Nuestros expertos han elaborado estos MCQ de Unity3D a través de la investigación y esperamos que pueda ver cuán extenso es su conocimiento del tema de Unity3D al responder estas preguntas de opción múltiple.
¡Comienza ahora desplazándote hacia abajo!
¿Unity tiene un __ complejo y poderoso para crear y combinar partículas para darle todo tipo de efectos especiales?
A. Estructura
B. Sistema
C. Guion
D. Todo lo anterior
El sistema de interfaz de usuario le permite crear ____ rápido e intuitivamente. ¿Esta es una introducción a las principales características del sistema de interfaz de usuario de Unity?
A. interfaces de usuario
B. interfaces de audio
C. Interfaces de usuarios
D. Todo lo anterior
¿Cuáles son las herramientas de navegación de la escena?
A. cacerola
B. orbita
C. zoom
D. jugar
Verá este sistema en otros elementos 2D con los que trabaja en Unity, como _____ (GUI) elementos?
A. Interfaz de usuario de Google
B. Interfaz gráfica del usuario
C. Buena interfaz de usuario
D. Todo lo anterior
Usando el siguiente código, ¿cómo deshabilitar la entrada del teclado cuando el usuario está escribiendo?
A. Void Update () {if ((input.getButtonUp ("m"))) {gameObject go = eventsystem.current.CurrentSelectedGameObject; Inputfield inputfield = nulo; // Creación de Dummy, NULL, InputField Component if (Go! = Null) {inputField = Go.getComponent <PutingField> (); } if (inputfield == null) {globals.lockmouse =! Globals.lockmouse;}}}
B. interfaz pública IBLAH {UnityEvent ThiseVenthASToBePlemented {get; }} clase pública Blah: iBlah {UnityEvent _Event = new UnityEvent (); UnityEvent ThiseVenthASToBePlemented {get {return _Event; }}}
C. Ambos
D. Ninguna de las anteriores
¿Acceder a los datos de los usuarios desde los servicios de juego de Google Play en Unity?
A. Playgamesplatform.instance.realtime.getSelf (). DisplayName
B. Playgames.instance.realtime.getSelf (). DisplayName
C. Playgames.instance.realtime.getSelf (). DisplayName.getBlank ()
D. Todo lo anterior
¿Cómo reproducir audio mientras Animation in Unity 3D?
A. Puede usar AnimationEvents para llamar a una función en un marco específico en una animación, puede estar reproduciendo un audio o cualquier otra cosa.
B. Jugado con el animador y esta funcionalidad existe. Solo tiene que hacer clic en un estado en el animador y organizar las transiciones en el inspector en el orden que desea priorizarlos.
C. Puede usar audioeventos para llamar a una función en un marco específico en una animación, puede estar reproduciendo un audio o cualquier otra cosa.
D. Detente con el animador y esta funcionalidad existe. Solo tiene que hacer clic en un estado en el animador y organizar las transiciones en el inspector en el orden que desea priorizarlos.
Un clip de audio llamado __ para ser reproducido en colección de una celda por el reproductor, en los activos del libro | Carpeta de sonidos?
A. Cell_Collected
B. hud_charge
C. celda de poder
D. Todo lo anterior
Los colidentes interactúan entre sí de manera diferente dependiendo de cómo se configuran sus componentes rígidos. Las siguientes configuraciones importantes son?
A. El colisionador de cuerpo rígido cinemático
B. El colisionador de cuerpo rígido
C. El colisionador estático
D. Todo lo anterior
¿El sistema Unity Navmesh consiste en las siguientes piezas?
A. Enlace de malla
B. Obstáculo navmesh
C. Agente de Navmesh
D. Navmesh en
¿Cuáles de los siguientes tipos de propiedades son compatibles con el sistema de animación?
A. Flotar
B. Color
C. Vector2
D. Cuaternio
E. Todo lo anterior
Los valores de distancia y distancia máxima de distancia le permiten establecer un rango ____?
A. Objeto
B. Distancia
C. Color
D. Luz
Elija una declaración verdadera para los tipos de iluminación de Pixel / Phong?
A. La iluminación se calcula por fragmento al interpolarse normalmente
B. La iluminación se calcula en el sombreador de vértice para cada normal y luego se interpola
C. La iluminación normal es uniforme para cada triángulo
D. Todo lo anterior
Un renderizador de malla debe estar presente para dibujar superficies en la malla de un objeto 3D. También está a cargo de lo siguiente?
A. Cómo responde la malla a la iluminación
B. Materiales utilizados en la superficie para mostrar color o texturas
C. Ambos
D. Ninguna de las anteriores
Los tipos de área se especifican en la pestaña Áreas de la ventana de navegación. Hay __ tipos personalizados?
A. 10
B. dieciséis
C. 25
D. 29
El peso del objeto en kilogramos. Tenga en cuenta que establecer masa en una variedad de diferentes cuerpos rígidos los hará comportarse de manera realista. Por ejemplo, ¿un objeto pesado que golpea un objeto más ligero hará que el objeto de luz se repele aún más?
A. Masa
B. Arrastrar
C. Arrastre angular
D. Use la gravedad
El oyente de audio actúa como un cambio maestro a _____ sonido en una escena?
A. Jugar
B. Permitir
C. Carga
D. Cambiar
Los tipos de área se especifican en la pestaña Áreas de la ventana de navegación, seleccione siguiendo los tipos incorporados?
A. Transitable
B. No caminable
C. Saltar
D. No saltar
¿Cómo puede establecer la velocidad de animación usando el siguiente código?
A. Public Float Animspeed; Animador de animador público; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void setanimatorspeed (float newspeed) {anim.speed (newspeed); }
B. Eventos públicos Animspeed; Animador de animador público; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void setanimatorspeed (float newspeed) {anim.speed (newspeed); }
C. Eventos públicos Animspeed; Myevent animal pública; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void setanimatorspeed (float newspeed) {anim.speed (newspeed); }
D. Todo lo anterior
Reproducir un clip de audio usando la siguiente declaración de código?
A. AudioClip público Gameclip; Void Update () {if (startingQuest) {playmusic (); }} void playmusic () {audio.clip = gameClip; audio.play (); audio.volume = 1.0f; audio.loop = false; }
B. if (inicioquest == true) audio.clip = intro; audio.play (); if (QuestOne == True) Audio.Clip = FirstQuest; audio.play (); if (QuestOne_done == true) {audio.clip = getting_sword; audio.play (); }
C. Ambos
D. Ninguna de las anteriores
Seleccionar el nodo raíz nos permite establecer correspondencia entre _____ clips para un modelo genérico?
A. Animación
B. Audio
C. Componente
D. Video
¿Cómo podemos un tamaño de la ventana del juego de unidad?
A. Vaya a Agregar> Configuración del proyecto> Jugador 2 - Cambie el ancho predeterminado y la altura 3 - Vaya al menú desplegable Vista del juego (como lo hizo antes) y cámbielo al tamaño personalizado.
B. Vaya a Ver> Configuración del proyecto> Jugador 2 - Cambie el ancho predeterminado y la altura 3 - Vaya al menú desplegable Vista de vista (como lo hizo antes) y cámbielo al tamaño personalizado.
C. Vaya a Editar> Configuración del proyecto> Jugador 2 - Cambie el ancho predeterminado y la altura 3 - Vaya al menú desplegable Vista del juego (como lo hizo antes) y cámbielo al tamaño personalizado.
D. Todo lo anterior
La red de Unity tiene una API "de alto nivel" __?
A. Scripting
B. Idioma
C. Herramienta
D. Sdk
¿Cuál de los siguientes no se puede usar para encontrar GameObject?
A. myObjects = gameObject.FindGameObjectswithtag ("muestra");
B. myObject = gameObject.FindWithtag ("muestra");
C. myObject = gameObject.FindWithName ("muestra");
D. myObject = gameObject.Find ("muestra");
Dos variables de miembros públicos del tipo de datos AudioClip, para permitir una asignación de arrastre de clip de sonido en el panel Inspector?
A. La puerta está abierta
B. doortimer
C. tiempo de puertas
D. dooropensound/puertas de puertas
Los mapas normales son un medio para crear geometría virtual para _____ cálculos?
A. Sombreador
B. Representación
C. Encendiendo
D. Polígonos
El selector de activos es una forma de cargar imágenes, clips de animación y clips de sonido en componentes, sombreadores u otros parámetros en su?
A. Polígonos
B. Escena
C. Vértice
D. Módulo
UnityScript, un lenguaje diseñado específicamente para usar con Unity y?
A. Modelado
B. 3D
C. SVG
D. Vector
Las sombras en tiempo real se mezclan en las sombras de mapas de luz ___ metros de la cámara principal?
A. 20
B. 35
C. 40
D. 45
¿Qué función se requiere para cada objeto en la escena en el momento en que se carga la escena?
A. vacío init () {..}
B. vacío despierto () {..}
C. vacío wake () {..}
D. inicio vacío () {..}
Unity usa un multiplicador en los mapas del canal alfa para iluminar el?
A. Materiales
B. Sombreador
C. Escena
D. Polígonos
El menú desplegable de animación _____ le permite elegir varias configuraciones diferentes sobre cómo las animaciones se reproducirán (una vez, en un bucle, etc.), se pueden configurar individualmente en las animaciones mismas, por lo que si no desea ajustarse una configuración para todos, entonces esto se puede dejar en predeterminado?
A. Modo de envoltura
B. Modo de almacenamiento
C. Modo original
D. Todo lo anterior
Ahora que nuestra escena está preparada, note que el objeto de terreno en sí está marcado como estático de forma predeterminada, ¡estamos listos para hornear! En la parte inferior del panel de mapas de luz, hay botones.
A. Borrar: esta opción elimina cualquier mapas de luz almacenados actualmente, lo que le permite ver solo iluminación dinámica
B. Borrar: esta opción elimina cualquier mapas de luz almacenados actualmente, lo que le permite ver solo iluminación dinámica
C. Hornee: esta opción hornea toda la escena.
D. Todo lo anterior
¿Cómo determinar la prioridad en la que suceden las transiciones de animación?
A. Detente con el animador y esta funcionalidad existe. Solo tiene que hacer clic en un estado en el animador y organizar las transiciones en el inspector en el orden que desea priorizarlos. La mayor transición tendrá la más alta prioridad.
B. Detente con el animador y esta funcionalidad existe. Solo tiene que hacer clic en un estado en el animador y organizar las transiciones en el inspector en el orden que desea priorizarlos. La mayor transición tendrá la más alta prioridad.
C. Jugado con el animador y esta funcionalidad existe. Solo tiene que hacer clic en un estado en el animador y organizar las transiciones en el inspector en el orden que desea priorizarlos. La mayor transición tendrá la más alta prioridad.
D. Todo lo anterior
La GUI de la Unidad consiste en una GUI y una GUI
A. Piel, estilos
B. Animación, materiales
C. Estilos, raycaster
D. Texto, hoja de estilo
Usando el siguiente código puede asignar material a la segunda ranura de material?
A. Curmaterial = lightObject.getComponent <Renderer> (). Materiales; Curmaterial [1] = lightonmat;
B. LightObject.getComponent <Renderer> (). Materiales [1] = LightonMat;
C. Curmaterial [1] = lightonmat; LightObject.getComponent <Renderer> (). Materiales [1] = LightonMat;
D. Todo lo anterior
La textura de la GUI y los objetos de texto de GUI se pueden ordenar, utilizando su posición ____ en el inspector?
A. Arriba
B. Xy
C. Z
D. Izquierda
Unity admite los tipos de archivos de __ y licuadora convirtiéndolos internamente en formato FBX?
A. 3ds max
B. maya
C. C4D
D. Todo lo anterior
La mayoría de los componentes del renderizador en la unidad contienen sondas de luz. ¿Hay opciones siguientes para sondas de luz?
A. En
B. Apagado
C. Mezclar sondas
D. Usar volumen proxy
El eje de la curva representa el tiempo normalizado y siempre varía entre ___ (correspondiente al comienzo y al final del clip de animación respectivamente, independientemente de su duración)
? ?A. X
B. Y
C. 0.0 y 1.0
D. 0.1 y 1.0
Usando el siguiente código, reproducirá la animación A después de la animación b termina?
A. GameObject.animation.play ("una vez"); AnimationPlayed = true; if (animationPlayed &&! gameObject.animation.islaying ("una vez") {
B. GameObject.animation.play ("bucle"); AnimationPlayed = false; }
C. addObject.animation.play ("una vez"); AnimationPlayed = true;
D. Todo lo anterior
¿Cuál de los siguientes par se puede usar para crear y eliminar un objeto de juego?
A. Application.instantiate (GameObject), Application.Destroy
B. Instanciar (GameObject), destruir (GameObject);
C. Gui.instanciate (GameObject), Gui.Destroy (GameObject);
D. GameObject.instantiate (), gameObject.destroy ();
Iluminación: en 3D, básico, no GI se realiza por _____?
A. Vértice
B. Invertir
C. Guía
D. Ángulo
Elija un código de sintaxis correcto para definir una referencia interna a todos los oyentes para obtener notificaciones, agregando un diccionario de oyentes a NotificationsManager?
A. Public Class NotificationsManager: Monobehaviour {Diccionario privado <String, List <Component>> oyentes = new Dictionary <String, list <Component> (); }
B. Public Class NotificationsManager: Monobehaviour {Diccionario privado <String, List <Component> oyentes = new Dictionary <String, List <Component>> (); }
C. Public Class NotificationsManager: Monobehaviour {Diccionario privado <String, List <Component>> oyentes = new Dictionary <String, List <Component> (); }
D. Public Class NotificationsManager: Monobehaviour {Diccionario privado <String, List <Component>> oyentes = new Dictionary <String, List <Component> (); }
Un cuerpo rígido es el componente principal que permite el comportamiento físico para un ___. Con un cuerpo rígido conectado, el objeto responderá inmediatamente a la gravedad?
A. Colegio de clases
B. GameObject
C. Componente de colider
D. Física
____ son un concepto común para todas las aplicaciones 3D, ya que proporcionan los medios para establecer la apariencia visual de un modelo 3D. ¿Desde colores básicos hasta superficies reflectantes basadas en imágenes?
A. Física
B. Navegación
C. Materiales
D. Audio
Esta opción elimina cualquier mapas de luz almacenados actualmente, lo que le permite ver solo iluminación dinámica y la ligereza original de los materiales y texturas de un objeto
.A. Claro
B. Horneado seleccionado
C. Hornear
D. Todo lo anterior
El colisionador se puede cambiar el tamaño a través de la propiedad RADIUS pero no se puede escalar a lo largo del __ de forma independiente?
A. X
B. Y
C. z
D. xyz
E. tres hachas
¿Cuál de los siguientes código usará para la navegación de desbloqueo?
A. fpController.getComponent (caracteresmotor) .display = true; fpController.getComponent (fpadventUreurInputController) .display = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .display = true; fpCamera.getComponent (MouseLookrestricthed). display = true; fpController.getComponent (caracteresmotor) .Enabled = 1;
B. fpController.getComponent (caracteresmotor) .display = true; fpController.getComponent (fpadventUreurInputController) .display = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .display = true; fpCamera.getComponent (MouseLookrestricthed). display = true; fpController.getComponent (caracteresmotor) .Enabled = 1;
C. fpController.getComponent (caracteresmotor) .display = true; fpController.getComponent (fpadventUreurInputController) .display = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .display = true; fpCamera.getComponent (MouseLookrestricthed). display = true; fpController.getComponent (caracteresmotor) .Enabled = 1;
D. fpController.getComponent (caracteresmotor) .unblock = true; fpController.getComponent (fpadventUreurInputController) .unblock = true; fpController.getComponent (MouseLookRestricted) .unblock = true; fpCamera.getComponent (MouseLookrestricted) .unblock = true;
¿Usando el siguiente código puede cambiar las claves de navegación para la interfaz de usuario en tiempo de ejecución?
A. Void Update () {Timer -= Time.DeltateMe; if (temporizador> .0f) return; AxiseVentData AD = new AxiseVentData (eventsystem.current); if (! Controls.up ()) ad.Movedir = Movedirection.up; else if (controls.down ()) ad.movedir = moveIrection.down; else if (controls.left ()) ad.movedir = moveirection.left; else if (controls.right ()) ad.movedir = moveirection.right; de lo contrario regresar; Ejecutevents.execute (eventsystem.current.CurrentSelectedGameObject, ad, ejecutevents.movehandler); temporizador = enfriamiento; }
B. Void Update () {Timer -= Time.DeltateMe; if (temporizador> .0f) return; AxiseVentData AD = new AxiseVentData (eventsystem.current); if (controls.up ()) ad.movedir = moveirection.up; else if (controls.down ()) ad.movedir = moveIrection.down; else if (controls.left ()) ad.movedir = moveirection.left; else if (controls.right ()) ad.movedir = moveirection.right; de lo contrario regresar; Ejecutevents.execute (eventsystem.current.CurrentSelectedGameObject, ad, ejecutevents.movehandler); temporizador = enfriamiento; }
C. anulación void () {time -= time.deltateMe; if (temporizador> .0f) return; AxiseVentData AD = new AxiseVentData (eventsystem.current); if (! Controls.up ()) ad.Movedir = Movedirection.up; else if (controls.down ()) ad.movedir = moveIrection.down; else if (controls.left ()) ad.movedir = moveirection.left; else if (controls.right ()) ad.movedir = moveirection.right; de lo contrario regresar; Ejecutevents.execute (eventsystem.current.CurrentSelectedGameObject, ad, ejecutevents.movehandler); temporizador = enfriamiento; }
D. Ninguna de las anteriores
¿Cuáles son los eventos de física?
A. OnCollisionEenter
B. Ontriggerenter
C. OnCollisionStay
D. Ontriggerstay
E. Ninguna de las anteriores
El encabezado de movimiento de movimiento, junto con los encabezados de __ y eventos.
A. Máscara, curvas
B. Animación, curvas
C. Curvas, polígonos
D. Invertir, sombreador
¿Hay tres pasos principales para crear un personaje humanoide animado desde cero?
A. modelado
B. aparejo
C. desaliñado
D. Todo lo anterior
La sección de animaciones del importador le permite interpretar las animaciones creadas en su aplicación de modelado de varias maneras. En el menú desplegable de generación, ¿puede elegir los siguientes métodos?
A. No importe: configure el modelo para que no tenga animación
B. Almacene en raíces originales: configure el modelo en animaciones de características en objetos principales individuales, ya que los objetos principales o raíz pueden importar de manera diferente en la unidad
C. Almacén en nodos: configure el modelo en características animaciones en objetos infantiles individuales en todo el modelo, permitiendo un mayor control de script de la animación de cada parte
D. Almacena en la raíz: configure el modelo solo en la animación de características en el objeto principal de todo el grupo
E. Todo lo anterior
¿Cómo puede definir una variable en C# para verla en Inspector?
A. cadena privada myVariable;
B. cadena myVariable;
C. público myvariable;
D. cadena pública myVariable;
Esta herramienta también utiliza la tecla Shift para revertir su ___. En este caso, el uso de shift borra árboles pintados y puede usarse junto con la tecla CTRL para borrar solo árboles del tipo seleccionado en la paleta?
A. efectos
B. física
C. servicio
D. Todo lo anterior
¿Cuáles son los eventos de actualización regulares?
A. Actualización, fijación fija, tiempo de tiempo de tiempo de tiempo, lateUpdate
B. Actualización, fijado, lateUpdate
C. FIJO SEXIFICADO, TIMEFRAMEDUPDATE, LATERAPDATE
D. Actualización, fijación fija, tiempo de tiempo de tiempo
¿Cómo puede un componente conectado al GameObject en UnityScript?
A. var myComponent = getComponent <type> ();
B. Type myComponent = componente <pype> ();
C. var myComponent = getComponent <type> ();
D. Escriba myComponent = getComponent <Tipo> ();
¿Qué atributos se utilizan en C# y UnityScript para evitar que la propiedad se muestra en el Inspector?
A. @HideIninInspector en UnityScript y [HideIninSpector] en C#
B. @HideIninInspector en C# y [HideIninSpector] en UnityScript
C. @Hide in UnityScript y [Ocultar] en C#
D. @Hide en C# y [Ocultar] en UnityScript
En Unity, ¿cómo puede cambiar la configuración del modelo Outpost?
A. En Unity, ¿cómo puede cambiar la configuración del modelo Outpost?
B. Según los materiales: la generación se establece por textura
C. En animaciones: se selecciona las animaciones de placa
D. Todo lo anterior
¿Cómo puede capturar una captura de pantalla?
A. Gui.screenshot (archivo);
B. Gui.CapturesCreensHot (archivo);
C. Application.ScreensHot (archivo);
D. Application.CapturesCreensHot (archivo);
El parámetro de emisión tiene una configuración de iluminación global, lo que le permite especificar cómo la luz aparente emitida de este material afectará la iluminación contextual de otros objetos cercanos. ¿Hay opciones siguientes?
A. Ninguno
B. Tiempo real
C. Horneado
D. Ninguna de las anteriores
¿Cuál de las siguientes arquitectura de complemento extensible utilizada para aumentar las herramientas Unity3D Capcaity?
A. Unityvs
B. Kilotíneo
C. Ngui
D. 2dtoolkit
E. Complementos Prime3
Una clase C# solo puede heredar de _____ clase?
A. Uno
B. Base
C. Padre
D. Múltiple
¿Cómo se puede definir la enumeración de los colores?
A. Colores de enum: {rojo, azul, verde};
B. Colores de enum {rojo, azul, verde};
C. EnumerationColours {rojo, azul, verde};
D. Colores de enumeración: {rojo, azul, verde};
Usando el siguiente código, obtendrá las distancias a las paredes en cada una de las cuatro direcciones.
A. var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, color.blue); var xright: float = Disttowall (obj.transform .x, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = Disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3. derecho, color.green);
B. var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = Disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = Disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3. derecho, color.green);
C. var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = Disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = Disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3. derecho, color.green);
D. var xforward: float = disttowall (obj.transform .length, vector3.forward, color.blue); var xright: float = Disttowall (obj.transform. Longitud, vector3.Right, color.ielow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform. longitud, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. longitud, -vector3. derecho, color.green);
A. T funcname <t> ();
B. función funcname <t> (): t;
C. función funcname. <t> (): t;
D. vacío funcname <t> ();
A. Public Class Main: stateMachineBeHaviour {void start () {} void update () {} void destruye () {}}
B. public class Main: Monobehaviour {void start () {} void update () {}}
C. public class Main: Monobehaviour {void start () {} void destruye () {}}
D. Public Class MainPlayer: Monobehaviour {void start () {} void update () {} void destruye () {}}
A. hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.Transform; hudcamera.transform.position = new Vector3 (0, 0, -50);
B. hudcamera.transform.setParent (hudelectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = vector3.one; hudcamera.transform.localPosition = vector3.zero;
C. Ambos
D. Ninguna de las anteriores
A. Esto indica el número de operaciones de lotes que Unity logró realizar en sus objetos para reducir el número de llamadas de sorteo
B. Esto se refiere al número total de veces por cuadro que el motor Unity llama en la funcionalidad de representación de nivel inferior para mostrar su escena en la pantalla
C. Este es el número total de triángulos que se representan en el marco actual, después de que se han aplicado el sacrificio y el recorte.
D. Cuanto mayor sea este valor, más compleja y costosa es su escena
A. Shaderlab
B. Cg
C. HLSL
D. Sombra
A. API
B. 2D
C. 3d
D. Biblioteca
A. Vértice encendido
B. Tubo de avance
C. Iluminación diferida
D. Todo lo anterior
¿Cómo enumero un requisito de UnityEvent en una interfaz C#?
A. interfaz pública ipShnotificationservice {UnityEvent <PushNotificationObjectLoad> PushNotificationEvent; void inicialize (); Void PushnotificationHandler (mensaje de cadena, diccionario <string, object> addentAldata, bool isactive); }
B. interfaz pública ipShnotificationService {UnityEvent <PushNotificationObject> PushNotificationEvent; void inicialize (); Void PushnotificationHandler (mensaje de cadena, diccionario <string, object> addentAldata, bool isactive); } interfaz pública IBLAH {UnityEvent ThiseVenthASTOpeimplemented
C. Diccionario <String, Object> Addentaldata, Bool Isactive); } interfaz pública IBLAH {UnityEvent ThiseVenthASToBePlemented {get; }} clase pública Blah: iBlah {UnityEvent _Event = new UnityEvent (); UnityEvent ThiseVenthASToBePlemented {get {return _Event; }}}
D. Todo lo anterior
¿Qué función de evento se invocará cuando se cierre una aplicación? (Elija todo lo que se aplique)
A. OnapplicationQuit ()
B. Ongui ()
C. OnDisable ()
D. Onenable ()
E. OnstateUpdate ()
En una escena, solo puedes tener uno
A. Fuente de audio
B. Cámara
C. Audiolistener
D. Fuente de luz
¿Cómo puede actualizar el uso de la siguiente función de código para reproducir un sonido una vez?
A. if (! input.getaAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (acelerate == false) {audio.play (); } acelerar = true; } else {acelerate = false; }
B. Public Var AceleratoSound: AudioSource; // está adjunto a la función refenrenced update () {if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {acelerate = true; aceleratoUnd.play (); } else acelerate = false; }
C. if (input.getAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (acelerate == false) {audio.play (); } acelerar = true; } else {acelerate = false; }
D. Public Var AceleratoSound: AudioSource; // está adjunto a la función RefenRenced Update () {if (! Input.getAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {acelerate = true; aceleratoUnd.play (); } else acelerate = false; }
¿Cuál de estos le permite crear una interfaz de usuario?
A. void onGui () {Gui.label ("encabezado"); Gui.button ("botón"); }
B. void onGui () {Guilayout.label ("Header"); Guilayout.button ("botón"); }
C. void onGui () {text text = new GameObject.AddComponent <Ext> (); Botón de botón = new GameObject (). AddComponent <boton> (); text.text = "Header"; botón.text = "botón"; } </boton> </ext>
D. Ninguna de las anteriores
Activos colocados ¿En cuál de estas carpetas de proyecto se copiarán como es para una carpeta en el dispositivo de destino?
A. Recursos
B. Complementos
C. Activos de transmisión
D. Ninguna de las anteriores
¿Cómo se crea un activo material (mymaterial.mat) en la unidad usando sombreador especular a través de secuencias de comandos?
A. void static createAsset () {material material = nuevo material (material.find ("especular")); AssetDatabase.CreateAsset (material, "Assets/MyMaterial.Mat"); }
B. static void createAsset () {material material = recursos.load ("especular") como material; AssetDatabase.CreateAsset (material, "Assets/MyMaterial.Mat"); }
C. static void createAsset () {material material = nuevo material (shader.find ("especular")); AssetDatabase.CreateAsset (material, "Assets/MyMaterial.Mat"); }
D. Ninguna de las anteriores
¿Cuáles de las siguientes son las propiedades de las entradas de Axe?
A. Sombra de gravedad
B. Sensible
C. Quebrar
D. Invertir
¿Cuáles son los modos de mapeo de luz disponibles?
A. Sencillos mapas de luz
B. Duales mapas de luz
C. Mapas de luz dinámicos
D. Mapas de luz direccionales
El nivel de la técnica de optimización de detalles (LOD) permite:
A. Para reducir el número de triángulos renderizados para un objeto a medida que aumenta su distancia de la cámara
B. Para aumentar el número de triángulos representados para un objeto a medida que aumenta su distancia de la cámara
C. Ambos
D. Ninguno
¿Cuál de estos no se ve afectado por la posición?
A. Luces de punto
B. Luces direccionales
C. Luces de manchas
D. Luces de área
La iluminación 3D, básica y no GI se realiza por _____.
A. Vértice
B. Invertir
C. Guía
D. Ángulo
Se puede crear un nuevo sprite usando:
A. Sprite S = nuevo Sprite (TextureRef, New Rect (0,0,1,1), New Vector2 (0,0));
B. Sprite s = instanciar (sprite) como sprite;
C. Sprite s = sprite.create (textureRef, nuevo rect (0,0,1,1), nuevo vector2 (0,0));
D. Todo lo anterior
Para mostrar las propiedades de un objeto de una clase en un inspector, la clase debe estar marcada con la propiedad;
A. [ShowIninSpector]
B. [Serializefield]
C. [Serializable]
D. [Requirecomponente]
¿Qué es cierto sobre Input Manager?
A. Le permite hacer referencia a sus entradas por nombre del eje en secuencias de comandos
B. Le permite definir el eje de entrada
C. Permite que los jugadores de tu juego personalicen los controles a su gusto
D. Todo lo anterior
¿Cómo podemos deshabilitar la física en la unidad?
A. Para deshabilitar, vaya a la configuración del usuario y establezca el paso de tiempo fijo en 10.
B. Eso es tan discapacitado como se pone. Vaya a la configuración de la fecha y establezca el paso de tiempo fijo en 10, que es el máximo.
C. La mejor manera de deshabilitar si ir a la configuración de tiempo y establecer el paso de tiempo fijo en 10, que es el máximo
D. Todo lo anterior
¿Cómo puedes crear un evento de animación en un plazo específico en tiempo de ejecución?
A. privado var myevent: animationEvent; Var e privado: int = 0; // lugar del evento en eventos [] función addEventTomyanimation () {myEvent = new AnimationEvent (); myEvent.FunctionName = "MyEventFunction"; for (var t: int = 0; t <animationDataArray.length; t ++) {if (iWantanEvent == true) {myanimationClip.addevent (myEvent); myanimationClip.events [e] .time = t; e+= 1; } else {}}} function myEventFunction () {print ("buen evento de trabajo agregado"); }
B. AnimationEvent privado [] _Aevents; animador privado _myanim; void start () {_myanim = getComponent <imonator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent (); _aevents [i] .functionName = "myEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
C. Animationsevent privado [] _Aevents; animador privado _myani; void start () {_myanim = getComponent <imonator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new AnimationEvent (); _aevents [i] .functionName = "myEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
D. Todo lo anterior
¿Cuál de estos es un algoritmo de búsqueda heurística codiciosa?
A. Amplth Primera búsqueda
B. La mejor primera búsqueda
C. Una búsqueda
D. Ninguna de las anteriores
Cuente todas las rutas posibles en la matriz 3x3; Desde la esquina de Topleft a la esquina derecha inferior:
A. 5
B. 6
C. 4
D. 9
¿Cómo puede hacer que un agente de Navmesh se mueva a una ubicación?
A. GetComponent <Al NavMeshagent> (). Moveto (punto);
B. GetComponent <Al NavMeshagent> (). SetDestination (punto);
C. GetComponent <Al NavMeshagent> (). GOTO (Hit.Point);
D. Ninguno
Un agente de Navmesh puede ser cuál de las siguientes formas:
A. Caja
B. Cápsula
C. Cilindro
D. Esfera
¿Cuál de estos formatos de archivo de audio no es compatible con Unity?
A. .s3m
B. .m4a
C. .él
D. .xm
¿Cómo se reproduces un clip de audio en un marco específico de una animación en Unity 3D?
A. Use AnimationEvents para llamar a una función en un marco específico en una animación donde se puede reproducir el audio
B. Haga clic en un estado en el animador y organice las transiciones en el inspector en el pedido que necesitan priorizar
C. Use audioeventos para llamar a una función en un marco específico en una animación donde se puede reproducir el audio
D. Todo lo anterior
¿Qué hace el siguiente código?
Float Speed = 10; Void Update () {Transform.Translate (vector3.forward*velocidad); }
A. Mueve el objeto a la que este script está unido por 10 unidades por segundo en la dirección local del eje Z positivo
B. Mueve el objeto Este script está conectado por 10 unidades por cuadro en la dirección local del eje z positivo
C. Mueve el objeto al que este script está unido por 10 unidades por segundo en el mundo de la dirección positiva del eje z
D. Mueve el objeto Este script está unido por 10 unidades por cuadro en el mundo positivo de la dirección del eje z
Para detectar una colisión entre dos objetos, A y B, ¿cuál de los siguientes criterios necesita ser satisfecho?
A. A y B tienen colidentes unidos a ellos
B. A y B tienen cuerpos rígidos no cinemáticos y colidores unidos a ellos
C. A y B, ambos tienen cuerpos rígidos no cinemáticos unidos. Solo un tiene un colider
D. A y B tienen bosques rígidos cinemáticos y colidores unidos.
E. A y B Ambos colidentes. Solo A tiene un cuerpo rígido no cinemático unido.
Un rayo contiene lo siguiente
A. Magnitud y dirección
B. Dirección y origen
C. Magnitud y origen
D. Ninguna de las anteriores
El valor de Time.Deltatime contiene
A. La hora actual del juego
B. La duración del último cuadro
C. La duración del marco actual
D. La duración de cada cuadro