我们的专家通过研究重建了这些 Unity3D MCQ。 我们希望通过回答这些多项选择题,您已经展示了您对 Unity3D 主题的了解。
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Unity具有一个复杂而有力的__,用于创建和组合粒子以给您各种特殊效果吗?
A. 框架
B. 系统
C. 脚本
D. 上述所有的
UI系统允许您快速而直观地创建____。这是Unity UI系统的主要特征的介绍?
A. 用户界面
B. 音频接口
C. 用户接口
D. 上述所有的
场景导航工具是什么?
A. 平底锅
B. 轨道
C. 飞涨
D. 玩
您将在与_____(GUI)元素(例如_____(GUI)元素)合作的其他2D元素中看到此系统?
A. Google用户界面
B. 图形用户界面
C. 好的用户界面
D. 上述所有的
使用以下代码,如何在用户键入时禁用键盘输入?
A. void update(){if(((input.getButtonUp(“ m”)))){gameObject go = eventsystem.current.currents.currentselectedgameObject; InputField InputField = null; //创建虚拟,null,InputField组件,如果(go!= null){inputfield = go.getComponent <inputfield>(); } if(inputfield == null){globals.lockmouse =!globals.loclals.lockmouse;}}}
B. 公共接口iblah {unityEvent thiseventhastobeimpleded {get; }} public class blah:iblah {unityevent _event = new UnityEvent(); unityEvent thiseventhastobeimplented {get {return _event; }}}}
C. 两个都
D. 以上都不是
从Unity访问Google Play游戏服务的用户数据?
A. PlayGamesplatform.instance.RealTime.getSelf()。显示名称
B. PlayGames.instance.RealTime.getSelf()。displayName
C. PlayGames.instance.RealTime.getSelf()。displayName.getBlank()
D. 上述所有的
在Unity 3D中的动画时如何播放音频?
A. 可以使用AnimationEvents在动画中的特定框架上调用功能,它可以播放音频或其他任何内容。
B. 与动画师一起播放,并且确实存在此功能。您只需单击动画师中的状态,并按照要优先考虑的顺序排列检查员中的过渡即可。
C. 可以使用AudioEvents在动画中的特定框架上调用功能,它可以播放音频或其他任何内容。
D. 停止使用动画师,并且确实存在此功能。您只需单击动画师中的状态,并按照要优先考虑的顺序排列检查员中的过渡即可。
一本书资产中的一个名为__的音频剪辑播放在播放器收集的牢房|听起来文件夹?
A. cell_collected
B. HUD_CHARGE
C. power_cell
D. 上述所有的
山脉相互互动的相互作用不同,具体取决于其刚体组件的配置方式。以下重要配置是?
A. 运动学僵化的对撞机
B. 僵化的对撞机
C. 静态对撞机
D. 上述所有的
Unity NavMesh系统由以下部分组成?
A. 离网链接
B. Navmesh障碍
C. NavMesh代理
D. navmesh On
动画系统中支持以下哪些类型的属性?
A. 漂浮
B. 颜色
C. 向量2
D. 季节
E. 上述所有的
最小距离和最大距离值允许您设置____范围?
A. 目的
B. 距离
C. 颜色
D. 光
选择用于像素 / phong的照明类型的真实语句?< / p>
A. 通过使正常插值来计算每个片段的照明。
B. 在每个正常的顶点着色器中计算照明,然后插值
C. 每个三角形的照明正常是均匀的
D. 上述所有的
必须存在网格渲染器,以便将表面绘制到3D对象的网格上。它也负责以下?
A. 网格如何响应照明
B. 表面上用于显示颜色或纹理的材料
C. 两个都
D. 以上都不是
区域类型在“导航窗口”选项卡中指定。有__自定义类型?
A. 10
B. 16
C. 25
D. 29
物体的重量为千克。请记住,将质量设置在各种不同的刚体上将使它们的行为现实。例如,击中较轻物体的重物将导致轻对象进一步驱除?
A. 大量的
B. 拖
C. 角阻力
D. 使用重力
音频听众用作场景中_____声音的主开关?
A. 玩
B. 使能够
C. 加载
D. 改变
区域类型在“导航窗口”选项卡中指定,选择以下内置类型?
A. 可步行
B. 无法步行
C. 跳
D. 不跳
如何使用以下代码设置动画速度?
A. 公共float Animspeed;公共动画师动画; void start(){animspeed = 1.0f; anim.speed(animspeed); } void setAnimatorsPeed(float newspeed){anim.speed(newspeed); }
B. 公共事件动画;公共动画师动画; void start(){animspeed = 1.0f; anim.speed(animspeed); } void setAnimatorsPeed(float newspeed){anim.speed(newspeed); }
C. 公共事件动画;公共myevent动画; void start(){animspeed = 1.0f; anim.speed(animspeed); } void setAnimatorsPeed(float newspeed){anim.speed(newspeed); }
D. 上述所有的
使用以下代码语句播放音频剪辑?
A. 公共Audioclip Gameclip; void update(){if(startequest){playmusic(); }} void PlayMusic(){audio.clip = gameClip; audio.play(); Audio.Volume = 1.0f; audio.loop = false; }
B. if(staterQuest == true)audio.clip = intro; audio.play(); if(QuestOne == true)Audio.Clip = firstQuest; audio.play(); if(QuestOne_done == true){audio.clip = get_sword; audio.play(); }
C. 两个都
D. 以上都不是
选择根节点使我们能够在通用模型的_____剪辑之间建立对应关系?
A. 动画片
B. 声音的
C. 成分
D. 视频
我们如何统一游戏窗口大小?
A. 转到添加>项目设置>播放器2-更改默认宽度和高度3-转到游戏视图下拉菜单(就像以前一样),然后将其更改为自定义大小。
B. 转到查看>项目设置>播放器2-更改默认宽度和高度3-转到游戏视图下拉菜单(就像以前一样),然后将其更改为自定义大小。
C. 转到编辑>项目设置>播放器2-更改默认宽度和高度3-转到游戏视图下拉菜单(就像以前一样),然后将其更改为自定义大小。
D. 上述所有的
Unity的网络具有“高级” __ API?
A. 脚本
B. 语言
C. 工具
D. SDK
以下哪项不能用于查找GameObject?
A. myObjects = gameObject.findGameObjectSwithTag(“ sample”);
B. myObject = gameObject.findwithTag(“ sample”);
C. myObject = gameObject.findWithName(“ sample”);
D. myObject = gameObject.find(“ sample”);
数据类型AudioClip的两个公共成员变量,用于在检查员面板中允许声音夹具拖放分配?
A. 门异刺
B. DOORTIMER
C. 门上
D. 门绕/门口
普通地图是为_____计算创建虚拟几何形状的一种手段吗?
A. 着色器
B. 渲染
C. 灯光
D. 多边形
资产选择器是将图像,动画剪辑和声音剪辑加载到组件,着色器或其他参数的一种方法?
A. 多边形
B. 场景
C. 顶点
D. 模块
UnityScript,一种专门用于Unity和?
的语言A. 建模
B. 3D
C. SVG
D. 向量
实时阴影融合到灯光图阴影中___米从主摄像头耗尽?
A. 20
B. 35
C. 40
D. 45
场景加载时场景中的每个对象都调用哪个函数?
A. void init(){..}
B. void awake(){..}
C. void wake(){..}
D. void start(){..}
Unity在Alpha通道图上使用乘数来增亮?
A. 材料
B. 着色器
C. 场景
D. 多边形
动画_____下拉菜单允许您选择几个不同的设置,以使动画将如何播放(一次,循环等等) - 可以在动画本身上单独设置这些设置,因此,如果您不希望调整调整所有人的设置,然后可以将其保留在默认值上?
A. 包裹模式
B. 商店模式
C. 原始模式
D. 上述所有的
现在,我们的场景已经准备好了 - 注意地形对象本身默认情况下是静态的,我们准备烘烤!在灯光映射面板的底部,有按钮?
A. 清晰 - 此选项会删除当前存储的任何灯光图,从而只能看到动态照明
B. 清晰 - 此选项会删除当前存储的任何灯光图,从而只能看到动态照明
C. 烘烤 - 此选项烘烤整个场景。
D. 上述所有的
如何确定动画转变发生的优先级?
A. 停止使用动画师,并且确实存在此功能。您只需单击动画师中的状态,并按照要优先考虑的顺序排列检查员中的过渡即可。最高的过渡将具有最高优先级。
B. 停止使用动画师,并且确实存在此功能。您只需单击动画师中的状态,并按照要优先考虑的顺序排列检查员中的过渡即可。最高的过渡将具有最高优先级。
C. 与动画师一起播放,并且确实存在此功能。您只需单击动画师中的状态,并按照要优先考虑的顺序排列检查员中的过渡即可。最高的过渡将具有最高优先级。
D. 上述所有的
unity gui由gui和gui组成?
A. 皮肤,样式
B. 动画,材料
C. 样式,雷卡斯特
D. 文字,样式表
使用以下代码可以将材料分配给第二材料插槽?
A. curmaterial = lightObject.getComponent <Renderer>()。材料; Curmaterial [1] = Lightonmat;
B. LightObject.getComponent <Renderer>()。材料[1] = LightonMat;
C. Curmaterial [1] = Lightonmat; LightObject.getComponent <Renderer>()。材料[1] = LightonMat;
D. 上述所有的
GUI纹理和GUI文本对象可以绘制订购,使用其____位置?
A. 顶部
B. xy
C. z
D. 左边
Unity通过将其内部转换为FBX格式来支持__和Blender的文件类型?
A. 3DS最大
B. 玛雅
C. C4D
D. 上述所有的
Unity中的大多数渲染器组件都包含光探针。有以下光探针的选项?
A. 在
B. 离开
C. 混合探针
D. 使用代理卷
曲线的_轴代表正常的时间,并且始终介于___之间(分别对应于动画剪辑的开始和结束,无论其持续时间如何)?
A. X
B. y
C. 0.0和1.0
D. 0.1和1.0
使用以下代码,您将在动画B结束后播放Animation A?
A. gameObject.animation.play(“一次”);动画游戏= true; if(AnimationPlayed &&!gameObject.animation.isplaying(“ asher”){
B. gameObject.animation.play(“ loop”); animationPlayed = false; }
C. addObject.animation.play(“ as as ar');动画游戏= true;
D. 上述所有的
以下哪对可用于创建和删除游戏对象?
A. 应用程序。
B. 实例化(gameObject),销毁(gameObject);
C. gui.Intantiate(gameObject),gui.destroy(gameObject);
D. gameObject.instantiate(),gameObject.destroy();
照明:在3D中,基本,非GI是按_____进行的?
A. 顶点
B. 倒置
C. GUI
D. 角度
选择一个正确的语法代码来定义所有听众的内部引用以获取通知,并将侦听器的字典添加到NotificationsManager?
A. 公共类NotificationsManager:MonoBehaviour {private dictionary <string,list <component >> listener = new dictionary <string,list <component>(); }
B. 公共类NotificationsManager:MonoBehaviour {private dictionary <string,list <component> listeners = new dictionary <string,list <component >>(); }
C. 公共类NotificationsManager:monobehaviour {private dictionary <string,list <component >> listener = new dictionary <string,list <component >>(); }
D. 公共类NotificationsManager:monobehaviour {private dictionary <string,list <component >> listener = new dictionary <string,list <component >>(); }
刚性体是实现___物理行为的主要组件。附着刚体的物体会立即响应重力吗?
A. classObject
B. GameObject
C. 对撞机组件
D. 物理
____是所有3D应用程序的常见概念,因为它们提供了设置3D模型视觉外观的手段。从基本颜色到反射性基于图像的表面?
A. 物理
B. 导航
C. 材料
D. 声音的
此选项删除了当前存储的任何灯光图,使您只能看到动态照明和对象的材料和纹理的原始亮度?
A. 清除
B. 烘烤选择
C. 烤
D. 上述所有的
对撞机可以通过半径属性调整大小,但不能独立沿__缩放?
A. X
B. y
C. z
D. xyz
E. 三个轴
您将使用以下哪个代码进行解密导航?
A. fpcontroller.getComponent(pranemMotor).display = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerInputController).display = true; fpController.getComponent(MouselookRestricted).display = true; fpcamera.getComponent(MouselookRented)。 display = true; fpController.getComponent(pranemMotor).enabled = 1;
B. fpcontroller.getComponent(pranemMotor).display = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerInputController).display = true; fpController.getComponent(MouselookRestricted).display = true; fpcamera.getComponent(MouselookRented)。 display = true; fpController.getComponent(pranemMotor).enabled = 1;
C. fpcontroller.getComponent(pranemMotor).display = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerInputController).display = true; fpController.getComponent(MouselookRestricted).display = true; fpcamera.getComponent(MouselookRented)。 display = true; fpController.getComponent(pranemMotor).enabled = 1;
D. fpcontroller.getComponent(pranemMotor).unblock = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerInputController).unblock = true; fpController.getComponent(MouselookRestricted).unblock = true; fpcamera.getComponent(MouselookRycred).unblock = true;
使用以下代码可以在运行时更改UI的导航键?
A. void update(){timer- = time.deltatime;如果(计时器> .0f)返回; AxiseVentData ad = new AxiseVentData(Eventystem.Current); if(!controls.up())ad.movedir = moveirection.up;否则if(controls.down())ad.movedir = moveirection.down;否则if(controls.left())ad.movedir = moveirection.left;否则if(controls.right())ad.movedir = moveirection.right;否则返回; executeevents.execute(EventSystem.Current.CurrentsElectedGameObject,ad,executeevents.MoveHandler);计时器=冷却; }
B. void update(){timer- = time.deltatime;如果(计时器> .0f)返回; AxiseVentData ad = new AxiseVentData(Eventystem.Current); if(controls.up())ad.movedir = moveirection.up;否则if(controls.down())ad.movedir = moveirection.down;否则if(controls.left())ad.movedir = moveirection.left;否则if(controls.right())ad.movedir = moveirection.right;否则返回; executeevents.execute(EventSystem.Current.CurrentsElectedGameObject,ad,executeevents.MoveHandler);计时器=冷却; }
C. void update(){time- = time.deltatime;如果(计时器> .0f)返回; AxiseVentData ad = new AxiseVentData(Eventystem.Current); if(!controls.up())ad.movedir = moveirection.up;否则if(controls.down())ad.movedir = moveirection.down;否则if(controls.left())ad.movedir = moveirection.left;否则if(controls.right())ad.movedir = moveirection.right;否则返回; executeevents.execute(EventSystem.Current.CurrentsElectedGameObject,ad,executeevents.MoveHandler);计时器=冷却; }
D. 以上都不是
什么是物理事件?
A. OnCollisionEnter
B. triggerenter
C. OnCollisionStay
D. triggerstay
E. 以上都不是
运动折叠标题,以及__和事件标题?
A. 面具,曲线
B. 动画,曲线
C. 曲线,多边形
D. 倒置,着色器
从头开始创建动画的类人体角色有三个主要步骤?
A. 造型
B. 操纵
C. 皮肤
D. 上述所有的
进口商的动画部分使您可以通过多种方式解释在建模应用程序中创建的动画。从“一代”下拉菜单中,您可以选择以下方法?
A. 不要导入:将模型设置为没有动画
B. 将原始根存储:将模型设置为在单个父对象上具有动画,因为父对象可能在unity上导入不同
C. 在节点中存储:将模型设置为整个模型中的单个子对象的动画,允许对每个部分的动画进行更多脚本控制
D. 存储在根中:将模型设置为仅在整个组的父对象上功能动画
E. 上述所有的
如何在C#中定义一个变量以在检查员中查看它?
A. 私有字符串myvariable;
B. 字符串myvariable;
C. 公共事物
D. 公共字符串myvariable;
该工具还利用Shift键来逆转其___。在这种情况下,使用Shift Erase粉刷树木,可以与Ctrl键一起使用,以擦除调色板中选择的类型的树?
A. 效果
B. 物理
C. 服务
D. 上述所有的
什么是常规更新事件?
A. 更新,固定设备,timeFramedUpdate,lowupdate
B. 更新,固定update,lowupdate
C. 固定update,timeframedupdate,lateupdate
D. 更新,固定设备,TimeFramedUpdate
组件如何以UnityScript中的gameObject连接到gameObject?
A. var mycomponent = getComponent <type>();
B. 键入myComponent = Component <type>();
C. var mycomponent = getComponent <type>();
D. 键入myComponent = getComponent <type>();
C#和UnityScript中使用了哪些属性来防止检查员中显示的属性?
A. @hideininspector在unityscript中,c#中的[hideininspector]
B. @hideininspector在c#和[hideininspector] unityScript中
C. @hide in unityScript,[hide]在c#中
D. @hide in C#和[hide] unityscript
在Unity中,如何更改设置前哨模型?
A. 在Unity中,如何更改设置前哨基金模型?
B. 在材料下 - 每纹理设置为
C. 在动画下 - 选择动画
D. 上述所有的
屏幕截图如何捕获?
A. gui.screenshot(file);
B. gui.capturescreenshot(file);
C. application.screenshot(file);
D. application.capturescreenshot(file);
发射参数具有全局照明设置,使您可以指定该材料发出的明显光将如何影响附近其他物体的上下文照明。有以下选项?
A. 没有任何
B. 即时的
C. 烤
D. 以上都不是
以下哪个可扩展的插件体系结构用于增加Unity3D工具Capcaity?
A. Unityvs
B. UnityKit
C. ngui
D. 2dtoolkit
E. Prime3插件
C#类只能从_____类继承?
A. 一
B. 根据
C. 父母
D. 多种的
如何定义颜色的枚举?
A. 枚举颜色:{红色,蓝色,绿色};
B. 枚举颜色{红色,蓝色,绿色};
C. EnumerationColours {红色,蓝色,绿色};
D. 枚举颜色:{红色,蓝色,绿色};
使用以下代码,您将在四个方向中的每个方向上获得距离的距离?
A. var Xforward:float = distTowall(obj.transform .x,vector3.forward,color.blue); var xright:float = distTowall(obj.transform .x,vector3.right,color.yellow); var Xbackward:float = distTowall(obj.transform .x-vector3.forward,color.red); var Xleft:float = distTowall(obj.transform .x,-vector3.right,color.green);
B. var Xforward:float = distTowall(obj.transform .y,vector3.forward,color.blue); var xright:float = distTowall(obj.transform .y,vector3.right,color.yellow); var Xbackward:float = distTowall(obj.transform .y,-vector3.forward,color.red); var Xleft:float = distTowall(obj.transform .y,-vector3.right,color.green);
C. var Xforward:float = distTowall(obj.transform .y,vector3.forward,color.blue); var xright:float = distTowall(obj.transform .y,vector3.right,color.yellow); var Xbackward:float = distTowall(obj.transform .y,-vector3.forward,color.red); var Xleft:float = distTowall(obj.transform .y,-vector3.right,color.green);
D. var Xforward:float = distTowall(obj.transform .length,vector3.forward,color.blue); var xright:float = disttowall(obj.transform。长度,vector3.right,color.yellow); var xbackward:float = distTowall(obj.transform。thength,-vector3.forward,color.red); var Xleft:float = distTowall(obj.transform。长度,-vector3.right,color.green);
A. t funcname <t>();
B. 函数funCname <t>():t;
C. 函数funCname。<t>():t;
D. void funcname <t>();
A. 公共类主:statemachinebehaviour {void start(){} void update(){} void destroy(){}}
B. 公共类主:monobehaviour {void start(){} void update(){}}
C. 公共类主:monobehaviour {void start(){} void destroy(){}}
D. 公共类Mainplayer:MonoBehaviour {void start(){} void Update(){} void Destroy(){}}
A. hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.transform; hudcamera.transform.position = new vector3(0,0,-50);
B. hudcamera.transform.setparent(hudselectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = vector3.one; hudcamera.transform.localposition = vector3.zero;
C. 两个都
D. 以上都不是
A. 这表明批处理操作的数量Unity设法在您的对象上执行以减少绘制呼叫的数量
B. 这是指Unity引擎在低级渲染功能上调用的每个帧总数以将您的场景显示到屏幕
C. 这是在当前框架中渲染的三角形总数
D. 这个价值越高,您的场景就越复杂且昂贵
A. Shaderlab
B. CG
C. HLSL
D. Shaderkit
A. API
B. 2d
C. 3D
D. 图书馆
A. 顶点点亮
B. 向前管
C. 递延照明
D. 上述所有的
如何在C#接口中列出UnityEvent要求?
A. public Interface ipushNotificationService {unityEvent <pushNotificationObjectLoad> pushNotificationEvent; void initialize(); void pushnotificationhandler(字符串消息,字典<string,object>附加数据,bool iSACTIVE); }
B. 公共接口ipushnotificationservice {unityEvent <pushNotificationObject> pushNotificationEvent; void initialize(); void pushnotificationhandler(字符串消息,字典<string,object>附加数据,bool iSACTIVE); } 公共接口
C. 字典<string,object>附加data,bool iSACTIVE); } 公共接口iblah {unityEvent thiseventhastobeimpleded {get; }} public class blah:iblah {unityevent _event = new UnityEvent(); unityEvent thiseventhastobeimplented {get {return _event; }}}
D. 上述所有的
关闭应用程序时,将调用哪个事件功能? (选择所有适用的)
A. onapplicationquit()
B. ongui()
C. ondisable()
D. oneenable()
E. onstateupdate()
在场景中,您只能有一个
A. Audiosource
B. 相机
C. AudioListener
D. 光源
如何使用以下代码函数更新一次?
A. if(!input.getAxisRaw(“ vertical”)> 0 || input.getKey(keycode.joystick1button2)){if(accelerate == false){audio.play(); }加速= true; } else {Accelerate = false; }
B. 公共var acelateSound:AudioSource; //将其附加到重新填充函数update(){if(input.getaxisraw(“ vertical”)> 0 || input.getKey(keycode.joystick1button2)){accelerate = true; aceleratesound.play(); } else加速= false; }
C. if(input.getaxisraw(“ vertical”)> 0 || input.getKey(keycode.joystick1button2)){if(accelerate == false){audio.play(); }加速= true; } else {Accelerate = false; }
D. 公共var acelateSound:AudioSource; //将其附加到重新填充函数update(){if(!input.getAxisRaw(“ vertical”)> 0 || input.getKey(keycode.joystick1button2)){accelerate = true; aceleratesound.play(); } else加速= false; }
以下哪个让您创建一个用户界面?
A. void ongui(){gui.label(“ header”); gui.button(“ button”); }
B. void ongui(){guilayout.label(“ header”); guilayout.button(“ button”); }
C. void ongui(){text = new GameObject.addcomponent <text>();按钮= new GameObject()。AddComponent <button>(); text.text =“ header”; button.text =“ button”; } </button> </text>
D. 以上都不是
将这些项目文件夹中的哪一个放置在目标设备上的文件夹中的资产?
A. 资源
B. 插件
C. 流资产
D. 以上都不是
如何使用脚本镜头来创建统一的材料资产(mymaterial.mat)?
A. 静态void createAsset(){材料材料= new Material(Material.find(“ specular”)); AssetDatabase.CreateAsset(材料,“资产/mymaterial.mat”); }
B. 静态void creataSset(){材料材料= resources.load(“ packular”)作为材料; AssetDatabase.CreateAsset(材料,“资产/mymaterial.mat”); }
C. 静态void createAsset(){材料材料=新材料(Shader.find(“ specular”)); AssetDatabase.CreateAsset(材料,“资产/mymaterial.mat”); }
D. 以上都不是
以下哪个是输入的AX的属性?
A. 重力阴影
B. 敏感
C. 折断
D. 反转
有哪些映射模式可用?
A. 单灯图
B. 双灯图
C. 动态灯图
D. 定向灯图
细节级别(LOD)优化技术允许:
A. 为了减少对物体与相机距离增加的三角形的数量
B. 随着对象与摄像机的距离的增加,为物体增加了三角形的数量
C. 两个都
D. 没有任何
其中哪一个不受位置影响?
A. 点灯
B. 定向灯
C. 点灯
D. 区域灯
3D,基本和非GI照明以每个_____进行。
A. 顶点
B. 倒置
C. GUI
D. 角度
可以使用:
创建一个新的精灵A. Sprite s =新Sprite(textureref,new Rect(0,0,1,1),new vector2(0,0));
B. Sprite s =实例(Sprite)作为精灵;
C. Sprite s = Sprite.Create(textureref,new Rect(0,0,1,1),new vector2(0,0));
D. 上述所有的
要在检查员中显示类的对象的属性,必须标记为属性;
A. [ShowinInspector]
B. [SerializeField]
C. [可序列化]
D. [要求计算]
输入管理器是正确的?
A. 它允许您在脚本中通过轴名引用输入
B. 它允许您定义输入轴
C. 它允许游戏玩家自定义其喜欢的控件
D. 上述所有的
我们如何禁用团结物理?
A. 要禁用,请转到用户设置,然后将固定的时间段设置为10。
B. 那是残疾人的。转到日期设置,并将固定的时间段设置为10,这是最大值。
C. 禁用时间设置并将固定的时间段设置为10的最佳方法,这是最大
D. 上述所有的
如何在运行时在特定的密钥范围内创建动画事件?
A. 私人var myevent:AnimationEvent;私人var e:int = 0; //事件在事件[]函数中的位置addeventTomyanimation(){myEvent = new AnimationEvent(); myevent.functionName =“ myeventFunction”; for(var t:int = 0; t <andimationDataArray.length; t ++){if(iwantanevent == true){myanimationClip.addevent(myEvent); myanimationclip.events [e] .time = t; E+= 1; } else {}}}函数myEventFunction(){print(“添加了好工作事件”); }
B. 私有AnimationEvent [] _AEVENTS;私人动画师_myanim; void start(){_myanim = getComponent <animator>(); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for(int i = 0; i <3; i ++){_aevents [i] = new AnimationEvent(); _aevents [i] .functionName =“ myEventFunction”; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
C. 私有动画表演[] _aevents;私人动画师_myani; void start(){_myanim = getComponent <animator>(); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for(int i = 0; i <3; i ++){_aevents [i] = new AnimationEvent(); _aevents [i] .functionName =“ myEventFunction”; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
D. 上述所有的
其中哪一个是一种贪婪的启发式搜索算法?
A. 广度首次搜索
B. 最佳第一次搜索
C. a*搜索
D. 以上都不是
在3x3矩阵中计数所有可能的路径;从高级拐角到右下角:
A. 5
B. 6
C. 4
D. 9
如何使NavMesh代理移动到位置?
A. getComponent <NavMeshagent>()。moveto(point);
B. getComponent <NavMeshagent>()。setDestination(point);
C. getComponent <NavMeshagent>()。goto(hit.point);
D. 没有任何
NavMesh代理可以是以下哪个形状:
A. 盒子
B. 胶囊
C. 圆柱
D. 领域
Unity不支持以下哪种音频文件格式?
A. .s3m
B. .m4a
C. 。它
D. .xm
如何在Unity 3D中的动画的特定框架上播放音频剪辑?
A. 使用AnimationEvents在可以播放音频的动画中的特定框架上调用功能
B. 单击动画师中的状态,并在需要优先级的顺序中安排检查员中的过渡
C. 使用AudioEvents在动画中的特定框架上调用函数,可以播放音频
D. 上述所有的
以下代码做什么?
float速度= 10; void update(){transform.translate(vector3.forward*speed); }
A. 移动该脚本在本地正Z轴方向上附加到每秒10个单位的对象
B. 移动该脚本在本地正Z轴方向上附加到每帧10个单位的对象
C. 移动该脚本的对象,将每秒10个单位连接到世界正向Z轴方向
D. 移动该脚本的对象,将每个框架附加到世界上的10个单位正向Z轴方向
为了检测两个对象之间的碰撞A和B,需要满足以下哪个标准?
A. A和B都附有围栏
B. A和B都有非运动型刚性和山脉附着在它们上
C. A和B都附着非运动型刚体。只有一个有对撞机
D. A和B都附着运动型刚体和山脉。
E. a和b两个对壁。只有一个没有任何运动型刚性体。
射线包含以下
A. 大小和方向
B. 方向和起源
C. 大小和起源
D. 以上都不是
时间的值。deltatime包含
A. 游戏的当前时间
B. 最后一帧的持续时间
C. 当前框架的持续时间
D. 每个帧的持续时间