日本語での Unity3D の質問

日本語での Unity3D の質問

I nostri esperti hanno messo insieme questi MCQ Unity3D attraverso la ricerca. Ci auguriamo che rispondendo a queste domande a scelta multipla, tu abbia dimostrato quanto sei esperto sugli argomenti di Unity3D.
Scorri verso il basso per iniziare ora!

1:

Unity ha un __ complesso e potente per creare e combinare particelle per darti tutti i tipi di effetti speciali?

A.   Struttura

B.   Sistema

C.   Sceneggiatura

D.   Tutti i precedenti

2:

Il sistema dell'interfaccia utente consente di creare ____ veloce e intuitivamente. Questa è un'introduzione alle principali caratteristiche del sistema dell'interfaccia utente di Unity?

A.   Interfacce utente

B.   interfacce audio

C.   Interfacce degli utenti

D.   Tutti i precedenti

3:

Quali sono gli strumenti di navigazione della scena?

A.   padella

B.   orbita

C.   Ingrandisci

D.   giocare

4:

Vedrai questo sistema in altri elementi 2D con cui lavori in unità, come _____ (GUI) elementi?

A.   Interfaccia utente di Google

B.   Interfaccia grafica utente

C.   Buona interfaccia utente

D.   Tutti i precedenti

5:

Utilizzando il seguente codice, come disabilitare l'input della tastiera quando l'utente sta digitando?

A.   void update () {if ((input.getButtonup ("M"))) {GameObject go = eventsystem.Current.CurrentElectedGameObject; InputField inputField = null; // Creazione di Dummy, Null, InputField Component if (go! = null) {inputField = go.getComponent <putfield> (); } if (inputfield == null) {Globals.lockmouse =! Globals.lockmouse;}}}

B.   Interfaccia pubblica iblah {UnityEvent thisEventHastoBeImplement {get; }} classe pubblica blah: iblah {UnityEvent _event = new UnityEvent (); UnityEvent thisEventHastoBeImplement {get {return _event; }}}

C.   Entrambi

D.   Nessuna delle precedenti

6:

Accesso ai dati degli utenti da Google Play Game Services in Unity?

A.   Playgamesplatform.instance.realtime.getself (). DisplayName

B.   Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName

C.   PlayGames.instance.realtime.getself (). DisplayName.getblank ()

D.   Tutti i precedenti

7:

Come riprodurre l'audio mentre l'animazione in Unity 3D?

A.   Può usare AnimationEvents per chiamare una funzione su un frame specifico in un'animazione può riprodurre un audio o qualsiasi altra cosa.

B.   Suonato con l'animatore e questa funzionalità esiste. Devi solo fare clic su uno stato nell'animatore e organizzare le transizioni nell'ispettore nell'ordine in cui si desidera dare priorità.

C.   Può utilizzare audioevents per chiamare una funzione su un frame specifico in un'animazione può riprodurre un audio o qualsiasi altra cosa.

D.   Fermati con l'animatore e questa funzionalità esiste. Devi solo fare clic su uno stato nell'animatore e organizzare le transizioni nell'ispettore nell'ordine in cui si desidera dare priorità.

8:

Un clip audio chiamato __ da riprodurre su una raccolta di una cella dal giocatore, nelle risorse del libro | Cartella suona?

A.   cell_collected

B.   hud_charge

C.   power_cell

D.   Tutti i precedenti

9:

I Colliders interagiscono tra loro in modo diverso a seconda di come sono configurati i loro componenti rigidi. Seguire le configurazioni importanti sono?

A.   Il collider rigido cinematico

B.   Il collider rigido

C.   Il collider statico

D.   Tutti i precedenti

10:

Il sistema di NavMesh Unity è costituito dai seguenti pezzi?

A.   Link off-mesh

B.   Ostacolo Navmesh

C.   NavMesh Agent

D.   Navmesh

11:

Quali dei seguenti tipi di proprietà sono supportati nel sistema di animazione?

A.   Galleggiante

B.   Colore

C.   Vector2

D.   Quaternione

E.   Tutti i precedenti

12:

I valori di distanza minima e distanza massima consentono di impostare un intervallo ____?

A.   Oggetto

B.   Distanza

C.   Colore

D.   Leggero

13:

Scegli una vera dichiarazione per i tipi di illuminazione di pixel / phong?

A.   L'illuminazione viene calcolata per frammento facendo interpolare le normali

B.   L'illuminazione viene calcolata nello shader di vertice per ogni normale e quindi interpolato

C.   L'illuminazione normale è uniforme per ogni triangolo

D.   Tutti i precedenti

14:

Deve essere presente un rendiconto mesh per disegnare le superfici sulla mesh di un oggetto 3D. È anche responsabile di quanto segue?

A.   Come la mesh risponde all'illuminazione

B.   Materiali utilizzati in superficie per mostrare il colore o le trame

C.   Entrambi

D.   Nessuna delle precedenti

15:

I tipi di area sono specificati nella scheda Aree della finestra di navigazione. Ci sono __ tipi personalizzati?

A.   10

B.   16

C.   25

D.   29

16:

Il peso dell'oggetto nei chilogrammi. Tieni presente che stabilire la massa su una varietà di diversi rigidi li farà comportarsi realisticamente. Ad esempio, un oggetto pesante che colpisce un oggetto più leggero farà respingere ulteriormente l'oggetto leggero?

A.   Massa

B.   Lagna

C.   Resistenza angolare

D.   Usa la gravità

17:

L'ascoltatore audio funge da passaggio principale al suono _____ in una scena?

A.   Giocare

B.   Abilitare

C.   Carico

D.   Modifica

18:

I tipi di area sono specificati nella scheda Aree della finestra di navigazione, selezionare i seguenti tipi integrati?

A.   Percorribile

B.   Non percorribile

C.   Salto

D.   Non saltare

19:

Come può impostare la velocità di animazione utilizzando il seguente codice?

A.   Public Float Animspeed; animatore pubblico animatore; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void SetAnImagersPeed (float Newspeed) {anim.speed (Newspeed); }

B.   eventi pubblici Animspeed; animatore pubblico animatore; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void SetAnImagersPeed (float Newspeed) {anim.speed (Newspeed); }

C.   eventi pubblici Animspeed; Anim MyEvent pubblico; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void SetAnImagersPeed (float Newspeed) {anim.speed (Newspeed); }

D.   Tutti i precedenti

20:

Riprodurre una clip audio utilizzando la seguente istruzione di codice?

A.   Audioclip pubblico GameClip; void update () {if (avventQuest) {playMusic (); }} void PlayMusic () {audio.clip = gameClip; audio.play (); Audio.Volume = 1.0f; audio.loop = false; }

B.   if (avviandoquest == true) audio.clip = intro; audio.play (); if (mistone == true) audio.clip = FirstQuest; audio.play (); if (mistone_done == true) {audio.clip = get_sword; audio.play (); }

C.   Entrambi

D.   Nessuna delle precedenti

21:

La selezione del nodo radice ci consente di stabilire la corrispondenza tra _____ clip per un modello generico?

A.   Animazione

B.   Audio

C.   Componente

D.   video

22:

Come possiamo unità Dimensione della finestra del gioco?

A.   Vai su Aggiungi> Impostazioni del progetto> Player 2 - Modifica la larghezza e l'altezza 3 predefinite - vai al menu a discesa Visualizza del gioco (come hai fatto prima) e cambialo in dimensioni personalizzate.

B.   Vai a Visualizza> Impostazioni del progetto> Player 2 - Modifica la larghezza e l'altezza 3 predefinite - vai al menu a discesa Visualizza del gioco (come hai fatto prima) e cambialo in dimensioni personalizzate.

C.   Vai a Modifica> Impostazioni del progetto> Player 2 - Modifica la larghezza e l'altezza 3 predefinite - vai al menu a discesa Visualizza del gioco (come hai fatto prima) e cambialo in dimensioni personalizzate.

D.   Tutti i precedenti

23:

Il networking di Unity ha un'API __ __ "di alto livello"?

A.   Scripting

B.   Lingua

C.   Attrezzo

D.   SDK

24:

Quale dei seguenti non può essere utilizzato per trovare GameObject?

A.   myObjects = GameObject.FindGameObjectSwithTag ("campione");

B.   myObject = gameObject.FindWithTag ("campione");

C.   myObject = gameObject.FindWithName ("campione");

D.   myObject = gameObject.find ("campione");

25:

Due variabili membri pubblici del tipo di dati Audioclip, per consentire l'assegnazione di trascinamento della clip audio nel pannello Inspector?

A.   Doorisopen

B.   doortimer

C.   portiere

D.   DoorOpensund/portashutsound

26:

Le mappe normali sono un mezzo per creare geometria virtuale per _____ calcoli?

A.   Shader

B.   Rendering

C.   Illuminazione

D.   Poligoni

27:

Il selettore delle risorse è un modo per caricare immagini, clip di animazione e clip audio in componenti, shader o altri parametri nel tuo?

A.   Poligoni

B.   Scena

C.   Vertice

D.   Modulo

28:

UnityScript, un linguaggio progettato specificamente per l'uso con unità e?

A.   Modellato

B.   3d

C.   Svg

D.   Vettore

29:

Le ombre in tempo reale si fondono con le ombre della mappa di luce ___ metri dalla fotocamera principale?

A.   20

B.   35

C.   40

D.   45

30:

Quale funzione è chiamata per ogni oggetto nella scena nel momento in cui la scena carica?

A.   void init () {..}

B.   void wake () {..}

C.   void wake () {..}

D.   void start () {..}

31:

Unity usa un moltiplicatore sulle mappe del canale Alpha per illuminare il?

A.   Materiali

B.   Shader

C.   Scena

D.   Poligoni

32:

Il menu a discesa dell'animazione _____ consente di scegliere diverse impostazioni per il modo in cui le animazioni si recheranno (una volta, in un ciclo e così via): questi possono essere impostati individualmente sulle animazioni stesse, quindi se non si desidera regolare Un'impostazione per tutti, quindi può essere lasciato su predefinito?

A.   Modalità avvolgimento

B.   Modalità negozio

C.   Modalità originale

D.   Tutti i precedenti

33:

Ora che la nostra scena è preparata, nota che l'oggetto del terreno stesso è contrassegnato come statico per impostazione predefinita - siamo pronti a cuocere! Nella parte inferiore del pannello di mappatura della luce, ci sono pulsanti?

A.   Cancella: questa opzione elimina qualsiasi mappa luminosa attualmente archiviata, permettendoti di vedere solo l'illuminazione dinamica

B.   Cancella: questa opzione elimina qualsiasi mappa luminosa attualmente archiviata, permettendoti di vedere solo l'illuminazione dinamica

C.   Cuocere: questa opzione cuoce l'intera scena.

D.   Tutti i precedenti

34:

Come determinare la priorità in quali transizioni di animazione avvengono?

A.   Fermati con l'animatore e questa funzionalità esiste. Devi solo fare clic su uno stato nell'animatore e organizzare le transizioni nell'ispettore nell'ordine in cui si desidera dare priorità. La transizione più alta avrà la massima priorità.

B.   Fermati con l'animatore e questa funzionalità esiste. Devi solo fare clic su uno stato nell'animatore e organizzare le transizioni nell'ispettore nell'ordine in cui si desidera dare priorità. La transizione più alta avrà la massima priorità.

C.   Suonato con l'animatore e questa funzionalità esiste. Devi solo fare clic su uno stato nell'animatore e organizzare le transizioni nell'ispettore nell'ordine in cui si desidera dare priorità. La transizione più alta avrà la massima priorità.

D.   Tutti i precedenti

35:

L'unità GUI è costituita da una GUI e GUI?

A.   Pelle, stili

B.   Animazione, materiali

C.   Stili, Raycaster

D.   Testo, foglio di stile

36:

Utilizzando il seguente codice è possibile assegnare materiale al secondo slot di materiale?

A.   CurMaterial = LightObject.GetComponent <Sender> (). Materiali; CurMaterial [1] = lightonmat;

B.   LightObject.GetComponent <renderer> (). Materiali [1] = lightonmat;

C.   CurMaterial [1] = lightonmat; LightObject.GetComponent <renderer> (). Materiali [1] = lightonmat;

D.   Tutti i precedenti

37:

La trama della GUI e gli oggetti di testo GUI possono essere ordinati, usando la loro posizione ____ nell'ispettore?

A.   Superiore

B.   XY

C.   Z

D.   Sinistra

38:

Unity supporta i tipi di file di __ e frullatore convertendoli internamente in formato FBX?

A.   3ds max

B.   maya

C.   C4D

D.   Tutti i precedenti

39:

La maggior parte dei componenti del rendering nell'unità contengono sonde di luce. Ci sono seguenti opzioni per le sonde di luce?

A.   SU

B.   Spento

C.   Miscela sonde

D.   Usa il volume proxy

40:

L'asse _ della curva rappresenta il tempo normalizzato e sempre varia tra ___ (corrispondente all'inizio e alla fine della clip di animazione, indipendentemente dalla sua durata)?

A.   X

B.   Y

C.   0,0 e 1,0

D.   0.1 e 1.0

41:

Utilizzando il seguente codice riprodurrai l'animazione A dopo l'animazione B termina?

A.   GameObject.animation.play ("una volta"); Animationplayed = true; if (animationplayed &&! gameObject.animation.isplaying ("una volta") {

B.   GameObject.animation.play ("Loop"); Animationplayed = false; }

C.   addObject.animation.play ("una volta"); Animationplayed = true;

D.   Tutti i precedenti

42:

Quale della seguente coppia può essere utilizzata per creare e rimuovere un oggetto di gioco?

A.   Application.Instanziate (GameObject), Application.Destroy

B.   Istanzia (GameObject), Destroy (GameObject);

C.   GUI.Instantiate (GameObject), GUI.Destroy (GameObject);

D.   gameObject.instantiate (), gameObject.Destroy ();

43:

Illuminazione: in 3D, di base, non GI viene eseguito su una base per _____?

A.   Vertex

B.   Invertire

C.   GUI

D.   Angolo

44:

Scegli un codice di sintassi corretto per definire un riferimento interno a tutti gli ascoltatori per le notifiche, aggiungendo un dizionario degli ascoltatori alle notifiche Manager?

A.   Public Class NotificationSManager: monobehaviour {dizionario privato <String, List <Component>> ascoltatori = new Dizionario <String, List <Component> (); }

B.   Public Class NotificationSManager: MonoBehaviour {Dizionario privato <String, List <Componente> Listener = new Dizionario <String, List <Component>> (); }

C.   Public Class NotitionSManager: MonoBehaviour {Dizionario privato <String, List <Component>> ascoltatori = new Dizionario <String, List <Component>> (); }

D.   Public Class NotitionSManager: MonoBehaviour {Dizionario privato <String, List <Component>> ascoltatori = new Dizionario <String, List <Component>> (); }

45:

Un corpo rigido è il componente principale che consente il comportamento fisico per un ___. Con un corpo rigido attaccato, l'oggetto risponderà immediatamente alla gravità?

A.   ClassiBject

B.   GameObject

C.   Componente Collider

D.   Fisica

46:

____ sono un concetto comune per tutte le applicazioni 3D, in quanto forniscono i mezzi per impostare l'aspetto visivo di un modello 3D. Dai colori di base alle superfici basate su immagini riflettenti?

A.   Fisica

B.   Navigazione

C.   Materiali

D.   Audio

47:

Questa opzione elimina qualsiasi mappa luminosa attualmente memorizzata, che consente di vedere solo l'illuminazione dinamica e la leggerezza originale dei materiali e delle trame di un oggetto?

A.   Chiaro

B.   Cuocere selezionato

C.   Cottura al forno

D.   Tutti i precedenti

48:

Il collider può essere ridimensionato tramite la proprietà del raggio ma non può essere ridimensionato lungo __ indipendentemente?

A.   X

B.   y

C.   z

D.   xyz

E.   tre assi

49:

Quale dei seguenti codice utilizzerai per la navigazione Unblock?

A.   fpController.GetComponent (caratteri) .display = true; fpController.GetComponent (fpaDventureRinputController) .Display = true; fpController.GetComponent (MousELookRestricted) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouselookRestricted). display = true; fpController.GetComponent (carattere) .enable = 1;

B.   fpController.GetComponent (caratteri) .display = true; fpController.GetComponent (fpaDventureRinputController) .Display = true; fpController.GetComponent (MousELookRestricted) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouselookRestricted). display = true; fpController.GetComponent (carattere) .enable = 1;

C.   fpController.GetComponent (caratteri) .display = true; fpController.GetComponent (fpaDventureRinputController) .Display = true; fpController.GetComponent (MousELookRestricted) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouselookRestricted). display = true; fpController.GetComponent (carattere) .enable = 1;

D.   fpController.GetComponent (carattere) .Unblock = true; fpController.GetComponent (fpaDventureRinputController) .UnBlock = true; fpController.GetComponent (MousELookRestricted) .UnBlock = true; fpcamera.getComponent (MousELookRestricted) .Unblock = true;

50:

Utilizzando il seguente codice è possibile modificare le chiavi di navigazione per l'interfaccia utente in fase di esecuzione?

A.   void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) return; AxEventData ad = new AxEventData (EventSystem.Current); if (! Controls.Up ()) ad.MovedIr = ridotto.up; else if (controls.down ()) ad.MovedIr = ridotto.down; else if (controls.Left ()) ad.MovedIr = ridotto.left; else if (controls.right ()) ad.MovedIr = ridotto.right; altro ritorno; ExecuteEvents.execute (EventSystem.Current.CurrentElectedGameObject, AD, Executeevents.MoveHandler); timer = cooldown; }

B.   void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) return; AxEventData ad = new AxEventData (EventSystem.Current); if (controls.up ()) ad.MoveDIR = ridotto.up; else if (controls.down ()) ad.MovedIr = ridotto.down; else if (controls.Left ()) ad.MovedIr = ridotto.left; else if (controls.right ()) ad.MovedIr = ridotto.right; altro ritorno; ExecuteEvents.execute (EventSystem.Current.CurrentElectedGameObject, AD, Executeevents.MoveHandler); timer = cooldown; }

C.   void update () {time -= time.deltatime; if (timer> .0f) return; AxEventData ad = new AxEventData (EventSystem.Current); if (! Controls.Up ()) ad.MovedIr = ridotto.up; else if (controls.down ()) ad.MovedIr = ridotto.down; else if (controls.Left ()) ad.MovedIr = ridotto.left; else if (controls.right ()) ad.MovedIr = ridotto.right; altro ritorno; ExecuteEvents.execute (EventSystem.Current.CurrentElectedGameObject, AD, Executeevents.MoveHandler); timer = cooldown; }

D.   Nessuna delle precedenti

51:

Quali sono gli eventi di fisica?

A.   Oncollisionenter

B.   Ontriggerenter

C.   Oncollisionstay

D.   Ontriggerstay

E.   Nessuna delle precedenti

52:

L'intestazione di piegatura del movimento, insieme alle intestazioni __ ed eventi?

A.   Maschera, curve

B.   Animazione, curve

C.   Curve, poligoni

D.   Inverti, shader

53:

Ci sono tre passaggi principali nella creazione di un carattere umanoide animato da zero?

A.   Modellazione

B.   sartiame

C.   skinning

D.   Tutti i precedenti

54:

La sezione animazioni dell'importatore consente di interpretare le animazioni create nell'applicazione di modellazione in vari modi. Dal menu a discesa di generazione, puoi scegliere i seguenti metodi?

A.   Non importare: imposta il modello su nessuna animazione

B.   Memorizza nelle radici originali: imposta il modello su animazioni su singoli oggetti genitore, poiché gli oggetti genitore o root possono importare in modo diverso in unità

C.   Store in nodi: imposta il modello su animazioni su singoli oggetti figlio in tutto il modello, consentendo un maggiore controllo degli script dell'animazione di ciascuna parte

D.   Store in root: impostare il modello per presentare solo l'animazione sull'oggetto genitore dell'intero gruppo

E.   Tutti i precedenti

55:

Come puoi definire una variabile in C# per vederla in ispettore?

A.   stringa privata myvariable;

B.   stringa myvariable;

C.   pubblico myvariable;

D.   stringa pubblica myvariable;

56:

Questo strumento utilizza anche il tasto Maiusc per invertire il suo ___. In questo caso, l'uso del cambio cancella alberi dipinti e può essere usato insieme alla chiave CTRL per cancellare solo gli alberi del tipo selezionato nella tavolozza?

A.   Effetti

B.   fisica

C.   servizio

D.   Tutti i precedenti

57:

Quali sono gli eventi di aggiornamento regolari?

A.   AGGIORNAMENTO, FOSTOUPDATE, TIMEFRADUPDATE, LATEUPDATE

B.   AGGIORNAMENTO, FISSOUPDATE, LATEUPDATE

C.   FixtUpDate, timeframeputdate, lateupdate

D.   AGGIORNAMENTO, FISSOUPDATE, TIMEFRAMEPDATE

58:

Come può un componente collegato al GameObject in UnityScript?

A.   var myComponent = getComponent <pedy> ();

B.   Type myComponent = component <ype> ();

C.   var myComponent = getComponent <pedy> ();

D.   Type myComponent = getComponent <ype> ();

59:

Quali attributi sono usati in C# e UnityScript per evitare che la proprietà venga mostrata nell'ispettore?

A.   @Hideinspector in UnityScript e [HideInspector] in C#

B.   @Hideinspector in C# e [HideInspector] in UnityScript

C.   @Hide in UnityScript e [nascondi] in C#

D.   @Hide in C# e [nascondi] in UnityScript

60:

In unità, come è possibile modificare la configurazione del modello di avamposto?

A.   In unità, come è possibile modificare la configurazione del modello di avamposto?

B.   Sotto i materiali: la generazione è impostata su per texture

C.   Sotto animazioni: le animazioni della scaletta sono selezionate

D.   Tutti i precedenti

61:

Come può catturare uno screenshot?

A.   Gui.screenshot (file);

B.   Gui.capturescreenshot (file);

C.   Applicazione.screenshot (file);

D.   Applicazione.capturescreenshot (file);

62:

Il parametro di emissione ha un'impostazione di illuminazione globale, che consente di specificare come la luce apparente emessa da questo materiale influenzerà l'illuminazione contestuale di altri oggetti vicini. Ci sono seguenti opzioni?

A.   Nessuno

B.   Tempo reale

C.   Al forno

D.   Nessuna delle precedenti

63:

Quale delle seguenti architettura plug-in estensibile utilizzata per aumentare gli strumenti Unity3D Capcaity?

A.   UnityVs

B.   Unitykit

C.   Ngui

D.   2dtoolkit

E.   Plugin Prime3

64:

Una classe C# può ereditare solo dalla classe _____?

A.   Uno

B.   Base

C.   Genitore

D.   Multiplo

65:

Come si può definire l'enumerazione dei colori?

A.   colori enum: {rosso, blu, verde};

B.   ENUM Colors {rosso, blu, verde};

C.   enumerationcolours {rosso, blu, verde};

D.   Colori di enumerazione: {rosso, blu, verde};

66:

Usando il seguente codice otterrai le distanze sulle pareti in ciascuna delle quattro direzioni?

A.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3.right, color.green);

B.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

C.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

D.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .length, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. lunghezza, vettore3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform. lunghezza, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. lunghezza, -vector3.right, color.green);

67: Quale dei seguenti è la definizione di funzione generica valida in UnityScript?

A.   T funcname <T> ();

B.   funzione funcname <t> (): t;

C.   funzione funcname. <t> (): t;

D.   void funcname <T> ();

68: Qual è il contenuto iniziale di un file di script C#?

A.   Classe pubblica Main: StateMachineBeHaViour {void start () {} void update () {} void distrugger () {}}

B.   Classe pubblica Main: monobehaviour {void start () {} void update () {}}

C.   Classe pubblica principale: monobehaviour {void start () {} void distrugger () {}}

D.   public class mainplayer: monoBehaViour {void start () {} void update () {} void distruggi () {}}

69: Utilizzando quanto segue puoi applicare la posizione di impostazione della trasformazione figlio, rispetto al genitore in unità?

A.   hudcamera.transform.Parent = hudselectedObject.Transform; hudcamera.transform.position = new vector3 (0, 0, -50);

B.   hudcamera.transform.setParent (hudselectedObject.Transform); hudcamera.transform.localcale = vector3.one; hudcamera.transform.localposition = vector3.zero;

C.   Entrambi

D.   Nessuna delle precedenti

70: Quale affermazione è vera per il salvataggio da batching?

A.   Ciò indica il numero di operazioni di batching che l'unità è riuscita a eseguire sugli oggetti per ridurre il numero di chiamate di disegno

B.   Ciò si riferisce al numero totale di volte per frame che il motore Unity chiama la funzionalità di rendering di livello inferiore per visualizzare la scena sullo schermo

C.   Questo è il numero totale di triangoli resi nel frame corrente, dopo che l'abbattimento e il ritaglio sono stati applicati

D.   Maggiore è questo valore, più complessa e costosa è la tua scena

71: Quale delle seguenti lingue di supporto Unity3D per la scrittura di shader? (Scegli tutto ciò che si applica)

A.   Shaderlab

B.   Cg

C.   Hlsl

D.   SHADERKIT

72: Il componente richiede almeno hardware grafico Model 4 shader e supporto _, incluso il supporto per __ Texture con formato a virgola mobile a 32 bit e filtraggio lineare? (Scegli il 2 che si applica)

A.   Api

B.   2d

C.   3d

D.   Biblioteca

73: Quali dei seguenti sono la pipeline del rendering di unità?

A.   Vertice lit

B.   Tubo in avanti

C.   Illuminazione differita

D.   Tutti i precedenti

74:

Come posso elencare un requisito UnityEvent in un'interfaccia C#?

A.   interfaccia pubblica ipushnotificationservice {UnityEvent <PushNotificationObjectLoad> PushNotificationEvent; void inizialize (); void PushNotificationHandler (String Message, Dizionario <String, Object> aggiuntivoData, bool ISactive); }

B.   interfaccia pubblica ipushnotificationservice {UnityEvent <PushNotificationObject> PushNotificationEvent; void inizialize (); void PushNotificationHandler (String Message, Dizionario <String, Object> aggiuntivoData, bool ISactive); } Public Interface Iblah {UnityEvent thisEventHastoBeplement

C.   Dizionario <string, oggetto> aggiuntivo data, bool isactive); } Interfaccia pubblica iblah {UnityEvent thisEventHastoBeImplement {get; }} classe pubblica blah: iblah {UnityEvent _event = new UnityEvent (); UnityEvent thisEventHastoBeImplement {get {return _event; }}}

D.   Tutti i precedenti

75:

Quale funzione dell'evento verrà invocata quando un'applicazione è chiusa? (Scegli tutto ciò che si applica)

A.   OnApplicationQuet ()

B.   Ongui ()

C.   Ondisable ()

D.   Onenable ()

E.   Onstateupdate ()

76:

In una scena, puoi averne solo uno

A.   Sorgente Audio

B.   Telecamera

C.   Audiolistener

D.   Fonte di luce

77:

Come puoi aggiornare utilizzando la seguente funzione del codice per riprodurre un suono una volta?

A.   if (! input.getAxisRaw ("verticale")> 0 || input.getkey (keyCode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } accelerate = true; } else {accelerate = false; }

B.   public var aceleratesound: audiosource; // è allegato alla funzione Refenrenced aggiornamento () {if (input.getAxisraw ("verticale")> 0 || input.getkey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; AcelerateSound.play (); } else accelerate = false; }

C.   if (input.getAxisRaw ("verticale")> 0 || input.getkey (keycode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } accelerate = true; } else {accelerate = false; }

D.   public var aceleratesound: audiosource; // è allegato alla funzione Refenrenced Update () {if (! Input.getAxisRaw ("Vertical")> 0 || input.getkey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; AcelerateSound.play (); } else accelerate = false; }

78:

Quale di questi ti consente di creare un'interfaccia utente?

A.   void ongui () {gui.label ("header"); Gui.Button ("Button"); }

B.   void ongui () {guilayout.label ("header"); Guilayout.Button ("Button"); }

C.   void onGui () {text text = new GameObject.addComponent <Ext> (); Button Button = new GameObject (). AddComponent <otton> (); text.text = "header"; Button.Text = "Button"; } </botton> </xt text>

D.   Nessuna delle precedenti

79:

Le risorse posizionate in quale di queste cartelle del progetto verranno copiate come è su una cartella sul dispositivo target?

A.   Risorse

B.   Plugin

C.   Attività in streaming

D.   Nessuna delle precedenti

80:

Come si crea una risorsa materiale (mymaterial.mat) in unità usando lo shader speculare attraverso lo scripting?

A.   statico void createASset () {materiale materiale = nuovo materiale (materiale.find ("speculare")); AssetDatabase.CreateASset (materiale, "Asset/myMaterial.mat"); }

B.   static void createAsset () {materiale materiale = risorse.load ("speculare") come materiale; AssetDatabase.CreateASset (materiale, "Asset/myMaterial.mat"); }

C.   statico void createASset () {materiale materiale = nuovo materiale (shader.find ("speculare")); AssetDatabase.CreateASset (materiale, "Asset/myMaterial.mat"); }

D.   Nessuna delle precedenti

81:

Quali delle seguenti sono le proprietà degli ingressi di AX?

A.   Gravity Shadow

B.   Sensibilitty

C.   Affrettato

D.   Invertire

82:

Quali sono le modalità di mappatura della luce sono disponibili?

A.   Singolo lightmaps

B.   Doppio light maps

C.   Mappe di luce dinamiche

D.   Mappe luminose direzionali

83:

La tecnica di ottimizzazione del livello dei dettagli (LOD) consente:

A.   Per ridurre il numero di triangoli resi per un oggetto all'aumentare della distanza dalla fotocamera

B.   per aumentare il numero di triangoli resi per un oggetto all'aumentare della distanza dalla fotocamera

C.   Entrambi

D.   Nessuno

84:

Quale di questi non è influenzato dalla posizione?

A.   Luci punti

B.   Luci direzionali

C.   Luci spot

D.   Luci dell'area

85:

L'illuminazione 3D, di base e non GI viene eseguita su una base per _____.

A.   Vertex

B.   Invertire

C.   GUI

D.   Angolo

86:

È possibile creare un nuovo sprite usando:

A.   Sprite S = new Sprite (TextureRef, New Rect (0,0,1,1), new Vector2 (0,0));

B.   Sprite S = istanzia (sprite) come sprite;

C.   Sprite s = sprite.create (textureref, new rect (0,0,1,1), new vector2 (0,0));

D.   Tutti i precedenti

87:

Per visualizzare le proprietà di un oggetto di una classe in un ispettore, la classe deve essere contrassegnata con la proprietà;

A.   [ShowInspector]

B.   [Serializefield]

C.   [Serializzabile]

D.   [RequisitoComponent]

88:

Ciò è vero per Input Manager?

A.   Ti consente di fare riferimento ai tuoi ingressi per nome dell'asse negli script

B.   Ti consente di definire l'asse di ingresso

C.   Permette ai giocatori del tuo gioco di personalizzare i controlli a loro piacimento

D.   Tutti i precedenti

89:

Come possiamo disabilitare la fisica in unità?

A.   Per disabilitare, vai alle impostazioni dell'utente e imposta il timestep fisso su 10.

B.   È disabile come si ottiene. Vai alla data Impostazione e imposta il timestep fisso su 10 che è il massimo.

C.   Il modo migliore per disabilitare se andare alle impostazioni del tempo e impostare il timestep fisso su 10 che è il massimo

D.   Tutti i precedenti

90:

Come puoi creare un evento di animazione in un frame chiave specifico in runtime?

A.   Private Var MyEvent: AnimationEvent; var e privato: int = 0; // Luogo dell'evento in eventi [] funzione addEventMyAnimation () {myEvent = new AnimationEvent (); myEvent.FunctionName = "MyEventFunction"; per (var t: int = 0; t <animationDataarray.length; t ++) {if (iwanTavent == true) {myanimationclip.addevent (myevent); myanimationclip.events [e] .time = t; E+= 1; } else {}}} funzione myEventFunction () {print ("bel evento di lavoro aggiunto"); }

B.   animazione privata [] _aevents; animatore privato _myanim; void start () {_myanim = getComponent <Inimator> (); _aniclip = _myanim.RuntimeanimatorController.AnimationClips [0]; _Aevents = new AnimationEvent [3]; per (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent (); _aevents [i] .FunctionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

C.   Private AnimationSevent [] _Aevents; animatore privato _myani; void start () {_myanim = getComponent <Inimator> (); _aniclip = _myanim.RuntimeanimatorController.AnimationClips [0]; _Aevents = new AnimationEvent [3]; per (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent (); _aevents [i] .FunctionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

D.   Tutti i precedenti

91:

Quale di questi è un avido algoritmo di ricerca euristica?

A.   Larghezza prima ricerca

B.   Migliore prima ricerca

C.   Una ricerca

D.   Nessuna delle precedenti

92:

Contare tutti i percorsi possibili nella matrice 3x3; dall'angolo Topleft all'angolo in basso a destra:

A.   5

B.   6

C.   4

D.   9

93:

Come puoi far passare un agente Navmesh in una posizione?

A.   GetComponent <vMeshagent> (). Moveto (punto);

B.   GetComponent <vMeshagent> (). SetDestination (punto);

C.   GetComponent <vMeshagent> (). Goto (hit.point);

D.   Nessuno

94:

Un agente NavMesh può essere quale delle seguenti forme:

A.   Scatola

B.   Capsula

C.   Cilindro

D.   Sfera

95:

Quale di questi formati di file audio non è supportato da Unity?

A.   .s3m

B.   .M4a

C.   .Esso

D.   .xm

96:

Come si riproduce una clip audio su una cornice specifica di un'animazione in Unity 3D?

A.   Usa AnimationEvents per chiamare una funzione su un frame specifico in un'animazione in cui l'audio può essere riprodotto

B.   Fai clic su uno stato nell'animatore e organizza le transizioni nell'ispettore nell'ordinamento di cui devono essere prioritarie

C.   Usa audioevents per chiamare una funzione su un frame specifico in un'animazione in cui è possibile riprodurre l'audio

D.   Tutti i precedenti

97:

Cosa fa il seguente codice?

Float Speed ​​= 10; void update () {trasform.Translate (vector3.Forward*velocità); }

A.   Muove l'oggetto Questo script è allegato da 10 unità al secondo nella direzione locale dell'asse z positivo

B.   Muove l'oggetto Questo script è allegato da 10 unità per frame nella direzione locale dell'asse z positivo

C.   Muove l'oggetto questa sceneggiatura è collegata da 10 unità al secondo nella direzione dell'asse z positivo del mondo

D.   Muove l'oggetto Questo script è allegato da 10 unità per frame nella direzione dell'asse z positivo del mondo

98:

Al fine di rilevare una collisione tra due oggetti, A e B, quali dei seguenti criteri devono essere soddisfatti?

A.   A e B hanno entrambi collide attaccati ad essi

B.   A e B hanno entrambi rigidi non cinematici e collider ad essi attaccati

C.   A e B hanno entrambi rigidi non cinematici attaccati. Solo un ha un collider

D.   A e B hanno entrambi rigidi cinematici e collider attaccati.

E.   A e B entrambi collide. Solo a ha un corpo rigido non cinematico attaccato.

99:

Un raggio contiene i seguenti

A.   Grandezza e direzione

B.   Direzione e origine

C.   Grandezza e origine

D.   Nessuna delle precedenti

100:

Il valore del tempo.deltatime contiene

A.   Il momento attuale del gioco

B.   La durata dell'ultimo frame

C.   La durata del frame corrente

D.   La durata di ogni frame