MCQSS.com bietet kostenlose Multiple-Choice-Fragen zu Benutzeroberfläche und Benutzererfahrung (UI/UX) zu verschiedenen Themenbereichen. Unser interaktives Format zeigt Ihnen sofort, ob Ihre Antwort richtig ist. Durchstöbern Sie unsere Sammlung von Multiple-Choice-Fragen und testen Sie Ihr Wissen im Bereich UI/UX! Eine Mitgliedschaft oder Registrierung ist nicht erforderlich, Sie können es kostenlos auf unserer Website nutzen. Verpassen Sie nicht die Gelegenheit, Ihre Fähigkeiten zu entwickeln und sich mit MCQSS.com auf Prüfungen vorzubereiten.
A. Bei der Usability geht es darum, wie effizient eine Schnittstelle über die Hardware und Geräte spricht, mit denen eine Website ausgeführt wird.
B. Usability ist eine Technik, um sicherzustellen, dass Websites von den Endbenutzern gemocht werden.
C. Die Benutzerfreundlichkeit bezieht sich darauf, wie einfach, effizient und zufriedenstellend ein Produkt von einer Person verwendet wird, um ihre Ziele in einem bestimmten Gebrauchskontext zu erreichen.
D. Verwendbarkeit ist, wie schnell ein Benutzer eine Website verwenden kann, um eine Aufgabe auszuführen.
A. Eine Suche, die personalisierte Ergebnisse basiert, die auf dem Browserverlauf eines Benutzers basieren
B. Eine Methode der Suche in linearer Weise
C. Eine Suchmethode, mit der Benutzer Filter aus auswählen können, um die Ergebnisse einzugrenzen
D. Eine Technik zur Suche nach Schlüsselwörtern
A. Ton und Stimme
B. Interaktivität
C. (All diese Entscheidungen)
D. Branding
A. Usability befasst sich mit der Effizienz und Benutzerfreundlichkeit von Schnittstellen.
B. Verwendbarkeit ist, wie sich der Benutzer über die Interaktion mit dem System fühlt.
A. "Numerische Werte, die in der Datenbankspalte nicht zulässig sind"
B. "Textzeichenfolgen sollten keine numerischen Werte enthalten"
C. "Ups sieht so aus, als hätten Sie versucht, eine Nummer in Ihren Namen einzugeben. Bitte verwenden Sie nur Buchstaben"
D. "Charakter 3 an Position 7 ist nicht erlaubt"
A. Ein Ansatz zum Entwerfen von Systemen, mit denen Benutzer Dinge sicher online kaufen können
B. Ein moderner Begriff für Grafik- und Webdesign
C. Eine Disziplin, die alle Interaktionen und Ereignisse, die physisch und digital sind, zwischen Benutzern/Kunden sowie ein Produkt, Dienst oder Organisation umfassen
D. Eine Reihe von Techniken und Leistungen, die zu Beginn eines Projekts abgeschlossen sind
A. Wie gut ein Produkt / System in einem Desktop -Browser oder mobiles Gerät arbeitet
B. Die Anzahl der Funktionen, die ein Produkt / System enthält
C. Die Art und Weise, wie ein Produkt / System auf technischer Ebene funktioniert
D. Die Wahrnehmungen und Gesamterfahrung einer Person mit dem Nutzen und der Benutzerfreundlichkeit eines Produkts / Systems
E. Ob ein Produkt / ein System besser ist als die Konkurrenten
A. Es hat sich überhaupt nicht geändert.
B. Es geht weniger um Benutzer und mehr darum, was das Geschäft will.
C. Es hat sich verengt, um sich speziell um das Internet zu befassen.
D. Es hat sich erweitert, sowohl über physische als auch um digitale Dinge zu sein, mit denen eine Person interagiert und mit der sie sich befasst.
A. UX stellt sicher, dass alle Produkte und Dienstleistungen gleich aussehen, damit die Leute wissen, wie sie sie verwenden.
B. UX ist ein narrensicherer Ansatz für das Design, der einen Erfolg von 100% gewährleistet.
C. Sie können nicht. UX hat anderen Disziplinen nichts zu bieten.
D. Ein Wissen über UX kann das Ergebnis und die Entwicklung aller Produkte und Dienstleistungen, die ein Element für Benutzer-/Kundendrehungen haben, verbessern.
A. Informationsdesign ist, wie Inhalte auf einer Website strukturiert, beschriftet, gruppiert und mit anderen Inhalten auf der Website bezogen sind
B. Informationsdesign ist die Art und Weise, wie Absätze zusammengestellt werden, um eine Webseite zu bilden
C. Informationsdesign ist die Art und Weise, wie Sätze zusammengestellt werden, um auf einer Website aussagekräftige Absätze zu bilden
D. Informationsdesign ist ein weiterer Begriff für das Schreiben von Inhalten für Websites
A. Interaktionsdesign und visuelles Design, aber nicht Informationsdesign
B. Informationsdesign und visuelles Design, aber nicht Interaktionsdesign
C. Informationsdesign, Interaktionsdesign und visuelles Design
D. Interaktionsdesign und Informationsdesign, aber nicht visuelles Design
A. Umsatz für eine Website zu verbessern.
B. Damit Ihr Website -Gerät agnostisch macht
C. Um Benutzern zu helfen, ein Ziel einfach und ohne Frustration zu erreichen.
D. Um behinderte Benutzer bei der Nutzung Ihrer Website zu unterstützen
E. Um die Zeit zu verlängern, die Menschen auf Ihrer Website verbringen.
A. Sie erscheinen, nachdem eine erhebliche Maßnahme auf einem Standort ergriffen wurde
B. Regelmäßig auf Ihrer Website, wenn Sie Lust dazu haben
C. Um schnell zu vorherigen / übergeordneten Abschnitten einer Website zu navigieren
D. Sie verhalten sich wie Tooltips und enthalten zusätzliche Informationen
E. Innerhalb der Fußzeile eines Standorts, in der Nähe von uns und Kontakt
A. Eine Technik, bei der der Benutzer für die Gestaltung der Website oder des Systems verantwortlich ist
B. Eine forschungsbasierte Methodik, um Benutzeranforderungen für eine Website oder ein System zu erfassen
C. Eine starre Reihe von Techniken, die befolgt werden müssen, um eine verwendbare Website oder ein System zu gewährleisten
D. Eine flexible Methodik, die Forschungs-, Design- und Bewertungstechniken einbezieht, um eine benutzerfreundliche Website oder ein System zu gewährleisten
A. Eine Person, die es an der Universität studiert hat und Websites versteht
B. Eine Person, die einen Hintergrund in Industrie- oder Grafikdesign hat
C. Eine Person mit offenem Geist, die die Bedeutung des Entwerfens für Endbenutzer versteht
D. Eine Person, die versteht, wie Benutzer das Internet nutzen und wissen, wie man Webseiten erstellt
A. Bilder anderer Menschen, die den Inhalt betrachten
B. Der Inhalt unterscheidet sich visuell von seiner Umgebung
C. Der Inhalt befindet sich oben auf der Seite
D. (alle von denen)
A. Versuchen Sie, recherchierte Beweise zu erhalten, um eine Lösung durch Berücksichtigung des Streit/Konflikts in einer benutzerzentrierten Designaktivität zu unterstützen
B. All diese Antworten
C. Stellen Sie sicher
D. Abhängig vom Schweregrad und der Auswirkungen auf den Endbenutzer müssen Sie manchmal flexibel sein und entscheiden, wann das Unternehmen den Bedarf des Benutzers überschreiben muss
A. Sortieren von Inhaltsbestimmungen und filtern die automatische Abfrage eines Benutzers ab.
B. Sortierung ist alphabetisch, Filterung ist alphanumerisch
C. Sortieren sortieren / versteckt Inhalte basierend auf einer Benutzerauswahl und Filterung von Inhalten
D. Sortieren von Inhalten, die Inhalte sortieren, Filterung zeigt / versteckt Inhalte basierend auf einer Benutzerauswahl
E. Sortieren detailliert Inhalt und Filterung verbirgt unangemessene Elemente
A. Auswirkung
B. Helvetica
C. Verdana
D. Georgia
A. Sekundärer Benutzer
B. Primärer Benutzer
C. Designer
D. Käufer/Influencer
A. Stellen Sie fest, wer Ihre Zielgruppe ist, indem Sie sehen, wer Ihr Produkt oder Ihre Website verwenden kann
B. Messen Sie, wie einfach es für Ihre Zielgruppe ist, Ihr Produkt oder Ihre Website zu verwenden
C. Bestätigen Sie, dass es keine Fehler oder Fehler gibt, die verhindern würden, dass Personen Ihr Produkt oder Ihre Website verwenden
A. Erforschen Sie im Internet über diese spezifischen Benutzer und lernen Sie, was sie wollen
B. Mit den Benutzern in Kontakt zu treten, indem Sie mit ihnen sprechen und sie mit dem Produkt oder Service beobachten
C. Arbeiten Sie mit Ihrem Kunden zusammen und bringen Sie ihn dazu, Ihnen zu sagen, was ihre Benutzer brauchen
D. Zuhören, was sie in Bezug auf das Produkt oder die Dienstleistung entworfen haben
A. Sie verwenden ähnliche Techniken und Methoden, um Designherausforderungen zu beheben, wobei Benutzer und Kunden im Hauptaugenmerk sind
B. Sie verwenden ähnliche Techniken und Methoden, um Designherausforderungen zu lösen, wobei das Unternehmen im Mittelpunkt steht
C. Benutzererfahrung und Kundenerfahrung sind Forschungsdisziplinen, während Servicedesign eine Designdisziplin ist
D. Sie haben nichts gemeinsam. Sie sind einzigartige Disziplinen.
A. Ein Schauspieler, der vorgibt, ein echter Benutzer zu sein, um Ihre Website zu testen
B. Auf Ihrer Website erstellte gefälschte Benutzerkonten, damit es häufiger verwendet wird
C. Tatsächliche Benutzer Ihrer Website
D. Beschreibungen von Benutzern, die Sie in Zukunft Ihre Website nutzen möchten
E. Ein theoretischer Benutzer, der spezifisches Verhalten und Produktverbrauch / Muster aufweist
A. Übertriebene Statistiken in Diagrammen und Grafiken, die Schlüsselinformationen falsch darstellen
B. Ausreißer in Streuplots
C. Fehlinformationen in Diagrammen und Grafiken, die die Benutzer irreführen
D. Statistiken, die Teil des langen Schwanzes sind und nicht relevante Informationen
E. Visuelle Elemente in Diagrammen und Grafiken, die nicht erforderlich sind, um die in der Grafik dargestellten Informationen zu verstehen
A. Das gleiche Material auf möglichst vielen Plattformen wie möglich wiederverwenden
B. Entwerfen verschiedener Benutzeroberflächen für jede Hauptplattform
C. Keines von denen
A. Eine gesetzliche Anforderung für die Einhaltung von § 508
B. Ein Entwurfsprozess, um sicherzustellen, dass Ihr Inhalt auf einer Vielzahl digitaler Geräte lesbar ist
C. Design, das im Raum verwendet werden soll
D. Eine Reihe von Überlegungen, um sicherzustellen, dass ein Produkt oder eine Dienstleistung von allen verwendet werden kann, unabhängig von individuellen Einschränkungen
A. Schwarz-Weiss
B. Rot grün
C. Gelbschild
D. Blau-orange
A. Eine Persona
B. Ein Drahtrahmen
C. Eine Mind Map
D. Ein Streuplot
E. Ein Benutzerfluss
A. Das Gesetz, das genügend Augäpfel gegeben hat, sind alle Fehler flach.
B. In der Kryptographie sollte ein System sicher sein, auch wenn alles über das System, mit Ausnahme einer kleinen Information - der Schlüssel - öffentliches Wissen ist.
C. Das Gesetz, das Manpower zu einem späten Softwareprojekt hinzufügt, macht es später.
D. Das Gesetz, das Organisationen, die Konstruktionssysteme haben, zur Herstellung von Designs, die Kopien der Kommunikationsstrukturen dieser Organisationen sind, eingeschränkt sind.
A. Menschliche Faktoren
B. Computer-Human-Interaktion (CHI)
C. Benutzerfreundlichkeit
D. Produkt Management
A. Qualitätssicherungsanalyst
B. Benutzerforscher
C. Interaktions-Gestalter
D. Usability Professional
E. Visueller Designer
A. Sie sind nicht miteinander verbunden
B. Benutzerfreundlichkeit ist ein Faktor, der in gute UX geht
C. Usability wird ux quantifiziert
D. UX kann dazu beitragen, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern
A. Kerning
B. Hinweis
C. Tintenfallen
D. Buchstaben-Abstand
A. String Matter -Eintrag
B. Subtile materielle Erfahrung
C. Fachexperten
D. Betreff meiner Erfahrung
E. Einzelnes formbares Experiment
A. Physische Metaphern können die Benutzer der Benutzeroberfläche den Benutzern vertraut fühlen
B. Sie sind von Natur aus attraktiver als "flache" oder "authentisch digitale" visuelle Ansätze
C. Die Tasten von Skeuomorphen sind einfacher auf einem Bildschirm zu identifizieren
D. Bestimmte visuelle Elemente (z. B. Messgeräte) machen außerhalb eines skeuomorphen Kontextes keinen Sinn
A. Mensch-Computer-Schnittstelle
B. Menschenzentrierte Interaktion
C. Mensch-Computer-Investition
D. Menschliche interaktion mit dem Computer
A. Geschwindigkeit/Reaktionsfähigkeit
B. Sicherheit
C. Aufrechterhaltung der Eingänge nach der Einreichung
D. Bessere Fehlerberichterstattung und Protokollierung
A. Wenn Sie multivariate Daten haben
B. Wenn Sie es entlang einer Achse zeichnen möchten
C. Wenn Sie es in 3 Dimensionen präsentieren möchten
D. Wenn es weniger als 3 Variablen gibt
A. Die emotionale Reaktion des Lesers auf eine Masse von Text, unabhängig vom Inhalt selbst
B. Die Lesbarkeit eines Textabschnitts
C. Der Farbton einzelner Glyphen
D. Der Gesamtvisual einer bestimmten Textmasse
A. "L Form
B. "O" Form
C. "F" Form
D. Form
A. führen dazu, dass Benutzer komplexere und sichere Passwörter auswählen
B. die Sicherheit erheblich verbessern
C. verhindern, dass HTTPs die Informationen sicher übertragen
D. Reduzierbarkeit reduzieren und Fehler erhöhen
A. Die Geschwindigkeit, mit der der Benutzer eine Aufgabe erledigen kann.
B. Die konzeptionelle Struktur des Wissensbereichs.
C. Die Priorität der geschäftlichen Anforderungen.
D. Die technische Architektur des Systems.
E. Das mentale Modell des Benutzers des Aufgabenraums.
A. Ein geeignetes mentales Modell
B. Angemessene Leistungen im Design
C. Motivation, Fähigkeit und ein Auslöser
D. Ein Aufruf zum Handeln
A. Alter und Beruf
B. Titel und Stellenbeschreibung
C. Aufgaben oder Pflichten, die normalerweise vom Benutzer ausgeführt werden
D. Muster in Verhalten und Einstellung
A. Überraschung ist emotional positiv. Freude ist emotional neutral.
B. Überraschung ist nicht plötzlich. Freude ist plötzlich.
C. Überraschung ist plötzlich. Freude ist nicht plötzlich.
D. Überraschung ist emotional neutral. Freude ist emotional positiv.
A. Aufregung und Handlung
B. Es hängt von der Kultur ab
C. Liebe und Glück
D. Wut und Frustration
A. Multi-Säulen-Layout für Eingänge
B. Nur native Formularelemente anstelle von benutzerdefinierten gestalteten verwenden
C. Etiketten befinden sich im Inline mit Eingängen
D. Eine Sendel -Schaltfläche, die etwas anderes als "OK" oder "Senden" sagt
A. besser in größeren Typgrößen verwendet
B. formaler im Aussehen
C. Weniger lesbar
D. lesbarer bei kleinen Typgrößen
A. Eine offene Kartensortierung erfolgt gemeinsam in einer kleinen Gruppe und eine geschlossene Karte wird privat durchgeführt
B. Durch eine offene Kartensart kennzeichnen Benutzer ihre Kartengruppen und eine geschlossene Kartensortierung haben sie unter vorbestimmten Beschriftungen organisiert
C. Mit einer Open -Card -Sortierung können Benutzer ihre eigenen Inhaltskarten hinzufügen, und eine geschlossene Kartensart kann nur die bereitgestellten Inhaltskarten verwenden
A. 0,01 Sekunden
B. 0,001 Sekunden
C. 0,2 Sekunden
D. 1 Sekunde
A. 10 Sekunden
B. 3 Sekunden
C. 1 Sekunde
D. 0,1 Sekunden
A. Die Zeit, die erforderlich ist, um sich schnell in einen Zielbereich zu bewegen
B. Die Zeit für Benutzer, etwas Neues zu verstehen und zu lernen, ist weniger, wenn sie es von etwas modellieren können, das sie bereits verstehen
C. Die Zeit, die eine Person benötigt, um eine Entscheidung zu treffen
A. Popularisierung der Idee von Personas
B. JavaScript -Leistung und -Angängigkeit
C. Webformforschung und mobile Designstrategie
D. Responsives Design im Web
A. Stakeholder -Interviews mit Marketing
B. Qualitative Interviews mit potenziellen Benutzern
C. Quantitative Vermessung potenzieller Benutzer
D. Benutzertests mit hohen Fidelity-Prototypen
A. Kundenerfahrung
B. Benutzererfahrung
C. Benutzeroberfläche
D. Benutzerfreundlichkeit
A. Es ist ein starrer und vollständiger Ansatz für das Entwerfen von Schnittstellen
B. Es ist ein multidisziplinärer Ansatz für das Design
C. Es konzentriert sich auf die Effizienz des Gebrauchs, die Benutzerfreundlichkeit und die Zufriedenheit des Gebrauchs
D. Es konzentriert sich nur auf den Benutzer und setzt die Geschäftsziele an zweiter Stelle
A. ... priorisieren
B. ... Priorisieren Sie wichtige wichtige Interaktionen und Inhalte stark und bieten gleichzeitig verbesserte Erlebnisse für Funktionen für mobile Geräte (wie GPS -Geolocation)
C. ... Entwerfen Sie in erster Linie für einen mobilen Kontext unter der Annahme, dass Desktop -Benutzer sekundär sind
A. Erkundung und Entdeckung
B. Ein neues Verhalten übernehmen und es weiterhin auf unbestimmte Zeit tun
C. Ökologisch sensible Entscheidungsfindung
D. Handeln, ohne das zugrunde liegende System verstehen zu müssen
A. Fähigkeit, Beweglichkeit, Artikulation
B. Aktion, Aktivität, Atmosphäre
C. Haltung, Begabung, Angst
D. Ansatz, Anpassungsfähigkeit, Leistung
A. Unbeabsichtigtes Design
B. Genius Design
C. Selbstdesign
D. Unsichtbares Design
A. Aktivität> Aufgabe> Aktion> Vorgang
B. Aufgabe> Aktivität> Aktion> Betrieb
C. Aktivität> Operation> Aufgabe> Aktion
D. Aktivität> Aktion> Aufgabe> Betrieb
E. Aufgabe> Aktivität> Operation> Aktion
A. Ein Merkmal oder ein Element eines Designs, das eine sofortige Antwort hervorruft
B. Fehler, die Sie auf einem Design beheben müssen
C. Ein Design, das Sie dazu bringt, zu scrollen, um alles zu sehen
D. Eine Schritt -für -Schritt -Anleitung in einem Teil von Text
A. Anzeige unnötiger Produktfunktionen
B. Beschleunigung von Design und Entwicklung durch detaillierte und ordnungsgemäß konzipierte Richtlinien
C. Verbesserung der Verwendbarkeit des Systems und damit der Akzeptanz durch Kunden
D. Vermeiden Sie unnötige Produktfunktionen
A. Ein ästhetisch ansprechender Prototyp könnte als Museumsstück dienen.
B. Prototypen werden von den meisten Organisationen als notwendiger Schritt im Designprozess vorgeschrieben.
C. Prototypen sind der beste Weg, um Usability -Tests durchzuführen.
D. Prototypen sind eine gute Möglichkeit, Ideen für Design -Designs durchzuarbeiten und zu testen, bevor sie in die vollständige Produktion eingehen.
A. Messung des Prozentsatzes, in dem die Website betriebsbereit ist.
B. Fügen Sie eine Option hinzu, um die Schriftgröße einfach zu ändern.
C. Geben Sie klare und kurze Inhalte an.
D. Geben Sie sichtbare und informative Fehlermeldungen an.
E. Unterstützung für Bildschirmleser.
A. Die Inhaltsstrategie verwendet Methoden, um die Art der von einer Organisation verwendeten und wiederverwenden Inhalte zu bestimmen und wie dieser Inhalt für die Verwendung in bestimmten Kontexten optimiert werden kann.
B. Wenn die Inhaltsstrategie im Entwurfsprozess eingesetzt würde, wäre es nicht erforderlich, dass Usability -Studien untersucht werden müssen.
C. Die Inhaltsstrategie war zu einer Zeit ein wichtiger Faktor bei der UXD -Arbeit, wird aber auf diesem Gebiet nicht mehr als nützlich angesehen.
D. Keine dieser Aussagen zur Inhaltsstrategie ist wahr.
A. Die beschriebenen Gewähren des Systems
B. Die Fehlerhandhabungsfunktionen
C. die Intuitivität des Systems
D. Das mentale Modell des Benutzers
E. Definieren der Persona
A. Name
B. Alter
C. Familienstand
D. Kenntnis des Themenbereichs
E. Kenntnis von Smartphones
A. Geschlossen
B. Formativ
C. Führend
D. Neutral
E. Summativ
A. Was ist die Verwaltungsstruktur des Unternehmens?
B. Was halten Sie von der Homepage?
C. Wie kann die Website Ihnen helfen, Zeit zu sparen, wenn Sie sich auf die Heimkehr vorbereiten?
D. Wie können Sie eine bestimmte Anzuggröße mieten, die Sie morgen abholen müssen?
E. Was war das Thema der letzten Pressemitteilung?
A. Die Informationen, die dem Teilnehmer während der Einstellung zur Verfügung gestellt wurden.
B. Das Teilnehmerinterview, das vor dem Usability -Test stattfindet.
C. Die während des Usability -Tests gestellten Fragen.
D. Das Teilnehmerinterview, das unmittelbar nach dem Usability -Test stattfindet.
E. Die Fragen stellten ungefähr eine Woche nach dem Usability -Test.
A. Entwerfen des Benutzerdialogs
B. Befragung von Personen, die die potenziellen Benutzer des Systems kennen
C. Befragte repräsentative Benutzer
D. Beobachtung des Benutzerverhaltens während der Verwendung des Produkts
E. Durchführung einer Fokusgruppe mit Benutzern eines ähnlichen Systems
A. Aktionsknöpfe
B. Feldetiketten
C. Eingabefelder
D. Struktur
E. Nichts des oben Genannten
A. Durch eine Reihe von Formen und in einer formalisierten Sprache, die von der Branche standardisiert wurde.
B. Der CEO eines Unternehmens stellt jedoch fest, dass sie kommuniziert werden müssen.
C. Normalerweise durch Präsentationen und Berichte, die Diagramme mit Erklärungsnotizen enthalten.
D. Durch eine Reihe hoch formalisierter Diagramme, die durch die Praxis standardisiert wurden.
A. Konformität mit den Erwartungen der Benutzer
B. Eignung zum Lernen
C. Aufgaben Eignung
D. Plattformkonventionen
E. Geeignetes Feedback
A. Netz
B. Benutzeroberfläche
C. Navigationsstruktur
D. Wireframe
E. Inhaltsstruktur
A. Durch die Beobachtung, wie Menschen Prototypen oder lebende Schnittstellen verwenden, um eine Reihe von Aufgaben zu erledigen.
B. Indem Sie Experten bitten, eine Schnittstelle auf der Grundlage einer festgelegten Kriterienmenge zu überprüfen.
C. Durch eine Reihe von Peer -Kritiken über schnell skizzierte Ideen.
D. Alle oben genannten werden zur Bewertung von Designideen verwendet.
A. Qualitätsdaten
B. qualitative Daten
C. Quantitative Daten
D. Mengendaten
E. Benutzerdaten
A. Leicht zu verfolgen
B. Leicht zu kommunizieren
C. Einfach zu verstehen
D. Leicht zu verstehen Paare
E. Alles das oben Genannte
A. Das Interview muss kontextuell sein
B. Das Interview darf nicht kontextuell sein
C. Der Interviewer führt, während der Benutzer dem Interview folgt
D. Der Interviewer sollte nur neutrale Fragen stellen
E. Der Interviewer sollte nur führende Fragen stellen
A. Wechselkurs
B. Marktanteil
C. Klickrate
D. Rücklaufquote
E. Benutzerrate
A. Umfang, in dem ein interaktives System von bestimmten Benutzern verwendet werden kann, um bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit zu erreichen.
B. Benutzerfreundlichkeit und Zufriedenheit mit dem Aussehen und der Attraktivität des Systems.
C. Der erste Eindruck, den Benutzer nach der Verwendung des Systems haben.
D. Der Eindruck, den Benutzer nach häufiger Verwendung des Systems haben.
E. Die Wahrnehmungen und Antworten einer Person aufgrund der Verwendung oder der erwarteten Verwendung eines Systems.
A. Um Entwürfe besser zu informieren, führen UXDS Forschung durch, um festzustellen, wie Menschen tägliche Aufgaben erledigen.
B. UXDS verwenden Diagramme, um verschiedenen Stakeholdern Problemlösungen zu vermitteln.
C. UXDS erstellen und testen Prototypen von Lösungen für Entwurfsprobleme.
D. Irgendwann in ihrer Karriere kann ein UXD irgendwann oder alle oben genannten Aufgaben ausführen.
Sie planen, einen Usability-Test mit sehr niedrigem Budget auf einer Website durchzuführen, die gebrauchte Spielzeug (5-10 Teilnehmer) verkauft. Welche Art von Benutzern würden Sie für den Test einstellen?
A. Mitarbeiter, die mit dem Kundenverhalten sehr vertraut sind
B. Investoren
C. Zufällige Populationsstichprobe
D. Leute, die ein gebrauchtes Spielzeug kaufen wollen
E. Alles das oben Genannte
A. Der Benutzerbedarf drückt immer den Standpunkt des Benutzers aus.
B. Benutzerbedürfnisse sind Teil der Informationsarchitektur.
C. Benutzerbedürfnisse sind quantifizierbar.
D. Benutzerbedürfnisse sind identisch mit den Benutzerzielen.
E. Benutzeranforderungen werden verwendet, um gute Webinhalte zu generieren.
Welche der folgenden Aussagen trifft auf Wireframe zu?
A. Eine visuelle Anleitung, die den Skelettrahmen einer Webseite darstellt
B. Eine genaue visuelle Darstellung einer Webseite
C. Ein Raster von Panels, die die Webseitenstruktur darstellen
D. Eine Seite, die die Bestandtabelle für eine Website darstellt
E. Alles das oben Genannte
Was sollte getan werden, nachdem Elemente auf der Story Map of Lean Software Development priorisiert werden sollen?
A. Kommunizieren Sie die Benutzerspur
B. Planen Sie bei Bedarf den Plan
C. Rückmeldung bekommen
D. Erstellen Sie die minimalen Benutzer von Funktionen, die möglich sind
___ ist eine Überprüfung eines Systems, das auf einer Reihe von Richtlinien basiert. Die Überprüfung wird von einer Gruppe von Experten durchgeführt, die mit den Konzepten der Benutzerfreundlichkeit im Design zutiefst vertraut sind.
A. Pluralistische Inspektion
B. Aktivitätsanalyse
C. Beständigkeitsinspektion
D. Usability Inspection
Welche der folgenden Aussagen gilt zum Erstellen von Personas?
A. Beschreibt, wen sie nicht aufbauen
B. Konzentriert sich auf bestimmte Attribute der tatsächlichen Plattformdaten
C. Bieten Sie eine Grundlage für die Entwurfsdiskussion
D. Beteiligt alle im Team
A. Video, industrielles Design, Forschungsinteraktion
B. Grafik, industrielles Design, physische Interaktion
C. Bildschirm, industrielles Design, Videointeraktion
D. Design, industrielles Design, Insight -Interaktion
A. Der Inhalt wird in einem logischen Benutzer -System organisiert, das Benutzerkontexte der Verwendung, Metallmodelle und Nachfrage berücksichtigt
B. Um eine vollständige Aufgabenanalyse zu erreichen, wird der priorisierte Anwendungsfall durch in Abteilungsinterviews validiert
C. Diese Aufgabenanalyse, die einer iterativen Validierung eingereicht wurde, wird die Neugestaltung Ihrer aktuellen Informationsarchitektur informieren
D. Alles das oben Genannte
A. Ersetzen Sie das Gedächtnis durch visuelle Informationen: Wissen in der Welt. Ein Benutzer sollte keine wichtigen Informationen ausschließlich im Arbeitsspeicher beibehalten oder aus dem Langzeitgedächtnis abrufen. Ein Menü, eine Checkliste oder eine andere Anzeige kann dem Benutzer helfen, indem er die Verwendung seines Speichers erleichtert
B. Prinzip der Vorhersagehilfe. Proaktive Aktionen sind in der Regel effektiver als reaktive Handlungen. Eine Anzeige sollte versuchen, kognitive Aufgaben zu eliminieren und sie durch einfachere Wahrnehmungsaufgaben zu ersetzen, um die Verwendung der mentalen Ressourcen des Benutzers zu verringern
C. Prinzip mehrerer Ressourcen. Ein Benutzer kann Informationen über verschiedene Ressourcen hinweg einfacher verarbeiten. Zum Beispiel können visuelle und auditive Informationen gleichzeitig vorgestellt werden, anstatt alle visuellen oder alle auditorischen Informationen zu präsentieren
D. Konsistenzprinzip. Alte Gewohnheiten anderer Displays können problemlos übertragen werden, um die Verarbeitung neuer Displays zu unterstützen, wenn sie konsistent gestaltet sind. Der Langzeitgedächtnis eines Benutzers löst Aktionen aus, die voraussichtlich angemessen sind
A. Erhöhte Entwicklung der Netzwerkkommunikation und verteiltes Computer
B. Spezialisierte Hardware, die zum neuen Kunden führt
C. Neue Display -Technologien, die zur Verpackung von Computergeräten in neuen Formen führen
D. Miniaturisierung der Hardware, die zu Funktionen führt
E. Verringerung der Hardwarekosten, die zu größeren Speicher- und schnelleren Systemen führen
Human-computer interface, The loop of interaction has several aspects to it, including the following?
A. Visualbasiert
B. Audio basiert
C. Video basiert
D. Benutzerumgebung
E. Maschinenumgebung
A. Schmucklos
B. Kreativ
C. Strategie
D. Prüfung und Analyse
E. Pflegen
Human-computer interaction extends its study towards more integrated _____, such as tangible interactions, which is generally not covered in the practice of user experience?
A. Design
B. Interaktionen
C. System
D. Speicher
A. Bäume Tests Usability -Bewertungsmethoden beinhalten die Prüfung von Probanden für die quantitativsten Daten
B. Baumtests bewertet die Fundabilität und Kennzeichnung von Themen in einem Standort, getrennt von seinen Navigationskontrollen oder visuellen Designs
C. Baumtests werden in der eigenen Umgebung des Benutzers (anstelle von Labors) durchgeführt, um die Tests des realen Szenarios weiter zu simulieren
D. Treenabilitätstests für Baumpfleger auf mobilen Geräten, beide für Websites, insbesondere für App -Interaktionen
A. Aktion/Reaktion untersucht, wie Interaktionen passieren und sich entfalten
B. Staat stellt sicher, dass Benutzer wissen, was passiert und warum in Bezug auf die Anwendung
C. Mensch/Maschinenkommunikation ist die Übersetzung von Gesprächen zwischen Gerät und Benutzer
D. Alles das oben Genannte
A. Ergebnisse analysieren
B. Entwerfen Sie die Benutzeroberfläche
C. Prüfen
D. Wiederholen
E. Nichts des oben Genannten