Türkçe dillerde Unity3D soruları

Türkçe dillerde Unity3D soruları

Uzmanlarımız bu Unity3D çoktan seçmeli soruları araştırma yoluyla yeniden oluşturdu. Unity3D konuları hakkındaki bilginizi çoktan seçmeli soruları yanıtlayarak kanıtladığınızı umuyoruz.
Şimdi başlamak için aşağı kaydırın!

1:

Birliğin size her türlü özel efekt vermek için parçacıklar oluşturmak ve birleştirmek için karmaşık ve güçlü bir __ var mı?

A.   Çerçeve

B.   Sistem

C.   Senaryo

D.   Yukarıdakilerin hepsi

2:

UI sistemi ____ hızlı ve sezgisel olarak oluşturmanıza olanak tanır. Bu, Unity'nin UI sisteminin ana özelliklerine bir giriş mi?

A.   Kullanıcı arayüzleri

B.   ses arayüzleri

C.   Kullanıcılar arayüzleri

D.   Yukarıdakilerin hepsi

3:

Sahne gezinme araçları nelerdir?

A.   tava

B.   yörünge

C.   Zoom

D.   oynamak

4:

Bu sistemi, _____ (GUI) Elements gibi Unity'de çalıştığınız diğer 2D öğelerde göreceksiniz.

A.   Google Kullanıcı Arayüzü

B.   Grafiksel kullanıcı arayüzü

C.   İyi Kullanıcı Arayüzü

D.   Yukarıdakilerin hepsi

5:

Aşağıdaki kodu kullanarak, kullanıcı yazarken klavye girişi nasıl devre dışı bırakılır?

A.   void update () {if ((input.getButtonup ("m"))) {gameObject go = opentsystem.current.currentselectedGameObject; InputField InputField = null; // (go! = null) {inputfield = go.getComponent <inputField> (); } if (inputfield == null) {globals.lockmouse =! globals.lockmouse;}}}

B.   Kamu arayüzü ibrah {UnityEvent ThisEventhastobeimplemented {get; }} public class blah: ibrah {UnityEvent _event = yeni UnityEvent (); UnityEvent ThisEventhastobeimplemented {get {return _event; }}}

C.   İkisi birden

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

6:

Google Play Game Services'tan Kullanıcılar Verilerine Birlikte Erişim?

A.   Playgamesplatform.instance.realtime.get kendinden (). DisplayName

B.   Playgames.instance.realtime.getfel (). DisplayName

C.   Playgames.instance.realtime.getfel (). DisplayName.getBlank ()

D.   Yukarıdakilerin hepsi

7:

Unity 3D'de Animasyon sırasında Ses Nasıl Çalınır?

A.   Bir animasyonda belirli bir çerçevede bir işlevi çağırmak için Animasyonevents'i kullanabilir Bir ses veya başka bir şey çalabilir.

B.   Animatör ile oynadı ve bu işlev var. Sadece animatördeki bir durumu tıklamanız ve müfettişteki geçişleri öncelik vermek istediğiniz sırayla düzenlemeniz gerekir.

C.   Bir animasyonda belirli bir çerçevede bir işlevi çağırmak için AudioEvents kullanabilir Bir ses veya başka bir şey çalabilir.

D.   Animatör ile uğrayın ve bu işlev var. Sadece animatördeki bir durumu tıklamanız ve müfettişteki geçişleri öncelik vermek istediğiniz sırayla düzenlemeniz gerekir.

8:

Oyuncu tarafından bir hücrenin toplanması üzerine oynanacak __ adlı bir ses klibi, kitap varlıklarında | Ses klasörü?

A.   cell_colled

B.   HUD_CHARCE

C.   güç hücresi

D.   Yukarıdakilerin hepsi

9:

Sıkıştırıcılar, rijit gövde bileşenlerinin nasıl yapılandırıldığına bağlı olarak birbirleriyle farklı etkileşime girer. Önemli yapılandırmaların izlenmesi?

A.   Kinematik Rigiddody Çarpıştırıcı

B.   Rididbode Çarpıştırıcı

C.   Statik Çarpıştırıcı

D.   Yukarıdakilerin hepsi

10:

Unity NAVMESH sistemi aşağıdaki parçalardan oluşur?

A.   Ana-Off Link

B.   Navmesh Engel

C.   Navmesh ajanı

D.   Navmesh

11:

Animasyon sisteminde aşağıdaki özellik türlerinden hangisi desteklenir?

A.   Batmadan yüzmek

B.   Renk

C.   Vektör2

D.   Kuaternasyon

E.   Yukarıdakilerin hepsi

12:

Min mesafesi ve maksimum mesafe değerleri ____ aralığı ayarlamanızı sağlar?

A.   Nesne

B.   Mesafe

C.   Renk

D.   Işık

13:

Piksel / phong'un aydınlatma türleri için gerçek bir ifade seçin?

A.   Aydınlatma, normallerin enterpole edilmesi ile parça başına hesaplanır

B.   Aydınlatma, her normal için tepe gölgelendiricisinde hesaplanır ve daha sonra enterpolasyon

C.   Her üçgen için normal aydınlatma düzgün

D.   Yukarıdakilerin hepsi

14:

Bir 3D nesnenin ağına yüzeyler çekmek için bir ağ oluşturucu bulunmalıdır. Ayrıca aşağıdakilerden de sorumlu mu?

A.   Ağ aydınlatmaya nasıl tepki verir

B.   Yüzeyde renk veya doku göstermek için kullanılan malzemeler

C.   İkisi birden

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

15:

Alan türleri Gezinme Penceresinin Alanları sekmesinde belirtilmiştir. __ özel türler var mı?

A.   10

B.   16

C.   25

D.   29

16:

Nesnenin kilogram cinsinden ağırlığı. Kütle'nin çeşitli farklı rijitlere sahip olmanın onları gerçekçi davranmasını sağlayacağını unutmayın. Örneğin, daha hafif bir nesneye çarpan ağır bir nesne, ışık nesnesinin daha da itilmesine neden olur mu?

A.   Yığın

B.   Sürüklemek

C.   Açısal sürükleme

D.   Yerçekimi kullanın

17:

Ses dinleyicisi bir sahnede _____ sese ana geçiş görevi görür mi?

A.   Oynamak

B.   Olanak vermek

C.   Yük

D.   Değiştirmek

18:

Alan türleri Gezinme Penceresinin Alanları sekmesinde belirtilmiştir, aşağıdaki yerleşik türleri seçin mi?

A.   Yürünebilir

B.   Yürülemez değil

C.   Zıplamak

D.   Atlamamak

19:

Aşağıdaki kodu kullanarak animasyon hızını nasıl ayarlayabilir?

A.   Kamu şamandıra animspeed; halka açık animatör anim; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animsSpeed); } void setanimatorspeed (float gazetesi) {anim.speed (gazetecilik); }

B.   Kamu Etkinlikleri Animspeed; halka açık animatör anim; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animsSpeed); } void setanimatorspeed (float gazetesi) {anim.speed (gazetecilik); }

C.   Kamu Etkinlikleri Animspeed; halka açık myevent anim; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animsSpeed); } void setanimatorspeed (float gazetesi) {anim.speed (gazetecilik); }

D.   Yukarıdakilerin hepsi

20:

Aşağıdaki kod ifadesini kullanarak bir ses klibi oynatın mı?

A.   kamu audioclip gameclip; void update () {if (startquest) {playMusic (); }} void playmusic () {audio.clip = gameclip; Audio.play (); Audio.volume = 1.0f; Audio.loop = false; }

B.   if (startquest == true) Audio.clip = intro; Audio.play (); if (Questone == true) Audio.clip = firstQuest; Audio.play (); if (Questone_Done == true) {audio.clip = get_sword; Audio.play (); }

C.   İkisi birden

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

21:

Kök düğümü seçmek, jenerik bir model için _____ klipler arasında yazışma oluşturmamızı sağlar mı?

A.   Animasyon

B.   Ses

C.   Bileşen

D.   Video

22:

Oyun penceresi boyutunu nasıl açabiliriz?

A.   Ekle> Proje Ayarları> Oyuncu 2 - Varsayılan Genişlik ve Yükseklik 3'ü değiştirin - Oyun Görünümü açılır menüsüne (daha önce yaptığınız gibi) gidin ve özel boyut olarak değiştirin.

B.   Görünüm> Proje Ayarları> Oyuncu 2 - Varsayılan Genişlik ve Yükseklik 3'ü değiştirin - Oyun Görünümü açılır menüsüne gidin (daha önce yaptığınız gibi) ve özel boyut olarak değiştirin.

C.   Düzenle> Proje Ayarları> Oyuncu 2 - Varsayılan Genişlik ve Yükseklik 3'ü değiştirin - Oyun Görünümü açılır menüsüne (daha önce yaptığınız gibi) gidin ve özel boyut olarak değiştirin.

D.   Yukarıdakilerin hepsi

23:

Unity’nin ağında “üst düzey” __ API?

A.   Komut dosyası

B.   Dil

C.   Alet

D.   SDK

24:

Aşağıdakilerden hangisi GameObject (ler) bulmak için kullanılamaz?

A.   myobjects = gameObject.findgameObjectswithtag (“örnek”);

B.   myobject = gameObject.findwithtag (“örnek”);

C.   myobject = gameObject.findwithName (“örnek”);

D.   myobject = gameObject.find (“örnek”);

25:

Müfettiş panelinde ses klipli sürükle ve bırak atamasına izin vermek için veri türü Audioclip'in iki kamu üye değişkeni?

A.   kapı açık

B.   kıyı

C.   DoorOpentime

D.   Dooropensound/Doorshutsound

26:

Normal haritalar, _____ hesaplamalar için sanal geometri oluşturmanın bir yoludur?

A.   Gölgeli

B.   İşleme

C.   Aydınlatma

D.   Çokgenler

27:

Varlık seçicisi, bileşenlere, gölgelendiricilere veya?

A.   Çokgenler

B.   Sahne

C.   Tepe noktası

D.   Modül

28:

UnityScript, özellikle birlik ile kullanılmak üzere tasarlanmış bir dil ve?

A.   Modellenmiş

B.   3 boyutlu

C.   SVG

D.   Vektör

29:

Gerçek zamanlı gölgeler, ana kameradan ___ metre uzaklıktaki ışık haritası gölgelerine karışır?

A.   20

B.   35

C.   40

D.   45

30:

Sahnedeki her nesne için sahne yüklendiği sırada hangi işlev çağrılır?

A.   void init () {..}

B.   void uyanık () {..}

C.   void wake () {..}

D.   void start () {..}

31:

Birlik,?

A.   Malzemeler

B.   Gölgeli

C.   Sahne

D.   Çokgenler

32:

Animasyon _____ açılır menü, animasyonların nasıl oynayacağına (bir kez, bir döngüde vb.) Birkaç farklı ayar seçmenize izin verir-bunlar animasyonların kendilerine ayrı ayrı ayarlanabilir, bu nedenle ayarlamak istemiyorsanız Herkes için bir ayar, o zaman bu varsayılan olarak bırakılabilir mi?

A.   Sarma modu

B.   Mağaza modu

C.   Orijinal Mod

D.   Yukarıdakilerin hepsi

33:

Artık sahnemiz hazırlandığına göre - arazi nesnesinin kendisinin varsayılan olarak statik olarak işaretlendiği - pişirmeye hazırız! Lightmapping panelinin altında, düğmeler var mı?

A.   Net - Bu seçenek, yalnızca dinamik aydınlatmayı görmenizi sağlayan şu anda depolanmış herhangi bir ışık haritasını siler

B.   Net - Bu seçenek, yalnızca dinamik aydınlatmayı görmenizi sağlayan şu anda depolanmış herhangi bir ışık haritasını siler

C.   Bake - Bu seçenek tüm sahneyi pişiriyor.

D.   Yukarıdakilerin hepsi

34:

Animasyon geçişlerinin gerçekleşmesinin önceliğini nasıl belirler?

A.   Animatör ile uğrayın ve bu işlev var. Sadece animatördeki bir durumu tıklamanız ve müfettişteki geçişleri öncelik vermek istediğiniz sırayla düzenlemeniz gerekir. En üst düzey geçiş en yüksek önceliğe sahip olacaktır.

B.   Animatör ile uğrayın ve bu işlev var. Sadece animatördeki bir durumu tıklamanız ve müfettişteki geçişleri öncelik vermek istediğiniz sırayla düzenlemeniz gerekir. En üst düzey geçiş en yüksek önceliğe sahip olacaktır.

C.   Animatör ile oynadı ve bu işlev var. Sadece animatördeki bir durumu tıklamanız ve müfettişteki geçişleri öncelik vermek istediğiniz sırayla düzenlemeniz gerekir. En üst düzey geçiş en yüksek önceliğe sahip olacaktır.

D.   Yukarıdakilerin hepsi

35:

Birlik GUI bir GUI ve GUI'den oluşur.

A.   Cilt, stiller

B.   Animasyon, malzemeler

C.   Stiller, Raycaster

D.   Metin, Stil Sayfası

36:

Aşağıdaki kodu kullanarak ikinci malzeme yuvasına malzeme atayabilirsiniz?

A.   Curmaterial = LightObject.GetComponent <Renderer> (). Malzemeler; Küfür [1] = LightonMat;

B.   LightObject.GetComponent <Renderer> (). Malzemeler [1] = LightonMat;

C.   Küfür [1] = LightonMat; LightObject.GetComponent <Renderer> (). Malzemeler [1] = LightonMat;

D.   Yukarıdakilerin hepsi

37:

GUI Doku ve GUI metin nesneleri, müfettişte ____ konumlarını kullanarak çizilebilir mi?

A.   Tepe

B.   XY

C.   Z

D.   Sol

38:

Unity, dahili olarak FBX formatına dönüştürerek __ ve blender dosya türlerini destekler.

A.   3ds Max

B.   Maya

C.   C4D

D.   Yukarıdakilerin hepsi

39:

Birlikteki oluşturucu bileşenlerinin çoğu ışık probları içerir. Işık probları için aşağıdaki seçenekler var mı?

A.   Açık

B.   Kapalı

C.   Karışım probları

D.   Proxy Hacmi Kullan

40:

Eğrinin _ ekseni normalleştirilmiş süreyi temsil eder ve her zaman ___ arasında değişir (süresinden bağımsız olarak animasyon klibinin başlangıcına ve sonuna karşılık gelir)?

A.   X

B.   Y

C.   0.0 ve 1.0

D.   0.1 ve 1.0

41:

Aşağıdaki kodu kullanarak A Animation A Animation B animasyonu bittikten sonra mı oynayacaksınız?

A.   gameObject.animation.play ("Bir kez"); Animationplayed = true; if (animationplayed &&! gameObject.animation.isplaying ("bir kez") {

B.   gameObject.animation.play ("Loop"); Animationplayed = false; }

C.   addObject.animation.play ("Bir kez"); Animationplayed = true;

D.   Yukarıdakilerin hepsi

42:

Bir oyun nesnesini oluşturmak ve kaldırmak için aşağıdaki çiftlerden hangisi kullanılabilir?

A.   Application.instantiate (gameObject), Application.destroy

B.   Somut (gameObject), yok (gameObject);

C.   Gui.instantiate (gameObject), gui.destroy (gameObject);

D.   gameObject.Instantiate (), gameObject.destroy ();

43:

Aydınlatma: 3D olarak, temel, GI olmayan bir _____ bazında gerçekleştirilir.

A.   Vertex

B.   Ters çevirmek

C.   GUI

D.   Açı

44:

Bildirimler için tüm dinleyicilere dahili bir referans tanımlamak için doğru bir sözdizimi kodu seçin, notifationsManager'a dinleyicilerin bir sözlüğü ekler mi?

A.   public class notificationsManager: Monobehaviour {Private Sözlük <String, Liste <Bileşen >> Dinleyiciler = Yeni Dictionary <String, List <Component> (); }

B.   public class retificationsManager: Monobehaviour {private Sözlük <String, Liste <Comenent> dinleyiciler = yeni sözlük <String, liste <bileşen >> (); }

C.   public class notificationsManager: Monobehaviour {Private Sözlük <String, Liste <Bileşen >> Dinleyiciler = Yeni Sözlük <String, Liste <bileşen >> (); }

D.   public class notificationsManager: Monobehaviour {Private Sözlük <String, Liste <Bileşen >> Dinleyiciler = Yeni Sözlük <String, Liste <bileşen >> (); }

45:

Bir rijit gövde, ___ için fiziksel davranışı sağlayan ana bileşendir. Bir sert gövde takılıp, nesne yerçekimine hemen yanıt verecektir?

A.   ClassObject

B.   GameObject

C.   Çarpıcı bileşen

D.   Fizik

46:

____, bir 3D modelin görsel görünümünü ayarlamak için araçlar sağladığı için tüm 3D uygulamalar için ortak bir kavramdır. Temel renklerden yansıtıcı görüntü tabanlı yüzeylere mi?

A.   Fizik

B.   Navigasyon

C.   Malzemeler

D.   Ses

47:

Bu seçenek, şu anda depolanmış herhangi bir ışık haritasını silerek bir nesnenin malzemelerinin ve dokularının sadece dinamik aydınlatmasını ve orijinal hafifliğini görmenizi sağlar mı?

A.   Temizlemek

B.   Seçilmiş fırın

C.   Pişmek

D.   Yukarıdakilerin hepsi

48:

Çarpıştırıcı yarıçap özelliği üzerinden yeniden boyutlandırılabilir, ancak __ boyunca bağımsız olarak ölçeklendirilemez mi?

A.   X

B.   y

C.   zıpla

D.   xyz

E.   Üç eksen

49:

Blok Navigasyon için aşağıdaki koddan hangisini kullanacaksınız?

A.   fpController.GetComponent (CharperMotor) .display = true; fpController.GetComponent (fpadventerInputController) .display = true; fpController.GetComPonent (MouseLookRestred) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestred). ekran = true; fpController.GetComPonent (CharperMotor) .enables = 1;

B.   fpController.GetComponent (CharperMotor) .display = true; fpController.GetComponent (fpadventerInputController) .display = true; fpController.GetComPonent (MouseLookRestred) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestred). ekran = true; fpController.GetComPonent (CharperMotor) .enables = 1;

C.   fpController.GetComponent (CharperMotor) .display = true; fpController.GetComponent (fpadventerInputController) .display = true; fpController.GetComPonent (MouseLookRestred) .Display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestred). ekran = true; fpController.GetComPonent (CharperMotor) .enables = 1;

D.   fpController.GetComponent (CharperMotor) .unblock = true; fpController.GetComponent (fpAdventerInputController) .unblock = true; fpController.GetComponent (MouselookRestred) .unblock = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestred) .unblock = true;

50:

Aşağıdaki kodu kullanarak çalışma zamanında kullanıcı arayüzü için navigasyon anahtarlarını değiştirebilirsiniz

A.   void güncelleme () {timer -= time.deltatime; eğer (zamanlayıcı> .0f) dönerse; AxiseEventData AD = New AxisEventData (EventSystem.Current); if (! controls.up ()) ad.moveir = comporirection.up; else if (controls.down ()) ad.moveir = comporirection.down; else if (controls.left ()) ad.moveir = comporirection.left; else if (controls.right ()) ad.moveir = comporirection.right; başka geri dönüş; ExecuteeVents.Execute (Opentsystem.Current.CurrentsElectedGameObject, AD, ExecuteeVents.movehandler); zamanlayıcı = bekleme süresi; }

B.   void güncelleme () {timer -= time.deltatime; eğer (zamanlayıcı> .0f) dönerse; AxiseEventData AD = New AxisEventData (EventSystem.Current); if (controls.up ()) ad.moveir = comporirection.up; else if (controls.down ()) ad.moveir = comporirection.down; else if (controls.left ()) ad.moveir = comporirection.left; else if (controls.right ()) ad.moveir = comporirection.right; başka geri dönüş; ExecuteeVents.Execute (Opentsystem.Current.CurrentsElectedGameObject, AD, ExecuteeVents.movehandler); zamanlayıcı = bekleme süresi; }

C.   void güncelleme () {time -= time.deltatime; eğer (zamanlayıcı> .0f) dönerse; AxiseEventData AD = New AxisEventData (EventSystem.Current); if (! controls.up ()) ad.moveir = comporirection.up; else if (controls.down ()) ad.moveir = comporirection.down; else if (controls.left ()) ad.moveir = comporirection.left; else if (controls.right ()) ad.moveir = comporirection.right; başka geri dönüş; ExecuteeVents.Execute (Opentsystem.Current.CurrentsElectedGameObject, AD, ExecuteeVents.movehandler); zamanlayıcı = bekleme süresi; }

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

51:

Fizik olayları nelerdir?

A.   Oncollionenter

B.   Ontriggerenter

C.   OncollisionStay

D.   Ontriggerstay

E.   Yukarıdakilerin hiçbiri

52:

__ ve etkinlik başlıkları ile birlikte hareket katlama başlığı?

A.   Maske, eğriler

B.   Animasyon, eğriler

C.   Eğriler, çokgenler

D.   Tersine, gölgelendirici

53:

Sıfırdan animasyonlu bir insansı karakter oluşturmanın üç ana adımı var mı?

A.   modelleme

B.   arma

C.   cilt

D.   Yukarıdakilerin hepsi

54:

İthalatçının animasyonlar bölümü, modelleme uygulamanızda oluşturulan animasyonları çeşitli şekillerde yorumlamanıza olanak tanır. Nesil açılır menüsünden aşağıdaki yöntemleri seçebilirsiniz.

A.   İçe Aktarma: Modeli Animasyon içermeyecek şekilde ayarlayın

B.   Orijinal köklerde saklayın: Modeli, ana veya kök nesneleri birlik içinde farklı olarak içe aktarabileceğinden, tek tek üst nesnelerdeki özellik animasyonlarına ayarlayın

C.   Düğümlerde Mağaza: Modeli, model boyunca tek tek alt nesnelerdeki animasyonlar olarak ayarlayarak, her parçanın animasyonunun daha fazla komut dosyası kontrolüne izin vererek ayarlayın

D.   Kökte Mağaza: Modeli yalnızca tüm grubun ana nesnesinde yer alan animasyon olarak ayarlayın

E.   Yukarıdakilerin hepsi

55:

Müfettişte görmek için C# 'da bir değişkeni nasıl tanımlayabilirsiniz?

A.   özel dize myVariable;

B.   String myVariable;

C.   kamu myvariable;

D.   public string myVariable;

56:

Bu araç ayrıca ___ 'ni tersine çevirmek için kaydırma tuşunu kullanır. Bu örnekte, vites silinen ağaçları kullanma ve sadece palette seçilen tipte ağaçları silmek için CTRL tuşu ile birlikte kullanılabilir mi?

A.   Etkileri

B.   fizik

C.   hizmet

D.   Yukarıdakilerin hepsi

57:

Normal güncelleme olayları nelerdir?

A.   GÜNCELLEME, SADECE SADECE UYGULAMA, TIMEFRAMEDUPDATE, LATEUPDATE

B.   GÜNCELLEME, SAFEDUPDATE, LATEUPDATE

C.   SabitUpdate, TimeframedUpdate, Lateupdate

D.   GÜNCELLEME, SAFEDUPDATE, TIMEFRAMEDUPDATE

58:

UnityScript'te GameObject'e nasıl eklenen bir bileşen?

A.   var myComponent = getComponent <pry> ();

B.   Type myComponent = bileşen <pry> ();

C.   var myComponent = getComponent <pry> ();

D.   Type myComponent = getComponent <pry> ();

59:

Müfettişte özelliğin gösterilmesini önlemek için C# ve UnityScript'te hangi özellikler kullanılır?

A.   @HideIninSpector UnityScript'te ve [HideininSpector] C#

B.   @HideIninSpector C# ve [HideininSpector] 'da UnityScript

C.   @Hide in UnityScript ve [gizle]

D.   @Hide C# ve [HIT] 'de UnityScript

60:

Birlikte, karakol modelini ayarlamayı nasıl değiştirebilirsiniz?

A.   Birlikte, karakol modelini ayarlamayı nasıl değiştirebilirsiniz?

B.   Malzemeler altında - nesil doku başına ayarlanmıştır

C.   Animasyonlar altında - SPLIT animasyonları seçildi

D.   Yukarıdakilerin hepsi

61:

Bir ekran görüntüsü nasıl yakalanabilir?

A.   Gui.screenShot (dosya);

B.   Gui.capturesCreenShot (dosya);

C.   Application.creenShot (dosya);

D.   Uygulama.capturesCreenShot (dosya);

62:

Emisyon parametresi, bu malzemeden yayılan görünen ışığın yakındaki diğer nesnelerin bağlamsal aydınlatmasını nasıl etkileyeceğini belirtmenizi sağlayan küresel bir aydınlatma ayarı vardır. Aşağıdaki seçenekler var mı?

A.   Hiçbiri

B.   Gerçek zamanlı

C.   Pişmiş

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

63:

Unity3D Araçlar Capcaity'yi Artırmak için Aşağıdaki Uzatılabilir Eklenti Mimarisinden Hangisi?

A.   Unityvs

B.   UnityKit

C.   Ngui

D.   2dtoolkit

E.   Prime3 eklentileri

64:

Bir C# sınıfı yalnızca _____ sınıfından miras alabilir mi?

A.   Bir

B.   Temel

C.   Ebeveyn

D.   Çoklu

65:

Renklerin numaralandırılması nasıl tanımlanabilir?

A.   enum renkleri: {kırmızı, mavi, yeşil};

B.   enum renkleri {kırmızı, mavi, yeşil};

C.   EnumerationColours {kırmızı, mavi, yeşil};

D.   numaralandırma renkleri: {kırmızı, mavi, yeşil};

66:

Aşağıdaki kodu kullanarak dört yönün her birinde duvarlara mesafeleri alacaksınız?

A.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.right, color.Yowlow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.Red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3.right, color.green);

B.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vektör.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.Red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

C.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vektör.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.Red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

D.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .length, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. var xbackward: float = disttowall (obj.transform. uzunluk, -vector3.forward, color.Red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. uzunluk, -vector3.right, color.green);

67:
Aşağıdakilerden hangisi UnityScript'te geçerli jenerik işlev tanımıdır?

A.   T funcname <t> ();

B.   işlev funcname <t> (): t;

C.   işlev funcname. <t> (): t;

D.   void funcname <t> ();

68:
C# komut dosyasının ilk içeriği nedir?

A.   genel sınıf ana: statemachineBehaviour {void start () {} void güncelleme () {} void destroy () {}}

B.   public class Main: Monobehaviour {void start () {} void güncelleme () {}}

C.   public class Main: Monobehaviour {void start () {} void yok () {}}

D.   public class MainPlayer: Monobehaviour {void start () {} void update () {} void destroy () {}}

69:
Aşağıdakileri kullanarak, Unity'deki Ebeveynlere göre çocuk dönüşümünün ayar pozisyonunu uygulayabilirsiniz.

A.   hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.Transform; hudcamera.transform.position = yeni vektör3 (0, 0, -50);

B.   Hudcamera.transform.setParent (HudSelectedObject.Transform); hudcamera.transform.localscale = vector3.one; hudcamera.transform.localposition = vector3.zero;

C.   İkisi birden

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

70:
Toplu olarak kaydedilen hangi ifade doğrudur?

A.   Bu, Çizim Çağrısı sayısını azaltmak için nesnelerinizde gerçekleştirmeyi başaran toplu iş işlemlerinin sayısını gösterir

B.   Bu, Unity Engine'in sahnenizi ekrana görüntülemek için daha düşük seviyeli oluşturma işlevini çağırdığı kare başına toplam sayı sayısını ifade eder.

C.   Bu, culling ve kırpma uygulandıktan sonra, mevcut çerçevede oluşturulan toplam üçgen sayısıdır.

D.   Bu değer ne kadar yüksek olursa, sahneniz o kadar karmaşık ve pahalı olur

71:
Aşağıdaki Unity3D'den hangisi gölgelendiriciler yazmak için dilleri desteklemektedir? (geçerli olan her şeyi seçin)

A.   ShaderLab

B.   CG

C.   Hlsl

D.   Gölgeli

72:
Bileşen, 32 bit kayan nokta formatına ve doğrusal filtrelemeye sahip __ dokulara destek dahil en azından Shader Model 4 grafik donanımı ve _ desteği gerektirir mi? (geçerli olan 2'yi seçin)

A.   API

B.   2d

C.   3 BOYUTLU

D.   Kütüphane

73:
Aşağıdakilerden hangisi birlik oluşturma boru hattıdır?

A.   Vertex LIT

B.   İleri tüp

C.   Ertelenmiş aydınlatma

D.   Yukarıdakilerin hepsi

74:

Bir C# arayüzünde bir UnityEvent gereksinimini nasıl listeleyebilirim?

A.   public arayüzü ipushnotificationservice {UnityEvent <pushnotifikationObjectload> pushNotificationEvent; void initialize (); void pushnotificationHandler (String mesajı, sözlük <String, nesne> addestalData, bool Isactive); }

B.   public arayüzü ipushnotificationservice {unityEvent <pushnotifikationObject> pushnotificationEvent; void initialize (); void pushnotificationHandler (String mesajı, sözlük <String, nesne> addestalData, bool Isactive); } genel arayüz ibrah {UnityEvent ThisEventhastobeimplemented

C.   Sözlük <String, nesne> addestalData, bool Isactive); } Kamu arayüzü ibrah {UnityEvent ThisEventhastobeimplemented {get; }} public class blah: ibrah {UnityEvent _event = yeni UnityEvent (); UnityEvent ThisEventhastobeimplemented {get {return _event; }}}

D.   Yukarıdakilerin hepsi

75:

Bir uygulama kapatıldığında hangi olay işlevi çağrılır? (geçerli olan her şeyi seçin)

A.   Onapplicationquit ()

B.   Ongui ()

C.   Ondisable ()

D.   OneNable ()

E.   Onstateupdate ()

76:

Bir sahnede sadece bir tane alabilirsiniz

A.   Ses kaynağı

B.   Kamera

C.   Audiolistener

D.   Işık kaynağı

77:

Bir kez bir ses çalmak için aşağıdaki kod işlevini kullanarak nasıl güncelleyebilirsiniz?

A.   if (! input.getaxisraw ("dikey")> 0 || input.getKey (KeyCode.Joystick1Button2)) {if (hızlandırma == false) {audio.play (); } hızlandırma = true; } else {{Accelerate = false; }

B.   Public Var AcelerateSound: AudioSource; // Refenred işlev güncellemesine () {if (input.getaxisraw ("dikey")> 0 || input.getKey (KeyCode.Joystick1Button2)) {Accelerate = true; acelerateSound.play (); } else hızlandırma = false; }

C.   if (input.getaxisraw ("dikey")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (hızlandırma == false) {audio.play (); } hızlandırma = true; } else {{Accelerate = false; }

D.   Public Var AcelerateSound: AudioSource; // Refenred işlev güncellemesine () {if (! input.getaxisraw ("dikey")> 0 || input.getKey (KeyCode.Joystick1Button2)) {Accelerate = true; acelerateSound.play (); } else hızlandırma = false; }

78:

Bunlardan hangisi bir kullanıcı arayüzü oluşturmanızı sağlar?

A.   void ongui () {gui.label ("başlık"); Gui.button ("düğme"); }

B.   void ongui () {guilayout.label ("başlık"); Guilayout.button ("düğme"); }

C.   void ongui () {text text = new gameObject.AddComponent <text> (); Düğme düğmesi = yeni gameObject (). AddComponent <button> (); text.text = "başlık"; button.text = "düğme"; } </bduck> </set text>

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

79:

Bu proje klasörlerinden hangisine, hedef cihazdaki bir klasöre kopyalanacağı varlıklar?

A.   Kaynaklar

B.   Eklentiler

C.   Akış Varlıkları

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

80:

Scripting yoluyla speküler gölgelendiriciyi kullanarak birlik içinde bir malzeme varlığı (mymaterial.mat) nasıl oluşturursunuz?

A.   statik void createasset () {malzeme malzemesi = yeni malzeme (malzeme.find ("spelular"))); AssetDatabase.CreateasSet (malzeme, "Varlıklar/Mymaterial.mat"); }

B.   statik void createSSet () {malzeme materyali = kaynaklar.load ("speküler") malzeme olarak; AssetDatabase.CreateasSet (malzeme, "Varlıklar/Mymaterial.mat"); }

C.   statik void createasset () {malzeme malzemesi = yeni malzeme (shader.find ("speküler"))); AssetDatabase.CreateasSet (malzeme, "Varlıklar/Mymaterial.mat"); }

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

81:

Aşağıdakilerden hangisi AX'in giriş özellikleri?

A.   Yerçekimi Gölgesi

B.   Duyarlı

C.   Patlatmak

D.   Ters

82:

Işık eşleme modları nelerdir?

A.   Tek ışık haritaları

B.   Çift ışık haritaları

C.   Dinamik ışık haritaları

D.   Yönlü Lightmaps

83:

Ayrıntıların seviyesi (LOD) optimizasyon tekniği:

A.   Kameraya olan mesafesi arttıkça bir nesne için oluşturulan üçgen sayısını azaltmak

B.   Kameradan uzaklığı arttıkça bir nesne için oluşturulan üçgen sayısını artırmak için

C.   İkisi birden

D.   Hiçbiri

84:

Bunlardan hangisi pozisyondan etkilenmez?

A.   Nokta ışıkları

B.   Yönlü ışıklar

C.   Nokta ışıkları

D.   Alan ışıkları

85:

3D, temel ve GI olmayan aydınlatma _____ bazında gerçekleştirilir.

A.   Vertex

B.   Ters çevirmek

C.   GUI

D.   Açı

86:

Yeni bir sprite şu şekilde oluşturulabilir:

A.   Sprite S = Yeni Sprite (Textureref, Yeni Rect (0,0,1,1), yeni vektör2 (0,0));

B.   Sprite s = sprite olarak somut (sprite);

C.   Sprite S = Sprite.Create (TexTureref, Yeni Rect (0,0,1,1), yeni vektör2 (0,0));

D.   Yukarıdakilerin hepsi

87:

Bir müfettişte bir sınıfın nesnesinin özelliklerini görüntülemek için, sınıf mülkle işaretlenmelidir;

A.   [ShowininSpector]

B.   [Serializefield]

C.   [Serileştirilebilir]

D.   [Gereksinim]

88:

Giriş Yöneticisi hakkında hangisi doğru?

A.   Girişlerinizi komut dosyasında eksen adına göre referans vermenizi sağlar

B.   Giriş eksenini tanımlamanızı sağlar

C.   Oyununuzun oyuncularının kontrolleri beğenilerine göre özelleştirmesine izin verir

D.   Yukarıdakilerin hepsi

89:

Birlikte fiziği nasıl devre dışı bırakabiliriz?

A.   Devre dışı bırakmak için kullanıcı ayarlarına gidin ve sabit zamanestepini 10 olarak ayarlayın.

B.   Bu kadar devre dışı. Günün ayarına gidin ve sabit saati maksimum olan 10'a ayarlayın.

C.   Time ayarlarına gidip sabit zamanestepi maksimum olan 10'a ayarlamak için devre dışı bırakmanın en iyi yolu

D.   Yukarıdakilerin hepsi

90:

Çalışma zamanında belirli bir anahtar çerçevede bir animasyon etkinliği nasıl oluşturabilirsiniz?

A.   Private Var MyEvent: AnimationEvent; özel var e: int = 0; // Etkinliğin Yeri Events [] işlevi AddeventTomyanImation () {myEvent = new animationEvent (); myevent.functionName = "myEventFunction"; for (var t: int = 0; t <animationDataArray.Length; t ++) {if (iWantanEvent == true) {myanimationclip.addevent (myEvent); MyanimationClip.events [e] .Time = t; e+= 1; } else {}}} işlev myeventFunction () {print ("Güzel iş olayı eklendi"); }

B.   özel animasyonevent [] _aevents; Özel Animatör _Menim; void start () {_myanim = getComponent <animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = yeni animasyonevent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = yeni animasyonevent (); _aevents [i] .functionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .Time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

C.   özel animationSevent [] _aevents; Özel Animatör _Meni; void start () {_myanim = getComponent <animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = yeni animasyonevent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = yeni animasyonevent (); _aevents [i] .functionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .Time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

D.   Yukarıdakilerin hepsi

91:

Bunlardan hangisi açgözlü bir sezgisel arama algoritması?

A.   Genişlik İlk Arama

B.   En İyi İlk Arama

C.   Arama

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

92:

3x3 matrisindeki tüm olası yolları sayın; TOPLEFT köşesinden sağ alt köşeye:

A.   5

B.   6

C.   4

D.   9

93:

Navmesh ajanının bir yere taşınmasını nasıl sağlayabilirsiniz?

A.   GetComponent <Anmeshagent> (). MoveTo (nokta);

B.   GetComponent <AnmesHagent> (). SetDestination (nokta);

C.   GetComponent <Anmeshagent> (). Goto (hit.point);

D.   Hiçbiri

94:

Bir NAVMESH ajanı aşağıdaki şekillerden hangisi olabilir:

A.   Kutu

B.   Kapsül

C.   Silindir

D.   Küre

95:

Bu ses dosyası formatlarından hangisi Unity tarafından desteklenmez?

A.   .S3m

B.   .m4a

C.   .BT

D.   .xm

96:

Unity 3D'de bir animasyonun belirli bir çerçevesinde bir ses klibi nasıl oynarsınız?

A.   Bir animasyondaki belirli bir çerçevede bir işlevi çağırmak için animasyon kullanıcıları kullanın

B.   Animatördeki bir duruma tıklayın ve müfettişteki geçişleri, önceliklendirilmesi gereken siparişte düzenleyin.

C.   Ses çalınabileceği bir animasyondaki belirli bir çerçevede bir işlevi çağırmak için AudioEvents kullanın

D.   Yukarıdakilerin hepsi

97:

Aşağıdaki kod ne yapıyor?

şamandıra hızı = 10; void update () {dönüşüm.translate (vector3.forward*hız); }

A.   Bu komut dosyasının saniyede 10 birim lokal pozitif z ekseni yönünde eklendiği nesneyi hareket ettirir

B.   Nesneyi Hareket eder Bu komut dosyası, yerel pozitif z ekseni yönünde çerçeve başına 10 birimle eklenir

C.   Bu komut dosyasının dünyada saniyede 10 birim eklendiği nesneyi hareket ettirir Pozitif z ekseni yönünde

D.   Nesneyi hareket ettirir Bu komut dosyası, dünyadaki çerçeve başına 10 birimle eklenir Pozitif Z Eksen Yönü

98:

Aşağıdaki kriterlerden hangisinin karşılanması gereken iki nesne, A ve B arasındaki bir çarpışmayı tespit etmek için?

A.   A ve B'nin her ikisi

B.   A ve B'nin her ikisinde de kinematik olmayan rigidbodies ve bunlara bağlı koligiderler vardır

C.   A ve B'nin her ikisinde de kinematik olmayan rigidbodies bulunur. Sadece A'nın bir çarpıcısı var

D.   A ve B'nin her ikisinde de kinematik rigidbodies ve soğukkanlılara bağlıdır.

E.   A ve B her iki kolider. Sadece A'nın kinematik olmayan bir rijit gövdesi vardır.

99:

Bir ışın aşağıdakileri içerir

A.   Büyüklük ve yön

B.   Yön ve köken

C.   Büyüklük ve köken

D.   Yukarıdakilerin hiçbiri

100:

Zamanın değeri.

A.   Oyunun şu anki zamanı

B.   Son çerçevenin süresi

C.   Geçerli çerçevenin süresi

D.   Her çerçevenin süresi