Nossos especialistas reconstruíram esses Unity3D MCQs por meio de pesquisas. Esperamos que, ao responder a essas perguntas de múltipla escolha, você tenha demonstrado seu conhecimento sobre os tópicos do Unity3D.
Role para baixo para começar agora!
A unidade tem um __ complexo e poderoso para criar e combinar partículas para lhe dar todos os tipos de efeitos especiais?
A. Estrutura
B. Sistema
C. Roteiro
D. Tudo o que precede
O sistema da interface do usuário permite criar ____ rápido e intuitivamente. Esta é uma introdução às principais características do sistema de interface do usuário da Unity?
A. Interfaces de usuário
B. Interfaces de áudio
C. Os usuários interfaces
D. Tudo o que precede
Quais são as ferramentas de navegação da cena?
A. frigideira
B. órbita
C. ampliação
D. jogar
Você verá este sistema em outros elementos 2D com os quais trabalha na unidade, como _____ (GUI) elementos?
A. Interface do usuário do Google
B. Interface gráfica do usuário
C. Boa interface do usuário
D. Tudo o que precede
Usando o código a seguir, como desativar a entrada do teclado quando o usuário está digitando?
A. void update () {if ((input.getButtonUp ("m"))) {gameObject go = eventsystem.current.currentSelectedGameObject; Inputfield inputfield = null; // Criando componente fictício, nulo, inputfield if (go! = null) {inputfield = go.getComponent <inputfield> (); } if (inputfield == null) {globals.lockmouse =! globals.lockmouse;}}}
B. interface pública Iblah {unityEvent ThisEventHastoBeimplemented {get; }} classe pública BLAH: iBlah {unityEvent _Event = new UnityEvent (); UnityEvent thisEventHasTobeImplemented {get {return _event; }}}
C. Ambos
D. Nenhuma das acima
Acessando os dados dos usuários do Google Play Game Services em Unity?
A. Playgamesplatform.instance.realtime.etself (). DisplayName
B. Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName
C. Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName.GetBlank ()
D. Tudo o que precede
Como reproduzir áudio durante a animação na unidade 3d?
A. Pode usar o AnimationEvents para chamar uma função em um quadro específico em uma animação, ele pode estar tocando um áudio ou qualquer outra coisa.
B. Jogado com o animador e essa funcionalidade existe. Você só precisa clicar em um estado no animador e organizar as transições no inspetor na ordem em que deseja priorizá -las.
C. Pode usar o AudioEvents para chamar uma função em um quadro específico em uma animação, ele pode estar tocando um áudio ou qualquer outra coisa.
D. Pare com o animador e essa funcionalidade existe. Você só precisa clicar em um estado no animador e organizar as transições no inspetor na ordem em que deseja priorizá -las.
Um clipe de áudio chamado __ a ser tocado na coleção de uma célula pelo jogador, nos ativos do livro | Pasta sons?
A. Cell_Colleted
B. hud_Charge
C. Power_Cell
D. Tudo o que precede
Os coletores interagem entre si de maneira diferente, dependendo de como seus componentes rígidos são configurados. Seguindo configurações importantes são?
A. O colisor rígido cinemático
B. O colisor rígido
C. O colisor estático
D. Tudo o que precede
O sistema de naves de unidade consiste nas seguintes peças?
A. Link fora da malha
B. NavMesh Obstacle
C. Navmesh Agent
D. NavMesh ligado
Qual dos seguintes tipos de propriedades são suportados no sistema de animação?
A. Flutuador
B. Cor
C. Vector2
D. Quaternion
E. Tudo o que precede
A distância mínima e os valores de distância máxima permitem definir uma faixa ____?
A. Objeto
B. Distância
C. Cor
D. Luz
Escolha uma declaração verdadeira para tipos de iluminação de pixel / phong?
A. A iluminação é calculada por fragmento, tendo os normais interpolados
B. A iluminação é calculada no shader de vértice para cada normal e depois interpolada
C. A iluminação normal é uniforme para cada triângulo
D. Tudo o que precede
Um renderizador de malha deve estar presente para desenhar superfícies para a malha de um objeto 3D. Também é responsável pelo seguinte?
A. Como a malha responde à iluminação
B. Materiais usados na superfície para mostrar cor ou texturas
C. Ambos
D. Nenhuma das acima
Os tipos de área são especificados na guia áreas da janela de navegação. Existem __ tipos personalizados?
A. 10
B. 16
C. 25
D. 29
O peso do objeto em quilogramas. Lembre -se de que definir a massa em uma variedade de corpos rígidos diferentes os fará se comportar realisticamente. Por exemplo, um objeto pesado atingindo um objeto mais leve fará com que o objeto leve seja repelido ainda mais?
A. Missa
B. Arrastar
C. Arrasto angular
D. Use gravidade
O ouvinte de áudio atua como uma mudança mestre para _____ som em uma cena?
A. Jogar
B. Habilitar
C. Carregar
D. Mudar
Os tipos de área são especificados na guia áreas da janela de navegação, selecione seguintes tipos internos?
A. Percorrivel
B. Não pode ser percorrido
C. Pular
D. Não pular
Como definir a velocidade de animação usando o seguinte código?
A. Public Float Animpeed; Animador de animador público; void start () {animpeed = 1.0f; anim.speed (animpeed); } void setAnimatorspeed (Float NewsPeed) {anim.speed (Newspeed); }
B. Eventos públicos Animpeed; Animador de animador público; void start () {animpeed = 1.0f; anim.speed (animpeed); } void setAnimatorspeed (Float NewsPeed) {anim.speed (Newspeed); }
C. Eventos públicos Animpeed; Anim do MyEvent Public; void start () {animpeed = 1.0f; anim.speed (animpeed); } void setAnimatorspeed (Float NewsPeed) {anim.speed (Newspeed); }
D. Tudo o que precede
Jogue um clipe de áudio usando a seguinte instrução Code?
A. Public Audioclip Gameclip; void update () {if (StartEQuest) {playmusic (); }} void playMusic () {Audio.clip = gameClip; Audio.play (); Audio.Volume = 1.0F; Audio.loop = false; }
B. if (StartyQuest == true) áudio.clip = introdução; Audio.play (); if (QuestOne == true) Audio.Clip = FirstQuest; Audio.play (); if (missone_done == true) {Audio.clip = getting_sword; Audio.play (); }
C. Ambos
D. Nenhuma das acima
Selecionar o nó raiz nos permite estabelecer correspondência entre _____ clipes para um modelo genérico?
A. Animação
B. Áudio
C. Componente
D. Vídeo
Como podemos usar o tamanho da janela do jogo?
A. Vá para adicionar> Configurações do projeto> Player 2 - Altere a largura e a altura padrão 3 - Vá para o menu suspenso View Game View (como você fez antes) e altere -o para o tamanho personalizado.
B. Vá para Exibir> Configurações do projeto> Player 2 - Altere a largura e a altura padrão 3 - Vá para o menu suspenso View Game View (como você fez antes) e altere -o para o tamanho personalizado.
C. Vá para Editar> Configurações do projeto> Player 2 - Altere a largura e a altura padrão 3 - Vá para o menu suspenso View Game View (como você fez antes) e altere -o para o tamanho personalizado.
D. Tudo o que precede
A rede da unidade tem uma API de "alto nível"?
A. Script
B. Linguagem
C. Ferramenta
D. Sdk
Qual das opções a seguir não pode ser usado para encontrar o GameObject (s)?
A. myObjects = gameObject.findgameObjectSwithTag ("amostra");
B. myObject = gameObject.findWithTag ("amostra");
C. myObject = gameObject.findWithName ("amostra");
D. myObject = gameObject.find ("amostra");
Duas variáveis de membro público do tipo de dados Audioclip, para permitir a atribuição de arrastar e soltar clipes de som no painel do inspetor?
A. DoorisoPen
B. Doortimer
C. DoorOpentime
D. DooroPensound/Doorshutsound
Mapas normais são um meio de criar geometria virtual para _____ cálculos?
A. Shader
B. Renderização
C. Iluminação
D. Polígonos
O seletor de ativos é uma maneira de carregar imagens, clipes de animação e clipes de som em componentes, shaders ou outros parâmetros em seu?
A. Polígonos
B. Cena
C. Vértice
D. Módulo
UnityScript, um idioma projetado especificamente para uso com unidade e?
A. modelado
B. 3d
C. Svg
D. Vetor
As sombras em tempo real se misturam nas sombras do LightMap ___ metros da câmera principal?
A. 20
B. 35
C. 40
D. 45
Qual função é chamada para cada objeto na cena no momento em que a cena carrega?
A. void init () {..}
B. void Awake () {..}
C. void wake () {..}
D. void start () {..}
A unidade usa um multiplicador nos mapas do canal alfa para iluminar o?
A. Materiais
B. Shader
C. Cena
D. Polígonos
O menu suspenso de animação _____ permite que você escolha várias configurações diferentes de como as animações serão reproduzidas (uma vez, em um loop, e assim por diante)-essas podem ser definidas individualmente nas próprias animações, por isso Uma configuração para todos, então isso pode ser deixado no padrão?
A. Modo de envoltório
B. Modo de armazenamento
C. Modo original
D. Tudo o que precede
Agora que nossa cena está preparada - lembre que o próprio objeto de terreno é marcado como estático por padrão - estamos prontos para assar! Na parte inferior do painel LightMapping, existem botões?
A. Claro - esta opção exclui os Lights Maps atualmente armazenados, permitindo que você veja apenas iluminação dinâmica
B. Claro - esta opção exclui os Lights Maps atualmente armazenados, permitindo que você veja apenas iluminação dinâmica
C. Asse - essa opção assa toda a cena.
D. Tudo o que precede
Como determinar a prioridade em quais transições de animação acontecem?
A. Pare com o animador e essa funcionalidade existe. Você só precisa clicar em um estado no animador e organizar as transições no inspetor na ordem em que deseja priorizá -las. A maior transição superior terá a maior prioridade.
B. Pare com o animador e essa funcionalidade existe. Você só precisa clicar em um estado no animador e organizar as transições no inspetor na ordem em que deseja priorizá -las. A maior transição superior terá a maior prioridade.
C. Jogado com o animador e essa funcionalidade existe. Você só precisa clicar em um estado no animador e organizar as transições no inspetor na ordem em que deseja priorizá -las. A maior transição superior terá a maior prioridade.
D. Tudo o que precede
A GUI da unidade consiste em uma GUI e GUI?
A. Pele, estilos
B. Animação, materiais
C. Estilos, Raycaster
D. Texto, folha de estilo
Usando o seguinte código, você pode atribuir material ao segundo slot de material?
A. Curmaterial = LightObject.getComponent <Renderer> (). Materiais; Curmaterial [1] = LightonMat;
B. LightObject.getComponent <Renderer> (). Materiais [1] = LightonMat;
C. Curmaterial [1] = LightonMat; LightObject.getComponent <Renderer> (). Materiais [1] = LightonMat;
D. Tudo o que precede
Os objetos de texto de textura e GUI da GUI podem ser ordenados a desenhar, usando sua posição ____ no inspetor?
A. Principal
B. XY
C. Z
D. Esquerda
A unidade suporta os tipos de arquivos de __ e o liquidificador, convertendo -os internamente em formato FBX?
A. 3ds máx
B. Maya
C. C4D
D. Tudo o que precede
A maioria dos componentes do renderizador na unidade contém sondas leves. Existem seguintes opções para sondas leves?
A. Sobre
B. Desligado
C. Soas de mistura
D. Use volume de proxy
O eixo _ da curva representa o tempo normalizado e sempre varia entre ___ (correspondente ao início e ao final do clipe de animação, respectivamente, independentemente de sua duração)?
A. X
B. Y
C. 0,0 e 1,0
D. 0,1 e 1,0
Usando o seguinte código, você reproduzirá a animação A após a animação B termina?
A. gameObject.animation.Play ("ONE"); Animationplayed = true; if (animationplayed &&! gameObject.animation.isplaying ("ONE ONE") {
B. gameObject.animation.play ("Loop"); Animationplayed = false; }
C. addObject.animation.play ("uma vez"); Animationplayed = true;
D. Tudo o que precede
Qual dos seguintes par pode ser usado para criar e remover um objeto de jogo?
A. Application.instantiate (GameObject), Application.Destroy
B. Instanciado (GameObject), Destroy (GameObject);
C. GUI.Instiate (GameObject), Gui.Destroy (GameObject);
D. gameObject.instantiate (), gameObject.Destroy ();
Iluminação: em 3D, básico, não-GI é realizado por _____ base?
A. Vértice
B. Invertido
C. GUI
D. Ângulo
Escolha um código de sintaxe correto para definir uma referência interna a todos os ouvintes para notificações, adicionando um dicionário de ouvintes ao NotificationsManager?
A. public class NotificationsManager: monobehaviour {private dicionário <string, list <componente>> ouvintes = novo dicionário <string, list <componente> (); }
B. public class NotificationsManager: monobehaviour {private dicionário <string, list <componente> ouvintes = novo dicionário <string, list <componente>> (); }
C. Public class NotificationsManager: Monobehaviour {Dicionário Privado <String, List <Con Component>> ouvintes = novo dicionário <string, list <componente>> (); }
D. Public class NotificationsManager: Monobehaviour {Dicionário Privado <String, List <Con Component>> ouvintes = novo dicionário <string, list <componente>> (); }
Um corpo rígido é o principal componente que permite o comportamento físico para ___. Com um corpo rígido anexado, o objeto responderá imediatamente à gravidade?
A. ClassObject
B. GameObject
C. Componente Collider
D. Física
____ são um conceito comum para todos os aplicativos 3D, pois fornecem os meios para definir a aparência visual de um modelo 3D. De cores básicas a superfícies refletivas à base de imagem?
A. Física
B. Navegação
C. Materiais
D. Áudio
Esta opção exclui algum Lightmaps armazenado atualmente, permitindo que você veja apenas iluminação dinâmica e a leveza original dos materiais e texturas de um objeto?
A. Claro
B. Bake selecionado
C. Assar
D. Tudo o que precede
O colisor pode ser redimensionado através da propriedade Radius, mas não pode ser escalado ao longo do __ de forma independente?
A. x
B. y
C. z
D. xyz
E. três eixos
Qual dos seguintes código você usará para a navegação desbloqueada?
A. fpController.getComponent (caractere) .display = true; fpController.getComponent (fpadventurerinputController) .Display = true; fpController.getComponent (mouseLookrestrad) .display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestrits). display = true; fpController.getComponent (caractere) .Enabled = 1;
B. fpController.getComponent (caractere) .display = true; fpController.getComponent (fpadventurerinputController) .Display = true; fpController.getComponent (mouseLookrestrad) .display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestrits). display = true; fpController.getComponent (caractere) .Enabled = 1;
C. fpController.getComponent (caractere) .display = true; fpController.getComponent (fpadventurerinputController) .Display = true; fpController.getComponent (mouseLookrestrad) .display = true; fpcamera.getComponent (MouseLookRestrits). display = true; fpController.getComponent (caractere) .Enabled = 1;
D. fpController.getComponent (caractere) .unblock = true; fpController.getComponent (fpadventureRinputController) .Unblock = true; fpController.getComponent (mouseLookrestrad) .unblock = true; fpcamera.getComponent (mouseLookrestrad) .Unblock = true;
Usando o seguinte código, você pode alterar as chaves de navegação para a interface do usuário em tempo de execução?
A. void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) retornar; AxiseventData ad = new AxiseventData (eventsystem.current); if (! Controls.Up ()) ad.movedir = moviceirection.up; caso contrário, if (controls.down ()) ad.movedir = moviceirection.down; caso contrário, if (controls.left ()) ad.movedir = moviceirection.left; caso contrário, if (controles mais retornar; Executevents.execute (eventsystem.current.currentSelectectedGameObject, ad, executevents.moveHandler); Timer = recarga; }
B. void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) retornar; AxiseventData ad = new AxiseventData (eventsystem.current); if (controls.up ()) ad.MovedIr = Moveirection.Up; caso contrário, if (controls.down ()) ad.movedir = moviceirection.down; caso contrário, if (controls.left ()) ad.movedir = moviceirection.left; caso contrário, if (controles mais retornar; Executevents.execute (eventsystem.current.currentSelectectedGameObject, ad, executevents.moveHandler); Timer = recarga; }
C. void update () {time -= time.deltatime; if (timer> .0f) retornar; AxiseventData ad = new AxiseventData (eventsystem.current); if (! Controls.Up ()) ad.movedir = moviceirection.up; caso contrário, if (controls.down ()) ad.movedir = moviceirection.down; caso contrário, if (controls.left ()) ad.movedir = moviceirection.left; caso contrário, if (controles mais retornar; Executevents.execute (eventsystem.current.currentSelectectedGameObject, ad, executevents.moveHandler); Timer = recarga; }
D. Nenhuma das acima
Quais são os eventos de física?
A. OnCollisionEnter
B. OnTriggerenter
C. OnCollisionStay
D. OnTriggerstay
E. Nenhuma das acima
O cabeçalho dobrável do movimento, junto com os títulos de __ e eventos?
A. Máscara, curvas
B. Animação, curvas
C. Curvas, polígonos
D. Inverter, shader
Existem três etapas principais na criação de um personagem humanóide animado do zero?
A. modelagem
B. Rigging
C. esfolando
D. Tudo o que precede
A seção de animações do importador permite que você interprete as animações criadas em seu aplicativo de modelagem de várias maneiras. No menu suspenso de geração, você pode escolher os seguintes métodos?
A. Não importe: defina o modelo para não apresentar animação
B. Armazene em raízes originais: defina o modelo para apresentar animações em objetos pais individuais, pois os objetos pai ou raiz podem importar de maneira diferente na unidade
C. Armazene em nós: defina o modelo para apresentar animações em objetos infantis individuais em todo o modelo, permitindo mais controle de script da animação de cada parte
D. Armazene na raiz: defina o modelo para apresentar apenas animação no objeto pai de todo o grupo
E. Tudo o que precede
Como você pode definir uma variável em C# para vê -la no inspetor?
A. String privada MyVariable;
B. string myVariable;
C. public myVariable;
D. public string myVariable;
Essa ferramenta também utiliza a chave de mudança para reverter seu ___. Nesse caso, o uso de árvores pintadas de apagas de mudança e pode ser usado em conjunto com a chave Ctrl para apagar apenas árvores do tipo selecionado na paleta?
A. Efeitos
B. física
C. serviço
D. Tudo o que precede
Quais são os eventos regulares de atualização?
A. Atualização, FILLUPDATE, TIMFREDUPDATE, LateUpdate
B. Atualização, FILLUPDATE, LateUpdate
C. FILLUPDATE, TIMFREDUPDATE, LateUpdate
D. Atualizar, FILLUPDATE, TIMFREDUPDATE
Como um componente pode ser anexado ao GameObject no UnityScript?
A. var myComponent = getComponent <type> ();
B. Digite myComponent = componente <type> ();
C. var myComponent = getComponent <type> ();
D. Digite myComponent = getComponent <type> ();
Quais atributos são usados em C# e UnityScript para impedir que a propriedade seja mostrada no inspetor?
A. @Hideininspector em UnityScript e [hideininspector] em c#
B. @Hideininspector em c# e [hideininspector] em UnityScript
C. @Hide in UnityScript e [Hide] em C#
D. @Hide em C# e [Hide] em UnityScript
Na unidade, como você pode alterar a configuração do modelo de posto avançado?
A. Na unidade, como você pode alterar a configuração do modelo de posto avançado?
B. Em Materiais - a geração é definida como por textura
C. Sob Animações - as animações de Split são selecionadas
D. Tudo o que precede
Como uma captura de tela pode capturada?
A. Gui.screenshot (arquivo);
B. GUI.CAPTUSCREENSHOT (arquivo);
C. Application.Screenshot (arquivo);
D. Application.CapturesCreenshot (arquivo);
O parâmetro de emissão possui uma configuração de iluminação global, permitindo especificar como a luz aparente emitida desse material afetará a iluminação contextual de outros objetos próximos. Existem seguintes opções?
A. Nenhum
B. Tempo real
C. Assado
D. Nenhuma das acima
Qual das seguintes arquiteturas de plug-in extensíveis usadas para aumentar a Capcaity da Unity3D?
A. Unityvs
B. Unitykit
C. Ngui
D. 2dToolkit
E. Plugins Prime3
Uma classe C# só pode herdar da classe _____?
A. Um
B. Base
C. Pai
D. Múltiplo
Como a enumeração de cores pode ser definida?
A. Cores da enumeração: {vermelho, azul, verde};
B. Cores da enumeração {vermelho, azul, verde};
C. enumeraçãoColours {Red, Blue, Green};
D. Cores de enumeração: {vermelho, azul, verde};
Usando o seguinte código, você obterá as distâncias das paredes em cada uma das quatro direções?
A. var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vetor3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vetor3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vetor3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3.right, color.green);
B. var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vetor3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vetor3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);
C. var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vetor3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vetor3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);
D. var xforward: float = disttowall (obj.transform .Length, vetor3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. comprimento, vetor3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform. comprimento, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. comprimento, -vector3.right, color.green);
A. T funcname <t> ();
B. function funcname <t> (): t;
C. function funcname. <t> (): t;
D. void funcname <T> ();
A. classe pública Principal: statemachinebehaviour {void start () {} void update () {} void Destroy () {}}
B. classe pública Principal: monobehaviour {void start () {} void update () {}}
C. classe pública Principal: monobehaviour {void start () {} void destruir () {}}
D. classe pública Mainplayer: monobehaviour {void start () {} void update () {} void Destroy () {}}
A. hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.transform; hudcamera.transform.Position = new Vector3 (0, 0, -50);
B. hudcamera.transform.setParent (hudselectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = Vector3.One; hudcamera.transform.localPosition = vetor3.Zero;
C. Ambos
D. Nenhuma das acima
A. Isso indica o número de operações de lotes que a unidade conseguiu executar em seus objetos para reduzir o número de chamadas de desenho
B. Isso se refere ao número total de vezes por quadro que o mecanismo de unidade chama na funcionalidade de renderização de nível inferior para exibir sua cena na tela
C. Este é o número total de triângulos que estão sendo renderizados no quadro atual, após o abate e o recorte
D. Quanto maior esse valor, mais complexo e caro sua cena é renderizar
A. Shaderlab
B. CG
C. Hlsl
D. Shaderkit
A. API
B. 2d
C. 3d
D. Biblioteca
A. Vértice iluminado
B. Tubo para a frente
C. Iluminação diferida
D. Tudo o que precede
Como faço para listar um requisito da UnityEvent em uma interface C#?
A. interface pública ipushnotificationservice {unityEvent <pushNotificationObjectLoad> pushNotificationEvent; void Initialize (); void pushnotificationHandler (mensagem de string, dicionário <string, objeto> ad eDaldata, bool isactive); }
B. interface pública ipushnotificationservice {unityEvent <sutNotificationObject> pushNotificationEvent; void Initialize (); void pushnotificationHandler (mensagem de string, dicionário <string, objeto> ad eDaldata, bool isactive); } interface pública Iblah {unityEvent ThisEventHastoBeimpleded
C. Dicionário <string, objeto> ad eDaldata, bool isactive); } interface pública Iblah {unityEvent ThisEventHastoBeimplemented {get; }} classe pública BLAH: iBlah {unityEvent _Event = new UnityEvent (); UnityEvent thisEventHasTobeImplemented {get {return _event; }}}
D. Tudo o que precede
Qual função de evento será invocada quando um aplicativo for fechado? (Escolha tudo o que se aplica)
A. ONAPplicationQuit ()
B. Ongui ()
C. Ondisable ()
D. OnEnable ()
E. OnstateUpdate ()
Em uma cena, você só pode ter um
A. AudioSource
B. Câmera
C. Audiolistener
D. Fonte de luz
Como você pode atualizar usando a seguinte função de código para reproduzir um som uma vez?
A. if (! input.getAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (acelere == false) {audio.play (); } acelerar = true; } else {acelere = false; }
B. Public Var Aceleratesound: AudioSource; // está anexado à função de referência atualização () {if (input.getAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {acelere = true; aceleatesound.play (); } else acelerar = false; }
C. if (input.getAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (acelere == false) {audio.play (); } acelerar = true; } else {acelere = false; }
D. Public Var Aceleratesound: AudioSource; // está anexado à função de referência atualização () {if (! input.getAxisraw ("vertical")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {acelere = true; aceleatesound.play (); } else acelerar = false; }
Qual destes permite criar uma interface do usuário?
A. void ongui () {gui.label ("cabeçalho"); Gui.Button ("Button"); }
B. void ongui () {guilayout.label ("cabeçalho"); Guilayout.Button ("Button"); }
C. void ongui () {texto text = new gameObject.addComponent <sext> (); Botão botão = new gameObject (). AddComponent <button> (); text.text = "cabeçalho"; botão.Text = "Button"; } </botão> </sext>
D. Nenhuma das acima
Os ativos colocados em qual dessas pastas de projeto serão copiados como é para uma pasta no dispositivo de destino?
A. Recursos
B. Plugins
C. Streaming ativos
D. Nenhuma das acima
Como você cria um ativo material (mymaterial.mat) na unidade usando shader especular através do script?
A. estático void createasset () {material = novo material (material.find ("especular")); AssetDatabase.Createasset (Material, "Assets/myMaterial.mat"); }
B. estático void Creatasset () {Material Material = Resources.load ("Specular") como material; AssetDatabase.Createasset (Material, "Assets/myMaterial.mat"); }
C. estático void createasset () {material = novo material (shader.find ("especular")); AssetDatabase.Createasset (Material, "Assets/myMaterial.mat"); }
D. Nenhuma das acima
Quais das seguintes opções são as propriedades de entradas do AX?
A. Sombra da gravidade
B. Sensitivitty
C. Foto
D. Invert
Quais são os modos de mapeamento de luz estão disponíveis?
A. Lightmaps únicos
B. Lightmaps duplos
C. Lightmaps dinâmicos
D. Lightmaps direcionais
O nível de detalhes (LOD) a técnica de otimização permite:
A. Para reduzir o número de triângulos renderizados para um objeto à medida que sua distância da câmera aumenta
B. Para aumentar o número de triângulos renderizados para um objeto à medida que sua distância da câmera aumenta
C. Ambos
D. Nenhum
Qual destes não é afetado pela posição?
A. Luzes pontuais
B. Luzes direcionais
C. Luzes à vista
D. Luzes da área
3D, a iluminação básica e não-GI é realizada por _____.
A. Vértice
B. Invertido
C. GUI
D. Ângulo
Um novo sprite pode ser criado usando:
A. Sprite s = novo sprite (textureref, novo ret (0,0,1,1), novo vetor2 (0,0));
B. Sprite S = instanciado (sprite) como sprite;
C. Sprite s = sprite.create (textureref, novo ret (0,0,1,1), novo vetor2 (0,0));
D. Tudo o que precede
Para exibir as propriedades de um objeto de uma classe em um inspetor, a classe deve ser marcada com a propriedade;
A. [ShowinInspector]
B. [Serializefield]
C. [Serializable]
D. [RequerComponent]
O que é verdade sobre o gerente de entrada?
A. Ele permite que você faça referência às suas entradas pelo nome do eixo em script
B. Permite definir o eixo de entrada
C. Ele permite que os jogadores do seu jogo personalizem os controles ao seu gosto
D. Tudo o que precede
Como podemos desativar a física na unidade?
A. Para desativar, vá para as configurações do usuário e defina o timestep fixo como 10.
B. Isso é o mais desativado possível. Vá até a configuração da data e defina o timestep fixo como 10, que é o máximo.
C. A melhor maneira de desativar se for para as configurações do tempo e definir o timestep fixo para 10, que é o máximo
D. Tudo o que precede
Como você pode criar um evento de animação em um quadro de chave específico no tempo de execução?
A. Var myevent privado: animação; private var e: int = 0; // Local do evento em eventos [] função addEventTomyanimation () {myEvent = new animationEvent (); myEvent.functionName = "MyEventFunction"; for (var t: int = 0; t <animationDataarray.length; t ++) {if (iwantanevent == true) {myanimationClip.addevent (myevent); myanimationClip.Events [e] .Time = t; e+= 1; } else {}}} função myEventFunction () {print ("Evento de trabalho de bom trabalho adicionado"); }
B. Private AnimationEvent [] _AEVENTS; animador privado _myanim; void start () {_myanim = getComponent <Inanator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new animationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new animationEvent (); _aevents [i] .functionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .Time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
C. Private AnimationSevEnt [] _AEVENTS; animador privado _myani; void start () {_myanim = getComponent <Inanator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationClips [0]; _aevents = new animationEvent [3]; for (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = new animationEvent (); _aevents [i] .functionName = "MyEventFunction"; _aevents [i] .Time = i; } _aniclip.events = _aevents; }
D. Tudo o que precede
Qual destes é um algoritmo de busca heurística ganancioso?
A. Primeira pesquisa em largura
B. Melhor primeira pesquisa
C. Uma pesquisa
D. Nenhuma das acima
Conte todos os caminhos possíveis na matriz 3x3; Do canto de Topleft ao canto inferior direito:
A. 5
B. 6
C. 4
D. 9
Como você pode fazer um agente de navegação se mover para um local?
A. GetComponent <vSeshagent> (). Moveto (ponto);
B. GetComponent <VhesHagent> (). SetDestination (Point);
C. GetComponent <vMeshagent> (). Goto (hit.point);
D. Nenhum
Um agente de NavMesh pode ser qual das seguintes formas:
A. Caixa
B. Cápsula
C. Cilindro
D. Esfera
Qual desses formatos de arquivo de áudio não é suportado pela unidade?
A. .s3m
B. .m4a
C. .isto
D. .xm
Como você toca um clipe de áudio em um quadro específico de uma animação no Unity 3d?
A. Use AnimationEvents para chamar uma função em um quadro específico em uma animação em que o áudio pode ser reproduzido
B. Clique em um estado no animador e organize as transições no inspetor na ordem que eles precisam ser priorizados
C. Use AudioEvents para chamar uma função em um quadro específico em uma animação onde o áudio pode ser reproduzido
D. Tudo o que precede
O que o código a seguir faz?
Speed float = 10; void update () {transform.translate (vetor3.forward*speed); }
A. Move o objeto em que esse script é anexado por 10 unidades por segundo na direção do eixo z positivo local
B. Move o objeto em que esse script é anexado por 10 unidades por quadro na direção do eixo z positivo local
C. Move o objeto em que esse script é anexado por 10 unidades por segundo no mundo positivo da direção do eixo z positivo
D. Move o objeto em que esse script é anexado por 10 unidades por quadro no mundo positivo do eixo z direção
Para detectar uma colisão entre dois objetos, A e B, quais dos seguintes critérios precisam ser satisfeitos?
A. A e B ambos têm colisores anexados a eles
B. A e B ambos têm corpos rígidos não cinemáticos e coletores ligados a eles
C. A e B ambos têm corpos rígidos não cinemáticos anexados. Apenas a tem um collider
D. A e B ambos têm corpos rigidores cinemáticos e coletores anexados.
E. A e B Ambos Colliders. Apenas a tem um corpo rígido não cinemático anexado.
Um raio contém o seguinte
A. Magnitude e direção
B. Direção e origem
C. Magnitude e origem
D. Nenhuma das acima
O valor do tempo.DelTatime contém
A. A hora atual do jogo
B. A duração do último quadro
C. A duração do quadro atual
D. A duração de cada quadro