当社の専門家が調査を通じてこれらの Unity3D MCQ をまとめました。これらの多肢選択式の質問に答えることで、Unity3D トピックについての知識がどれほど豊富であるかを確認していただければ幸いです。
下にスクロールして今すぐ始めましょう!
Unityには、粒子を作成して組み合わせて、あらゆる種類の特殊効果を提供するための複雑で強力な__がありますか?
A. フレームワーク
B. システム
C. 脚本
D. 上記のすべて
UIシステムを使用すると、____を高速かつ直感的に作成できます。これは、UnityのUIシステムの主要な機能の紹介ですか?
A. ユーザーインターフェイス
B. オーディオインターフェイス
C. ユーザーインターフェイス
D. 上記のすべて
シーンナビゲーションツールは何ですか?
A. 鍋
B. 軌道
C. ズーム
D. 遊ぶ
このシステムは、_____(GUI)要素のように、統一で扱う他の2D要素で表示されますか?
A. Googleユーザーインターフェイス
B. グラフィカル・ユーザー・インターフェース
C. 優れたユーザーインターフェイス
D. 上記のすべて
次のコードを使用して、ユーザーが入力しているときにキーボード入力を無効にする方法?
A. void update(){if((input.getButtonup( "M"))){gameObject go = eventsystem.currents.currentselectedGameObject; inputfield inputfield = null; // Dummy、null、inputfieldコンポーネントの作成if(go!= null){inputfield = go.getComponent <InputField>(); } if(inputfield == null){globals.lockmouse =!globals.lockmouse;}}}
B. パブリックインターフェイスiblah {UnityEvent thiseventhastobeimemented {get; }} public class blah:iblah {unityevent _event = new UnityEvent(); UnityEvent thiseventhastobeimplemented {get {return _event; }}}
C. 両方
D. 上記のどれでもない
UnityのGoogle Playゲームサービスからのユーザーデータへのアクセス
A. playgamesplatform.instance.realtime.getself()。表示名
B. playgames.instance.realtime.getself()。displayName
C. playgames.instance.realtime.getself()。displayname.getBlank()
D. 上記のすべて
Unity 3Dでアニメーション中にオーディオを再生する方法?
A. AnimationEventsを使用して、アニメーションの特定のフレームで関数を呼び出すことができます。オーディオなどを再生できます。
B. アニメーターと遊んでいて、この機能が存在します。アニメーターの状態をクリックして、優先順位を付けたい順序で検査官の遷移を手配するだけです。
C. Audioeventsを使用して、アニメーションの特定のフレームで関数を呼び出すことができます。オーディオなどを再生できます。
D. アニメーターで立ち寄ると、この機能が存在します。アニメーターの状態をクリックして、優先順位を付けたい順序で検査官の遷移を手配するだけです。
Book Assets |サウンドフォルダー?
A. cell_collected
B. HUD_CHARCH
C. Power_cell
D. 上記のすべて
コリダーは、剛体コンポーネントの構成方法によって異なる方法で相互作用します。次の重要な構成は?
ですA. 運動学的なリジッドボディコライダー
B. リジッドボディコライダー
C. 静的コリダー
D. 上記のすべて
Unity Navmeshシステムは、次の部分で構成されていますか?
A. オフメシュリンク
B. Navmesh障害
C. Navmeshエージェント
D. NAVMESHオン
次のタイプのプロパティのうち、アニメーションシステムでサポートされているものはどれですか?
A. 浮く
B. 色
C. Vector2
D. Quaternion
E. 上記のすべて
最小距離と最大距離の値により、____範囲を設定できますか?
A. 物体
B. 距離
C. 色
D. ライト
Pixel / Phongの照明の種類の真のステートメントを選択しますか?< / p>
A. 照明は、法線を補間することにより、フラグメントごとに計算されます
B. 照明は、各通常の頂点シェーダーで計算され、次に補間されます
C. 照明正常は、三角形ごとに均一です
D. 上記のすべて
3Dオブジェクトのメッシュに表面を描くために、メッシュレンダラーが存在する必要があります。また、次のことも担当していますか?
A. メッシュが照明にどのように反応するか
B. 色やテクスチャを示すために表面に使用される材料
C. 両方
D. 上記のどれでもない
エリアタイプは、ナビゲーションウィンドウのエリアタブで指定されています。 __カスタムタイプがありますか?
A. 10
B. 16
C. 25
D. 29
キログラムのオブジェクトの重量。さまざまな異なるリジッドボディに質量を設定すると、それらが現実的に振る舞うことに注意してください。たとえば、軽いオブジェクトにぶつかる重い物体は、軽いオブジェクトをさらに撃退しますか?
A. 質量
B. 引っ張る
C. 角度ドラッグ
D. 重力を使用します
オーディオリスナーは、シーンで_____サウンドへのマスタースイッチとして機能しますか?
A. 遊ぶ
B. 有効
C. ロード
D. 変化
エリアタイプは、ナビゲーションウィンドウのエリアで指定されています。
A. 歩きやすい
B. 歩きません
C. ジャンプ
D. ジャンプしないでください
次のコードを使用してアニメーション速度をどのように設定できますか?
A. public float animspeed;パブリックアニメーターアニック。 void start(){animspeed = 1.0f; Anim.Speed(AnimSpeed); } void setanimatorspeed(float Newspeed){anim.Speed(NewsPeed); }
B. パブリックイベントAnimspeed;パブリックアニメーターアニック。 void start(){animspeed = 1.0f; Anim.Speed(AnimSpeed); } void setanimatorspeed(float Newspeed){anim.Speed(NewsPeed); }
C. パブリックイベントAnimspeed;パブリックマイベントアニック。 void start(){animspeed = 1.0f; Anim.Speed(AnimSpeed); } void setanimatorspeed(float Newspeed){anim.Speed(NewsPeed); }
D. 上記のすべて
次のコードステートメントを使用してオーディオクリップを再生しますか?
A. Public AudioClip GameClip; void update(){if(startingquest){playmusic(); }} void playmusic(){audio.clip = gameclip; audio.play(); audio.volume = 1.0f; audio.loop = false; }
B. if(startingquest == true)audio.clip = intro; audio.play(); if(questone == true)audio.clip = firstQuest; audio.play(); if(questone_done == true){audio.clip = getting_sword; audio.play(); }
C. 両方
D. 上記のどれでもない
ルートノードを選択すると、汎用モデルの_____クリップ間で対応を確立できますか?
A. アニメーション
B. オーディオ
C. 成分
D. ビデオ
unityゲームウィンドウサイズをどのようにできますか?
A. [追加]> [プロジェクト設定]> [プレーヤー2] - デフォルトの幅と高さ3を変更します - ゲームビューのドロップダウンメニュー(以前と同じように)に移動し、カスタムサイズに変更します。
B. [表示]> [プロジェクト設定]> [プレーヤー2] - デフォルトの幅と高さ3を変更します - ゲームビューのドロップダウンメニュー(以前と同じように)に移動し、カスタムサイズに変更します。
C. [編集]> [プロジェクト設定]> [プレーヤー2]に移動します - デフォルトの幅と高さ3を変更します - ゲームビューのドロップダウンメニュー(以前と同じように)に移動し、カスタムサイズに変更します。
D. 上記のすべて
Unityのネットワーキングには「高レベル」__ APIがありますか?
A. スクリプト
B. 言語
C. 道具
D. SDK
次のうち、GameObject(s)を見つけるために使用できないものはどれですか?
A. myobjects = gameobject.findgameobjectswithtag(“ sample”);
B. myobject = gameobject.findwithtag(“ sample”);
C. myobject = gameobject.findwithname(“ sample”);
D. myobject = gameobject.find(“ sample ");
Inspectorパネルでサウンドクリップのドラッグアンドドロップ割り当てを許可するためのデータ型AudioClipの2つのパブリックメンバー変数?
A. doorisopen
B. DOORTIMER
C. 戸口
D. ドアペンサウンド/doorshutsound
通常のマップは、_____計算の仮想ジオメトリを作成する手段です。
A. シェーダー
B. レンダリング
C. 照明
D. ポリゴン
アセットセレクターは、画像、アニメーションクリップ、サウンドクリップをコンポーネント、シェーダー、またはその他のパラメーターにロードする1つの方法です。
A. ポリゴン
B. シーン
C. バーテックス
D. モジュール
unityscript、unityと?
で使用するために特別に設計された言語A. モデル化された
B. 3D
C. SVG
D. ベクター
メインカメラからリアルタイムの影がライトマップの影に溶けます___メートル?
A. 20
B. 35
C. 40
D. 45
シーンがロードされた時点で、シーン内の各オブジェクトにどの関数が呼び出されますか?
A. void init(){..}
B. void awake(){..}
C. void wake(){..}
D. void start(){..}
Unityは、アルファチャネルマップの乗数を使用して?
を明るくしますA. 材料
B. シェーダー
C. シーン
D. ポリゴン
アニメーション_____ドロップダウンメニューを使用すると、アニメーションの再生方法(1回、ループなど)のいくつかの異なる設定を選択できます。これらは、アニメーション自体で個別に設定できます。すべての設定で、これはデフォルトで残すことができますか?
A. ラップモード
B. ストアモード
C. オリジナルモード
D. 上記のすべて
私たちのシーンが準備されたので、テレインオブジェクト自体がデフォルトで静的としてマークされていることに気づきましたが、焼く準備ができています!ライトマッピングパネルの下部には、ボタンがありますか?
A. クリア - このオプションは、現在保存されているライトマップを削除し、動的照明のみを見ることができます
B. クリア - このオプションは、現在保存されているライトマップを削除し、動的照明のみを見ることができます
C. ベイク - このオプションはシーン全体を焼きます。
D. 上記のすべて
どのアニメーション遷移が起こるかの優先順位をどのように判断しますか?
A. アニメーターで立ち寄ると、この機能が存在します。アニメーターの状態をクリックして、優先順位を付けたい順序で検査官の遷移を手配するだけです。最もトップトランジションの最優先事項が最も高くなります。
B. アニメーターで立ち寄ると、この機能が存在します。アニメーターの状態をクリックして、優先順位を付けたい順序で検査官の遷移を手配するだけです。最もトップトランジションの最優先事項が最も高くなります。
C. アニメーターと遊んでいて、この機能が存在します。アニメーターの状態をクリックして、優先順位を付けたい順序で検査官の遷移を手配するだけです。最もトップトランジションの最優先事項が最も高くなります。
D. 上記のすべて
Unity GUIはGUIとGUIで構成されています
A. 肌、スタイル
B. アニメーション、素材
C. スタイル、レイキャスター
D. テキスト、スタイルシート
次のコードを使用して、2番目のマテリアルスロットにマテリアルを割り当てることができますか?
A. curmaterial = lightObject.getComponent <Renderer>()。マテリアル; curmaterial [1] = lightonmat;
B. LightObject.getComponent <Renderer>()。材料[1] = lightOnmat;
C. curmaterial [1] = lightonmat; LightObject.getComponent <Renderer>()。材料[1] = lightOnmat;
D. 上記のすべて
GUIテクスチャとGUIのテキストオブジェクトは、検査官に____位置を使用して、描画命令を出すことができますか?
A. 上
B. xy
C. Z
D. 左
Unityは、それらを内部的にFBX形式に変換することにより、__およびブレンダーのファイルタイプをサポートしますか?
A. 3ds max
B. マヤ
C. C4D
D. 上記のすべて
Unityのレンダラーコンポーネントのほとんどには、光プローブが含まれています。光プローブには次のオプションがありますか?
A. の上
B. オフ
C. プローブをブレンド
D. プロキシボリュームを使用
曲線の_軸は正規化された時間を表し、常に___(その持続時間に関係なく、それぞれアニメーションクリップの開始と終了に対応していますか?
A. バツ
B. y
C. 0.0および1.0
D. 0.1および1.0
次のコードを使用して、アニメーションbの終了後にアニメーションAを再生しますか?
A. gameobject.animation.play( "ond"); AnimationPlayed = true; if(AnimationPlayed &&!gameobject.animation.isplaying( "ond"){
B. gameobject.animation.play( "loop"); AnimationPlayed = false; }
C. addobject.animation.play( "ond"); AnimationPlayed = true;
D. 上記のすべて
次のペアのうち、ゲームオブジェクトを作成および削除するために使用できるのはどれですか?
A. Application.Instantiate(GameObject)、Application.Destroy
B. Instantiate(GameObject)、Destroy(GameObject);
C. gui.instantiate(gameobject)、gui.destroy(gameobject);
D. gameobject.instantiate()、gameobject.destroy();
照明:3Dでは、基本、非GIは_____ベースで実行されますか?
A. バーテックス
B. 反転
C. GUI
D. 角度
正しい構文コードを選択して、通知のすべてのリスナーへの内部参照を定義し、リスナーの辞書を通知マネージャーに追加しますか?
A. Public Class NotificationsManager:Monobehaviour {private Dictionary <string、list <component >> ristens = new Dictionary <string、list <component>(); }
B. Public Class NotificationsManager:Monobehaviour {private Dictionary <string、list <component> ristens = new Dictionary <string、list <component >>(); }
C. Public Class NotificationsManager:Monobehaviour {private Dictionary <string、list <component >>リスナー= new dictionary <string、list <component >>(); }
D. Public Class NotificationsManager:Monobehaviour {private Dictionary <string、list <component >>リスナー= new dictionary <string、list <component >>(); }
剛体は、___の物理的な動作を可能にする主なコンポーネントです。剛体が取り付けられていると、オブジェクトはすぐに重力に応答しますか?
A. classObject
B. GameObject
C. コリダーコンポーネント
D. 物理
____は、3Dモデルの視覚的な外観を設定する手段を提供するため、すべての3Dアプリケーションの一般的な概念です。基本的な色から反射的な画像ベースの表面まで?
A. 物理
B. ナビゲーション
C. 材料
D. オーディオ
このオプションは、現在保存されているライトマップを削除し、動的照明とオブジェクトの素材とテクスチャの元の軽さのみを見ることができますか?
A. クリア
B. 選択したベイク
C. 焼く
D. 上記のすべて
コリダーはRADIUSプロパティを介してサイズ変更できますが、__に沿って個別にスケーリングすることはできませんか?
A. バツ
B. y
C. z
D. xyz
E. 3つの軸
次のコードのどれがブロックナビゲーションを解除するために使用しますか?
A. fpcontroller.getComponent(charactermotor).display = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerininputController).display = true; fpController.getComponent(mouselookrestricted).display = true; fpcamera.getComponent(mouselookrestricted)。 display = true; fpController.getComponent(characterMotor).ENABLED = 1;
B. fpcontroller.getComponent(charactermotor).display = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerininputController).display = true; fpController.getComponent(mouselookrestricted).display = true; fpcamera.getComponent(mouselookrestricted)。 display = true; fpController.getComponent(characterMotor).ENABLED = 1;
C. fpcontroller.getComponent(charactermotor).display = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerininputController).display = true; fpController.getComponent(mouselookrestricted).display = true; fpcamera.getComponent(mouselookrestricted)。 display = true; fpController.getComponent(characterMotor).ENABLED = 1;
D. fpController.getComponent(characterMotor).unblock = true; fpcontroller.getComponent(fpadventurerininputController).unblock = true; fpController.getComponent(mouselookrestricted).unblock = true; fpcamera.getComponent(mouselookrestricted).unblock = true;
次のコードを使用して、実行時にUIのナビゲーションキーを変更できますか?
A. void update(){タイマー - = time.deltatime; if(Timer> .0f)return; axiseventdata ad = new axiseventdata(eventsystem.current); if(!controls.up())ad.movedir = moveRection.up; else if(controls.down())ad.movedir = moveRection.down; else if(controls.left())ad.movedir = moverection.left; else if(controls.right())ad.movedir = moveRection.right;それ以外の場合は戻ります。 executeevents.execute(eventsystem.current.currentselectedgameobject、ad、executeevents.movehandler); Timer = cooldown; }
B. void update(){タイマー - = time.deltatime; if(Timer> .0f)return; axiseventdata ad = new axiseventdata(eventsystem.current); if(controls.up())ad.movedir = moverection.up; else if(controls.down())ad.movedir = moveRection.down; else if(controls.left())ad.movedir = moverection.left; else if(controls.right())ad.movedir = moveRection.right;それ以外の場合は戻ります。 executeevents.execute(eventsystem.current.currentselectedgameobject、ad、executeevents.movehandler); Timer = cooldown; }
C. void update(){time- = time.deltatime; if(Timer> .0f)return; axiseventdata ad = new axiseventdata(eventsystem.current); if(!controls.up())ad.movedir = moveRection.up; else if(controls.down())ad.movedir = moveRection.down; else if(controls.left())ad.movedir = moverection.left; else if(controls.right())ad.movedir = moveRection.right;それ以外の場合は戻ります。 executeevents.execute(eventsystem.current.currentselectedgameobject、ad、executeevents.movehandler); Timer = cooldown; }
D. 上記のどれでもない
物理イベントは何ですか?
A. OncollisionEnter
B. ontriggerenter
C. OncollisionStay
D. ontriggerstay
E. 上記のどれでもない
モーション折りたたみ式の見出しと__およびイベントの見出し?
A. マスク、曲線
B. アニメーション、曲線
C. 曲線、ポリゴン
D. 反転、シェーダー
アニメーションのヒューマノイド文字をゼロから作成するには、3つの主なステップがありますか?
A. モデリング
B. リギング
C. スキニング
D. 上記のすべて
インポーターのアニメーションセクションでは、モデリングアプリケーションで作成されたアニメーションをさまざまな方法で解釈できます。ジェネレーションドロップダウンメニューから、次の方法を選択できますか?
A. インポートしないでください:モデルを設定してアニメーションを機能させない
B. オリジナルのルーツに保存:親またはルートオブジェクトのインポートが異なる場合に、個々の親オブジェクトにアニメーションを特徴とするモデルを設定します
C. ノードに保存:モデル全体の個々の子オブジェクトにアニメーションを備えたモデルを設定し、各パーツのアニメーションのスクリプト制御をさらに可能にします
D. ルートに保存:グループ全体の親オブジェクトにアニメーションのみを特徴とするモデルを設定します
E. 上記のすべて
検査官でそれを見るために、C#の変数をどのように定義できますか?
A. プライベートストリングMyVariable;
B. 文字列myvariable;
C. 公共のmyvariable;
D. パブリックストリングMyVariable;
また、このツールはシフトキーを使用して___を逆転させます。この例では、シフトを使用して塗装された木を消去し、Ctrlキーと併用して、パレットで選択されたタイプの木のみを消去することができますか?
A. 効果
B. 物理
C. サービス
D. 上記のすべて
通常の更新イベントは何ですか?
A. 更新、sixedupdate、timeframedupdate、lateupdate
B. 更新、sixedupdate、lateupdate
C. sixedupdate、timeframedUpdate、lateupdate
D. 更新、sixedupdate、timeframedUpdate
unityscriptでgameobjectに接続されたコンポーネントはどうすればいいですか?
A. var myComponent = getComponent <Type>();
B. type myComponent = component <type>();
C. var myComponent = getComponent <Type>();
D. type myComponent = getComponent <Type>();
検査官にプロパティが表示されるのを防ぐために、C#およびUnityScriptで使用される属性はどれですか?
A. @hideinInspector in UnityScriptと[HideinInspector] in C#
B. @hideininspector in c#and [HideinInspector] in UnityScript
C. @hide in unityscriptと[非表示] in c#
D. @hide in c#and [hide] in unityscript
Unityでは、どのように前post基地モデルのセットアップを変更できますか?
A. Unityでは、アウトポストモデルのセットアップをどのように変更できますか?
B. 材料の下で、生成はテクスチャごとに設定されます
C. アニメーションの下で、アニメーションが選択されています
D. 上記のすべて
スクリーンショットをどのようにキャプチャできますか?
A. gui.screenshot(file);
B. gui.capturescreenshot(file);
C. application.screenshot(file);
D. application.capturescreenshot(file);
排出パラメーターにはグローバルな照明設定があり、この材料から放出される見かけの光が他の近くのオブジェクトの文脈照明にどのように影響するかを指定できます。次のオプションがありますか?
A. なし
B. リアルタイム
C. 焼きました
D. 上記のどれでもない
unity3dツールのcapcaityを増やすために使用される拡張可能なプラグインアーキテクチャのどれですか?
A. unityvs
B. UnityKit
C. ngui
D. 2dtoolkit
E. Prime3プラグイン
C#クラスは_____クラスからのみ継承できますか?
A. 一
B. ベース
C. 親
D. 多数
色の列挙をどのように定義できますか?
A. 列挙色:{赤、青、緑};
B. enum色{赤、青、緑};
C. EnumerationColours {Red、Blue、Green};
D. 列挙色:{赤、青、緑};
次のコードを使用して、4つの方向のそれぞれで壁に距離が取得されますか?
A. var xforward:float = disttowall(obj.transform .x、vector3.forward、color.blue); var XRight:float = disttowall(obj.transform .x、vector3.right、color.yellow); var xbackward:float = disttowall(obj.transform .x-vector3.forward、color.red); var xleft:float = disttowall(obj.transform .x、-vector33.right、color.green);
B. var xforward:float = disttowall(obj.transform .y、vector3.forward、color.blue); var xRight:float = disttowall(obj.transform .y、vector3.right、color.yellow); var xbackward:float = disttowall(obj.transform .y、-vector3.forward、color.red); var xleft:float = disttowall(obj.transform .y、-vector3。right、color.green);
C. var xforward:float = disttowall(obj.transform .y、vector3.forward、color.blue); var xRight:float = disttowall(obj.transform .y、vector3.right、color.yellow); var xbackward:float = disttowall(obj.transform .y、-vector3.forward、color.red); var xleft:float = disttowall(obj.transform .y、-vector3。right、color.green);
D. var xforward:float = disttowall(obj.transform .length、vector3.forward、color.blue); var xRight:float = disttowall(obj.transform。length、vector3.right、color.yellow); var xbackward:float = disttowall(obj.transform。length、-vector3。forward、color.red); var xleft:float = disttowall(obj.transform。length、-vector33.right、color.green);
A. t funcname <t>();
B. 関数funcname <t>():t;
C. 関数funcname。<t>():t;
D. void funcname <t>();
A. パブリッククラスメイン:statemachinebehaviour {void start(){} void update(){} void destroy(){}}
B. パブリッククラスメイン:monobehaviour {void start(){} void update(){}}
C. パブリッククラスメイン:monobehaviour {void start(){} void destroy(){}}
D. パブリッククラスMainPlayer:Monobehaviour {void start(){} void update(){} void Destroy(){}}
A. hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.transform; hudcamera.transform.position = new Vector3(0、0、-50);
B. hudcamera.transform.setParent(hudselectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = vector33.one; hudcamera.transform.localposition = vector3.zero;
C. 両方
D. 上記のどれでもない
A. これは、Unityがオブジェクトで実行できるバッチング操作の数を示して、抽選コールの数を減らすことができます
B. これは、Unityエンジンが低レベルのレンダリング機能に呼び出すフレームあたりの合計回数を指し、シーンを画面に表示する
C. これは、カリングとクリッピングが適用された後、現在のフレームでレンダリングされる三角形の総数です
D. この値が高いほど、あなたのシーンはより複雑で高価です
A. ShaderLab
B. cg
C. hlsl
D. Shaderkit
A. api
B. 2d
C. 3d
D. 図書館
A. 頂点lit
B. 前方チューブ
C. 延期された照明
D. 上記のすべて
C#インターフェイスに統一された要件をリストするにはどうすればよいですか?
A. パブリックインターフェイスipushnotificationservice {unityevent <pushnotificationobjectload> pushnotificationevent; void initialize(); void pushnotificationhandler(string message、dictionary <string、object> adthidedata、bool isactive); }
B. パブリックインターフェイスipushnotificationservice {unityevent <sushnotificationobject> pushnotificationevent; void initialize(); void pushnotificationhandler(string message、dictionary <string、object> adthidedata、bool isactive); } パブリックインターフェイスiblah {UnityEvent thiseventhastobeimemented
C. 辞書<string、object> adthidedata、bool isactive); } パブリックインターフェイスiblah {UnityEvent thiseventhastobeimemented {get; }} public class blah:iblah {unityevent _event = new UnityEvent(); UnityEvent thiseventhastobeimplemented {get {return _event; }}}
D. 上記のすべて
アプリケーションが閉じたときにどのイベント機能が呼び出されますか? (適用されるすべてを選択してください)
A. onapplicationQuit()
B. ongui()
C. ondisable()
D. Onenable()
E. onstateUpdate()
シーンでは、1つしか持てません
A. audiosource
B. カメラ
C. audiolistener
D. 光源
次のコード関数を使用して更新してサウンドを1回再生するにはどうすればよいですか?
A. if(!input.getAxisRaw( "Vertical")> 0 || input.getKey(keyCode.joystick1button2)){if(accelerate == false){audio.play(); } accelerate = true; } else {accelerate = false; }
B. public var aceLerateSound:audiosource; // refenrenced function update(){if(input.getaxisraw( "vertical")> 0 || input.get.key(keycode.joystick1button2)){accelerate = true; AcelerateSound.play(); } else Accelerate = false; }
C. if(input.getAxisRaw( "Vertical")> 0 || input.getKey(keycode.joystick1button2)){if(accelerate == false){audio.play(); } accelerate = true; } else {accelerate = false; }
D. public var aceLerateSound:audiosource; // refenranced function update(){if(!input.getAxisRaw( "vertical")> 0 || input.get.key(keycode.joystick1button2)){accelerate = true; AcelerateSound.play(); } else Accelerate = false; }
これらのどれをユーザーインターフェイスを作成できますか?
A. void ongui(){gui.label( "header"); gui.button( "button"); }
B. void ongui(){guilayout.label( "header"); guilayout.button( "button"); }
C. void ongui(){text text = new gameObject.addComponent <Text>();ボタンボタン= new GameObject()。addComponent <button>(); text.text = "header"; button.text = "button"; } </button> </text>
D. 上記のどれでもない
これらのプロジェクトフォルダーのどれに配置された資産は、ターゲットデバイスのフォルダーにコピーされますか?
A. 資力
B. プラグイン
C. ストリーミング資産
D. 上記のどれでもない
スクリプトを通じて鏡面シェーダーを使用して、統一で材料資産(mymaterial.mat)をどのように作成しますか?
A. static void createasset(){material material = new Material(材料.find( "鏡面")); AssetDataBase.CreateASSet(Material、 "Assets/mymaterial.mat"); }
B. static void creatAsset(){material material = resources.load( "petular")として材料。 AssetDataBase.CreateASSet(Material、 "Assets/mymaterial.mat"); }
C. static void createasset(){material material = new Material(shader.find( "鏡面")); AssetDataBase.CreateASSet(Material、 "Assets/mymaterial.mat"); }
D. 上記のどれでもない
次のうち、AXの入力特性はどれですか?
A. 重力影
B. sensitivitty
C. スナップ
D. 反転
ライトマッピングモードは何ですか?
A. シングルライトマップ
B. デュアルライトマップ
C. ダイナミックライトマップ
D. 方向ライトマップ
詳細レベル(LOD)最適化手法により:
A. カメラからの距離が増加するにつれてオブジェクトにレンダリングされる三角形の数を減らすために
B. カメラからの距離が増加するにつれてオブジェクトにレンダリングされる三角形の数を増やすため
C. 両方
D. なし
これらのどれが位置の影響を受けませんか?
A. ポイントライト
B. 方向ライト
C. スポットライト
D. エリアライト
3D、基本および非GI照明は、_____ベースで実行されます。
A. バーテックス
B. 反転
C. GUI
D. 角度
以下を使用して新しいスプライトを作成できます。
A. Sprite S = new Sprite(TextureRef、New Rect(0,0,1,1)、New Vector2(0,0));
B. Sprite S = Instantiate(Sprite)Sprite;
C. sprite s = sprite.create(textureRef、new Rect(0,0,1,1)、new Vector2(0,0));
D. 上記のすべて
インスペクターにクラスのオブジェクトのプロパティを表示するには、クラスにプロパティでマークされなければなりません;
A. [showininspector]
B. [SerializeField]
C. [シリアル化可能]
D. [requirecomponent]
入力マネージャーについてはどちらが当てはまりますか?
A. スクリプトの軸名で入力を参照することができます
B. 入力軸を定義できます
C. ゲームのプレイヤーがコントロールを好みに合わせてカスタマイズすることができます
D. 上記のすべて
どのようにして物理学を団結させることができますか?
A. 無効にするには、ユーザー設定に移動し、固定タイムステップを10に設定します。
B. それは障害者と同じくらい無効です。最新の設定に移動し、固定タイムステップを最大10に設定します。
C. 時間設定に移動して固定タイムステップを10に設定する場合に無効にする最良の方法
D. 上記のすべて
実行時に特定のキーフレームでアニメーションイベントを作成するにはどうすればよいですか
A. private var myEvent:AnimationEvent;プライベートVar E:int = 0; //イベントのイベントの場所[]関数AddEventTomyAnimation(){myEvent = new AnimationEvent(); myevent.functionName = "myEventFunction"; for(var t:int = 0; t <animationdataarray.length; t ++){if(iwantanevent == true){myanimationclip.addevent(myevent); myanimationclip.events [e] .time = t; E+= 1; } else {}}} function myEventFunction(){print( "Nice Job Event Add"); }
B. Private AnimationEvent [] _aevents;プライベートアニメーター_Myanim; void start(){_myanim = getComponent <Animator>(); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for(int i = 0; i <3; i ++){_aevents [i] = new AnimationEvent(); _aevents [i] .functionname = "myEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
C. Private AnimationSevent [] _aevents;プライベートアニメーター_myani; void start(){_myanim = getComponent <Animator>(); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for(int i = 0; i <3; i ++){_aevents [i] = new AnimationEvent(); _aevents [i] .functionname = "myEventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
D. 上記のすべて
これらのどれが貪欲なヒューリスティック検索アルゴリズムですか?
A. 幅の最初の検索
B. ベストファースト検索
C. 検索
D. 上記のどれでもない
3x3マトリックスですべての可能なパスをカウントします。左上の角から右下隅まで:
A. 5
B. 6
C. 4
D. 9
どのようにしてNavmeshエージェントを場所に移動させることができますか?
A. getComponent <Navmeshagent>()。moveto(point);
B. getComponent <Navmeshagent>()。setDestination(point);
C. getComponent <Navmeshagent>()。goto(hit.point);
D. なし
NAVMESHエージェントは、次の形状のどれになることができます:
A. 箱
B. カプセル
C. シリンダー
D. 球
これらのオーディオファイル形式のどれがUnityによってサポートされていませんか?
A. .s3m
B. .m4a
C. 。それ
D. .xm
Unity 3Dのアニメーションの特定のフレームでオーディオクリップをどのように再生しますか?
A. AnimationEventsを使用して、オーディオを再生できるアニメーションの特定のフレームで関数を呼び出す
B. アニメーターの状態をクリックして、優先順位を付ける必要がある注文の検査官の移行を整理します
C. オーディオイベントを使用して、オーディオを再生できるアニメーションの特定のフレームで関数を呼び出す
D. 上記のすべて
次のコードは何をしますか?
フロート速度= 10; void update(){transform.translate(vector3.forward*speed); }
A. オブジェクトを移動するこのスクリプトは、ローカルの正のZ軸方向に1秒あたり10単位に添付されています
B. オブジェクトを移動するこのスクリプトは、ローカルポジティブZ軸方向のフレームごとに10単位で添付されています
C. オブジェクトを移動するこのスクリプトは、世界の正のZ軸方向に1秒あたり10単位に添付されています
D. オブジェクトを移動するこのスクリプトは、世界のフレームごとに10単位で添付されていますz軸方向
AとBの2つのオブジェクト間の衝突を検出するために、次の基準のどれを満たす必要がありますか?
A. AとBには両方ともコリダーが付いています
B. AとBには、非速度の硬化体とコリダーが付属しています
C. AとBには両方とも、非運動学的リジッドボディが付いています。 aのみがコライダーを持っています
D. AとBには、運動硬化体とコリダーが取り付けられています。
E. AとBの両方のコリダー。 Aのみが非運動学的なリジッドボディを添付しています。
光線には次のものが含まれています
A. 大きさと方向
B. 方向と起源
C. 大きさと起源
D. 上記のどれでもない
time.deltatimeの値には
が含まれますA. ゲームの現在の時刻
B. 最後のフレームの持続時間
C. 現在のフレームの持続時間
D. 各フレームの持続時間