Unity3D-Fragen in deutschen Sprachen

Unity3D-Fragen in deutschen Sprachen

Unsere Experten haben diese Unity3D-MCQs durch Recherche rekonstruiert. Wir hoffen, dass Sie durch die Beantwortung dieser Multiple-Choice-Fragen Ihr Wissen über Unity3D-Themen unter Beweis gestellt haben.
Scrollen Sie nach unten, um jetzt loszulegen!

1:

Einheit hat ein komplexes und leistungsstarkes __ zum Erstellen und Kombinieren von Partikeln, um Ihnen alle möglichen Spezialeffekte zu ermöglichen?

A.   Rahmen

B.   System

C.   Skript

D.   Alles das oben Genannte

2:

Mit dem UI -System können Sie ____ schnell und intuitiv erstellen. Dies ist eine Einführung in die Hauptmerkmale des UI -Systems von Unity?

A.   Benutzeroberflächen

B.   Audio -Schnittstellen

C.   Benutzeroberflächen

D.   Alles das oben Genannte

3:

Was sind die Szenennavigationstools?

A.   Pfanne

B.   Orbit

C.   Zoomen

D.   spielen

4:

Sie werden dieses System in anderen 2D -Elementen sehen, mit denen Sie in Einheit zusammenarbeiten, wie _____ (GUI) Elemente?

A.   Google -Benutzeroberfläche

B.   Grafische Benutzeroberfläche

C.   Gute Benutzeroberfläche

D.   Alles das oben Genannte

5:

Wie deaktivieren Sie die Tastatureingabe, wenn der Benutzer eingeben?

?

A.   void update () {if ((input.getButtonUp ("m"))) {GameObject go = EventSystem.current.CurrentSelectedGameObject; Inputfield Inputfield = NULL; // Dummy, Null, Inputfield -Komponente erstellen, wenn (go! = null) {inputfield = go.getComponent <PedsField> (); } if (inputfield == null) {globals.lockmouse =! globals.lockmouse;}}}

B.   public interface iblah {unityEvent thisEventhastobeimplemented {get; }} public class bla: iblah {unityEvent _event = new UnityEvent (); UnityEvent ThisEventhastOMIMIMPLEMTED {GET {return _Event; }}}

C.   Beide

D.   Nichts des oben Genannten

6:

Zugriff auf Benutzerdaten von Google Play Game Services in Einheit?

A.   PlayGamePlatform.instance.realtime.getelf (). DisplayName

B.   Playgames.instance.realtime.getelf (). DisplayName

C.   Playgames.instance.realtime.getelf (). DisplayName.getBlank ()

D.   Alles das oben Genannte

7:

Wie spiele ich Audio während der Animation in Unity 3D?

A.   Kann AnimationEvents verwenden, um eine Funktion in einem bestimmten Bild in einer Animation aufzurufen. Es kann ein Audio oder alles andere spielen.

B.   Mit dem Animator herumgespielt und diese Funktionalität existiert. Sie müssen nur auf einen Status im Animator klicken und die Übergänge im Inspektor in der Reihenfolge anordnen, die Sie Prioritäten setzen möchten.

C.   Kann Audioevents verwenden, um in einer Animation eine Funktion in einem bestimmten Frame aufzurufen. Es kann ein Audio oder irgendetwas anderes spielen.

D.   Halten Sie mit dem Animator vorbei und diese Funktionalität gibt es. Sie müssen nur auf einen Status im Animator klicken und die Übergänge im Inspektor in der Reihenfolge anordnen, die Sie Prioritäten setzen möchten.

8:

Ein Audioclip mit dem Namen __, der vom Spieler bei der Sammlung einer Zelle gespielt werden soll, im Buch Assets | Klangordner?

A.   cell_collected

B.   hud_charge

C.   Kraftzelle

D.   Alles das oben Genannte

9:

Kollider interagieren unterschiedlich miteinander, je nachdem, wie ihre starren Komponenten konfiguriert sind. Die folgenden wichtigen Konfigurationen sind?

A.   Der kinematische Starrkörper -Kollider

B.   Der starrkörper kollider

C.   Der statische Kollider

D.   Alles das oben Genannte

10:

Das Einheit -Navmesh -System besteht aus den folgenden Teilen?

A.   Off-Mesh-Link

B.   Navmesh Hindernis

C.   Navmesh Agent

D.   Navmesh an

11:

Welche der folgenden Arten von Eigenschaften werden im Animationssystem unterstützt?

A.   Schweben

B.   Farbe

C.   Vektor2

D.   Quaternion

E.   Alles das oben Genannte

12:

Mit den MIN -Distanz- und Max -Entfernungswerten können Sie einen ____ Bereich einstellen?

A.   Objekt

B.   Distanz

C.   Farbe

D.   Licht

13:

Wählen Sie eine echte Aussage für Arten der Beleuchtung von Pixel / Phong? < / P>

A.   Die Beleuchtung wird pro Fragment berechnet, indem die Normalen interpoliert werden

B.   Die Beleuchtung wird für jeden Normalen in einem Scheitelpunkt -Shader berechnet und dann interpoliert

C.   Das Beleuchtung normal ist für jedes Dreieck gleichmäßig

D.   Alles das oben Genannte

14:

Ein Netzrenderer muss vorhanden sein, um Oberflächen auf das Netz eines 3D -Objekts zu zeichnen. Es ist auch für Folgendes verantwortlich?

A.   Wie das Netz auf Beleuchtung reagiert

B.   Materialien, die auf der Oberfläche verwendet werden, um Farbe oder Texturen zu zeigen

C.   Beide

D.   Nichts des oben Genannten

15:

Die Bereichstypen sind auf der Registerkarte Navigationsfenster angegeben. Es gibt __ benutzerdefinierte Typen?

A.   10

B.   16

C.   25

D.   29

16:

Das Gewicht des Objekts in Kilogramm. Denken Sie daran, dass die Masse auf einer Vielzahl verschiedener Starridbodien sie realistisch verhalten wird. Zum Beispiel wird ein schweres Objekt, das auf ein leichteres Objekt trifft

A.   Masse

B.   Ziehen

C.   Winkelwiderstand

D.   Verwenden Sie die Schwerkraft

17:

Der Audio -Hörer fungiert als Master -Schalter zu _____ Sound in einer Szene?

A.   Spielen

B.   Ermöglichen

C.   Belastung

D.   Ändern

18:

Die Bereichstypen sind auf der Registerkarte Navigationsfenster angegeben. Wählen Sie die folgenden integrierten Typen aus?

A.   Walkable

B.   Nicht begehbar

C.   Springen

D.   Nicht springen

19:

Wie kann die Animationsgeschwindigkeit mit dem folgenden Code festgelegt werden?

A.   public float animspeed; öffentliche Animatoranim; void start () {animspeed = 1.0f; Anim.Speed ​​(AnimSpeed); } void setanimatorSpeed ​​(float Newspeed) {Anim.speed (Newspeed); }

B.   öffentliche Ereignisse AnimSpeed; öffentliche Animatoranim; void start () {animspeed = 1.0f; Anim.Speed ​​(AnimSpeed); } void setanimatorSpeed ​​(float Newspeed) {Anim.speed (Newspeed); }

C.   öffentliche Ereignisse AnimSpeed; öffentliche Myevent Anim; void start () {animspeed = 1.0f; Anim.Speed ​​(AnimSpeed); } void setanimatorSpeed ​​(float Newspeed) {Anim.speed (Newspeed); }

D.   Alles das oben Genannte

20:

Spielen Sie einen Audioclip mit der folgenden Codeanweisung?

A.   öffentliches audioklip gameclip; void update () {if (startQuest) {PlayMusic (); }} void PlayMusic () {audio.clip = gameclip; audio.play (); Audio.Volume = 1.0f; audio.loop = false; }

B.   if (startQuest == true) audio.clip = Intro; audio.play (); if (questOne == true) audio.clip = firstQuest; audio.play (); if (questone_done == true) {audio.clip = gots_sword; audio.play (); }

C.   Beide

D.   Nichts des oben Genannten

21:

Durch die Auswahl des Stammknotens können wir die Korrespondenz zwischen _____ Clips für ein generisches Modell festlegen?

A.   Animation

B.   Audio

C.   Komponente

D.   Video

22:

Wie können wir Unity Game Fenstergröße?

A.   Gehen Sie zu Add> Projekteinstellungen> Player 2 - Ändern Sie die Standardbreite und die Höhe 3 - Gehen Sie zum Dropdown -Menü der Spielansicht (wie Sie zuvor) und ändern Sie sie auf die benutzerdefinierte Größe.

B.   Gehen Sie zu Ansicht> Projekteinstellungen> Player 2 - Ändern Sie die Standardbreite und die Höhe 3 - Gehen Sie zum Dropdown -Menü der Spielansicht (wie Sie zuvor) und ändern Sie sie auf die benutzerdefinierte Größe.

C.   Gehen Sie zu Bearbeiten> Projekteinstellungen> Player 2 - Ändern Sie die Standardbreite und die Höhe 3 - Gehen Sie zum Dropdown -Menü der Spielansicht (wie Sie zuvor) und ändern Sie sie auf die benutzerdefinierte Größe.

D.   Alles das oben Genannte

23:

Die Networking von Unity hat eine "hochrangige" __ API?

A.   Scripting

B.   Sprache

C.   Werkzeug

D.   SDK

24:

Welche der folgenden Aussagen kann nicht verwendet werden, um GameObject (s) zu finden.

A.   myObjects = GameObject.FindGameObjectSWithTag („Sample“);

B.   myObject = GameObject.findWithTag („Beispiel“);

C.   myObject = GameObject.findWitHName („Beispiel“);

D.   myObject = gameObject.find ("sample");

25:

Zwei öffentliche Mitgliedsvariablen des Datentyps audioklip, um die Zugangriff von Soundclips im Inspektor-Panel zu ermöglichen?

A.   Tür ist offen

B.   Doortimer

C.   Tür

D.   TüropenSound/DoorshutSound

26:

Normale Karten sind ein Mittel, um eine virtuelle Geometrie für _____ Berechnungen zu erstellen?

A.   Shader

B.   Rendering

C.   Beleuchtung

D.   Polygone

27:

Der Asset -Selektor ist eine Möglichkeit, Bilder, Animationsclips und Klangclips in Komponenten, Shader oder andere Parameter in Ihrem?

zu laden

A.   Polygone

B.   Szene

C.   Scheitel

D.   Modul

28:

UnityScript, eine Sprache, die speziell für die Verwendung mit Einheit und?

entwickelt wurde

A.   Modelliert

B.   3d

C.   Svg

D.   Vektor

29:

Die Echtzeitschatten mischen sich in die Lightmap-Schatten ___ Meter von der Hauptkamera aus?

A.   20

B.   35

C.   40

D.   45

30:

Welche Funktion ist für jedes Objekt in der Szene zu der Zeit, als die Szene geladen wird?

A.   void init () {..}

B.   void AWAKE () {..}

C.   void wake () {..}

D.   void start () {..}

31:

Unity verwendet einen Multiplikator auf den Alpha -Kanalkarten, um die?

zu erhellen

A.   Materialien

B.   Shader

C.   Szene

D.   Polygone

32:

Mit dem Dropdown-Menü der Animation _____ können Sie verschiedene Einstellungen für die Wiedergabe von Animationen auswählen (einmal in einer Schleife usw.)-diese können einzeln auf den Animationen selbst festgelegt werden. Wenn Sie also nicht anpassen möchten Eine Einstellung für alle, dann kann dies auf Standardeinstellung gelassen werden?

A.   Wrap -Modus

B.   Speichermodus

C.   Originalmodus

D.   Alles das oben Genannte

33:

Jetzt, da unsere Szene vorbereitet ist - nicht dass das Geländeobjekt selbst als statisch markiert ist - sind wir bereit zu backen! Am unteren Rand des Lightmapping -Feldes gibt es Tasten?

A.   Löschen - diese Option löscht aktuell gespeicherte Lichtmaps, sodass Sie nur dynamische Beleuchtung sehen können

B.   Löschen - diese Option löscht aktuell gespeicherte Lichtmaps, sodass Sie nur dynamische Beleuchtung sehen können

C.   Backen - diese Option backt die gesamte Szene.

D.   Alles das oben Genannte

34:

Wie bestimmen Sie die Priorität, in der Animationsübergänge stattfinden?

A.   Halten Sie mit dem Animator vorbei und diese Funktionalität gibt es. Sie müssen nur auf einen Status im Animator klicken und die Übergänge im Inspektor in der Reihenfolge anordnen, die Sie Prioritäten setzen möchten. Der oberste Übergang hat die höchste Priorität.

B.   Halten Sie mit dem Animator vorbei und diese Funktionalität gibt es. Sie müssen nur auf einen Status im Animator klicken und die Übergänge im Inspektor in der Reihenfolge anordnen, die Sie Prioritäten setzen möchten. Der oberste Übergang hat die höchste Priorität.

C.   Mit dem Animator herumgespielt und diese Funktionalität existiert. Sie müssen nur auf einen Status im Animator klicken und die Übergänge im Inspektor in der Reihenfolge anordnen, die Sie Prioritäten setzen möchten. Der oberste Übergang hat die höchste Priorität.

D.   Alles das oben Genannte

35:

Die Einheit -GUI besteht aus einer GUI und GUI?

A.   Haut, Stile

B.   Animation, Materialien

C.   Stile, Raycaster

D.   Text, Stylesheet

36:

Verwenden des folgenden Code

A.   Curmaterial = lightObject.getComponent <Renderer> (). Materialien; Carmaterial [1] = LightonMat;

B.   LightObject.getComponent <Renderer> (). Materialien [1] = LightonMat;

C.   Carmaterial [1] = LightonMat; LightObject.getComponent <Renderer> (). Materialien [1] = LightonMat;

D.   Alles das oben Genannte

37:

GUI-Textur- und GUI-Textobjekte können mit ihrer ____ Position im Inspektor gezeichnet werden.

A.   Spitze

B.   Xy

C.   Z

D.   Links

38:

Unity unterstützt die Dateitypen von __ und Blender, indem sie sie intern in das FBX -Format konvertieren?

A.   3ds max

B.   Maya

C.   C4d

D.   Alles das oben Genannte

39:

Die meisten Renderer -Komponenten in Einheit enthalten leichte Sonden. Es gibt folgende Optionen für leichte Sonden?

A.   An

B.   Aus

C.   Mischsonden

D.   Verwenden Sie Proxy Volume

40:

Die _-Achse der Kurve repräsentiert eine normalisierte Zeit und reicht immer zwischen ___ (entsprechend dem Anfang bzw. dem Ende des Animationsclips, unabhängig von ihrer Dauer)?

A.   X

B.   Y

C.   0,0 und 1,0

D.   0,1 und 1,0

41:

Verwenden des folgenden Code

A.   GameObject.Animation.play ("einmal"); Animationsplayed = true; if (animationsplayed &&! GameObject.Animation.ISPLYING ("Einmal") {

B.   GameObject.Animation.play ("Loop"); Animationsplayed = false; }

C.   AddObject.Animation.play ("einmal"); Animationsplayed = true;

D.   Alles das oben Genannte

42:

Mit welchem ​​der folgenden Paare kann ein Spielobjekt erstellt und entfernen?

A.   Application.instantiate (gameObject), application.destroy

B.   Sofort (GameObject), zerstören (GameObject);

C.   Gui.inStantiate (GameObject), Gui.Destroy (GameObject);

D.   GameObject.inStantiate (), GameObject.Destroy ();

43:

Beleuchtung: In 3D wird das Basis nicht gi pro _____ durchgeführt?

A.   Scheitelpunkt

B.   Umkehren

C.   GUI

D.   Winkel

44:

Wählen Sie einen korrekten Syntaxcode, um eine interne Referenz auf alle Hörer für Benachrichtigungen zu definieren, und fügen Sie dem Benachrichtigungsmanager ein Wörterbuch von Zuhörern hinzu?

A.   public class meldificationsManager: monobehaviour {private dictionary <string, list <component >> listeners = new Dictionary <String, Liste <komponenten> (); }

B.   public class meldificationsManager: monobehaviour {private dictionary <string, list <component> hörer = new Dictionary <String, Liste <component >> (); }

C.   public class meldificationsManager: monobehaviour {private dictionary <string, list <component >> hörer = new Dictionary <String, Liste <component >> (); }

D.   public class meldificationsManager: monobehaviour {private dictionary <string, list <component >> hörer = new Dictionary <String, Liste <component >> (); }

45:

Ein starrer Körper ist die Hauptkomponente, die ein physisches Verhalten für ein ___ ermöglicht. Mit einem angeschlossenen starrkörper reagiert das Objekt sofort auf die Schwerkraft?

A.   ClassObject

B.   GameObject

C.   Kolliderkomponente

D.   Physik

46:

____ sind ein gemeinsames Konzept für alle 3D -Anwendungen, da sie die Mittel zur Festlegung des visuellen Erscheinungsbilds eines 3D -Modells bieten. Von Grundfarben bis hin zu reflektierenden bildbasierten Oberflächen?

A.   Physik

B.   Navigation

C.   Materialien

D.   Audio

47:

Diese Option löscht aktuell gespeicherte Lichtmaps, sodass Sie nur dynamische Beleuchtung und die ursprüngliche Leichtigkeit der Materialien und Texturen eines Objekts sehen können?

A.   Klar

B.   Ausgewählt backen

C.   Backen

D.   Alles das oben Genannte

48:

Der Kollider kann über die RADIUS -Eigenschaft geändert werden, kann aber nicht unabhängig vom __ skaliert werden?

A.   X

B.   y

C.   z

D.   xyz

E.   Drei Äxte

49:

Welchen der folgenden Code verwenden Sie für die Entlockungsnavigation?

A.   fpcontroller.getComponent (charaktermotor) .Display = true; fpcontroller.getComponent (fpAdventurRInputController) .Display = true; fpController.getComponent (MouselookRected) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouselookRected). display = true; fpcontroller.getComponent (charaktermotor) .Enabled = 1;

B.   fpcontroller.getComponent (charaktermotor) .Display = true; fpcontroller.getComponent (fpAdventurRInputController) .Display = true; fpController.getComponent (MouselookRected) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouselookRected). display = true; fpcontroller.getComponent (charaktermotor) .Enabled = 1;

C.   fpcontroller.getComponent (charaktermotor) .Display = true; fpcontroller.getComponent (fpAdventurRInputController) .Display = true; fpController.getComponent (MouselookRected) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouselookRected). display = true; fpcontroller.getComponent (charaktermotor) .Enabled = 1;

D.   fpController.getComponent (charaktermotor) .unblock = true; fpcontroller.getComponent (fpAdventurerInputController) .unblock = true; fpController.getComponent (MouselookRected) .unblock = true; fpcamera.getComponent (MouselookRected) .unblock = true;

50:

Mit dem folgenden Code können Sie Navigationsschlüssel für die Benutzeroberfläche zur Laufzeit ändern?

A.   void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) return; AxiSEventData ad = new axiSeventData (Eventystem.Current); if (! Controls.Up ()) ad.Movedir = bewegungsgericht.Up; sonst if (Controls.down ()) ad.Movedir = bewegtRection.down; sonst if (controls.left ()) ad.Movedir = bewegtreiche.left; sonst if (controls.right ()) ad.Movedir = bewegt. Right; sonst kehre zurück; ExecuteeVents.execute (EventSystem.current.currentSelectedGameObject, AD, executeeVents.moveHandler); Timer = Abklingzeit; }

B.   void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) return; AxiSEventData ad = new axiSeventData (Eventystem.Current); if (Controls.Up ()) ad.Movedir = bewegt. sonst if (Controls.down ()) ad.Movedir = bewegtRection.down; sonst if (controls.left ()) ad.Movedir = bewegtreiche.left; sonst if (controls.right ()) ad.Movedir = bewegt. Right; sonst kehre zurück; ExecuteeVents.execute (EventSystem.current.currentSelectedGameObject, AD, executeeVents.moveHandler); Timer = Abklingzeit; }

C.   void update () {time -= time.deltatime; if (timer> .0f) return; AxiSEventData ad = new axiSeventData (Eventystem.Current); if (! Controls.Up ()) ad.Movedir = bewegungsgericht.Up; sonst if (Controls.down ()) ad.Movedir = bewegtRection.down; sonst if (controls.left ()) ad.Movedir = bewegtreiche.left; sonst if (controls.right ()) ad.Movedir = bewegt. Right; sonst kehre zurück; ExecuteeVents.execute (EventSystem.current.currentSelectedGameObject, AD, executeeVents.moveHandler); Timer = Abklingzeit; }

D.   Nichts des oben Genannten

51:

Was sind die Physik -Ereignisse?

A.   Oncollisionenter

B.   Ontriggerenter

C.   OnCollisionStay

D.   OntriggerStay

E.   Nichts des oben Genannten

52:

Die Bewegungsüberschrift zusammen mit den Überschriften von __ und Ereignissen?

A.   Maske, Kurven

B.   Animation, Kurven

C.   Kurven, Polygone

D.   Invertiert, Shader

53:

Es gibt drei Hauptschritte beim Erstellen eines animierten humanoiden Charakters von Grund auf?

A.   Modellieren

B.   Takelwerk

C.   häuten

D.   Alles das oben Genannte

54:

Mit dem Abschnitt Animationen des Importeurs können Sie die in Ihrer Modellierungsanwendung erstellten Animationen auf verschiedene Weise interpretieren. Im Dropdown-Menü Generation können Sie die folgenden Methoden auswählen?

A.   Nicht importieren: Setzen Sie das Modell so, dass sie keine Animation enthalten

B.   Speichern Sie in Originalwurzeln: Stellen Sie das Modell so ein, dass Animationen zu einzelnen übergeordneten Objekten vorgestellt werden, da die übergeordneten oder Root -Objekte in Einheit unterschiedlich importieren können

C.   Speichern Sie in Knoten: Stellen Sie das Modell so ein, dass sie Animationen für einzelne Kinderobjekte im gesamten Modell aufweisen, sodass die Animation jedes Teils mehr Skriptsteuerung ermöglicht

D.   Speichern Sie in Root: Stellen Sie das Modell so ein, dass nur Animation auf dem übergeordneten Objekt der gesamten Gruppe angezeigt wird

E.   Alles das oben Genannte

55:

Wie können Sie eine Variable in C# definieren, um sie in Inspektor zu sehen?

A.   private Zeichenfolge myVariable;

B.   String myVariable;

C.   öffentlich myvariable;

D.   öffentliche String myVariable;

56:

Dieses Tool verwendet auch die Schaltschlüssel, um seine ___ umzukehren. In diesem Fall kann die Verwendung von Schichtlöschungen bemalten Bäume verwendet und in Verbindung mit dem Strg -Schlüssel verwendet werden, um nur Bäume des in der Palette ausgewählten Typs zu löschen?

A.   Auswirkungen

B.   Physik

C.   Service

D.   Alles das oben Genannte

57:

Was sind die regulären Update -Ereignisse?

A.   Update, FixedUpdate, TimeFramedUpdate, LateUpdate

B.   Update, FixedUpdate, LateUpdate

C.   FixedUpdate, TimeFramedUpdate, LateUpdate

D.   Update, FixedUpdate, TimeFramedUpdate

58:

Wie kann eine Komponente, die in das GameObject in UnityScript angeschlossen ist?

A.   var mycomponent = getComponent <Type> ();

B.   Typ MyComponent = component <Type> ();

C.   var mycomponent = getComponent <Type> ();

D.   Geben Sie myComponent = getComponent <Type> ();

59:

Welche Attribute werden in C# und UnityScript verwendet, um zu verhindern, dass die Eigenschaft im Inspektor gezeigt wird?

A.   @HidIninspector in UnityScript und [hideIninspector] in C#

B.   @HidIninspector in C# und [hideIninspector] in UnityScript

C.   @Hide in UnityScript und [ausblenden] in C#

D.   @Hide in C# und [ausblenden] in UnityScript

60:

Wie können Sie in Einheit das Einrichten des Außenpostenmodells ändern?

A.   Wie können Sie in Einheit das Einrichten des Außenpostenmodells ändern?

B.   Im Material - Generation wird auf pro Textur eingestellt

C.   Unter Animationen - split Animationen werden ausgewählt

D.   Alles das oben Genannte

61:

Wie kann ein Screenshot erfasst?

A.   GUI.Screenshot (Datei);

B.   GUI.CapturesCreenshot (Datei);

C.   Application.Screenshot (Datei);

D.   Application.CapturesCreenshot (Datei);

62:

Der Emissionsparameter verfügt über eine globale Beleuchtungseinstellung, mit der Sie angeben, wie sich das scheinbare Licht aus diesem Material auf die kontextbezogene Beleuchtung anderer Objekte in der Nähe auswirkt. Es gibt folgende Optionen?

A.   Keiner

B.   Echtzeit

C.   Gebacken

D.   Nichts des oben Genannten

63:

Mit welcher der folgenden erweiterbaren Plug-in-Architektur wurde die Capcaity von Unity3D-Tools erhöht?

A.   Unityvs

B.   UnityKit

C.   Ngui

D.   2dtoolkit

E.   Prime3 -Plugins

64:

Eine C# -Klasse kann nur aus _____ Klasse erben?

A.   Eins

B.   Base

C.   Elternteil

D.   Mehrere

65:

Wie kann die Aufzählung von Farben definiert werden?

A.   Enum Farben: {rot, blau, grün};

B.   Enum Colors {rot, blau, grün};

C.   EnumerationColours {rot, blau, grün};

D.   Aufzählung Farben: {rot, blau, grün};

66:

Mit dem folgenden Code erhalten Sie die Entfernungen zu den Wänden in jeder der vier Richtungen?

A.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.right, color.ylame); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -Vector3.Right, color.green);

B.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.ylame); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -Vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -Vector3.Right, color.green);

C.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.ylame); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -Vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -Vector3.Right, color.green);

D.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .Length, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. Länge, vector3.Right, color.ylame); var xbackward: float = disttowall (obj.transform. Länge, -Vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. Länge, -Vector3.Right, color.green);

67:
Welche der folgenden folgenden ist eine gültige generische Funktionsdefinition in UnityScript?

A.   T funcname <t> ();

B.   Funktion funcname <t> (): t;

C.   Funktion funcname. <t> (): t;

D.   void funcname <t> ();

68:
Was ist der anfängliche Inhalt einer C# -Skript -Datei?

A.   public class Main: Statemachinebehaviour {void start () {} void update () {} void destroy () {}}

B.   öffentliche Klasse Main: monobehaviour {void start () {} void update () {}}

C.   public class main: monobehaviour {void start () {} void destroy () {}}

D.   public class MainPlayer: monobehaviour {void start () {} void update () {} void destroy () {}}

69:
Mit der folgenden Verwendung können Sie in der Einheit die Feststellungsposition der untergeordneten Transformation anwenden?

A.   Hudcamera.transform.Parent = HudSelectedObject.transform; hudcamera.transform.position = neuer Vektor3 (0, 0, -50);

B.   hudcamera.transform.setParent (hudselectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = vector3.ein; hudcamera.transform.localPosition = vector3.zero;

C.   Beide

D.   Nichts des oben Genannten

70:
Welche Aussage gilt für gespeichertes Batching?

A.   Dies zeigt die Anzahl der Batching -Operationen an, die Unity in Ihren Objekten durchführen konnte, um die Anzahl der Ziehaufrufe zu verringern

B.   Dies bezieht sich auf die Gesamtzahl der Male pro Rahmen, die die Unity Engine auf die Rendern der unteren Ebene aufruft, um Ihre Szene auf dem Bildschirm anzuzeigen

C.   Dies ist die Gesamtzahl der Dreiecke, die im aktuellen Rahmen nach dem Keulen und Ausschneiden aufgebracht werden, die angewendet wurden

D.   Je höher dieser Wert ist, desto komplexer und teuerer ist Ihre Szene zu rendern

71:
Welche der folgenden Unity3D unterstützt Sprachen für das Schreiben von Shader? (Wählen Sie alles, was gelten)

A.   Shaderlab

B.   CG

C.   Hlsl

D.   Shaderkit

72:
Die Komponente erfordert mindestens Shader Model 4 Grafikhardware und _ Unterstützung, einschließlich der Unterstützung für __ Texturen mit 32-Bit-Gleitkommaformat und linearer Filterung? (Wählen Sie die 2, die gelten)

A.   API

B.   2d

C.   3d

D.   Bibliothek

73:
Welche der folgenden Aussagen sind Pipeline der Einheitsrendern?

A.   Scheitelpunkt beleuchtet

B.   Vorwärtsrohr

C.   Aufgeschobene Beleuchtung

D.   Alles das oben Genannte

74:

Wie liste ich eine UnityEvent -Anforderung in einer C# -Schrobtuch auf?

A.   public interface ipushnotificationService {unityEvent <StcringNotificationObjectload> PushnotificationEvent; void initialize (); void pushnotificationHandler (String -Nachricht, Dictionary <String, Object> addicData, bool isActive); }

B.   public interface ipushnotificationService {unityEvent <StcringNotificationObject> pushnotificationEvent; void initialize (); void pushnotificationHandler (String -Nachricht, Dictionary <String, Object> addicData, bool isActive); } öffentliche Schnittstelle iblah {unityEvent theventhastobeimplemented

C.   Dictionary <String, Object> addicData, bool isActive); } public interface iblah {unityEvent thisEventhastobeimplemented {get; }} public class bla: iblah {unityEvent _event = new UnityEvent (); UnityEvent ThisEventhastOMIMIMPLEMTED {GET {return _Event; }}}

D.   Alles das oben Genannte

75:

Welche Ereignisfunktion wird aufgerufen, wenn eine Anwendung geschlossen ist? (Wählen Sie alles, was zutreffend ist)

A.   Onapplicationquit ()

B.   ONGUI ()

C.   Ondisable ()

D.   OnEnable ()

E.   OnStateUpdate ()

76:

In einer Szene können Sie nur eine

haben

A.   Audio quelle

B.   Kamera

C.   Audiolistener

D.   Lichtquelle

77:

Wie können Sie mit der folgenden Codefunktion aktualisieren, um einmal einen Ton abzuspielen?

A.   if (! input.getaxisraw ("vertikal")> 0 || input.getKey (keyCode.joyStick1button2)) {if (Accelerate == false) {audio.play (); } Accelerate = true; } else {Accelerate = false; }

B.   public var acelerateSound: audioSource; // Es ist an Function update () {if (input.getaxisraw ("vertikal")> 0 || input.getKey (KeyCode.joyStick1button2)) {Accelerate = true; AcelerateSound.play (); } sonst Accelerate = false; }

C.   if (input.getaxisraw ("vertikal")> 0 || input.getKey (keyCode.joyStick1button2)) {if (Accelerate == false) {audio.play (); } Accelerate = true; } else {Accelerate = false; }

D.   public var acelerateSound: audioSource; // Es ist an Function update () {if (! input.getaxisraw ("vertikal")> 0 || input.getKey (KeyCode.joyStick1button2)) {Accelerate = true; AcelerateSound.play (); } sonst Accelerate = false; }

78:

Mit welchem ​​dieser können Sie eine Benutzeroberfläche erstellen?

A.   void ongui () {Gui.label ("Header"); GUI.Button ("Button"); }

B.   void ongui () {guilayout.label ("Header"); Guilayout.button ("button"); }

C.   void ongui () {text text = new GameObject.addComponent <text> (); Taste button = new GameObject (). Text.Text = "Header"; Taste.Text = "Button"; } </button> </text>

D.   Nichts des oben Genannten

79:

Vermögenswerte, die in welchen dieser Projektordner platziert sind, werden in einem Ordner auf dem Zielgerät kopiert?

A.   Ressourcen

B.   Plugins

C.   Streaming -Vermögen

D.   Nichts des oben Genannten

80:

Wie erstellen Sie ein materielles Asset (myMaterial.mat) in Einheit mit Specular Shader durch Skripten?

A.   static void createasset () {materialsmaterial = neues Material (Material.find ("specular")); AssetDatabase.createasSet (Material, "assets/myMaterial.mat"); }

B.   static void creatasset () {materialsmaterial = ressourcen.load ("specular") als Material; AssetDatabase.createasSet (Material, "assets/myMaterial.mat"); }

C.   static void createasset () {materialsmaterial = neues Material (sader.find ("specular")); AssetDatabase.createasSet (Material, "assets/myMaterial.mat"); }

D.   Nichts des oben Genannten

81:

Welche der folgenden Eigenschaften von Eingängen haben die AX -Eigenschaften?

A.   Schwerkraftschatten

B.   Sensibilität

C.   Schnapp

D.   Invertiert

82:

Was sind die Light Mapping -Modi verfügbar?

A.   Single Lightmaps

B.   Dual Lightmaps

C.   Dynamische Lichtmaps

D.   Richtungsleuchten

83:

Die Optimierungstechnik der Details (Details) ermöglicht:

A.   Um die Anzahl der Dreiecke zu verringern, die für ein Objekt mit zunehmender Entfernung zur Kamera zugenommen wurden

B.   Erhöhung der Anzahl der Dreiecke, die für ein Objekt mit zunehmender Entfernung von der Kamera für ein Objekt gerendert werden

C.   Beide

D.   Keiner

84:

Welche davon ist nicht von Position betroffen?

A.   Punktlichter

B.   Richtlichter

C.   Spotlichter

D.   Flächenlichter

85:

3D-, Basis- und Nicht-GI-Beleuchtung wird pro _____ durchgeführt.

A.   Scheitelpunkt

B.   Umkehren

C.   GUI

D.   Winkel

86:

Ein neues Sprite kann mit:

erstellt werden

A.   Sprite S = neuer Sprite (Textureref, neues Rekt (0,0,1,1), neuer Vektor2 (0,0));

B.   Sprite S = Instantiate (Sprite) als Sprite;

C.   Sprite S = Sprite.create (Textureref, neues RECT (0,0,1,1), neuer Vektor2 (0,0));

D.   Alles das oben Genannte

87:

Um die Eigenschaften eines Objekts einer Klasse in einem Inspektor anzuzeigen, muss die Klasse mit der Eigenschaft gekennzeichnet sein;

A.   [Showininspector]

B.   [Serializefield]

C.   [Serialisierbar]

D.   [Anforderungsecomponent]

88:

Welches ist wahr am Input Manager?

A.   Sie können Ihre Eingänge nach dem Achsennamen im Skriptverfahren verweisen

B.   Sie können die Eingangsachse definieren

C.   Es ermöglicht den Spielern Ihres Spiels, die Steuerelemente nach ihren Wünschen anzupassen

D.   Alles das oben Genannte

89:

Wie können wir die Physik in Einheit deaktivieren?

A.   Um zu deaktivieren, gehen Sie zu den Benutzereinstellungen und setzen Sie den festen Zeitschritt auf 10.

B.   Das ist so behindert wie es nur geht. Gehen Sie die Einstellung und setzen Sie den festen Zeitschritt auf 10, was maximal ist.

C.   Der beste Weg, um zu deaktivieren, wenn Sie zu Zeiteinstellungen gehen und den festen Zeitschritt auf 10 festlegen, was das Maximum ist

D.   Alles das oben Genannte

90:

Wie können Sie zur Laufzeit ein Animationsereignis in einem bestimmten Schlüsselframe erstellen?

A.   Privat var Myevent: AnimationEvent; private var e: int = 0; // Ort des Ereignisses in Ereignissen [] Funktion addEventTomyanimation () {myevent = new AnimationEvent (); myevent.functionName = "myeventfunction"; für (var t: int = 0; t <animationDatArray.length; t ++) {if (iwantAnevent == true) {myanimationClip.adDevent (myevent); myanimationclip.events [e] .Time = t; e+= 1; } else {}}} function MyEventFunction () {print ("netter Job -Ereignis hinzugefügt"); }

B.   private AnimationEvent [] _aEvents; privater Animator _myanim; void start () {_myanim = getComponent <Animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.AnimationClips [0]; _aEvents = new AnimationEvent [3]; für (int i = 0; i <3; i ++) {_aEvents [i] = new AnimationEvent (); _aEvents [i] .FunctionName = "MyEventfunction"; _aVents [i] .Time = i; } _aniclip.events = _aEvents; }

C.   private AnimationSevent [] _aEvents; privater Animator _myani; void start () {_myanim = getComponent <Animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.AnimationClips [0]; _aEvents = new AnimationEvent [3]; für (int i = 0; i <3; i ++) {_aEvents [i] = new AnimationEvent (); _aEvents [i] .FunctionName = "MyEventfunction"; _aVents [i] .Time = i; } _aniclip.events = _aEvents; }

D.   Alles das oben Genannte

91:

Welches davon ist ein gieriger heuristischer Suchalgorithmus?

A.   Breite erste Suche

B.   Beste erste Suche

C.   Eine Suche

D.   Nichts des oben Genannten

92:

Zählen Sie alle möglichen Pfade in 3x3 -Matrix; Von Topleft -Ecke zur rechten Ecke:

A.   5

B.   6

C.   4

D.   9

93:

Wie können Sie einen Navmesh -Agenten zu einem Ort bewegen?

A.   GetComponent <navmeshagent> (). Moveto (Punkt);

B.   GetComponent <navmeshagent> (). SetDestination (Punkt);

C.   GetComponent <navmeshagent> (). Goto (Hit.Point);

D.   Keiner

94:

Ein Navmesh -Agent kann sein, welche der folgenden Formen:

A.   Kasten

B.   Kapsel

C.   Zylinder

D.   Kugel

95:

Welches dieser Audio -Dateiformate wird nicht von Einheit unterstützt?

A.   .S3m

B.   .m4a

C.   .Es

D.   .xm

96:

Wie spielt man einen Audioclip in einem bestimmten Bild einer Animation in Unity 3D?

A.   Verwenden Sie AnimationEvents, um eine Funktion in einem bestimmten Frame in einer Animation aufzurufen, bei der das Audio abgespielt werden kann

B.   Klicken Sie auf einen Zustand im Animator und ordnen Sie die Übergänge im Inspektor in der Bestellung an, die sie priorisieren müssen

C.   Verwenden Sie Audioevents, um eine Funktion in einem bestimmten Frame in einer Animation aufzurufen, bei der das Audio abgespielt werden kann

D.   Alles das oben Genannte

97:

Was macht der folgende Code?

Float Speed ​​= 10; void update () {transform.translate (vector3.forward*Geschwindigkeit); }

A.   Verschiebt das Objekt Dieses Skript wird in der lokalen positiven Z -Achse -Richtung um 10 Einheiten pro Sekunde angehängt

B.   Verschiebt das Objekt, an das dieses Skript in der lokalen positiven Z -Achse -Richtung um 10 Einheiten pro Rahmen angehängt wird

C.   Verschiebt das Objekt Dieses Skript wird in der Welt -positive Z -Achse -Richtung um 10 Einheiten pro Sekunde angehängt

D.   Verschiebt das Objekt, an das dieses Skript um 10 Einheiten pro Rahmen in der Welt positive Z -Achse -Richtung angehängt wird

98:

Um eine Kollision zwischen zwei Objekten zu erkennen, A und B, welche der folgenden Kriterien müssen erfüllt werden?

A.   A und B haben beide Kollider an ihnen angeschlossen

B.   A und B haben beide nicht kinematische Rigidbodien und Kollider, die an sie gebunden sind

C.   A und B haben beide nicht kinematische Starridbodien angeschlossen. Nur A hat einen Kollider

D.   A und B beide haben kinematische Starridbodien und Kollider.

E.   A und B beide Kollider. Nur A hat einen nicht kinematischen Starrkörper.

99:

Ein Strahl enthält die folgende

A.   Größe und Richtung

B.   Richtung und Herkunft

C.   Größe und Herkunft

D.   Nichts des oben Genannten

100:

Der Wert der Zeit.Deltatime enthält

A.   Die aktuelle Zeit des Spiels

B.   Die Dauer des letzten Rahmens

C.   Die Dauer des aktuellen Rahmens

D.   Die Dauer jedes Rahmens