لك قائمة الرسوم المتحركة _____ المنسدلة اختيار العديد من الإعدادات المختلفة لكيفية تشغيل الرسوم المتحركة (مرة واحدة ، في حلقة ، وهكذا)-يمكن ضبطها بشكل فردي على الرسوم المتحركة نفسها ، لذلك إذا كنت لا ترغب في ضبط إعداد للجميع ، ثم يمكن ترك هذا بشكل افتراضي؟
A. وضع التفاف
B. وضع المتجر
C. الوضع الأصلي
D. كل ما ورداعلاه
الآن بعد أن تم إعداد مشهدنا - لا تشير إلى أن كائن التضاريس نفسه يتم تمييزه على أنه ثابت بشكل افتراضي - نحن على استعداد للخبز! في أسفل لوحة LightMapping ، هناك أزرار؟
A. واضح - هذا الخيار يحذف أي خرائط مصباح مخزنة حاليًا ، مما يتيح لك رؤية الإضاءة الديناميكية فقط
B. واضح - هذا الخيار يحذف أي خرائط مصباح مخزنة حاليًا ، مما يتيح لك رؤية الإضاءة الديناميكية فقط
C. أخبز - هذا الخيار يخبز المشهد بأكمله.
D. كل ما ورداعلاه
كيف تحدد الأولوية التي تحدث فيها انتقالات الرسوم المتحركة؟
A. توقف مع الرسوم المتحركة وهذه الوظيفة موجودة. عليك فقط النقر على حالة في الرسوم المتحركة ، وترتيب التحولات في المفتش بالترتيب الذي تريد إعطائه الأولوية. سيكون لدى أعلى الانتقال أولوية قصوى.
B. توقف مع الرسوم المتحركة وهذه الوظيفة موجودة. عليك فقط النقر على حالة في الرسوم المتحركة ، وترتيب التحولات في المفتش بالترتيب الذي تريد إعطائه الأولوية. سيكون لدى أعلى الانتقال أولوية قصوى.
C. لعبت مع الرسوم المتحركة وهذه الوظيفة موجودة. عليك فقط النقر على حالة في الرسوم المتحركة ، وترتيب التحولات في المفتش بالترتيب الذي تريد إعطائه الأولوية. سيكون لدى أعلى الانتقال أولوية قصوى.
D. كل ما ورداعلاه
يتكون واجهة المستخدم الرسومية من واجهة المستخدم الرسومية و GUI؟
A. الجلد ، الأنماط
B. الرسوم المتحركة ، المواد
C. الأنماط ، Raycaster
D. النص ، ورقة الأنماط
باستخدام الكود التالي ، يمكنك تعيين مادة إلى فتحة المواد الثانية؟
A. curmaterial = lightobject.getComponent <drederer> (). المواد ؛ Materialial [1] = LightonMat ؛
B. LightObject.getComponent <dreader> (). المواد [1] = LightonMat ؛
C. Materialial [1] = LightonMat ؛ LightObject.getComponent <dreader> (). المواد [1] = LightonMat ؛
D. كل ما ورداعلاه
يمكن رسم ملمس واجهة المستخدم الرسومية وكائنات نصية واجهة المستخدم الرسومية ، باستخدام موضع ____ في المفتش؟
A. قمة
B. xy
C. z
D. غادر
Unity تدعم أنواع الملفات من __ والخلاط عن طريق تحويلها داخليًا إلى تنسيق FBX؟
A. 3ds ماكس
B. مايا
C. C4D
D. كل ما ورداعلاه
تحتوي معظم مكونات العارض في الوحدة على تحقيقات الضوء. هناك خيارات التالية لتحقيقات الضوء؟
A. على
B. عن
C. مزيج تحقيقات
D. استخدم حجم الوكيل
يمثل المحور _ المنحنى وقتًا طبيعيًا ويتراوح دائمًا بين ___ (المقابل لبداية ونهاية مقطع الرسوم المتحركة على التوالي ، بغض النظر عن مدته)؟
A. x
B. ذ
C. 0.0 و 1.0
D. 0.1 و 1.0
باستخدام الرمز التالي ، ستقوم بتشغيل الرسوم المتحركة A بعد انتهاء الرسوم المتحركة B؟
A. GameObject.animation.play ("مرة واحدة") ؛ الرسوم المتحركة = صواب ؛ if (AnimationPlayed &&! gameObject.animation.isplaying ("مرة واحدة") {
B. GameObject.animation.play ("loop") ؛ الرسوم المتحركة = false ؛ }
C. addobject.animation.play ("مرة واحدة") ؛ الرسوم المتحركة = صواب ؛
D. كل ما ورداعلاه
أي من الزوج التالي يمكن استخدامه لإنشاء وإزالة كائن لعبة؟
A. application.instantiate (GameObject) ، application.destroy
B. instantiate (GameObject) ، تدمير (GameObject) ؛
C. gui.instantiate (GameObject) ، gui.destroy (gameObject) ؛
D. GameObject.instantiate () ، gameObject.destroy () ؛
الإضاءة: في ثلاثية الأبعاد ، يتم تنفيذ الأساسي ، غير GI على أساس لكل _____؟
A. قمة الرأس
B. عكس
C. واجهة المستخدم الرسومية
D. زاوية
اختر رمز بناء الجملة الصحيح لتحديد مرجع داخلي لجميع المستمعين للحصول على الإخطارات ، إضافة قاموس المستمعين إلى NotificationsManager؟
A. إخطارات الطبقة العامة: Monobehaviour {Private Dictionary <string ، list <component >> beaders = New Dictionary <string ، list <ponction> () ؛ }
B. NotificationsManager من الطبقة العامة: Monobehaviour {Private Dictionary <String ، List <Component> beaders = New Dictionary <string ، list <component>> () ؛ }
C. NotificationsManager من الطبقة العامة: monobehaviour {private dictionary <string ، list <component>> beaders = new dictionary <string ، list <component> () ؛ }
D. NotificationsManager من الطبقة العامة: monobehaviour {private dictionary <string ، list <component>> beaders = new dictionary <string ، list <component> () ؛ }
Rigidbody هو المكون الرئيسي الذي يمكّن السلوك المادي لـ ___. مع مرفقة راميد ، سوف يستجيب الكائن على الفور للجاذبية؟
A. classObject
B. GameObject
C. مكون المصادم
D. الفيزياء
____ هي مفهوم شائع لجميع التطبيقات ثلاثية الأبعاد ، لأنها توفر وسيلة لتعيين المظهر البصري لنموذج ثلاثي الأبعاد. من الألوان الأساسية إلى الأسطح القائمة على الصور العاكس؟
A. الفيزياء
B. ملاحة
C. مواد
D. صوتي
يحذف هذا الخيار أي خرائط مصباح مخزنة حاليًا ، مما يتيح لك رؤية الإضاءة الديناميكية فقط والخفة الأصلية لمواد الكائن والقوام؟
A. واضح
B. مختارة مختارة
C. خبز
D. كل ما ورداعلاه
يمكن تغيير حجم المصادم عبر خاصية نصف القطر ولكن لا يمكن تحجيمها على طول __ بشكل مستقل؟
A. x
B. ذ
C. ض
D. xyz
E. ثلاث محاور
أي من الكود التالي الذي ستستخدمه لإلغاء حظر التنقل؟
A. fpController.getComponent (charactermotor) .display = true ؛ fpController.getComponent (fpAdventurerInputController) .Display = true ؛ fpController.getComponent (mouselookRestrination) .Display = true ؛ fpcamera.getComponent (mouselookRestrination). عرض = صحيح ؛ fpController.getComponent (الحرف).
B. fpController.getComponent (charactermotor) .display = true ؛ fpController.getComponent (fpAdventurerInputController) .Display = true ؛ fpController.getComponent (mouselookRestrination) .Display = true ؛ fpcamera.getComponent (mouselookRestrination). عرض = صحيح ؛ fpController.getComponent (الحرف).
C. fpController.getComponent (charactermotor) .display = true ؛ fpController.getComponent (fpAdventurerInputController) .Display = true ؛ fpController.getComponent (mouselookRestrination) .Display = true ؛ fpcamera.getComponent (mouselookRestrination). عرض = صحيح ؛ fpController.getComponent (الحرف).
D. fpController.getComponent (حرف motor) .unblock = true ؛ fpController.getComponent (fpAdventurerInputController) .Unblock = true ؛ fpController.getComponent (mouselookRestrination) .Unblock = true ؛ fpcamera.getComponent (mouselookRestrination) .Unblock = true ؛
باستخدام الكود التالي ، يمكنك تغيير مفاتيح التنقل لواجهة المستخدم في وقت التشغيل؟
A. void update () {timer -= time.deltatime ؛ إذا (مؤقت> .0F) العودة ؛ AxiseventData ad = new AxiseventData (eventystem.current) ؛ if (! controls.up ()) ad.movedir = quadirection.up ؛ آخر إذا (controls.down ()) ad.movedir = quadirection.down ؛ آخر إذا (controls.left ()) ad.movedir = quadirection.left ؛ وإلا عودة أخرى ؛ ExecuteEvents.execute (eventystem.current.currentselectedGameObject ، AD ، ExecuteEvents.MoveHandler) ؛ مؤقت = التباطؤ ؛ }
B. void update () {timer -= time.deltatime ؛ إذا (مؤقت> .0F) العودة ؛ AxiseventData ad = new AxiseventData (eventystem.current) ؛ if (controls.up ()) ad.movedir = quadirection.up ؛ آخر إذا (controls.down ()) ad.movedir = quadirection.down ؛ آخر إذا (controls.left ()) ad.movedir = quadirection.left ؛ وإلا عودة أخرى ؛ ExecuteEvents.execute (eventystem.current.currentselectedGameObject ، AD ، ExecuteEvents.MoveHandler) ؛ مؤقت = التباطؤ ؛ }
C. void update () {time -= time.deltatime ؛ إذا (مؤقت> .0F) العودة ؛ AxiseventData ad = new AxiseventData (eventystem.current) ؛ if (! controls.up ()) ad.movedir = quadirection.up ؛ آخر إذا (controls.down ()) ad.movedir = quadirection.down ؛ آخر إذا (controls.left ()) ad.movedir = quadirection.left ؛ وإلا عودة أخرى ؛ ExecuteEvents.execute (eventystem.current.currentselectedGameObject ، AD ، ExecuteEvents.MoveHandler) ؛ مؤقت = التباطؤ ؛ }
D. لا شيء مما بالأعلى
ما هي أحداث الفيزياء؟
A. oncollisionenter
B. ontriggerenter
C. OnCollisionStay
D. ontriggerstay
E. لا شيء مما بالأعلى
عنوان طي الحركة ، جنبا إلى جنب مع العناوين __ و events؟
A. قناع ، منحنيات
B. الرسوم المتحركة ، المنحنيات
C. منحنيات ، المضلعات
D. انقلاب ، تظليل
هناك ثلاث خطوات رئيسية في إنشاء شخصية بشرية متحركة من نقطة الصفر؟
A. النمذجة
B. تزوير
C. نخط
D. كل ما ورداعلاه
يتيح لك قسم الرسوم المتحركة في المستورد تفسير الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها في تطبيق النمذجة بعدة طرق. من القائمة المنسدلة في الجيل ، يمكنك اختيار الطرق التالية؟
A. لا تستورد: اضبط النموذج لعدم عرض الرسوم المتحركة
B. المخزن في الجذور الأصلية: اضبط النموذج على عرض الرسوم المتحركة على كائنات الأصل الفردية ، حيث قد تستورد الكائنات الوالد أو الجذر بشكل مختلف في الوحدة
C. تخزينها في العقد: اضبط النموذج على عرض الرسوم المتحركة على كائنات الأطفال الفردية في جميع أنحاء النموذج ، مما يسمح بمزيد من التحكم في البرنامج النصي في الرسوم المتحركة لكل جزء
D. تخزين في الجذر: اضبط النموذج على ميزة الرسوم المتحركة فقط على الكائن الأصل للمجموعة بأكملها
E. كل ما ورداعلاه
كيف يمكنك تحديد متغير في C# لرؤيته في المفتش؟
A. سلسلة خاصة myvariable ؛
B. سلسلة myvariable.
C. الجمهور myvariable ؛
D. سلسلة عامة myvariable ؛
تستخدم هذه الأداة أيضًا مفتاح التحول لعكس ___. في هذه الحالة ، باستخدام الأشجار المطلية بالتحول ويمكن استخدامها بالاقتران مع مفتاح CTRL لمحو الأشجار فقط من النوع المحدد في اللوحة؟
A. تأثيرات
B. الفيزياء
C. خدمة
D. كل ما ورداعلاه
ما هي أحداث التحديث العادية؟
A. تحديث ، ثابتة ،
B. تحديث ، ثابتة ، متأخرة
C. ثابت ، TimeFramedUpdate ، lateupdate
D. تحديث ، ثابتة ، timeframedupdate
كيف يمكن للمكون المرفق في GameObject في UnityScript؟
A. var myComponent = getComponent <Type> () ؛
B. اكتب myComponent = مكون <type> () ؛
C. var myComponent = getComponent <Type> () ؛
D. اكتب myComponent = getComponent <Type> () ؛
ما هي السمات المستخدمة في C# و UnityScript لمنع الممتلكات التي تظهر في المفتش؟
A. @hideininspector في unityscript و [hideininspector] في c#
B. @hideininspector في c# و [hideininspector] في unityscript
C. Hide in UnityScript و [Hide] in C#
D. @hide في c# و [إخفاء] في UnityScript
في الوحدة ، كيف يمكنك تغيير إعداد نموذج البؤرة الاستيطانية؟
A. في الوحدة ، كيف يمكنك تغيير إعداد نموذج البؤرة الاستيطانية؟
B. تحت المواد - يتم تعيين التهديد على كل نسيج
C. تحت الرسوم المتحركة - يتم اختيار الرسوم المتحركة split
D. كل ما ورداعلاه
كيف يمكن لقطات الشاشة التقاط؟
A. gui.screenshot (ملف) ؛
B. gui.capturescreenshot (ملف) ؛
C. application.screenshot (ملف) ؛
D. application.capturescreenshot (ملف) ؛
تحتوي معلمة الانبعاثات على إعداد إضاءة عالمي ، مما يتيح لك تحديد كيفية تأثير الضوء الظاهر المنبعث من هذه المادة على الإضاءة السياقية للكائنات القريبة الأخرى. هناك خيارات التالية؟
A. لا أحد
B. في الوقت الحالى
C. خبز
D. لا شيء مما بالأعلى
أي من بنية المكونات الإضافية القابلة للتمديد التالية تستخدم لزيادة أدوات Unity3D Capcaity؟
A. unityvs
B. Unitykit
C. نغوي
D. 2dtoolkit
E. Prime3 Plugins
يمكن أن ترث فئة C# فقط من الفئة _____؟
A. واحد
B. قاعدة
C. الأبوين
D. عديد
كيف يمكن تعريف تعداد الألوان؟
A. ألوان التعداد: {أحمر ، أزرق ، أخضر} ؛
B. ألوان التعداد {أحمر ، أزرق ، أخضر} ؛
C. enumerationColours {Red ، Blue ، Green} ؛
D. ألوان التعداد: {Red ، Blue ، Green} ؛
باستخدام الكود التالي ، ستحصل على مسافات على الجدران في كل اتجاه من الاتجاهات الأربعة؟
A. var xforward: float = disttowall (obj.transform .x ، vector3.forward ، color.blue) ؛ var xright: float = disttowall (obj.transform .x ، vector3.right ، color.yellow) ؛ var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward ، color.red) ؛ var xleft: float = disttowall (obj.transform .x ، -vector3.right ، color.green) ؛
B. var xforward: float = disttowall (obj.transform .y ، vector3.forward ، color.blue) ؛ var xright: float = disttowall (obj.transform .y ، vector3.right ، color.yellow) ؛ var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y ، -vector3.forward ، color.red) ؛ var xleft: float = disttowall (obj.transform .y ، -vector3.right ، color.green) ؛
C. var xforward: float = disttowall (obj.transform .y ، vector3.forward ، color.blue) ؛ var xright: float = disttowall (obj.transform .y ، vector3.right ، color.yellow) ؛ var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y ، -vector3.forward ، color.red) ؛ var xleft: float = disttowall (obj.transform .y ، -vector3.right ، color.green) ؛
D. var xforward: float = disttowall (obj.transform .length ، vector3.forward ، color.blue) ؛ var xright: float = disttowall (obj.transform. length ، vector3.right ، color.yellow) ؛ var xbackward: float = disttowall (obj.transform. length ، -vector3.forward ، color.red) ؛ var xleft: float = disttowall (obj.transform. length ، -vector3.right ، color.green) ؛
A. t funcname <T> () ؛
B. وظيفة funcname <T> (): t ؛
C. وظيفة funcname. <t> (): t ؛
D. void funcname <T> () ؛
A. الفئة العامة الرئيسية: statemachinebehaviour {void start () {} void update () {} void destroy () {}}
B. الفئة العامة الرئيسية: monobehaviour {void start () {} void update () {}}
C. الفئة العامة الرئيسية: monobehaviour {void start () {} void destroy () {}}
D. mainplayer الفئة العامة: monobehaviour {void start () {} update update () {} void destroy () {}}
A. hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.transform ؛ hudcamera.transform.position = new Vector3 (0 ، 0 ، -50) ؛
B. hudcamera.transform.setParent (HudselectedObject.transform) ؛ hudcamera.transform.localscale = vector3.one ؛ hudcamera.transform.localposition = vector3.zero ؛
C. كلاهما
D. لا شيء مما بالأعلى
A. يشير هذا إلى عدد عمليات التجميع التي تمكنت من أداء الكائنات الخاصة بك لتقليل عدد مكالمات السحب
B. يشير هذا إلى إجمالي عدد المرات لكل إطار يدعو محرك الوحدة إلى وظائف العرض ذات المستوى الأدنى لعرض مشهدك على الشاشة
C. هذا هو العدد الإجمالي للمثلثات التي يتم تقديمها في الإطار الحالي ، بعد تطبيق الإعدام والقطع
D. كلما ارتفعت هذه القيمة ، كلما كان المشهد الأكثر تعقيدًا وأكثر تكلفة هو تقديمه
A. شاق
B. CG
C. HLSL
D. Shaderkit
A. API
B. 2D
C. 3D
D. مكتبة
A. مضاءة في الرأس
B. أنبوب إلى الأمام
C. الإضاءة المؤجلة
D. كل ما ورداعلاه
كيف يمكنني سرد متطلبات UnityEvent في واجهة C#؟
A. الواجهة العامة ipushNotificationService {UnityEvent <PushNotificationObjectLoad> pushNotificationEvent ؛ تهيئة باطلة () ؛ void pushNotificationHandler (رسالة السلسلة ، القاموس <string ، Object> addaldata ، bool isactive) ؛ }
B. الواجهة العامة ipushNotificationService {unityevent <PushNotificationObject> pushNotificationEvent ؛ تهيئة باطلة () ؛ void pushNotificationHandler (رسالة السلسلة ، القاموس <string ، Object> addaldata ، bool isactive) ؛ } الواجهة العامة iblah {unityevent thiseventhastobeimplemblemented
C. القاموس <string ، Object> addentaldata ، bool isactive) ؛ } الواجهة العامة iblah {unityevent thiseventhastobeimplemented {get ؛ }} الفئة العامة بلاه: iblah {unityevent _event = new unityevent () ؛ Unityevent thiseventhastobeimplemented {get {return _event ؛ }}}
D. كل ما ورداعلاه
ما هي وظيفة الحدث التي سيتم الاحتجاج بها عند إغلاق التطبيق؟ (اختر كل ما ينطبق)
A. onapplicationQuit ()
B. ongui ()
C. onDisable ()
D. onenable ()
E. OnStateUpdate ()
في مشهد ، يمكنك الحصول على واحدة فقط
A. مصدر الصوت
B. آلة تصوير
C. Audiolistener
D. مصدر ضوء
كيف يمكنك التحديث باستخدام وظيفة الكود التالية لتشغيل صوت مرة واحدة؟
A. if (! input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play () ؛ } تسريع = صحيح ؛ } آخر {excelerate = false ؛ }
B. var public aceleeratesound: Audiosource ؛ // المرفق إلى refenrenced function update () {if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {excelerate = true ؛ Aceleratesound.play () ؛ } آخر تسريع = خطأ ؛ }
C. if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play () ؛ } تسريع = صحيح ؛ } آخر {excelerate = false ؛ }
D. var public aceleeratesound: Audiosource ؛ // المرفق إلى refenrenced function update () {if (! input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {excelerate = true ؛ Aceleratesound.play () ؛ } آخر تسريع = خطأ ؛ }
أي من هذه تتيح لك إنشاء واجهة مستخدم؟
A. void ongui () {gui.label ("header") ؛ gui.button ("button") ؛ }
B. void ongui () {guilayout.label ("header") ؛ guilayout.button ("button") ؛ }
C. void ongui () {text text = new GameObject.adDcomponent <evide> () ؛ زر الزر = جديد gameObject (). addComponent <Nutton> () ؛ text.text = "header" ؛ button.text = "button" ؛ } </button> </text>
D. لا شيء مما بالأعلى
الأصول الموضوعة في أي من مجلدات المشروع هذه سيتم نسخها كما هي في مجلد على الجهاز المستهدف؟
A. موارد
B. الإضافات
C. الأصول المتدفقة
D. لا شيء مما بالأعلى
كيف يمكنك إنشاء أصول مادية (mymaterial.mat) في الوحدة باستخدام تظليل مضاربة من خلال البرمجة النصية؟
A. static void createasset () {material material = new material (material.find ("specular")) ؛ AssetDatabase.createasset (مادة ، "الأصول/mymaterial.mat") ؛ }
B. static void creatasset () {material material = resources.load ("specular") كمواد ؛ AssetDatabase.createasset (مادة ، "الأصول/mymaterial.mat") ؛ }
C. static void createasset () {material material = new material (Shader.find ("specular")) ؛ AssetDatabase.createasset (مادة ، "الأصول/mymaterial.mat") ؛ }
D. لا شيء مما بالأعلى
أي مما يلي هي خصائص AX من المدخلات؟
A. ظل الجاذبية
B. الحساسة
C. فرقعة
D. انقلاب
ما هي أوضاع تعيين الضوء المتوفرة؟
A. خرائط Lightmaps واحدة
B. خرائط Lightmap المزدوجة
C. خرائط الضوء الديناميكية
D. Lightmaps الاتجاهية
يسمح تقنية تحسين مستوى التفاصيل (LOD) بما يلي:
A. لتقليل عدد المثلثات المقدمة لكائن مع زيادة المسافة من الكاميرا
B. لزيادة عدد المثلثات المقدمة لكائن مع زيادة المسافة من الكاميرا
C. كلاهما
D. لا أحد
أي من هذه لا يتأثر بالموقف؟
A. الأضواء النقطة
B. أضواء الاتجاه
C. أضواء بقعة
D. أضواء المنطقة
يتم إجراء الإضاءة ثلاثية الأبعاد والأساسية وغير GI على أساس لكل _____
A. قمة الرأس
B. عكس
C. واجهة المستخدم الرسومية
D. زاوية
يمكن إنشاء العفريت الجديد باستخدام:
A. Sprite s = sprite new (textureref ، rect (0،0،1،1) ، new Vector2 (0،0)) ؛
B. Sprite S = Instantiate (Sprite) كما العفريت ؛
C. Sprite s = sprite.create (textureref ، rect (0،0،1،1) ، new Vector2 (0،0)) ؛
D. كل ما ورداعلاه
لعرض خصائص كائن فئة في المفتش ، يجب وضع علامة على الفصل ؛
A. [showininspector]
B. [SerializeField]
C. [مسلسل]
D. [مطلوب مكون]
ما هو صحيح حول مدير الإدخال؟
A. يتيح لك الرجوع إلى مدخلاتك باسم المحور في البرمجة النصية
B. يسمح لك بتحديد محور الإدخال
C. يسمح للاعبين من لعبتك بتخصيص عناصر التحكم حسب رغبتهم
D. كل ما ورداعلاه
كيف يمكننا تعطيل الفيزياء في الوحدة؟
A. لتعطيل ، انتقل إلى إعدادات المستخدم وضبط Timestep الثابتة إلى 10.
B. هذا معاق كما يحصل. انتقل إلى تحديد الإعداد وضبط Timestep الثابت إلى 10 وهو الحد الأقصى.
C. أفضل طريقة لتعطيل ما إذا كنت للانتقال إلى إعدادات الوقت وتعيين Timestep الثابت إلى 10 وهو الحد الأقصى
D. كل ما ورداعلاه
كيف يمكنك إنشاء حدث رسوم متحركة في إطار مفتاح معين في وقت التشغيل؟
A. خاص var myevent: الرسوم المتحركة ؛ var e: int = 0 ؛ // مكان الحدث في الأحداث [] وظيفة addeventtomyanimation () {myEvent = new AnimationEvent () ؛ myEvent.FunctionName = "myeventFunction" ؛ لـ (var t: int = 0 ؛ t <animationDataArray.length ؛ t ++) {if (iwantanevent == true) {myanimationClip.addevent (myEvent) ؛ myanimationClip.events [e] .time = t ؛ E+= 1 ؛ } آخر {}}} دالة myEventFunction () {print ("تم إضافة حدث عمل لطيف") ؛ }
B. الرسوم المتحركة الخاصة [] _aevents ؛ الرسوم المتحركة الخاصة _myanim ؛ void start () {_myanim = getComponent <animator> () ؛ _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.AnimationClips [0] ؛ _aevents = الرسوم المتحركة الجديدة [3] ؛ لـ (int i = 0 ؛ i <3 ؛ i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent () ؛ _aevents [i] .functionName = "myEventFunction" ؛ _aevents [i] .time = i ؛ } _aniclip.events = _aevents ؛ }
C. الرسوم المتحركة الخاصة [] _aevents ؛ الرسوم المتحركة الخاصة _myani ؛ void start () {_myanim = getComponent <animator> () ؛ _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.AnimationClips [0] ؛ _aevents = الرسوم المتحركة الجديدة [3] ؛ لـ (int i = 0 ؛ i <3 ؛ i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent () ؛ _aevents [i] .functionName = "myEventFunction" ؛ _aevents [i] .time = i ؛ } _aniclip.events = _aevents ؛ }
D. كل ما ورداعلاه
أي من هذه هي خوارزمية البحث الجشعية؟
A. اتساع أول بحث
B. أفضل بحث أولي
C. بحث
D. لا شيء مما بالأعلى
عد جميع المسارات الممكنة في مصفوفة 3x3 ؛ من الزاوية topleft إلى أسفل الزاوية اليمنى:
A. 5
B. 6
C. 4
D. 9
كيف يمكنك جعل وكيل Navmesh ينتقل إلى موقع؟
A. getComponent <vismeshagent> (). moveto (point) ؛
B. getComponent <vismeshagent> (). setDestination (point) ؛
C. getComponent <vismeshagent> (). goto (hit.point) ؛
D. لا أحد
يمكن أن يكون وكيل Navmesh أي من الأشكال التالية:
A. صندوق
B. كبسولة
C. أسطوانة
D. جسم كروي
أي من تنسيقات ملفات الصوت هذه غير مدعومة من قبل الوحدة؟
A. .s3m
B. .m4a
C. .هو - هي
D. .xm
كيف يمكنك تشغيل مقطع صوتي في إطار محدد من الرسوم المتحركة في Unity 3D؟
A. استخدم الرسوم المتحركة لاستدعاء وظيفة في إطار معين في الرسوم المتحركة حيث يمكن تشغيل الصوت
B. انقر على حالة في الرسوم المتحركة ، وترتيب التحولات في المفتش بالترتيب الذي يجب تحديده الأولوية
C. استخدم الصوتيات لاستدعاء وظيفة في إطار معين في الرسوم المتحركة حيث يمكن تشغيل الصوت
D. كل ما ورداعلاه
ماذا يفعل الرمز التالي؟
سرعة التعويم = 10 ؛ void update () {transform.translate (vector3.forward*speed) ؛ }
A. ينقل الكائن الذي يتم توصيل هذا البرنامج النصي بـ 10 وحدات في الثانية في اتجاه محور Z الإيجابي المحلي
B. ينقل الكائن الذي يتم توصيل هذا البرنامج النصي بـ 10 وحدات لكل إطار في اتجاه محور Z الإيجابي المحلي
C. ينقل الكائن الذي يتم توصيل هذا البرنامج النصي بـ 10 وحدات في الثانية في اتجاه محور Z الإيجابي العالمي
D. ينقل الكائن الذي يتم توصيل هذا البرنامج النصي بـ 10 وحدات لكل إطار في اتجاه محور Z الموجب على العالم
من أجل اكتشاف تصادم بين كائنين ، A و B ، أي من المعايير التالية يجب أن تكون راضية؟
A. A و B كلاهما لهما المصابان مرتبطان بهما
B. A و B على حد سواء لديهم أجسام غير حركية ومرتبطين بها متصلة بهم
C. A و B على حد سواء لديهم أجسام غير حركية متصلة. فقط لديه مصادم
D. A و B على حد سواء لديهم أجسام جامدة حركية ومرتبطة.
E. أ و ب كلا من المصاعدين. فقط A لديه rigidbody غير حركية المرفقة.
شعاع يحتوي على ما يلي
A. الحجم والاتجاه
B. الاتجاه والأصل
C. الحجم والأصل
D. لا شيء مما بالأعلى
قيمة time.deltatime تحتوي على
A. الوقت الحالي للعبة
B. مدة الإطار الأخير
C. مدة الإطار الحالي
D. مدة كل إطار