Вопросы по Unity3D на русском языке

Вопросы по Unity3D на русском языке

Наши эксперты собрали эти MCQ Unity3D в ходе исследования, и мы надеемся, что вы сможете увидеть, насколько обширны ваши знания по предмету Unity3D, ответив на эти вопросы с несколькими вариантами ответов.
Начните прямо сейчас, прокрутив вниз!

1:

У Unity есть сложный и мощный __ для создания и объединения частиц, чтобы дать вам всевозможные спецэффекты?

A.   Рамки

B.   Система

C.   Сценарий

D.   Все вышеперечисленное

2:

Система пользовательского интерфейса позволяет создавать ____ быстро и интуитивно. Это введение в основные особенности системы пользовательского интерфейса Unity?

A.   пользовательские интерфейсы

B.   аудио интерфейсы

C.   Пользователи интерфейсы

D.   Все вышеперечисленное

3:

Каковы инструменты навигации сцены?

A.   кастрюля

B.   орбита

C.   Увеличение

D.   играть

4:

Вы увидите эту систему в других 2D -элементах, с которыми вы работаете в единстве, таких как _____ (графические) элементы?

A.   Пользовательский интерфейс Google

B.   Графический пользовательский интерфейс

C.   Хороший пользовательский интерфейс

D.   Все вышеперечисленное

5:

Используя следующий код, как отключить ввод клавиатуры, когда пользователь печатает?

A.   void Update () {if ((input.getButtonup ("m"))) {GameObject go = eventsystem.current.currentselectedGameObject; Inputfield inputfield = null; // Создание фиктивного, нулевого, компонента ввода поле if (Go! = null) {inputfield = go.getComponent <NowningField> (); } if (inputfield == null) {globals.lockmouse =! Globals.lockmouse;}}}

B.   публичный интерфейс iblah {UnityEvent thiseEventhaStobeImplemented {get; }} public class blah: iblah {unityevent _event = new UnityEvent (); UnityEvent thiseEventhaStobeImplemented {get {return _event; }}}

C.   Оба

D.   Ни один из вышеперечисленных

6:

Доступ к данным пользователей из Google Play Game Services в Unity?

A.   Playgamesplatform.instance.realtime.getself (). DisplayName

B.   Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName

C.   Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName.getBlank ()

D.   Все вышеперечисленное

7:

Как играть в аудио во время анимации в Unity 3D?

A.   Может использовать анимацию, чтобы вызвать функцию в определенной кадре в анимации, она может воспроизводить звук или что -либо еще.

B.   Играл с аниматором, и эта функциональность существует. Вам просто нужно нажать на состояние в аниматоре и организовать переходы в инспекторе в том порядке, в котором вы хотите их расставить приоритеты.

C.   Может использовать Audioevents, чтобы вызвать функцию в определенной кадре в анимации, она может воспроизводить звук или что -либо еще.

D.   Остановитесь с аниматором, и эта функциональность существует. Вам просто нужно нажать на состояние в аниматоре и организовать переходы в инспекторе в том порядке, в котором вы хотите их расставить приоритеты.

8:

Аудиоклип под названием __ для игры на сборе ячейки игроком, в книжных активах | Звуки папка?

A.   cell_collected

B.   hud_ghrage

C.   power_cell

D.   Все вышеперечисленное

9:

Коллийды взаимодействуют друг с другом по -разному в зависимости от того, как настроены их компоненты жесткого тела. Следующие важные конфигурации?

A.   Kinematic Rigidbody Collider

B.   Коллайдер с жестким телом

C.   Статический коллайдер

D.   Все вышеперечисленное

10:

Система Unity Navmesh состоит из следующих произведений?

A.   Ссылка вне сетки

B.   НАВМЕШ Опугание

C.   Агент Navmesh

D.   Навимш на

11:

Какой из следующих типов свойств поддерживается в системе анимации?

A.   Плавать

B.   Цвет

C.   Вектор2

D.   Кватернион

E.   Все вышеперечисленное

12:

Минимальное расстояние и максимальные значения расстояния позволяют установить диапазон ____?

A.   Объект

B.   Расстояние

C.   Цвет

D.   Свет

13:

Выберите истинное утверждение для типов освещения пикселя / фонга? < / P>

A.   Освещение вычисляется на фрагмент путем интерполирования нормалей

B.   Освещение рассчитывается в вершинном шейдере для каждого нормального, а затем интерполируется

C.   Освещение нормальное однородное для каждого треугольника

D.   Все вышеперечисленное

14:

Сетчатый рендерер должен присутствовать, чтобы нарисовать поверхности на сетку трехмерного объекта. Это также отвечает за следующее?

A.   Как сетка реагирует на освещение

B.   Материалы, используемые на поверхности, чтобы показать цвет или текстуры

C.   Оба

D.   Ни один из вышеперечисленных

15:

Типы областей указаны на вкладке «Области навигационного окна». Есть __ пользовательские типы?

A.   10

B.   16

C.   25

D.   29

16:

Вес объекта в килограммах. Имейте в виду, что настройка массы на различных ригидбоях заставит их вести себя реально. Например, тяжелый объект, попавший в более легкий объект, приведет к дальнейшему отталкиванию светового объекта?

A.   Масса

B.   Тащить

C.   Угловое сопротивление

D.   Используйте гравитацию

17:

Аудио слушатель действует как основной переход на _____ звук в сцене?

A.   Играть

B.   Давать возможность

C.   Нагрузка

D.   Изменять

18:

Типы областей указаны на вкладке «Области окна навигации», выберите следующие встроенные типы?

A.   Прогулка

B.   Не ходить

C.   Прыгать

D.   Не прыгать

19:

Как установить скорость анимации, используя следующий код?

A.   Public Float Animspeed; государственный аниматор Аниматор; void start () {animspeed = 1.0f; Anim.speed (Animspeed); } void setanimatorspeed (Float Newspeed) {anim.speed (Newspeed); }

B.   публичные события Animspeed; государственный аниматор Аниматор; void start () {animspeed = 1.0f; Anim.speed (Animspeed); } void setanimatorspeed (Float Newspeed) {anim.speed (Newspeed); }

C.   публичные события Animspeed; Public Myevent Anim; void start () {animspeed = 1.0f; Anim.speed (Animspeed); } void setanimatorspeed (Float Newspeed) {anim.speed (Newspeed); }

D.   Все вышеперечисленное

20:

Воспроизвести аудиоклип с помощью следующего оператора кода?

A.   Public Audioclip Gameclip; void Update () {if (startquest) {playmusic (); }} void playmusic () {audio.clip = gameclip; audio.play (); audio.volume = 1,0f; audio.loop = false; }

B.   if (startquest == true) audio.clip = intro; audio.play (); if (Questone == true) audio.clip = firstQuest; audio.play (); if (Questone_done == true) {audio.clip = get get_sword; audio.play (); }

C.   Оба

D.   Ни один из вышеперечисленных

21:

Выбор корневого узла позволяет нам установить соответствие между _____ клипами для общей модели?

A.   Анимация

B.   Аудио

C.   Компонент

D.   видео

22:

Как мы можем размер окна игры Unity?

A.   Перейдите, чтобы добавить> Настройки проекта> Игрок 2 - Измените ширину по умолчанию и высоту 3 - перейдите в раскрывающееся меню View Game (как вы это делали) и измените его на пользовательский размер.

B.   Перейдите на просмотр> Настройки проекта> Игрок 2 - Измените ширину по умолчанию и высоту 3 - перейдите в раскрывающееся меню View Game (как вы это делали) и измените его на пользовательский размер.

C.   Перейдите в «Редактировать»> «Настройки проекта»> «Игрок 2» - Измените ширину по умолчанию и высоту 3 - перейдите в раскрывающееся меню View Game (как вы это делали) и измените его на пользовательский размер.

D.   Все вышеперечисленное

23:

Сеть Unity имеет «высокий уровень» __ API?

A.   Сценарий

B.   Язык

C.   Инструмент

D.   SDK

24:

Что из следующего нельзя использовать для поиска GameObject (ы)?

A.   myObjects = GameObject.FindGameObjectSwithTag («образец»);

B.   myObject = GameObject.FindWithTag («образец»);

C.   myobject = GameObject.FindWithName («образец»);

D.   myobject = GameObject.find («образец»);

25:

Две открытые переменные члена аудиоцила типа данных, для разрешения звукового перетаскивания зажима на панели инспектора?

A.   дверьсопен

B.   деортимер

C.   дверь

D.   DoorOpenSound/DoorshutSound

26:

Нормальные карты - это средство создания виртуальной геометрии для _____ расчетов?

A.   Шейдер

B.   Рендеринг

C.   Осветительные приборы

D.   Многоугольники

27:

Селектор активов - это один из способов загрузки изображений, анимационных клипов и звуковых клипов в компоненты, шейдеры или другие параметры в ваших?

A.   Многоугольники

B.   Сцена

C.   Вершина

D.   Модуль

28:

UnityScript, язык, разработанный специально для использования с Unity и?

A.   Смоделирован

B.   3d

C.   Svg

D.   Вектор

29:

Тени в реальном времени смешиваются в тени Lightmap ___ метров от основной камеры?

A.   20

B.   35

C.   40

D.   45

30:

Какая функция вызывает для каждого объекта в сцене в то время, когда сцена загружается?

A.   void init () {..}

B.   void Apake () {..}

C.   void wake () {..}

D.   void start () {..}

31:

Unity использует множитель на картах альфа -канала, чтобы осветлить?

A.   Материалы

B.   Шейдер

C.   Сцена

D.   Многоугольники

32:

Выпадающее меню анимации _____ позволяет вам выбрать несколько различных настроек для того, как анимации будут воспроизводиться (один раз, в цикле и т. Д.) Настройка для всех, тогда это можно оставить по умолчанию?

A.   Режим обертки

B.   Магазин режим

C.   Оригинальный режим

D.   Все вышеперечисленное

33:

Теперь, когда наша сцена подготовлена ​​- приместите, что сам объект местности по умолчанию помечен как статический - мы готовы испечь! В нижней части панели Lightmapping есть кнопки?

A.   Ясно - этот вариант удаляет любые в настоящее время хранимые Lightmap, что позволяет увидеть только динамическое освещение

B.   Ясно - этот вариант удаляет любые в настоящее время хранимые Lightmap, что позволяет увидеть только динамическое освещение

C.   Выпекать - этот вариант выпекает всю сцену.

D.   Все вышеперечисленное

34:

Как определить приоритет, в каком анимационном переходах происходят?

A.   Остановитесь с аниматором, и эта функциональность существует. Вам просто нужно нажать на состояние в аниматоре и организовать переходы в инспекторе в том порядке, в котором вы хотите их расставить приоритеты. Наибольший переход будет иметь самый высокий приоритет.

B.   Остановитесь с аниматором, и эта функциональность существует. Вам просто нужно нажать на состояние в аниматоре и организовать переходы в инспекторе в том порядке, в котором вы хотите их расставить приоритеты. Наибольший переход будет иметь самый высокий приоритет.

C.   Играл с аниматором, и эта функциональность существует. Вам просто нужно нажать на состояние в аниматоре и организовать переходы в инспекторе в том порядке, в котором вы хотите их расставить приоритеты. Наибольший переход будет иметь самый высокий приоритет.

D.   Все вышеперечисленное

35:

GUI Unity состоит из графического интерфейса и графического интерфейса?

A.   Кожа, стили

B.   Анимация, материалы

C.   Стили, Рэйкастер

D.   Текст, таблица стиля

36:

Используя следующий код, вы можете назначить материал во второй слот материала?

A.   Curmaterial = lightObject.getComponent <Renderer> (). Материалы; Курматериал [1] = Lightonmat;

B.   LightObject.getComponent <Renderer> (). Материалы [1] = LightOnmat;

C.   Курматериал [1] = Lightonmat; LightObject.getComponent <Renderer> (). Материалы [1] = LightOnmat;

D.   Все вышеперечисленное

37:

Текстура графического интерфейса и текстовые объекты графического интерфейса можно рисовать, используя свою ____ позицию в инспекторе?

A.   Вершина

B.   XY

C.   Z

D.   Левый

38:

Unity поддерживает типы файлов __ и блендер, преобразуя их внутри в формате FBX?

A.   3ds max

B.   Майя

C.   C4D

D.   Все вышеперечисленное

39:

Большинство компонентов рендерера в единстве содержат световые зонды. Есть следующие параметры для легких зондов?

A.   На

B.   Выключенный

C.   Смешивание зондов

D.   Используйте прокси -том

40:

Ось кривой представляет собой нормализованное время и всегда находится в диапазоне между ___ (соответствует началу и концу клипа анимации соответственно, независимо от его продолжительности)?

A.   ИКС

B.   У

C.   0,0 и 1,0

D.   0,1 и 1,0

41:

Используя следующий код, вы будете воспроизводить анимацию A после анимации B заканчиваются?

A.   GameObject.animation.Play («Однажды»); Animationplayed = true; if (animationplayed &&! GameObject.animation.isplaying ("Once") {

B.   GameObject.animation.Play ("Loop"); Animationplayed = false; }

C.   addobject.animation.play ("Once"); Animationplayed = true;

D.   Все вышеперечисленное

42:

Какая из следующей пары можно использовать для создания и удаления игрового объекта?

A.   Application.Instantiate (GameObject), Application.destroy

B.   Instantiate (GameObject), Dissult (GameObject);

C.   Gui.instantiate (GameObject), gui.destroy (GameObject);

D.   GameObject.instantiate (), GameObject.Destroy ();

43:

Освещение: в 3D, базовый, не-GI выполняется на _____ базис?

A.   Вершина

B.   Инвертировать

C.   Графический интерфейс

D.   Угол

44:

Выберите правильный код синтаксиса, чтобы определить внутреннюю ссылку на всех слушателей для уведомлений, добавив словарь слушателей в уведомления Manager?

A.   Общественные уведомления класса Manager: Monobehaviour {Private Dictionary <String, list <Component >> слушатели = новый словарь <string, list <component> (); }

B.   Общественные уведомления класса Manager: Monobehaviour {Private Dictionary <String, list <Component> прослушивание = новый словарь <string, list <component >> (); }

C.   Общественные уведомления класса Manager: Monobehaviour {Private Dictionary <String, list <Component >> слушатели = новый словарь <string, list <component >> (); }

D.   Общественные уведомления класса Manager: Monobehaviour {Private Dictionary <String, list <Component >> слушатели = новый словарь <string, list <component >> (); }

45:

Жесткий тел является основным компонентом, который обеспечивает физическое поведение для ___. С прикрепленным жестким телом объект немедленно реагирует на гравитацию?

A.   ClassObject

B.   GameObject

C.   Коллайдер компонент

D.   Физика

46:

____ являются общей концепцией для всех трехмерных приложений, поскольку они предоставляют средства для установки визуального внешнего вида 3D -модели. От основных цветов до отражающих поверхностей на основе изображения?

A.   Физика

B.   Навигация

C.   Материалы

D.   Аудио

47:

Эта опция удаляет любые в настоящее время хранимые Lightmap, позволяя увидеть только динамическое освещение и исходную легкость материалов и текстур объекта?

A.   Прозрачный

B.   Выберите выпечен

C.   Выпекать

D.   Все вышеперечисленное

48:

Коллайдер может быть изменен через свойство RADIUS, но не может быть масштабирован вдоль __ независимо?

A.   Икс

B.   у

C.   Z.

D.   xyz

E.   Три топора

49:

Какой из следующих кодов вы будете использовать для разблокировки навигации?

A.   fpcontroller.getComponent (HearlyMotor) .display = true; fpcontroller.getComponent (fpadventurerinputController) .display = true; fpcontroller.getComponent (MouselookRestrict) .display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestricted). display = true; fpcontroller.getComponent (ParmateMotor) .Enabled = 1;

B.   fpcontroller.getComponent (HearlyMotor) .display = true; fpcontroller.getComponent (fpadventurerinputController) .display = true; fpcontroller.getComponent (MouselookRestrict) .display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestricted). display = true; fpcontroller.getComponent (ParmateMotor) .Enabled = 1;

C.   fpcontroller.getComponent (HearlyMotor) .display = true; fpcontroller.getComponent (fpadventurerinputController) .display = true; fpcontroller.getComponent (MouselookRestrict) .display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestricted). display = true; fpcontroller.getComponent (ParmateMotor) .Enabled = 1;

D.   fpcontroller.getComponent (HearlyMotor) .unblock = true; fpcontroller.getComponent (fpadventurerinputController) .unblock = true; fpcontroller.getComponent (MouselookRestrict) .unblock = true; fpcamera.getComponent (mouselookrestricted) .unblock = true;

50:

Используя следующий код, вы можете изменить навигационные клавиши для пользовательского интерфейса во время выполнения?

A.   void Update () {timer -= time.deltatime; if (таймер> .0f) return; Axiseventdata ad = new axiseventdata (eventsystem.current); if (! controls.up ()) ad.modyr = holdirection.up; else if (controls.down ()) ad.modyr = перемещается. else if (controls.left ()) ad.modiR = перемещение rearection.left; else if (controls.right ()) ad.modyir = перемещение RIGHT; иначе вернуться; Executevents.execute (eventsystem.current.currentselectedgameobject, ad, executevents.movehandler); timer = couldown; }

B.   void Update () {timer -= time.deltatime; if (таймер> .0f) return; Axiseventdata ad = new axiseventdata (eventsystem.current); if (controls.up ()) ad.modiR = перемещение REARECTION.UP; else if (controls.down ()) ad.modyr = перемещается. else if (controls.left ()) ad.modiR = перемещение rearection.left; else if (controls.right ()) ad.modyir = перемещение RIGHT; иначе вернуться; Executevents.execute (eventsystem.current.currentselectedgameobject, ad, executevents.movehandler); timer = couldown; }

C.   void Update () {time -= time.deltatime; if (таймер> .0f) return; Axiseventdata ad = new axiseventdata (eventsystem.current); if (! controls.up ()) ad.modyr = holdirection.up; else if (controls.down ()) ad.modyr = перемещается. else if (controls.left ()) ad.modiR = перемещение rearection.left; else if (controls.right ()) ad.modyir = перемещение RIGHT; иначе вернуться; Executevents.execute (eventsystem.current.currentselectedgameobject, ad, executevents.movehandler); timer = couldown; }

D.   Ни один из вышеперечисленных

51:

Каковы физические события?

A.   OncollisionEnter

B.   Ontriggerenter

C.   OncollisionStay

D.   OnTriggerStay

E.   Ни один из вышеперечисленных

52:

Заголовок складывания движения вместе с заголовками __ и событий?

A.   Маска, кривые

B.   Анимация, кривые

C.   Кривые, многоугольники

D.   Инвертировать, шейдер

53:

Есть три основных шага в создании анимированного гуманоидного персонажа с нуля?

A.   моделирование

B.   оснастка

C.   скиннинг

D.   Все вышеперечисленное

54:

Раздел «Анимации импортера» позволяет интерпретировать анимации, созданные в приложении моделирования несколькими способами. Из раскрывающегося меню поколения вы можете выбрать следующие методы?

A.   Не импортируйте: установите модель, чтобы не иметь анимации

B.   Хранить в оригинальных корнях: установите модель, чтобы показывать анимации на отдельных родительских объектах, поскольку родительские или корневые объекты могут по -разному импортировать в единстве

C.   Хранить в узлах: установите модель, чтобы показывать анимации на отдельных дочерних объектах по всей модели, позволяя управлять сценариями анимации каждой части

D.   Хранить в root: установите модель, чтобы показать анимацию только на родительском объекте всей группы

E.   Все вышеперечисленное

55:

Как вы можете определить переменную в C#, чтобы увидеть ее в инспекторе?

A.   Приватная строка myvariable;

B.   String myvariable;

C.   Public Myvariable;

D.   public String myvariable;

56:

Этот инструмент также использует клавишу Shift, чтобы отменить его ___. В этом случае использование смены эразированных деревьев и может использоваться в сочетании с ключом CTRL, чтобы стирать деревья типа, выбранного в палитре?

A.   последствия

B.   физика

C.   услуга

D.   Все вышеперечисленное

57:

Каковы регулярные события обновления?

A.   Обновление, FixedUpdate, TimeFramameUpdate, LaterUpdate

B.   Обновление, FixedUpdate, LaterUpdate

C.   FixedUpdate, TimeFramedUpdate, LaterUpdate

D.   Обновление, FixedUpdate, TimeFramameUpdate

58:

Как компонент может прикрепить к GameObject в UnityScript?

A.   var myComponent = getComponent <Ipes> ();

B.   Введите mycomponent = component <type> ();

C.   var myComponent = getComponent <Ipes> ();

D.   Введите myComponent = getComponent <Ipes> ();

59:

Какие атрибуты используются в C# и UnityScript, чтобы предотвратить указанное свойство в инспекторе?

A.   @Hideinininspector в UnityScript и [hideininspector] в C#

B.   @Hideinininspector в C# и [hideininspector] в UnityScript

C.   @Hide в UnityScript и [скрыть] в C#

D.   @Hide в C# и [Hide] в UnityScript

60:

В единстве, как вы можете изменить настройку модели форпоста?

A.   В Unity, как вы можете изменить настройку модели форпоста?

B.   Под материалами - генерация установлена ​​на текстуру

C.   Под анимацией - выбранная анимация

D.   Все вышеперечисленное

61:

Как можно сфотографироваться?

A.   Gui.screenshot (файл);

B.   Gui.capturescreenshot (файл);

C.   Application.screenshot (файл);

D.   Application.captureScreenshot (файл);

62:

Параметр эмиссии имеет глобальную настройку освещения, позволяя вам указать, как очевидный свет, испущенный из этого материала, повлияет на контекстуальное освещение других близлежащих объектов. Есть следующие варианты?

A.   Никто

B.   В реальном времени

C.   Запеченная

D.   Ни один из вышеперечисленных

63:

Какая из следующих расширяющихся плагин-архитектуры, используемой для увеличения инструментов Unity3D CapCaity?

A.   Unityvs

B.   Unitykit

C.   Ngui

D.   2dtoolkit

E.   Плагины Prime3

64:

Класс C# может наследовать только от класса _____?

A.   Один

B.   База

C.   Родительский

D.   Несколько

65:

Как определить перечисление цветов?

A.   Enum Colors: {красный, синий, зеленый};

B.   enum colors {красный, синий, зеленый};

C.   enumerationcolours {красный, синий, зеленый};

D.   Цвета перечисления: {красный, синий, зеленый};

66:

Используя следующий код, вы получите расстояния до стен в каждом из четырех направлений?

A.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vector3 var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3.right, color.green);

B.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3 var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

C.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3 var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

D.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .length, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. длина, вектор3 var xbackward: float = disttowall (obj.transform. Length, -Vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. длина, -Vector3.right, color.green);

67:
Что из следующего является действительным определением общей функции в UnityScript?

A.   T funcname <t> ();

B.   функция FuncName <t> (): t;

C.   функция FuncName. <T> (): t;

D.   void FuncName <t> ();

68:
Какое начальное содержание файла сценария C#?

A.   Открытый класс Main: stateMachineBehaviour {void start () {} void uppleation () {} void destress () {}}

B.   открытый класс Main: Monobehaviour {void start () {} void upplet () {}}

C.   открытый класс Main: Monobehaviour {void start () {} void destress () {}}

D.   Public Class MainPlayer: Monobehaviour {void start () {} void update () {} void destress () {}}

69:
Используя следующее, вы можете применить настройку позиции дочернего преобразования по сравнению с родителем в единстве?

A.   hudcamera.transform.parent = hudsesectedobject.transform; hudcamera.transform.position = new Vector3 (0, 0, -50);

B.   hudcamera.transform.setParent (hudsesectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = vector3.one; hudcamera.transform.localposition = vector3.zer;

C.   Оба

D.   Ни один из вышеперечисленных

70:
Какое утверждение верно для сохранения путем партии?

A.   Это указывает на количество партийных операций, которое Unity удалось выполнить на ваших объектах, чтобы уменьшить количество вызовов рисования

B.   Это относится к общему количеству раз на кадре, которое двигатель Unity вызывает функцию рендеринга нижнего уровня, чтобы отобразить вашу сцену на экране

C.   Это общее количество треугольников, отображаемых в текущем кадре, после применения отбора и отсечения

D.   Чем выше это значение, тем сложнее и дорого ваша сцена

71:
Какой из следующих языков Unity3D поддерживает для написания шейдеров? (Выберите все, что применимо)

A.   Шейдерлаб

B.   CG

C.   HLSL

D.   Shadekit

72:
Компонент требует как минимум шейдеров модели 4 графического оборудования и _ поддержки, включая поддержку __ текстур с 32-разрядным форматом с плавающей точкой и линейной фильтрацией? (Выберите 2, которые применяются)

A.   Апи

B.   2d

C.   3d

D.   Библиотека

73:
Что из следующего является конвейером рендеринга единства?

A.   Вершина Lit

B.   Впередная трубка

C.   Отложенное освещение

D.   Все вышеперечисленное

74:

Как перечислить требование UnityEvent в интерфейсе C#?

A.   Публичный интерфейс ipushnotificationservice {UnityEvent <pushNotificationObjectLoad> pushNotificationEvent; void инициализировать (); void pushNotificationHandler (строковое сообщение, словарь <строка, объект> extraData, bool isactive); }

B.   Публичный интерфейс ipushnotificationservice {UnityEvent <pushNotificationObject> pushNotificationEvent; void инициализировать (); void pushNotificationHandler (строковое сообщение, словарь <строка, объект> extraData, bool isactive); } публичный интерфейс iblah {UnityEvent thiseVenthaStobeImplemented

C.   Словарь <строка, объект> extraData, bool isactive); } публичный интерфейс iblah {UnityEvent thiseEventhaStobeImplemented {get; }} public class blah: iblah {unityevent _event = new UnityEvent (); UnityEvent thiseEventhaStobeImplemented {get {return _event; }}}

D.   Все вышеперечисленное

75:

Какая функция события будет вызвана, когда приложение будет закрыто? (Выберите все, что применимо)

A.   OnApplicationQuit ()

B.   Ongui ()

C.   Ondisable ()

D.   OneNable ()

E.   OnStateUpdate ()

76:

В сцене вы можете иметь только один

A.   AudioSource

B.   Камера

C.   Audiolistener

D.   Источник света

77:

Как обновить использование следующей функции кода для воспроизведения звука один раз?

A.   if (! input.getAxisRaw ("vertical")> 0 || input.getKey (keyCode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } acceLerate = true; } else {accelerate = false; }

B.   public var aceleratesound: audiosource; // его прикреплен к refenruce function update () {if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getkey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; aceleratesound.play (); } else Accelerate = false; }

C.   if (input.getaxisraw ("vertical")> 0 || input.getkey (keycode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } acceLerate = true; } else {accelerate = false; }

D.   public var aceleratesound: audiosource; // его прикреплен к Refenruce Function Update () {if (! input.getAxisRaw ("vertical")> 0 || input.getKey (keyCode.joystick1button2)) {accelerate = true; aceleratesound.play (); } else Accelerate = false; }

78:

Что из них позволяет создавать пользовательский интерфейс?

A.   void ongui () {gui.label ("заголовок"); Gui.button ("Button"); }

B.   void ongui () {guilayout.label ("заголовок"); Guilayout.button ("button"); }

C.   void ongui () {text text = new GameObject.AddComponent <Text> (); Кнопка кнопки = new GameObject (). AddComponent <Tood> (); text.text = "заголовок"; button.text = "button"; } </button> </text>

D.   Ни один из вышеперечисленных

79:

Активы, помещенные в какую из этих папок проекта, будут скопированы как папку на целевом устройстве?

A.   Ресурсы

B.   Плагины

C.   Потоковые активы

D.   Ни один из вышеперечисленных

80:

Как создать материальный актив (mymaterial.mat) в Unity, используя спекулярный шейдер с помощью сценариев?

A.   static void createeAsset () {материал материала = новый материал (Material.find ("Specular")); AssetDatabase.createAsset (материал, "Assets/mymaterial.mat"); }

B.   static void creatasset () {material material = resources.load ("specular") как материал; AssetDatabase.createAsset (материал, "Assets/mymaterial.mat"); }

C.   static void createAsset () {материал материала = новый материал (shader.find ("Specular")); AssetDatabase.createAsset (материал, "Assets/mymaterial.mat"); }

D.   Ни один из вышеперечисленных

81:

Что из следующего является свойствами входов AX?

A.   Гравитационная тень

B.   Чувствительность

C.   Щелчок

D.   Инвертировать

82:

Какие режимы отображения света доступны?

A.   Одиночные лаймоты

B.   Двойные лампочки

C.   Динамические лайтмаски

D.   Направленные светомы

83:

Техника оптимизации уровня деталей (LOD) позволяет:

A.   Чтобы уменьшить количество треугольников, отображаемых для объекта, когда его расстояние от камеры увеличивается

B.   Чтобы увеличить количество треугольников, отображаемых для объекта, по мере увеличения расстояния от камеры

C.   Оба

D.   Никто

84:

На то из них не влияет позиция?

A.   Точечные огни

B.   Направленные огни

C.   Точечные огни

D.   Огни площади

85:

3D, базовое и не GI освещение выполняется на _____ основании.

A.   Вершина

B.   Инвертировать

C.   Графический интерфейс

D.   Угол

86:

Новый спрайт может быть создан с помощью:

A.   Sprite S = новый спрайт (TextUreref, новый прямо (0,0,1,1), новый вектор2 (0,0));

B.   Sprite s = экземпляр (спрайт) как спрайт;

C.   Sprite S = Sprite.Create (TextUreref, New Rect (0,0,1,1), новый Vector2 (0,0));

D.   Все вышеперечисленное

87:

Чтобы отобразить свойства объекта класса в инспекторе, класс должен быть помечен свойством;

A.   [Showininspector]

B.   [Serializefield]

C.   [Serializable]

D.   [Требуется, что нужно]

88:

Что верно в отношении менеджера ввода?

A.   Это позволяет ссылаться на ваши входы по имени оси в сценариях

B.   Это позволяет определить входную ось

C.   Это позволяет игрокам вашей игры настраивать элементы управления по своему вкусу

D.   Все вышеперечисленное

89:

Как мы можем отключить физику в единстве?

A.   Чтобы отключить, перейдите в настройки пользователя и установите фиксированный временный состав до 10.

B.   Это так же отключено, как и Перейдите в настоящее время настройки и установите фиксированный временный шаг на 10, что является максимумом.

C.   Лучший способ отключить, если перейти к настройкам времени и установите фиксированный временный шаг на 10, что является максимумом

D.   Все вышеперечисленное

90:

Как вы можете создать анимационное событие на определенном ключевом кадре во время выполнения?

A.   Private Var Myevent: AnimationEvent; Приватный var e: int = 0; // место события в событиях [] функция addeventtomyanimation () {myevent = new animationEvent (); myevent.functionname = "myeventfunction"; for (var t: int = 0; t <animationDataarray.length; t ++) {if (iwantaneVent == true) {myanimationClip.Addevent (myevent); myanimationclip.events [e] .time = t; e+= 1; } else {}}} function myeventFunction () {print ("Хорошая задача добавлена"); }

B.   Private AnimationEvent [] _aevents; Частный аниматор _myanim; void start () {_myanim = getComponent <Animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new animationEvent (); _aevents [i] .functionName = "myeventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

C.   Private AnimationSevent [] _Aevents; Частный аниматор _myani; void start () {_myanim = getComponent <Animator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new AnimationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new animationEvent (); _aevents [i] .functionName = "myeventFunction"; _aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

D.   Все вышеперечисленное

91:

Что из этого является жадным эвристическим алгоритмом поиска?

A.   Широта сначала поиск

B.   Лучший первый поиск

C.   Поиск

D.   Ни один из вышеперечисленных

92:

Считайте все возможные пути в матрице 3x3; от угла в правом нижнем углу:

A.   5

B.   6

C.   4

D.   9

93:

Как вы можете заставить агента Navmesh перейти в местоположение?

A.   GetComponent <Avmeshagent> (). Moveto (point);

B.   GetComponent <Avmeshagent> (). SetDestination (point);

C.   GetComponent <Avmeshagent> (). Goto (hit.point);

D.   Никто

94:

Агент Navmesh может быть какой из следующих форм:

A.   Коробка

B.   Капсула

C.   Цилиндр

D.   Сфера

95:

Какой из этих аудиофайл -форматов не поддерживается Unity?

A.   .S3M

B.   .m4a

C.   .это

D.   .xm

96:

Как воспроизводить аудиоклип на определенной кадре анимации в Unity 3D?

A.   Используйте animationEvents, чтобы вызвать функцию в определенной кадре в анимации, где звук можно воспроизводить

B.   Нажмите на состояние в аниматоре и организуйте переходы инспектора в том, что им необходимо расставить приоритет

C.   Используйте Audioevents, чтобы вызвать функцию в определенной кадре в анимации, где звук может быть воспроизведен

D.   Все вышеперечисленное

97:

Что делает следующий код?

плавающая скорость = 10; void Update () {Transform.TransLate (Vector3.Forward*Speed); }

A.   Перемещает объект.

B.   Перемещает объект.

C.   Перемещает объект, к которому этот сценарий прикреплен 10 единиц в секунду в мире положительное направление оси Z

D.   Перемещает объект.

98:

Чтобы обнаружить столкновение между двумя объектами, A и B, какой из следующих критериев должен быть удовлетворен?

A.   A и B оба имеют коллайдеры, прикрепленные к ним

B.   A и B оба имеют не кинематические ригидбодии и коллайдеры, прикрепленные к ним

C.   A и B оба имеют прикрепленные не кинематические ригидбоди. Только у коллайдера

D.   A и B оба имеют кинематические ригидбоди и коллайдеры.

E.   A и B оба коллайдера. Только A имеет не кинематическое жесткое тело.

99:

Луч содержит следующее

A.   Величина и направление

B.   Направление и происхождение

C.   Величина и происхождение

D.   Ни один из вышеперечисленных

100:

Значение времени. Deltatime содержит

A.   Текущее время игры

B.   Продолжительность последнего кадра

C.   Продолжительность текущей кадра

D.   Продолжительность каждого кадра