Soal Unity3D bahasa indonesia

Soal Unity3D bahasa indonesia

Pakar kami membuat ulang soal pilihan ganda Unity3D ini melalui penelitian. Kami harap Anda telah membuktikan pengetahuan Anda tentang topik Unity3D dengan menjawab pertanyaan pilihan ganda.
Gulir ke bawah untuk memulai sekarang!

1:

Unity memiliki __ yang kompleks dan kuat untuk membuat dan menggabungkan partikel untuk memberi Anda segala macam efek khusus?

A.   Kerangka

B.   Sistem

C.   Naskah

D.   Semua yang di atas

2:

Sistem UI memungkinkan Anda untuk membuat ____ cepat dan intuitif. Ini adalah pengantar fitur utama sistem UI Unity?

A.   antarmuka pengguna

B.   antarmuka audio

C.   Antarmuka pengguna

D.   Semua yang di atas

3:

Apa alat navigasi adegan?

A.   panci

B.   orbit

C.   Perbesar

D.   bermain

4:

Anda akan melihat sistem ini di elemen 2D lain yang Anda kerjakan di Unity, seperti _____ (GUI) elemen?

A.   Antarmuka Pengguna Google

B.   Antarmuka pengguna grafis

C.   Antarmuka pengguna yang baik

D.   Semua yang di atas

5:

Menggunakan kode berikut, cara menonaktifkan input keyboard saat pengguna mengetik?

A.   void update () {if ((input.getButtonup ("m"))) {GameObject go = eventsystem.current.currentselectedGameObject; Inputfield inputfield = null; // Membuat Dummy, Null, InputField Component if (go! = null) {inputField = go.getComponent <InputField> (); } if (inputField == null) {globals.lockmouse =! globals.lockmouse;}}}

B.   antarmuka publik emblah {UnityEvent thiseVentHastObeimplemented {get; }} kelas publik bla: emblah {Unityevent _event = new UnityEvent (); UnityEvent thiseventhastObeimplemented {get {return _event; }}}

C.   Keduanya

D.   Bukan dari salah satu di atas

6:

Mengakses Data Pengguna dari Google Play Game Services in Unity?

A.   Playgamesplatform.instance.realtime.getself (). DisplayName

B.   Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName

C.   Playgames.instance.realtime.getself (). DisplayName.getBlank ()

D.   Semua yang di atas

7:

Bagaimana cara bermain audio saat animasi dalam Unity 3d?

A.   Dapat menggunakan AnimationEvents untuk memanggil fungsi pada bingkai tertentu dalam animasi itu bisa memainkan audio atau apa pun.

B.   Bermain -main dengan animator dan fungsi ini memang ada. Anda hanya perlu mengklik keadaan di animator, dan mengatur transisi di inspektur sesuai urutan yang ingin Anda prioritaskan.

C.   Dapat menggunakan audioevent untuk memanggil fungsi pada bingkai tertentu dalam animasi itu bisa memainkan audio atau apa pun.

D.   Berhenti dengan animator dan fungsionalitas ini memang ada. Anda hanya perlu mengklik keadaan di animator, dan mengatur transisi di inspektur sesuai urutan yang ingin Anda prioritaskan.

8:

Klip audio bernama __ yang akan dimainkan pada koleksi sel oleh pemain, dalam buku aset | Folder terdengar?

A.   sel_collected

B.   hud_charge

C.   power_cell

D.   Semua yang di atas

9:

Colliders berinteraksi satu sama lain secara berbeda tergantung pada bagaimana komponen kaku mereka dikonfigurasi. Mengikuti konfigurasi penting adalah?

A.   Collider kaku kinematik

B.   Collider Rigidbody

C.   Collider statis

D.   Semua yang di atas

10:

Sistem Unity Navmesh terdiri dari bagian -bagian berikut?

A.   Tautan off-mesh

B.   Rintangan Navmesh

C.   Agen Navmesh

D.   Navmesh on

11:

Manakah dari jenis properti berikut yang didukung dalam sistem animasi?

A.   Mengambang

B.   Warna

C.   Vektor2

D.   Angka empat

E.   Semua yang di atas

12:

Jarak min dan nilai jarak maks memungkinkan Anda untuk mengatur rentang ____?

A.   Obyek

B.   Jarak

C.   Warna

D.   Lampu

13:

Pilih pernyataan yang benar untuk jenis pencahayaan pixel / phong?

A.   Pencahayaan dihitung per fragmen dengan memiliki normal yang diinterpolasi

B.   Pencahayaan dihitung dalam vertex shader untuk setiap normal dan kemudian diinterpolasi

C.   Pencahayaan normal adalah seragam untuk setiap segitiga

D.   Semua yang di atas

14:

Renderer mesh harus hadir untuk menarik permukaan ke jala objek 3D. Itu juga bertanggung jawab atas hal berikut?

A.   Bagaimana mesh menanggapi pencahayaan

B.   Bahan yang digunakan di permukaan untuk menunjukkan warna atau tekstur

C.   Keduanya

D.   Bukan dari salah satu di atas

15:

Jenis area ditentukan dalam tab Area Jendela Navigasi. Ada __ tipe khusus?

A.   10

B.   16

C.   25

D.   29

16:

Berat objek dalam kilogram. Ingatlah bahwa menetapkan massa pada berbagai rigidbodi yang berbeda akan membuat mereka berperilaku realistis. Misalnya, objek berat yang memukul objek yang lebih ringan akan menyebabkan objek cahaya ditolak lebih jauh?

A.   Massa

B.   Menyeret

C.   Seret sudut

D.   Gunakan gravitasi

17:

Pendengar audio bertindak sebagai master sakelar ke _____ suara dalam sebuah adegan?

A.   Bermain

B.   Memungkinkan

C.   Memuat

D.   Mengubah

18:

Jenis area ditentukan di tab Area Jendela Navigasi, pilih tipe bawaan berikut?

A.   Walkable

B.   Bukan walkable

C.   Melompat

D.   Tidak melompat

19:

Bagaimana cara mengatur kecepatan animasi menggunakan kode berikut?

A.   Public Float Animspeed; Animator Publik Anim; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void setanimatorspeed (float koran) {anim.speed (koran); }

B.   Acara Publik Animspeed; Animator Publik Anim; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void setanimatorspeed (float koran) {anim.speed (koran); }

C.   Acara Publik Animspeed; anim myevent publik; void start () {animspeed = 1.0f; anim.speed (animspeed); } void setanimatorspeed (float koran) {anim.speed (koran); }

D.   Semua yang di atas

20:

Mainkan klip audio menggunakan pernyataan kode berikut?

A.   Gameclip Audioclip Publik; void update () {if (startingQuest) {playmusic (); }} void playmusic () {audio.clip = gameclip; audio.play (); audio.volume = 1.0f; audio.loop = false; }

B.   if (startingquest == true) audio.clip = intro; audio.play (); if (questone == true) audio.clip = firstquest; audio.play (); if (questone_done == true) {audio.clip = geting_sword; audio.play (); }

C.   Keduanya

D.   Bukan dari salah satu di atas

21:

Memilih Node Root memungkinkan kita untuk membuat korespondensi antara _____ klip untuk model generik?

A.   Animasi

B.   Audio

C.   Komponen

D.   Video

22:

Bagaimana kita bisa menyatukan ukuran jendela game?

A.   Pergi ke Add> Project Settings> Player 2 - Ubah Lebar & Tinggi Default 3 - Buka menu drop -down Game View (seperti yang Anda lakukan sebelumnya) dan ubah ke ukuran khusus.

B.   Pergi ke View> Project Settings> Player 2 - Ubah Lebar & Tinggi Default 3 - Pergi ke menu drop -down Game View (seperti yang Anda lakukan sebelumnya) dan ubah ke ukuran khusus.

C.   Pergi ke Edit> Pengaturan Proyek> Player 2 - Ubah Lebar & Tinggi Default 3 - Buka menu drop -down Game View (seperti yang Anda lakukan sebelumnya) dan ubah ke ukuran khusus.

D.   Semua yang di atas

23:

Jaringan Unity memiliki "API tingkat tinggi" __?

A.   Scripting

B.   Bahasa

C.   Alat

D.   SDK

24:

Manakah dari berikut ini yang tidak dapat digunakan untuk menemukan GameObject?

A.   myObjects = GameObject.findgameObjectswithTag ("sampel");

B.   myObject = GameObject.findWithTag ("Sampel");

C.   myObject = GameObject.findWithName ("Sampel");

D.   myObject = GameObject.find (“sampel”);

25:

Dua variabel anggota umum tipe data AudioClip, untuk memungkinkan penugasan drag dan drop klip suara di panel inspektur?

A.   Doorisopen

B.   Doortimer

C.   Dooropentime

D.   Dooropensound/Doorshutsound

26:

Peta normal adalah sarana untuk membuat geometri virtual untuk perhitungan _____?

A.   Shader

B.   Rendering

C.   Petir

D.   Poligon

27:

Pemilih aset adalah salah satu cara untuk memuat gambar, klip animasi, dan klip suara ke dalam komponen, shader, atau parameter lain di Anda?

A.   Poligon

B.   Pemandangan

C.   Puncak

D.   Modul

28:

Unityscript, bahasa yang dirancang khusus untuk digunakan dengan Unity dan?

A.   Model

B.   3d

C.   SVG

D.   Vektor

29:

Bayangan real-time menyatu dengan Lightmap Shadows ___ Meter dari kamera utama?

A.   20

B.   35

C.   40

D.   45

30:

Fungsi mana yang dipanggil untuk setiap objek dalam adegan pada saat adegan dimuat?

A.   void init () {..}

B.   void Awake () {..}

C.   void Wake () {..}

D.   void start () {..}

31:

Unity menggunakan pengganda pada peta saluran alfa untuk mencerahkan?

A.   Bahan

B.   Shader

C.   Pemandangan

D.   Poligon

32:

Menu drop-down animasi _____ memungkinkan Anda untuk memilih beberapa pengaturan berbeda untuk bagaimana animasi akan diputar kembali (sekali, dalam satu lingkaran, dan sebagainya) —Ini dapat diatur secara individual pada animasi itu sendiri, jadi jika Anda tidak ingin menyesuaikan pengaturan untuk semua, maka ini bisa dibiarkan secara default?

A.   Mode Bungkus

B.   Mode toko

C.   Mode asli

D.   Semua yang di atas

33:

Sekarang adegan kami disiapkan - perhatikan bahwa benda medan itu sendiri ditandai sebagai statis secara default - kami siap untuk dipanggang! Di bagian bawah panel lightmapping, ada tombol?

A.   Clear - Opsi ini menghapus setiap lightmaps yang disimpan saat ini, memungkinkan Anda untuk hanya melihat pencahayaan dinamis

B.   Clear - Opsi ini menghapus setiap lightmaps yang disimpan saat ini, memungkinkan Anda untuk hanya melihat pencahayaan dinamis

C.   Panggang - Opsi ini memanggang seluruh adegan.

D.   Semua yang di atas

34:

Bagaimana menentukan prioritas dalam transisi animasi mana yang terjadi?

A.   Berhenti dengan animator dan fungsionalitas ini memang ada. Anda hanya perlu mengklik keadaan di animator, dan mengatur transisi di inspektur sesuai urutan yang ingin Anda prioritaskan. Transisi terbanyak teratas akan memiliki prioritas tertinggi.

B.   Berhenti dengan animator dan fungsionalitas ini memang ada. Anda hanya perlu mengklik keadaan di animator, dan mengatur transisi di inspektur sesuai urutan yang ingin Anda prioritaskan. Transisi terbanyak teratas akan memiliki prioritas tertinggi.

C.   Bermain -main dengan animator dan fungsi ini memang ada. Anda hanya perlu mengklik keadaan di animator, dan mengatur transisi di inspektur sesuai urutan yang ingin Anda prioritaskan. Transisi terbanyak teratas akan memiliki prioritas tertinggi.

D.   Semua yang di atas

35:

Persatuan GUI terdiri dari GUI dan GUI?

A.   Kulit, gaya

B.   Animasi, materi

C.   Gaya, Raycaster

D.   Teks, stylesheet

36:

Menggunakan kode berikut Anda dapat menetapkan materi ke slot materi kedua?

A.   CURMATERIAL = LightObject.getComponent <Renderer> (). Bahan; Curmaterial [1] = Lightonmat;

B.   LightObject.getComponent <Renderer> (). Bahan [1] = Lightonmat;

C.   Curmaterial [1] = Lightonmat; LightObject.getComponent <Renderer> (). Bahan [1] = Lightonmat;

D.   Semua yang di atas

37:

Tekstur GUI dan objek teks GUI dapat dipesan draw, menggunakan posisi ____ mereka di Inspektur?

A.   Atas

B.   Xy

C.   Z

D.   Kiri

38:

Unity mendukung jenis file __ dan blender dengan mengubahnya secara internal menjadi format FBX?

A.   3ds maks

B.   Maya

C.   C4d

D.   Semua yang di atas

39:

Sebagian besar komponen renderer dalam persatuan mengandung probe cahaya. Ada opsi berikut untuk probe ringan?

A.   Pada

B.   Mati

C.   Blend Probe

D.   Gunakan volume proxy

40:

Kurva _-sumbu mewakili waktu yang dinormalisasi dan selalu berkisar antara ___ (sesuai dengan awal dan akhir klip animasi masing-masing, terlepas dari durasinya)?

A.   X

B.   Y

C.   0,0 dan 1,0

D.   0.1 dan 1.0

41:

Menggunakan kode berikut Anda akan memainkan animasi A setelah animasi B berakhir?

A.   GameObject.animation.play ("Once"); Animationplayed = true; if (animationplayed &&! GameObject.animation.isplaying ("ONE") {

B.   GameObject.animation.play ("loop"); Animationplayed = false; }

C.   addObject.animation.play ("sekali"); Animationplayed = true;

D.   Semua yang di atas

42:

Manakah dari pasangan berikut yang dapat digunakan untuk membuat dan menghapus objek game?

A.   Application.instantiate (GameObject), application.destroy

B.   Instantiate (GameObject), Destroy (GameObject);

C.   GUI.Instantiate (GameObject), GUI.Destroy (GameObject);

D.   GameObject.Instantiate (), GameObject.Destroy ();

43:

Pencahayaan: Dalam 3D, Dasar, Non-GI dilakukan berdasarkan per _____?

A.   Vertex

B.   Membalikkan

C.   GUI

D.   Sudut

44:

Pilih kode sintaks yang benar untuk menentukan referensi internal untuk semua pendengar untuk pemberitahuan, menambahkan kamus pendengar ke notificationsManager?

A.   Pemberitahuan Kelas PublikManager: monobeHaviour {private Dictionary <String, List <Component>> listeners = kamus baru <string, daftar <component> (); }

B.   Pemberitahuan Kelas PublikManager: Monobehaviour {Private Dictionary <String, List <Component> listeners = Kamus baru <String, List <Component>> (); }

C.   Pemberitahuan Kelas PublikManager: monobehaviour {private Dictionary <String, List <Component>> listeners = kamus baru <string, daftar <component>> (); }

D.   Pemberitahuan Kelas PublikManager: monobehaviour {private Dictionary <String, List <Component>> listeners = kamus baru <string, daftar <component>> (); }

45:

Badan kaku adalah komponen utama yang memungkinkan perilaku fisik untuk ___. Dengan terpasang kaku, objek akan segera merespons gravitasi?

A.   ClassObject

B.   GameObject

C.   Komponen collider

D.   Fisika

46:

____ adalah konsep umum untuk semua aplikasi 3D, karena mereka menyediakan sarana untuk mengatur penampilan visual model 3D. Dari warna dasar ke permukaan berbasis gambar reflektif?

A.   Fisika

B.   Navigasi

C.   Bahan

D.   Audio

47:

Opsi ini menghapus setiap lightmaps yang disimpan saat ini, memungkinkan Anda untuk hanya melihat pencahayaan dinamis dan cahaya asli dari bahan dan tekstur objek?

A.   Jernih

B.   Panggang dipilih

C.   Memanggang

D.   Semua yang di atas

48:

Collider dapat diubah ukurannya melalui properti radius tetapi tidak dapat diskalakan di sepanjang __ secara independen?

A.   X

B.   y

C.   z

D.   xyz

E.   tiga sumbu

49:

Manakah dari kode berikut yang akan Anda gunakan untuk navigasi unblock?

A.   fpController.getComponent (karaktermotor) .display = true; fpController.getComponent (fpAdveNterInputController) .display = true; fpController.getComponent (mouseLookrestricted) .display = true; fpcamera.getComponent (mouselookrestricted). display = true; fpController.getComponent (karaktermotor) .enabled = 1;

B.   fpController.getComponent (karaktermotor) .display = true; fpController.getComponent (fpAdveNterInputController) .display = true; fpController.getComponent (mouseLookrestricted) .display = true; fpcamera.getComponent (mouselookrestricted). display = true; fpController.getComponent (karaktermotor) .enabled = 1;

C.   fpController.getComponent (karaktermotor) .display = true; fpController.getComponent (fpAdveNterInputController) .display = true; fpController.getComponent (mouseLookrestricted) .display = true; fpcamera.getComponent (mouselookrestricted). display = true; fpController.getComponent (karaktermotor) .enabled = 1;

D.   fpController.getComponent (karaktermotor) .unblock = true; fpController.getComponent (fpAdveNterInputController) .Unblock = true; fpController.getComponent (mouseLookrestricted) .Unblock = true; fpcamera.getComponent (mouseLookrestricted) .unblock = true;

50:

Menggunakan kode berikut Anda dapat mengubah tombol navigasi untuk UI saat runtime?

A.   void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) kembali; AxisEventData AD = AxisEventData baru (eventsystem.current); if (! controls.up ()) ad.movedir = movingirection.up; lain jika (controls.down ()) ad.movedir = movingirection.down; lain if (controls.left ()) ad.movedir = movingrirection.left; lain jika (controls.right ()) ad.movedir = movingrirection.right; lagi kembali; ExecuteEvents.execute (eventsystem.current.currentselectedGameObject, iklan, executeEvents.moveHandler); timer = cooldown; }

B.   void update () {timer -= time.deltatime; if (timer> .0f) kembali; AxisEventData AD = AxisEventData baru (eventsystem.current); if (controls.up ()) ad.movedir = movingirection.up; lain jika (controls.down ()) ad.movedir = movingirection.down; lain if (controls.left ()) ad.movedir = movingrirection.left; lain jika (controls.right ()) ad.movedir = movingrirection.right; lagi kembali; ExecuteEvents.execute (eventsystem.current.currentselectedGameObject, iklan, executeEvents.moveHandler); timer = cooldown; }

C.   void update () {time -= time.deltatime; if (timer> .0f) kembali; AxisEventData AD = AxisEventData baru (eventsystem.current); if (! controls.up ()) ad.movedir = movingirection.up; lain jika (controls.down ()) ad.movedir = movingirection.down; lain if (controls.left ()) ad.movedir = movingrirection.left; lain jika (controls.right ()) ad.movedir = movingrirection.right; lagi kembali; ExecuteEvents.execute (eventsystem.current.currentselectedGameObject, iklan, executeEvents.moveHandler); timer = cooldown; }

D.   Bukan dari salah satu di atas

51:

Apa saja acara fisika?

A.   Oncollisionenter

B.   Ontriggerenter

C.   OnCollisionStay

D.   Ontriggerstay

E.   Bukan dari salah satu di atas

52:

Judul lipat gerakan, bersama dengan judul __ dan acara?

A.   Topeng, kurva

B.   Animasi, kurva

C.   Kurva, poligon

D.   Balik, shader

53:

Ada tiga langkah utama dalam menciptakan karakter humanoid animasi dari awal?

A.   pemodelan

B.   laberang

C.   menguliti

D.   Semua yang di atas

54:

Bagian animasi dari importir memungkinkan Anda untuk menafsirkan animasi yang dibuat dalam aplikasi pemodelan Anda dalam beberapa cara. Dari menu drop-down generasi, Anda dapat memilih metode berikut?

A.   Jangan Impor: Setel model untuk fitur tidak ada animasi

B.   Simpan di akar asli: Atur model untuk menampilkan animasi pada objek induk individu, karena objek induk atau root dapat mengimpor secara berbeda di Unity

C.   Simpan di node: Atur model untuk menampilkan animasi pada objek anak individu di seluruh model, memungkinkan lebih banyak kontrol skrip dari animasi setiap bagian

D.   Store in Root: Setel model untuk hanya menampilkan animasi pada objek induk dari seluruh grup

E.   Semua yang di atas

55:

Bagaimana Anda bisa mendefinisikan variabel dalam C# untuk melihatnya di Inspektur?

A.   Private String myVariable;

B.   string myvariable;

C.   MyVariable publik;

D.   string publik myVariable;

56:

Alat ini juga menggunakan tombol shift untuk membalikkan ___ -nya. Dalam hal ini, menggunakan shift hapus pohon yang dicat dan dapat digunakan bersama dengan kunci CTRL untuk hanya menghapus pohon dari jenis yang dipilih dalam palet?

A.   Efek

B.   fisika

C.   melayani

D.   Semua yang di atas

57:

Apa saja acara pembaruan reguler?

A.   UPDATE, FixedUpdate, TimeframedUpdate, LateUpdate

B.   UPDATE, FIXEDUPDATE, LATUPDATE

C.   FixedUpdate, timeframedUpdate, lateupdate

D.   UPDATE, FIXEDUPDATE, TIMEFRAMEDUPDATE

58:

Bagaimana suatu komponen dapat dilampirkan ke GameObject in Unityscript?

A.   var myComponent = getComponent <Peed> ();

B.   Ketik myComponent = Component <Peed> ();

C.   var myComponent = getComponent <Peed> ();

D.   Ketik myComponent = getComponent <Peed> ();

59:

Atribut mana yang digunakan dalam C# dan UnityScript untuk mencegah properti yang ditunjukkan pada inspektur?

A.   @HideIninspector di Unityscript dan [hideIninspector] di C#

B.   @HideIninspector di C# dan [HideIninspector] di UnityScript

C.   @Hide in Unityscript dan [hide] di C#

D.   @Hide in c# dan [hide] di Unityscript

60:

Di Unity, bagaimana Anda dapat mengubah pengaturan model pos pos?

A.   Di Unity, bagaimana Anda dapat mengubah pengaturan model pos pos?

B.   Di bawah bahan - generasi diatur ke per tekstur

C.   Di bawah animasi - animasi yang dipilih dipilih

D.   Semua yang di atas

61:

Bagaimana tangkapan layar dapat ditangkap?

A.   Gui.screenshot (file);

B.   Gui.capturescreenshot (file);

C.   Application.screenshot (file);

D.   Application.capturescreenshot (file);

62:

Parameter emisi memiliki pengaturan iluminasi global, memungkinkan Anda untuk menentukan bagaimana cahaya yang jelas dipancarkan dari materi ini akan mempengaruhi pencahayaan kontekstual objek terdekat lainnya. Ada opsi berikut?

A.   Tidak ada

B.   Waktu sebenarnya

C.   Baked

D.   Bukan dari salah satu di atas

63:

Manakah dari arsitektur plug-in yang dapat diperluas berikut yang digunakan untuk meningkatkan Capcaity Alat Unity3D?

A.   Unityvs

B.   Unitykit

C.   Ngui

D.   2dtoolkit

E.   Plugin Prime3

64:

Kelas C# hanya dapat mewarisi dari kelas _____?

A.   Satu

B.   Basis

C.   Induk

D.   Banyak

65:

Bagaimana enumerasi warna dapat didefinisikan?

A.   Enum warna: {merah, biru, hijau};

B.   Enum warna {merah, biru, hijau};

C.   enumerationColours {merah, biru, hijau};

D.   Warna enumerasi: {merah, biru, hijau};

66:

Menggunakan kode berikut Anda akan mendapatkan jarak ke dinding di masing -masing dari empat arah?

A.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .x, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .x-vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .x, -vector3.right, color.green);

B.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

C.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform .y, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform .y, -vector3.right, color.green);

D.   var xforward: float = disttowall (obj.transform .length, vector3.forward, color.blue); var xright: float = disttowall (obj.transform. length, vector3.right, color.yellow); var xbackward: float = disttowall (obj.transform. length, -vector3.forward, color.red); var xleft: float = disttowall (obj.transform. length, -vector3.right, color.green);

67:
Manakah dari berikut ini yang merupakan definisi fungsi generik yang valid dalam Unityscript?

A.   T Funcname <T> ();

B.   Function Funcname <T> (): t;

C.   fungsi fungsi. <t> (): t;

D.   void funcname <T> ();

68:
Apa konten awal file skrip C#

A.   Public Class Main: Statemachinebehaviour {void start () {} void update () {} void dashare () {}}

B.   Public Class Main: monobehaviour {void start () {} void update () {}}

C.   Public Class Main: MonoBeHaviour {void start () {} void dashar () {}}

D.   Public Class MainPlayer: monobehaviour {void start () {} void update () {} void dashare () {}}

69:
Menggunakan yang berikut ini Anda dapat menerapkan posisi pengaturan transformasi anak, relatif terhadap orang tua dalam persatuan?

A.   hudcamera.transform.parent = hudselectedObject.transform; hudcamera.transform.position = vektor baru (0, 0, -50);

B.   hudcamera.transform.setParent (hudselectedObject.transform); hudcamera.transform.localscale = vector3.eone; hudcamera.transform.localposition = vector3.zero;

C.   Keduanya

D.   Bukan dari salah satu di atas

70:
Pernyataan mana yang benar untuk disimpan dengan batching?

A.   Ini menunjukkan jumlah operasi batching yang berhasil dilakukan pada objek Anda untuk mengurangi jumlah panggilan undian

B.   Ini mengacu pada total jumlah kali per frame yang oleh mesin Unity disebut pada fungsi rendering tingkat bawah untuk menampilkan adegan Anda ke layar

C.   Ini adalah jumlah total segitiga yang diterjemahkan dalam bingkai saat ini, setelah pemusnahan dan kliping telah diterapkan

D.   Semakin tinggi nilai ini, semakin kompleks dan mahal adegan Anda

71:
Manakah dari bahasa dukungan Unity3D berikut untuk menulis shader? (Pilih semua yang berlaku)

A.   Shaderlab

B.   CG

C.   Hlsl

D.   Shaderkit

72:
Komponen membutuhkan setidaknya perangkat keras grafis Model 4 Shader 4 dan dukungan _, termasuk dukungan untuk tekstur __ dengan format poin floating 32-bit dan penyaringan linier? (Pilih 2 yang berlaku)

A.   API

B.   2d

C.   3D

D.   Perpustakaan

73:
Manakah dari berikut ini yang merupakan jalur pipa rendering kesatuan?

A.   Simpul menyala

B.   Tabung maju

C.   Pencahayaan ditangguhkan

D.   Semua yang di atas

74:

Bagaimana cara membuat daftar persyaratan UnityEvent dalam antarmuka C#?

A.   antarmuka publik ipushnotificationService {UnityEvent <RushnotificationObjectLoad> PushNotificationEvent; batal initialize (); void pushnotificationHandler (pesan string, kamus <string, objek> tambahandata, bool isactive); }

B.   antarmuka publik ipushnotificationService {UnityEvent <RudsnotificationObject> PushNotificationEvent; batal initialize (); void pushnotificationHandler (pesan string, kamus <string, objek> tambahandata, bool isactive); } Antarmuka publik emb {UnityEvent thiseventhastObeimplemented

C.   Kamus <String, Object> Addscentaldata, bool isactive); } antarmuka publik emblah {UnityEvent thiseVentHastObeimplemented {get; }} kelas publik bla: emblah {Unityevent _event = new UnityEvent (); UnityEvent thiseventhastObeimplemented {get {return _event; }}}

D.   Semua yang di atas

75:

Fungsi acara mana yang akan dipanggil saat aplikasi ditutup? (Pilih semua yang berlaku)

A.   OnApplicationQuit ()

B.   Ongui ()

C.   OnDisable ()

D.   Onenenable ()

E.   OnstateUpdate ()

76:

Dalam sebuah adegan, Anda hanya dapat memiliki satu

A.   Sumber suara

B.   Kamera

C.   Audiolistener

D.   Sumber cahaya

77:

Bagaimana Anda dapat memperbarui menggunakan fungsi kode berikut untuk memutar suara sekali?

A.   if (! input.getaxisRaw ("vertikal")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } accelerate = true; } else {accelerate = false; }

B.   Public var acelerateSound: Audiosource; // Terlampir pada pembaruan fungsi refenrenced () {if (input.getaxisRaw ("vertikal")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; acelerateSound.play (); } else accelerate = false; }

C.   if (input.getaxisraw ("vertikal")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {if (accelerate == false) {audio.play (); } accelerate = true; } else {accelerate = false; }

D.   Public var acelerateSound: Audiosource; // Terlampir pada pembaruan fungsi refenrenced () {if (! input.getaxisRaw ("vertikal")> 0 || input.getKey (keycode.joystick1button2)) {accelerate = true; acelerateSound.play (); } else accelerate = false; }

78:

Manakah dari berikut ini yang memungkinkan Anda membuat antarmuka pengguna?

A.   void oncui () {gui.label ("header"); Gui.button ("tombol"); }

B.   void oncui () {guilayout.label ("header"); Guilayout.button ("tombol"); }

C.   void onGUI () {text text = new GameObject.AddComponent <Text> (); Tombol tombol = new GameObject (). AddComponent <Button> (); text.text = "header"; Button.Text = "Tombol"; } </button> </text>

D.   Bukan dari salah satu di atas

79:

Aset yang ditempatkan di folder proyek mana yang akan disalin seperti ke folder pada perangkat target?

A.   Sumber daya

B.   Plugin

C.   Aset Streaming

D.   Bukan dari salah satu di atas

80:

Bagaimana Anda membuat aset material (mymaterial.mat) di Unity menggunakan specular shader melalui skrip?

A.   static void createasset () {material material = material baru (material.find ("specular")); Assetdatabase.createasset (material, "aset/mymaterial.mat"); }

B.   static void creatasset () {material material = Resources.load ("specular") sebagai material; Assetdatabase.createasset (material, "aset/mymaterial.mat"); }

C.   static void createasset () {material material = material baru (shader.find ("specular")); Assetdatabase.createasset (material, "aset/mymaterial.mat"); }

D.   Bukan dari salah satu di atas

81:

Manakah dari berikut ini yang merupakan sifat input AX?

A.   Bayangan gravitasi

B.   Sensitivitty

C.   Patah

D.   Membalik

82:

Apa mode pemetaan ringan yang tersedia?

A.   Lightmaps tunggal

B.   Dual Lightmaps

C.   Lightmaps dinamis

D.   Directional Lightmaps

83:

Teknik Optimalisasi Tingkat Detail (LOD) memungkinkan:

A.   Untuk mengurangi jumlah segitiga yang diberikan untuk suatu objek karena jaraknya dari kamera meningkat

B.   untuk meningkatkan jumlah segitiga yang diberikan untuk suatu objek karena jaraknya dari kamera meningkat

C.   Keduanya

D.   Tidak ada

84:

Manakah dari berikut ini yang tidak terpengaruh oleh posisi?

A.   Titik lampu

B.   Lampu terarah

C.   Lampu spot

D.   Lampu area

85:

Pencahayaan 3D, dasar dan non-GI dilakukan berdasarkan per _____.

A.   Vertex

B.   Membalikkan

C.   GUI

D.   Sudut

86:

Sprite baru dapat dibuat menggunakan:

A.   Sprite s = sprite baru (textureref, rect baru (0,0,1,1), vektor baru2 (0,0));

B.   Sprite s = instantiate (sprite) sebagai sprite;

C.   Sprite s = sprite.create (textureref, rect baru (0,0,1,1), vektor baru2 (0,0));

D.   Semua yang di atas

87:

Untuk menampilkan sifat -sifat objek kelas dalam inspektur, kelas harus ditandai dengan properti;

A.   [ShowIninspector]

B.   [Serializefield]

C.   [Serializable]

D.   [Persyaratan komponen]

88:

Mana yang benar tentang Input Manager?

A.   Ini memungkinkan Anda untuk merujuk input Anda dengan nama sumbu dalam skrip

B.   Ini memungkinkan Anda untuk mendefinisikan sumbu input

C.   Ini memungkinkan para pemain permainan Anda untuk menyesuaikan kontrol sesuai keinginan mereka

D.   Semua yang di atas

89:

Bagaimana kita bisa menonaktifkan fisika dalam persatuan?

A.   Untuk menonaktifkan, buka pengaturan pengguna dan atur timestep tetap menjadi 10.

B.   Itu sama cacatnya. Pergi ke pengaturan tanggal dan atur timestep tetap ke 10 yang maksimum.

C.   Cara terbaik untuk menonaktifkan jika pergi ke pengaturan waktu dan mengatur timestep tetap menjadi 10 yang merupakan maksimum

D.   Semua yang di atas

90:

Bagaimana Anda bisa membuat acara animasi di Kunci Kunci tertentu saat runtime?

A.   Private Var MyEvent: AnimationEvent; Private var e: int = 0; // tempat acara di acara [] fungsi addeventtomyAnimation () {myEvent = new animationevent (); myevent.functionName = "myEventFunction"; untuk (var t: int = 0; t <animationDataArray.length; t ++) {if (iWantanEvent == true) {myanimationclip.addevent (myevent); myanimationclip.events [e] .time = t; E+= 1; } else {}}} function myeVentFunction () {print ("Acara pekerjaan yang bagus ditambahkan"); }

B.   Private AnimationEvent [] _Aevents; animator pribadi _myanim; void start () {_myanim = getComponent <Menimator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationclips [0]; _Aevents = AnimationEvent baru [3]; untuk (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = animationevent baru (); _Aevents [i] .functionName = "myEventFunction"; _Aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

C.   Private AnimationsEvent [] _Aevents; animator pribadi _myani; void start () {_myanim = getComponent <Menimator> (); _aniclip = _myanim.runtimeanimatorController.animationclips [0]; _Aevents = AnimationEvent baru [3]; untuk (int i = 0; i <3; i ++) {_aevents [i] = animationevent baru (); _Aevents [i] .functionName = "myEventFunction"; _Aevents [i] .time = i; } _aniclip.events = _aevents; }

D.   Semua yang di atas

91:

Manakah dari berikut ini yang merupakan algoritma pencarian heuristik serakah?

A.   Luas Pencarian Pertama

B.   Pencarian pertama terbaik

C.   Pencarian

D.   Bukan dari salah satu di atas

92:

Hitung semua jalur yang mungkin dalam matriks 3x3; Dari sudut topleft ke sudut kanan bawah:

A.   5

B.   6

C.   4

D.   9

93:

Bagaimana Anda bisa membuat agen navmesh pindah ke lokasi?

A.   GetComponent <AvMeshAgent> (). Moveto (point);

B.   GetComponent <AvMeshAgent> (). SetDestination (point);

C.   GetComponent <AvMeshAgent> (). Goto (Hit.Point);

D.   Tidak ada

94:

Agen Navmesh dapat menjadi yang mana dari bentuk berikut:

A.   Kotak

B.   Kapsul

C.   Silinder

D.   Bola

95:

Manakah dari format file audio berikut yang tidak didukung oleh Unity?

A.   .s3m

B.   .m4a

C.   .dia

D.   .xm

96:

Bagaimana Anda memainkan klip audio di bingkai spesifik animasi dalam Unity 3D?

A.   Gunakan AnimationEvents untuk memanggil fungsi pada bingkai tertentu dalam animasi di mana audio dapat dimainkan

B.   Klik pada keadaan di animator, dan atur transisi di Inspektur dalam pemesanan yang perlu mereka prioritaskan

C.   Gunakan audioevent untuk memanggil fungsi pada bingkai tertentu dalam animasi di mana audio dapat dimainkan

D.   Semua yang di atas

97:

Apa yang dilakukan kode berikut?

Kecepatan pelampung = 10; void update () {transform.translate (vector3.forward*speed); }

A.   Menggerakkan Objek Skrip ini dilampirkan oleh 10 unit per detik dalam arah sumbu Z positif lokal

B.   Menggerakkan Objek Skrip ini dilampirkan oleh 10 unit per bingkai dalam arah sumbu Z positif lokal

C.   Menggerakkan Objek Skrip ini dilampirkan oleh 10 unit per detik di dunia arah sumbu Z positif

D.   Menggerakkan Objek Skrip ini dilampirkan oleh 10 unit per bingkai di dunia arah sumbu Z positif

98:

Untuk mendeteksi tabrakan antara dua objek, A dan B, manakah dari kriteria berikut yang perlu dipenuhi?

A.   A dan B keduanya memiliki colliders yang melekat padanya

B.   A dan B keduanya memiliki kligidbodi dan colliders non -kinematik yang melekat padanya

C.   A dan B keduanya memiliki kligidbodi non kinematik yang terpasang. Hanya A yang memiliki collider

D.   A dan B keduanya memiliki kligidbodi dan colliders kinematik yang terpasang.

E.   A dan B keduanya colliders. Hanya A yang memiliki kaku kaku non kinematik yang terpasang.

99:

Sinar berisi

berikut

A.   Besarnya dan arah

B.   Arah dan asal

C.   Besarnya dan Asal

D.   Bukan dari salah satu di atas

100:

Nilai waktu. Deltatime berisi

A.   Waktu permainan saat ini

B.   Durasi bingkai terakhir

C.   Durasi bingkai saat ini

D.   Durasi setiap bingkai