Questions Unity3D en langues françaises

Questions Unity3D en langues françaises

Nos experts ont reconstitué ces QCM Unity3D grâce à la recherche. Nous espérons qu'en répondant à ces questions à choix multiples, vous avez démontré à quel point vous êtes bien informé sur les sujets Unity3D.
Faites défiler vers le bas pour commencer maintenant !

1:

Unity a un __ complexe et puissant pour créer et combiner des particules pour vous donner toutes sortes d'effets spéciaux?

A.   Cadre

B.   Système

C.   Scénario

D.   Tout ce qui précède

2:

Le système d'interface utilisateur vous permet de créer ____ rapidement et intuitivement. Ceci est une introduction aux principales caractéristiques du système d'interface utilisateur d'Unity?

A.   Les interfaces des utilisateurs

B.   interfaces audio

C.   Interfaces des utilisateurs

D.   Tout ce qui précède

3:

Quels sont les outils de navigation de scène?

A.   poêle

B.   orbite

C.   Zoom

D.   jouer

4:

Vous verrez ce système dans d'autres éléments 2D avec lesquels vous travaillez dans l'unité, comme les éléments _____ (GUI)?

A.   Interface utilisateur Google

B.   Interface utilisateur graphique

C.   Bonne interface utilisateur

D.   Tout ce qui précède

5:

En utilisant le code suivant, comment désactiver la saisie du clavier lorsque l'utilisateur tape?

A.   void update () {if ((input.getButtonup ("m"))) {gameObject go = eventsystem.current.currentElectedGameObject; InputField InputField = NULL; // Création du composant mannequin, null, InputField if (go! = null) {inputfield = go.getComponent <portField> (); } if (inputfield == null) {globals.lockmouse =! globals.lockmouse;}}}

B.   Interface publique IBLAH {UnityEvent ThisEventHastOBeImplément {get; }} classe publique Blah: iblah {UnityEvent _Event = new UnityEvent (); UnityEvent thisEventHastOBeImplément {get {return _event; }}}

C.   Les deux

D.   Aucune de ces réponses

6:

Accéder aux données des utilisateurs à partir de Google Play Game Services dans Unity?

A.   PlayGamesPlatform.instance.realtime.getelf (). DisplayName

B.   Playgames.instance.realtime.getelf (). Affichage

C.   Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName.getBlank ()

D.   Tout ce qui précède

7:

Comment jouer audio pendant l'animation dans Unity 3D?

A.   Peut utiliser AnimationEvents pour appeler une fonction dans un cadre spécifique dans une animation, il peut jouer un audio ou quoi que ce soit d'autre.

B.   Joué avec l'animateur et cette fonctionnalité existe. Il vous suffit de cliquer sur un état de l'animateur et d'organiser les transitions de l'inspecteur dans l'ordre que vous souhaitez prioriser.

C.   Peut utiliser des audio-événements pour appeler une fonction dans un cadre spécifique dans une animation, il peut jouer un audio ou autre chose.

D.   Arrêtez-vous avec l'animateur et cette fonctionnalité existe. Il vous suffit de cliquer sur un état de l'animateur et d'organiser les transitions de l'inspecteur dans l'ordre que vous souhaitez prioriser.

8:

Un clip audio nommé __ à jouer sur Collection of a Cell par le joueur, dans le livre Assets | Sonne le dossier?

A.   Cell_collected

B.   HUD_CHARGE

C.   Cellule de puissance

D.   Tout ce qui précède

9:

Les colliders interagissent les uns avec les autres différemment en fonction de la configuration de leurs composants rigides. Les configurations importantes sont?

A.   Le collisionneur cinématique RigidBody

B.   Le collisionneur rigidbody

C.   Le collision statique

D.   Tout ce qui précède

10:

Le système Unity Navmesh se compose des pièces suivantes?

A.   Lien hors soirs

B.   NavMesh Obstacle

C.   Agent Navmesh

D.   Navmesh sur

11:

Lequel des types de propriétés suivants est pris en charge dans le système d'animation?

A.   Flotter

B.   Couleur

C.   Vector2

D.   Quaternion

E.   Tout ce qui précède

12:

La distance min et la distance maximale vous permettent de définir une plage ____?

A.   Objet

B.   Distance

C.   Couleur

D.   Lumière

13:

Choisissez une déclaration vraie pour les types d'éclairage de pixel / phong?

A.   L'éclairage est calculé par fragment en faisant interpoler les normales

B.   L'éclairage est calculé dans le vertex shader pour chaque normale puis interpolée

C.   Éclairage normal est uniforme pour chaque triangle

D.   Tout ce qui précède

14:

Un rendu de maillage doit être présent afin de dessiner des surfaces sur le maillage d'un objet 3D. Il est également en charge des éléments suivants?

A.   Comment le maillage réagit à l'éclairage

B.   Matériaux utilisés à la surface pour montrer la couleur ou les textures

C.   Les deux

D.   Aucune de ces réponses

15:

Les types de zones sont spécifiés dans l'onglet Zone de la fenêtre de navigation. Il y a __ types personnalisés?

A.   dix

B.   16

C.   25

D.   29

16:

Le poids de l'objet en kilogrammes. Gardez à l'esprit que la mise en place de la masse sur une variété de rigides différents les fera se comporter de manière réaliste. Par exemple, un objet lourd frappant un objet plus léger entraînera un repoussé davantage l'objet léger?

A.   Masse

B.   Glisser

C.   Drag angulaire

D.   Utiliser la gravité

17:

L'auditeur audio agit comme un maître commutateur à _____ son dans une scène?

A.   Jouer

B.   Activer

C.   Charger

D.   Changement

18:

Les types de zone sont spécifiés dans l'onglet Arex de la fenêtre de navigation, sélectionnez les types intégrés suivants?

A.   Accessible à pied

B.   Pas accessible à pied

C.   Saut

D.   Pas sauter

19:

Comment définir la vitesse d'animation en utilisant le code suivant?

A.   Public Float AnimSpeed; animateur public Anim; void start () {AnimSpeed ​​= 1.0f; Anim.Speed ​​(AnimSpeed); } void setanimatorspeed (float newpeed) {anim.speed (journal); }

B.   Événements publics AnimSpeed; animateur public Anim; void start () {AnimSpeed ​​= 1.0f; Anim.Speed ​​(AnimSpeed); } void setanimatorspeed (float newpeed) {anim.speed (journal); }

C.   Événements publics AnimSpeed; Public MyEvent Anim; void start () {AnimSpeed ​​= 1.0f; Anim.Speed ​​(AnimSpeed); } void setanimatorspeed (float newpeed) {anim.speed (journal); }

D.   Tout ce qui précède

20:

Lisez un clip audio à l'aide de l'instruction de code suivante?

A.   public audioclip GameClip; void update () {if (startedQuest) {playMusic (); }} void playMusic () {Audio.clip = GameClip; Audio.play (); Audio.Volume = 1.0f; Audio.loop = false; }

B.   if (startQuest == true) audio.clip = intro; Audio.play (); if (quête == true) audio.clip = firstQuest; Audio.play (); if (Questone_Done == true) {Audio.clip = getS_sword; Audio.play (); }

C.   Les deux

D.   Aucune de ces réponses

21:

La sélection du nœud racine nous permet d'établir une correspondance entre _____ clips pour un modèle générique?

A.   Animation

B.   l'audio

C.   Composant

D.   Vidéo

22:

Comment pouvons-nous la taille de la fenêtre Unity Game?

A.   Allez sur Ajouter> Paramètres du projet> Player 2 - Modifiez la largeur et la hauteur par défaut 3 - Accédez au menu déroulant Affichage du jeu (comme vous l'avez fait auparavant) et modifiez-le en taille personnalisée.

B.   Allez dans Affichage> Paramètres du projet> Player 2 - Modifiez la largeur et la hauteur par défaut 3 - Accédez au menu déroulant Affichage du jeu (comme vous l'avez fait auparavant) et modifiez-le en taille personnalisée.

C.   Allez dans Edit> Paramètres du projet> Player 2 - Modifiez la largeur et la hauteur par défaut 3 - Accédez au menu déroulant Affichage du jeu (comme vous l'avez fait auparavant) et modifiez-le en taille personnalisée.

D.   Tout ce qui précède

23:

Le réseautage d'Unity a une API «de haut niveau»?

A.   Script

B.   Langue

C.   Outil

D.   SDK

24:

Lequel des éléments suivants ne peut pas être utilisé pour trouver GameObject?

A.   myObjects = gameObject.FindGameObjectSwithTag («échantillon»);

B.   myObject = gameObject.findWithTag («échantillon»);

C.   myObject = gameObject.FindWithName («Sample»);

D.   myObject = gameObject.find ("échantillon");

25:

Deux variables de membres publics de type de données audioclip, pour permettre une affectation de glisser-déposer de clip sonore dans le panneau de l'inspecteur?

A.   porteur de porc

B.   doortimer

C.   Dooropentime

D.   DooropenSound / DoorShutsound

26:

Les cartes normales sont un moyen de créer une géométrie virtuelle pour les calculs _____?

A.   Shadmeder

B.   Le rendu

C.   Éclairage

D.   Polygones

27:

Le sélecteur d'actifs est une façon de charger des images, des clips d'animation et des clips sonores dans des composants, des shaders ou d'autres paramètres de votre?

A.   Polygones

B.   Scène

C.   Sommet

D.   Module

28:

UnityScript, une langue conçue spécifiquement pour une utilisation avec Unity et?

A.   Modélisé

B.   3D

C.   SVG

D.   Vecteur

29:

Les ombres en temps réel se mélangent dans les ombows de lampe claire ___ mètres de l'appareil photo principal?

A.   20

B.   35

C.   40

D.   45

30:

Quelle fonction est appelée pour chaque objet de la scène au moment où la scène se charge?

A.   void init () {..}

B.   void awake () {..}

C.   void wake () {..}

D.   void start () {..}

31:

Unity utilise un multiplicateur sur les cartes de canal alpha pour égayer le?

A.   Matériaux

B.   Shadmeder

C.   Scène

D.   Polygones

32:

Le menu déroulant Animation _____ vous permet de choisir plusieurs paramètres différents sur la façon dont les animations seront en arrière (une fois, dans une boucle, et ainsi de suite) - cela peut être défini individuellement sur les animations elles-mêmes, donc si vous ne souhaitez pas vous ajuster Un paramètre pour tous, alors cela peut être laissé par défaut?

A.   Mode d'enveloppe

B.   Mode de magasin

C.   Mode d'origine

D.   Tout ce qui précède

33:

Maintenant que notre scène est préparée - note que l'objet de terrain lui-même est marqué comme statique par défaut - nous sommes prêts à cuire! Au bas du panneau demultage léger, il y a des boutons?

A.   Clear - Cette option supprime les LightMaps actuellement stockés, vous permettant de voir uniquement un éclairage dynamique

B.   Clear - Cette option supprime les LightMaps actuellement stockés, vous permettant de voir uniquement un éclairage dynamique

C.   Cuire - Cette option cuit toute la scène.

D.   Tout ce qui précède

34:

Comment déterminer la priorité dans les transitions d'animation?

A.   Arrêtez-vous avec l'animateur et cette fonctionnalité existe. Il vous suffit de cliquer sur un état de l'animateur et d'organiser les transitions de l'inspecteur dans l'ordre que vous souhaitez prioriser. Le plus haut transition aura la priorité la plus élevée.

B.   Arrêtez-vous avec l'animateur et cette fonctionnalité existe. Il vous suffit de cliquer sur un état de l'animateur et d'organiser les transitions de l'inspecteur dans l'ordre que vous souhaitez prioriser. Le plus haut transition aura la priorité la plus élevée.

C.   Joué avec l'animateur et cette fonctionnalité existe. Il vous suffit de cliquer sur un état de l'animateur et d'organiser les transitions de l'inspecteur dans l'ordre que vous souhaitez prioriser. Le plus haut transition aura la priorité la plus élevée.

D.   Tout ce qui précède

35:

L'unité GUI se compose d'une GUI et d'une interface graphique?

A.   Peau, styles

B.   Animation, matériaux

C.   Styles, Raycaster

D.   Texte, feuille de style

36:

En utilisant le code suivant, vous pouvez attribuer du matériel à la deuxième fente de matériau?

A.   CurMaterial = LightObject.getComponent <Denderer> (). Matériaux; CurMatériau [1] = LightOnmat;

B.   LightObject.getComponent <Denderer> (). Matériaux [1] = LightOnmat;

C.   CurMatériau [1] = LightOnmat; LightObject.getComponent <Denderer> (). Matériaux [1] = LightOnmat;

D.   Tout ce qui précède

37:

La texture GUI et les objets de texte GUI peuvent être commandés par un tirage, en utilisant leur position ____ dans l'inspecteur?

A.   Haut

B.   Xy

C.   Z

D.   Gauche

38:

Unity prend en charge les types de fichiers de __ et de mélangeur en les convertissant en format FBX?

A.   3ds max

B.   Maya

C.   C4d

D.   Tout ce qui précède

39:

La plupart des composants de rendu dans l'unité contiennent des sondes légères. Il existe des options suivantes pour les sondes légères?

A.   Sur

B.   Désactivé

C.   Mélanger les sondes

D.   Utiliser le volume de proxy

40:

L'axe _ de la courbe représente le temps normalisé et va toujours entre ___ (correspondant au début et à la fin du clip d'animation respectivement, quelle que soit sa durée)?

A.   X

B.   Y

C.   0,0 et 1,0

D.   0,1 et 1,0

41:

En utilisant le code suivant, vous jouerez l'animation A après l'animation B se termine?

A.   gameObject.animation.play ("une fois"); AnimationPlayEd = true; if (animationplayed &&! gameObject.animation.isplaying ("une fois") {

B.   gameObject.animation.play ("Loop"); AnimationPlayed = false; }

C.   addObject.animation.play ("une fois"); AnimationPlayEd = true;

D.   Tout ce qui précède

42:

Laquelle des paires suivantes peut être utilisée pour créer et supprimer un objet de jeu?

A.   Application.instantiate (gameObject), application.destroy

B.   Instanciate (GameObject), Destroy (GameObject);

C.   Gui.instantiate (GameObject), Gui.Destroy (GameObject);

D.   gameObject.inStantiate (), gameObject.destroy ();

43:

Éclairage: En 3D, Basic, les non-GI sont effectués par _____?

A.   Vertex

B.   Inverser

C.   Gui

D.   Angle

44:

Choisissez un code de syntaxe correct pour définir une référence interne à tous les auditeurs pour les notifications, en ajoutant un dictionnaire des auditeurs aux notificationsManager?

A.   NOTIFICATIONS DE CLASSE PUBLIQUESMANGER: MonoBeHaviour {Private Dictionary <String, List <COMPONNENT>> LIVERNEURS = NOUVEAU DICTIONNAIRE <String, List <COMPONNENT> (); }

B.   NOTIFICATIONS DE CLASSE PUBLIQUESMANAGER: MonoBeHaviour {Private Dictionary <String, list <Component> auditers = new Dictionary <String, list <Component >> (); }

C.   NOTIFICATIONS DE CLASSE PUBLIQUESMANAGER: MonobeHaviour {Private Dictionary <String, List <COMPONNENT>> LIVERNEURS = NOUVEAU DICTIONNAIRE <String, List <COMPONNENT >> (); }

D.   NOTIFICATIONS DE CLASSE PUBLIQUESMANAGER: MonobeHaviour {Private Dictionary <String, List <COMPONNENT>> LIVERNEURS = NOUVEAU DICTIONNAIRE <String, List <COMPONNENT >> (); }

45:

Un corps rigide est le composant principal qui permet un comportement physique pour un ___. Avec un corps rigide attaché, l'objet répondra immédiatement à la gravité?

A.   Classobject

B.   GameObject

C.   Composant de collision

D.   La physique

46:

____ sont un concept commun à toutes les applications 3D, car elles fournissent les moyens de définir l'apparence visuelle d'un modèle 3D. Des couleurs de base aux surfaces basées sur l'image réfléchissantes?

A.   La physique

B.   La navigation

C.   Matériaux

D.   l'audio

47:

Cette option supprime les LightMaps actuellement stockés, vous permettant de ne voir que l'éclairage dynamique et la légèreté d'origine des matériaux et textures d'un objet?

A.   Clair

B.   Cuire sélectionné

C.   Cuire

D.   Tout ce qui précède

48:

Le collisionneur peut être redimensionné via la propriété RADIUS mais ne peut pas être mis à l'échelle le long du __ indépendamment?

A.   X

B.   y

C.   z

D.   xyz

E.   Trois axes

49:

Lequel des code suivant vous utiliserez pour débloquer la navigation?

A.   fpController.getComponent (caractères) .display = true; fpController.getComponent (fpAdventureInputController) .Display = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .Display = true; fpCamera.getComponent (MouselookRestrid). affiche = true; fpController.getComponent (caractères) .enabled = 1;

B.   fpController.getComponent (caractères) .display = true; fpController.getComponent (fpAdventureInputController) .Display = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .Display = true; fpCamera.getComponent (MouselookRestrid). affiche = true; fpController.getComponent (caractères) .enabled = 1;

C.   fpController.getComponent (caractères) .display = true; fpController.getComponent (fpAdventureInputController) .Display = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .Display = true; fpCamera.getComponent (MouselookRestrid). affiche = true; fpController.getComponent (caractères) .enabled = 1;

D.   fpController.getComponent (caractères) .unBlock = true; fpController.getComponent (fpAdventureriNputController) .unBlock = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .unBlock = true; fpCamera.getComponent (MouseLookRestricted) .unBlock = true;

50:

En utilisant le code suivant, vous pouvez modifier les clés de navigation pour l'interface utilisateur à l'exécution?

A.   void update () {timer - = time.deltatime; if (Timer> .0f) return; AxiseventData ad = new axiseventData (eventsystem.current); if (! Controls.up ()) ad.Movedir = motimerection.up; else if (Controls.down ()) ad.Movedir = mo dans leie; else if (Controls.Left ()) ad.Movedir = motimerection.left; else if (Controls.Right ()) ad.Movedir = motimerection.Right; else return; Executevents.Exécute (eventsystem.current.currentSelectedGameObject, AD, exécutEvents.MoveHandler); temporisateur = recharge; }

B.   void update () {timer - = time.deltatime; if (Timer> .0f) return; AxiseventData ad = new axiseventData (eventsystem.current); if (Controls.up ()) ad.Movedir = motimerection.up; else if (Controls.down ()) ad.Movedir = mo dans leie; else if (Controls.Left ()) ad.Movedir = motimerection.left; else if (Controls.Right ()) ad.Movedir = motimerection.Right; else return; Executevents.Exécute (eventsystem.current.currentSelectedGameObject, AD, exécutEvents.MoveHandler); temporisateur = recharge; }

C.   void update () {time - = time.deltatime; if (Timer> .0f) return; AxiseventData ad = new axiseventData (eventsystem.current); if (! Controls.up ()) ad.Movedir = motimerection.up; else if (Controls.down ()) ad.Movedir = mo dans leie; else if (Controls.Left ()) ad.Movedir = motimerection.left; else if (Controls.Right ()) ad.Movedir = motimerection.Right; else return; Executevents.Exécute (eventsystem.current.currentSelectedGameObject, AD, exécutEvents.MoveHandler); temporisateur = recharge; }

D.   Aucune de ces réponses

51:

Quels sont les événements de la physique?

A.   OnCollisionEnter

B.   OnTriggerger

C.   OnCollisionStay

D.   OnTriggerstay

E.   Aucune de ces réponses

52:

Le cap en tête de mouvement, ainsi que les titres __ et événements?

A.   Masque, courbes

B.   Animation, courbes

C.   Courbes, polygones

D.   Inversé, shadeder

53:

Il y a trois étapes principales pour créer un personnage humanoïde animé à partir de zéro?

A.   la modélisation

B.   gréement

C.   enrichissant

D.   Tout ce qui précède

54:

La section Animations de l'importateur vous permet d'interpréter les animations créées dans votre application de modélisation de plusieurs façons. Dans le menu déroulant Génération, vous pouvez choisir les méthodes suivantes?

A.   N'importez pas: définissez le modèle sur aucune animation

B.   Stockage dans les racines d'origine: définissez le modèle pour comporter des animations sur des objets parents individuels, car les objets parent ou racine peuvent importer différemment dans l'unité

C.   Stocker en nœuds: définissez le modèle pour présenter des animations sur des objets enfants individuels à travers le modèle, permettant plus de contrôle de script de l'animation de chaque partie

D.   Stocker en racine: définissez le modèle sur uniquement l'animation sur l'objet parent de l'ensemble du groupe

E.   Tout ce qui précède

55:

Comment pouvez-vous définir une variable en C # pour le voir dans l'inspecteur?

A.   chaîne privée myvariable;

B.   String myVariable;

C.   public myvariable;

D.   String public myvariable;

56:

Cet outil utilise également la touche de décalage pour inverser son ___. Dans ce cas, l'utilisation de Shift efface les arbres peints et peut être utilisé en conjonction avec la clé CTRL pour effacer uniquement les arbres du type sélectionné dans la palette?

A.   effets

B.   la physique

C.   service

D.   Tout ce qui précède

57:

Quels sont les événements de mise à jour réguliers?

A.   Mise à jour, fixedUpdate, timeframeDupdate, LateUpdate

B.   Mise à jour, fixedUpdate, LateUpdate

C.   FixedUpdate, TimefradUpdate, LateUpdate

D.   Mise à jour, fixedUpdate, timefradUpdate

58:

Comment un composant peut-il s'attacher au jeu GameObject dans UnityScript?

A.   var myComponent = getComponent <type> ();

B.   Tapez myComponent = Component <Type> ();

C.   var myComponent = getComponent <type> ();

D.   Type myComponent = getComponent <ype> ();

59:

Quels attributs sont utilisés en C # et UnityScript pour éviter que la propriété soit affichée dans l'inspecteur?

A.   @HideIninspector dans UnityScript et [HideinInSpector] en C #

B.   @HideIninspector en C # et [HideinInSpector] dans UnityScript

C.   @Hide dans UnityScript et [Hide] en C #

D.   @Hide en C # et [Hide] dans UnityScript

60:

Dans Unity, comment vous pouvez modifier la configuration du modèle Outpost?

A.   Dans Unity, comment pouvez-vous modifier la configuration du modèle Outpost?

B.   Sous Matériaux - La génération est définie par texture

C.   Sous Animations - Split Animations est sélectionnée

D.   Tout ce qui précède

61:

Comment une capture d'écran peut-elle capturer?

A.   Gui.screenshot (fichier);

B.   Gui.CapturesCreenshot (fichier);

C.   Application.screenshot (fichier);

D.   Application.capturesCreenshot (fichier);

62:

Le paramètre d'émission a un paramètre d'éclairage global, vous permettant de spécifier comment la lumière apparente émise par ce matériau affectera l'éclairage contextuel d'autres objets à proximité. Il y a des options suivantes?

A.   Aucun

B.   Temps réel

C.   Baked

D.   Aucune de ces réponses

63:

Laquelle des architectures de plug-in extensibles suivantes utilisées pour augmenter la capcaity des outils Unity3d?

A.   Unityvs

B.   Unitykit

C.   Ngui

D.   2dtoolkit

E.   Plugins Prime3

64:

Une classe C # ne peut hériter que de la classe _____?

A.   Un

B.   Base

C.   Parent

D.   Plusieurs

65:

Comment définir l'énumération des couleurs?

A.   Couleurs d'énumération: {rouge, bleu, vert};

B.   Enum Colors {rouge, bleu, vert};

C.   énumérationColours {rouge, bleu, vert};

D.   Couleurs d'énumération: {rouge, bleu, vert};

66:

En utilisant le code suivant, vous obtiendrez les distances aux murs dans chacune des quatre directions?

A.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, colore.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.Right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3.Right, Color.Green);

B.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.Right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, colore.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.Right, colore.Green);

C.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.Right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, colore.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.Right, colore.Green);

D.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .length, vector3.forward, colore.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. Longueur, vector3.Right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform. Longueur, -vector3.forward, colore.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. Length, -Vector3.Right, Color.Green);

67:
Laquelle des éléments suivants est la définition de fonction générique valide dans UnityScript?

A.   T funcname <T> ();

B.   fonction funcname <t> (): t;

C.   fonction funcname. <T> (): t;

D.   void funcname <T> ();

68:
Quel est le contenu initial d'un fichier de script C #?

A.   classe publique Main: StateMachineBaviour {void start () {} void Update () {} void destren () {}}

B.   classe publique Main: MonobeHaviour {void start () {} void update () {}}

C.   classe publique Main: Monobehaviour {void start () {} void destren () {}}

D.   classe publique mainplayer: monobehaviour {void start () {} void update () {} void destren () {}}

69:
En utilisant ce qui suit, vous pouvez appliquer la position de la position de la transformation de l'enfant, par rapport au parent dans l'unité?

A.   hudCamera.transform.parent = hudSelectedObject.transform; HudCamera.Transform.Position = new Vector3 (0, 0, -50);

B.   hudCamera.transform.setparent (hudSelectedObject.transform); HudCamera.transform.LocalsCale = vector3.one; HudCamera.transform.LocalPosition = vector3.zero;

C.   Les deux

D.   Aucune de ces réponses

70:
Quelle déclaration est vraie pour l'enregistrement par lots?

A.   Cela indique le nombre d'opérations par lots, l'unité a réussi à effectuer sur vos objets pour réduire le nombre d'appels de dessin

B.   Cela fait référence au nombre total de fois par cadre que le moteur Unity appelle sur la fonctionnalité de rendu de niveau inférieur pour afficher votre scène à l'écran

C.   Il s'agit du nombre total de triangles rendus dans le cadre actuel, après l'application de l'abattage et de l'écrêtage

D.   Plus cette valeur est élevée, plus votre scène est complexe et coûteuse

71:
Lequel des langues Unity3d de support suivantes pour l'écriture de shaders? (Choisissez tout ce qui s'applique)

A.   Shadderlab

B.   Cg

C.   Hlsl

D.   Shadmekit

72:
Le composant nécessite au moins le matériel graphique de Shader Model 4 et la prise en charge _, y compris la prise en charge de __ textures avec un format à virgule flottante 32 bits et un filtrage linéaire? (Choisissez les 2 qui s'appliquent)

A.   API

B.   2d

C.   3d

D.   Bibliothèque

73:
Lequel des éléments suivants est un pipeline de rendu d'unité?

A.   Vertex allumé

B.   Tube vers l'avant

C.   Éclairage différé

D.   Tout ce qui précède

74:

Comment puis-je énumérer une exigence UnityEvent dans une interface C #?

A.   Interface publique ipushNotificationsVice {UnityEvent <PushNodificationObjectload> PushNodificationEvent; void initialize (); void pushNotificationHandler (Message de chaîne, dictionnaire <chaîne, objet> supplémentaire, bool isactive); }

B.   Interface publique ipushNotificationsVice {UnityEvent <SpushNodificationObject> PushNodificationEvent; void initialize (); void pushNotificationHandler (Message de chaîne, dictionnaire <chaîne, objet> supplémentaire, bool isactive); } Interface publique Iblah {UnityEvent ThisEventHastOBeImplément

C.   Dictionary <String, Object> AdditionalData, bool isActive); } Interface publique IBLAH {UnityEvent ThisEventHastOBeImplément {get; }} classe publique Blah: iblah {UnityEvent _Event = new UnityEvent (); UnityEvent thisEventHastOBeImplément {get {return _event; }}}

D.   Tout ce qui précède

75:

Quelle fonction d'événement sera invoquée lorsqu'une application sera fermée? (Choisissez tout ce qui s'applique)

A.   OnApplicationquit ()

B.   OnGui ()

C.   OnDisable ()

D.   Onenable ()

E.   Onstateupdate ()

76:

Dans une scène, vous ne pouvez en avoir qu'un

A.   Source audio

B.   Caméra

C.   AulioListener

D.   Source de lumière

77:

Comment pouvez-vous mettre à jour en utilisant la fonction de code suivante pour lire un son une fois?

A.   if (! input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1Button2)) {if (accelerate == false) {Audio.play (); } accélérer = true; } else {accélérer = false; }

B.   Public Var AcelerateSound: Audiosource; // il est joint à la fonction de fonction réfrigérée () {if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; acelerateSound.play (); } else accélérer = false; }

C.   if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keyCode.joystick1Button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } accélérer = true; } else {accélérer = false; }

D.   Public Var AcelerateSound: Audiosource; // il est joint à la fonction de fonction réfrigérée () {if (! input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; acelerateSound.play (); } else accélérer = false; }

78:

Lequel de ceux-ci vous permet de créer une interface utilisateur?

A.   void onGui () {Gui.Label ("En-tête"); GUI.BUTTON ("Button"); }

B.   void onGui () {Guilayout.Label ("Header"); Coupayout.button ("bouton"); }

C.   void onGui () {text text = new GameObject.AddComponent <Text> (); Button Button = new GameObject (). AddComponent <Fut-Button> (); text.Text = "En-tête"; Button.Text = "Button"; } </ bouton> </XET>

D.   Aucune de ces réponses

79:

Les actifs placés dans laquelle de ces dossiers de projet seront copiés tels quels dans un dossier sur le périphérique cible?

A.   Ressources

B.   Plugins

C.   Assets en streaming

D.   Aucune de ces réponses

80:

Comment créez-vous un actif de matériel (MyMaterial.mat) dans Unity en utilisant un shader spéculaire à travers les scripts?

A.   static void createasset () {matériau matériau = nouveau matériau (matériau.find ("spéculatif")); AssetDatabase.CreateAsset (Matériel, "Assets / MyMaterial.mat"); }

B.   static void CreatAsset () {Material Material = Resources.Load ("Specula") en tant que matériau; AssetDatabase.CreateAsset (Matériel, "Assets / MyMaterial.mat"); }

C.   statique void createasset () {matériau matériau = nouveau matériau (shader.find ("spéculate")); AssetDatabase.CreateAsset (Matériel, "Assets / MyMaterial.mat"); }

D.   Aucune de ces réponses

81:

Lesquelles des propriétés des entrées d'Axe suivantes sont les suivantes?

A.   Ombre de gravité

B.   Sensibilité

C.   Instantané

D.   Inverser

82:

Quels sont les modes de mappage lumineux disponibles?

A.   Single LightMaps

B.   Dual LightMaps

C.   Lightmaps dynamiques

D.   Lights Directionnels

83:

Le niveau de détails sur les détails (LOD) permet:

A.   Pour réduire le nombre de triangles rendus pour un objet car sa distance de la caméra augmente

B.   Pour augmenter le nombre de triangles rendus pour un objet à mesure que sa distance de la caméra augmente

C.   Les deux

D.   Aucun

84:

Lequel de ceux-ci n'est pas affecté par la position?

A.   Feux de pointe

B.   Lumières directionnelles

C.   Projeter les projections

D.   Lumières de la zone

85:

L'éclairage 3D, de base et non GI est effectué sur une base par _____.

A.   Vertex

B.   Inverser

C.   Gui

D.   Angle

86:

Un nouveau sprite peut être créé en utilisant:

A.   Sprite s = new sprite (textureRef, new recct (0,0,1,1), new Vector2 (0,0));

B.   Sprite s = instancier (sprite) comme sprite;

C.   Sprite s = sprite.create (textureRef, new recct (0,0,1,1), new Vector2 (0,0));

D.   Tout ce qui précède

87:

Pour afficher les propriétés d'un objet d'une classe dans un inspecteur, la classe doit être marquée de la propriété;

A.   [ShowIninspector]

B.   [SerializeField]

C.   [Sérialisable]

D.   [BesoinComponent]

88:

Ce qui est vrai à propos du gestionnaire d'entrée?

A.   Il vous permet de référencer vos entrées par le nom de l'axe dans les scripts

B.   Il vous permet de définir l'axe d'entrée

C.   Il permet aux joueurs de votre jeu de personnaliser les commandes à leur goût

D.   Tout ce qui précède

89:

Comment pouvons-nous désactiver la physique dans l'unité?

A.   Pour désactiver, accédez aux paramètres utilisateur et définissez le temps fixe sur 10.

B.   C'est aussi handicapé que possible. Allez à ce jour le réglage et définissez le scénario fixe sur 10, ce qui est le maximum.

C.   La meilleure façon de désactiver si vous passez à des paramètres de temps et définissez le temps de temps fixe sur 10, ce qui est le maximum

D.   Tout ce qui précède

90:

Comment pouvez-vous créer un événement d'animation à une image clé spécifique lors de l'exécution?

A.   Var MyEvent privé: AnimationEvent; var e privé: int = 0; // place de l'événement dans les événements [] function addEventToMyanimation () {MyEvent = new AnimationEvent (); myEvent.FunctionName = "MyEventFunction"; for (var t: int = 0; t <animationDataArray.length; t ++) {if (iwantanevent == true) {myanimationclip.addevent (myEvent); myanimationclip.events [e] .time = t; e + = 1; } else {}}} fonction myEventFunction () {print ("beau événement de travail ajouté"); }

B.   private AnimationEvent [] _aevents; Animateur privé _Myanim; void start () {_myanim = getComponent <Animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent (); _aevents [i] .FunctionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

C.   Animation privée) [] _aevents; Animateur privé _Myani; void start () {_myanim = getComponent <Animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent (); _aevents [i] .FunctionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

D.   Tout ce qui précède

91:

Lequel de ceux-ci est un algorithme de recherche heuristique gourmand?

A.   Première recherche

B.   Meilleure première recherche

C.   Une recherche

D.   Aucune de ces réponses

92:

Compter tous les chemins possibles dans la matrice 3x3; du coin topleft au coin inférieur droit:

A.   5

B.   6

C.   4

D.   9

93:

Comment pouvez-vous faire passer un agent Navmesh à un emplacement?

A.   GetComponent <NavMeshagent> (). MoveTo (point);

B.   GetComponent <AnvMeshagent> (). SetDestination (point);

C.   GetComponent <AvMeshagent> (). Goto (hit.point);

D.   Aucun

94:

Un agent Navmesh peut être lequel des formes suivantes:

A.   Boîte

B.   Capsule

C.   Cylindre

D.   Sphère

95:

Lequel de ces formats de fichiers audio n'est pas pris en charge par Unity?

A.   .S3M

B.   .m4a

C.   .il

D.   .xm

96:

Comment lire un clip audio dans un cadre spécifique d'une animation dans Unity 3D?

A.   Utilisez AnimationEvents pour appeler une fonction dans un cadre spécifique dans une animation où l'audio peut être lu

B.   Cliquez sur un état de l'animateur et organisez les transitions de l'inspecteur dans l'ordre qu'ils doivent être prioritaires

C.   Utilisez des audio-événements pour appeler une fonction dans un cadre spécifique dans une animation où l'audio peut être lu

D.   Tout ce qui précède

97:

Que fait le code suivant?

float speed = 10; void update () {transform.translate (vector3.forward * Speed); }

A.   Déplace l'objet dans lequel ce script est attaché par 10 unités par seconde dans la direction locale de l'axe z positif

B.   Déplace l'objet dans lequel ce script est attaché par 10 unités par trame dans la direction locale de l'axe Z positif

C.   Déplace l'objet dans lequel ce script est attaché par 10 unités par seconde dans la direction de l'axe Z positif mondial

D.   Déplace l'objet dans lequel ce script est attaché par 10 unités par trame dans la direction de l'axe z positif du monde

98:

Afin de détecter une collision entre deux objets, A et B, lequel des critères suivants doit être satisfait?

A.   A et B ont tous deux des colliders attachés à eux

B.   A et B ont tous deux des rigides et des collideurs non cinématiques qui y sont attachés

C.   A et B ont tous deux des rigidbodies non cinématiques attachés. Seulement A a un collisionneur

D.   A et B ont tous deux des rigides cinématiques et des collideurs attachés.

E.   A et B Les deux colliders. Seul A a un corps rigide non cinématique attaché.

99:

Un rayon contient le

suivant

A.   Magnitude et direction

B.   Direction et origine

C.   Magnitude et origine

D.   Aucune de ces réponses

100:

La valeur du temps.deltatime contient

A.   L'heure actuelle du jeu

B.   La durée du dernier cadre

C.   La durée du cadre actuel

D.   La durée de chaque cadre