Domande a risposta multipla su UI/UX (Interfaccia Utente ed Esperienza Utente)

Domande a risposta multipla su UI/UX (Interfaccia Utente ed Esperienza Utente)

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1: Cos'è l'usabilità?

A.   L'usabilità riguarda quanto efficiente un'interfaccia parla con l'hardware e i dispositivi che aiutano a gestire un sito Web.

B.   L'usabilità è una tecnica per garantire che gli utenti finali siano apprezzati dagli utenti finali.

C.   L'usabilità riguarda la facilità con cui un prodotto viene utilizzato facilmente, in modo efficiente e soddisfacente per raggiungere i propri obiettivi in ​​un determinato contesto di utilizzo.

D.   L'usabilità è quanto velocemente un utente può utilizzare un sito Web per eseguire un'attività.

2: Cos'è la ricerca sfaccettata?

A.   Una ricerca che serve risultati personalizzati in base alla cronologia di navigazione di un utente

B.   Un metodo di ricerca in modo lineare

C.   Un metodo di ricerca che consente agli utenti di selezionare i filtri per ristretto i risultati

D.   Una tecnica per la ricerca di parole chiave

3: Quale di questi è generalmente considerato un componente di UX?

A.   Tono e voce

B.   Interattività

C.   (Tutte queste scelte)

D.   Branding

4: Cosa significa usabilità?

A.   L'usabilità si occupa dell'efficienza e della facilità d'uso delle interfacce.

B.   L'usabilità è come si sente l'utente sull'interazione con il sistema.

5: Quale messaggio di errore del sistema parla meglio all'utente umano?

A.   "Valori numerici non consentiti nella colonna del database"

B.   "Le stringhe di testo non devono contenere valori numerici"

C.   "Oops sembra che tu abbia provato a inserire un numero a tuo nome, usa solo lettere"

D.   "Il carattere 3 in posizione 7 non è consentito"

6: Cos'è il design dell'esperienza dell'utente?

A.   Un approccio alla progettazione di sistemi per consentire agli utenti di acquistare in modo sicuro le cose online

B.   Un termine moderno per grafico e web design

C.   Una disciplina che comprende tutte le interazioni ed eventi, fisica e digitale, tra utenti/clienti e un prodotto, servizio o organizzazione

D.   Una serie di tecniche e risultatiri completati all'inizio di un progetto

7: Cos'è l'esperienza dell'utente?

A.   Quanto bene un prodotto / sistema opera all'interno di un browser desktop o di un dispositivo mobile

B.   Il numero di funzionalità contiene un prodotto / sistema

C.   Il modo in cui un prodotto / sistema funziona a livello tecnico

D.   Le percezioni di una persona e l'esperienza complessiva dell'utilità e la facilità d'uso di un prodotto / sistema

E.   Se un prodotto / sistema è migliore dei concorrenti

8: Come è cambiato il focus dell'esperienza dell'utente nel corso degli anni?

A.   Non è cambiato affatto.

B.   Si tratta meno degli utenti e più di ciò che il business desidera.

C.   Si è ristretto per essere specificamente su Internet.

D.   Si è ampliato per le cose fisiche e digitali che una persona interagisce e si impegna.

9: In che modo altre attività e discipline possono beneficiare della conoscenza di UX?

A.   UX garantisce che tutti i prodotti e i servizi appaiano uguali in modo che le persone sappiano come usarli.

B.   UX è un approccio infallibile al design che garantisce un successo al 100%.

C.   Non possono. UX non ha nulla da offrire ad altre discipline.

D.   Una conoscenza di UX può migliorare il risultato e lo sviluppo di tutti i prodotti e servizi che hanno un elemento di fronte all'utente/cliente.

10: Cos'è il design delle informazioni?

A.   La progettazione delle informazioni è come i contenuti su un sito Web sono strutturati, etichettati, raggruppati e correlati ad altri contenuti sul sito

B.   Il design delle informazioni è il modo in cui i paragrafi vengono messi insieme per formare una pagina web

C.   Il design delle informazioni è il modo in cui le frasi vengono messe insieme per formare paragrafi significativi su un sito Web

D.   La progettazione delle informazioni è un altro termine per la scrittura di contenuti per i siti Web

11: Quali elementi sono importanti per progettare una buona interfaccia utente?

A.   Design di interazione e design visivo, ma non progettazione di informazioni

B.   Design delle informazioni e design visivo, ma non design di interazione

C.   Design delle informazioni, design di interazione e design visivo

D.   Design di interazione e design delle informazioni, ma non design visivo

12: L'obiettivo principale di UX è:

A.   Per migliorare le entrate per un sito Web.

B.   Per rendere il dispositivo del tuo sito Web agnostico

C.   Per aiutare gli utenti a raggiungere un obiettivo facilmente e senza frustrazione.

D.   Per aiutare gli utenti disabili nell'uso del tuo sito

E.   Per allungare la quantità di tempo che le persone trascorrono sul tuo sito web.

13: Come vengono usati il ​​pangrattato?

A.   Appaiono dopo che un'azione significativa è intrapresa su un sito

B.   Periodicamente in tutto il tuo sito web quando ne hai voglia

C.   Come modo per navigare rapidamente alle sezioni precedenti / genili di un sito

D.   Si comportano come titoli e contengono ulteriori informazioni

E.   All'interno del piè di pagina di un sito, vicino a noi e contatto

14: Cos'è il design centrato sull'utente?

A.   Una tecnica in cui l'utente è responsabile della progettazione del sito Web o del sistema

B.   Una metodologia basata sulla ricerca per raccogliere i requisiti degli utenti per un sito Web o un sistema

C.   Un set rigido di tecniche che devono essere seguite per garantire un sito Web o un sistema utilizzabile

D.   Una metodologia flessibile che incorpora tecniche di ricerca, progettazione e valutazione per garantire un sito Web o un sistema intuitivo

15: Cosa rende un buon praticante UX?

A.   Una persona che lo ha studiato all'università e comprende i siti Web

B.   Una persona che ha uno sfondo in design industriale o grafico

C.   Una persona con una mente aperta che comprende l'importanza della progettazione per gli utenti finali

D.   Una persona che capisce come gli utenti usano Internet e sa come creare pagine Web

16: Cosa tende a comportare gli utenti che prestano maggiore attenzione a un contenuto specifico?

A.   Immagini di altri umani che guardano il contenuto

B.   Il contenuto è visivamente distinto dai suoi dintorni

C.   Il contenuto si trova nella parte superiore della pagina

D.   (tutti questi)

17: Cosa fai se c'è un conflitto tra un'esigenza aziendale e l'utente?

A.   Cerca di ottenere prove basate sulla ricerca a supporto di una risoluzione indicando la controversia/conflitto in un'attività di progettazione centrata sull'utente

B.   Tutte queste risposte

C.   Assicurarsi che il cliente sia coinvolto nelle attività di progettazione centrate sull'utente per comprendere e apprezzare appieno la natura delle esigenze dell'utente

D.   A seconda della gravità e dell'impatto sull'utente finale, a volte è necessario essere flessibili e decidere quando consentire al business di prevalere sulle esigenze dell'utente

18: Qual è la differenza tra smistamento e filtraggio?

A.   Ordinamento del contenuto di Riorder, filtrare i complessi automatici di un utente

B.   L'ordinamento è alfabetico, il filtraggio è alfanumerico

C.   Sorting Show / Hides Content in base a una selezione dell'utente, filtrando il contenuto di Riorder

D.   Ordinamento del contenuto di Riorder, Filtering Show / Hide Content in base a una selezione utente

E.   L'ordinamento dei dettagli del contenuto, il filtro nasconde articoli inappropriati

19: Cosa probabilmente non è un carattere tipografico accettabile per la copia del corpo?

A.   Impatto

B.   Helvetica

C.   Verdana

D.   Georgia

20: Quale di questi non è un tipo di persona comune?

A.   Utente secondario

B.   Utente primario

C.   Progettista

D.   Acquirente/influencer

21: Viene eseguito un test di usabilità per ...

A.   Determina chi è il tuo pubblico di destinazione vedendo chi è in grado di utilizzare il tuo prodotto o sito

B.   valutare quanto è facile per il tuo pubblico di destinazione utilizzare il tuo prodotto o sito

C.   Conferma che non ci sono bug o errori che impediscano alle persone di utilizzare il tuo prodotto o sito

22: Qual è la chiave per comprendere le esigenze degli utenti?

A.   Ricercare su Internet su quegli utenti specifici e conoscere ciò che vogliono

B.   Coinvolgere con gli utenti parlando con loro e osservandoli utilizzando il prodotto o il servizio

C.   Collaborare con il tuo cliente e convincerli a dirti di cosa hanno bisogno i loro utenti

D.   Ascoltare ciò che desiderano riguardo al prodotto o al servizio in fase di progettazione

23: Cosa hanno in comune l'esperienza dell'utente, l'esperienza del cliente e il servizio del servizio?

A.   Usano tecniche e metodologie simili per risolvere le sfide del design con gli utenti e i clienti che sono il focus principale

B.   Usano tecniche e metodologie simili per risolvere le sfide del design con il business è il focus principale

C.   L'esperienza dell'utente e l'esperienza del cliente sono discipline di ricerca, mentre il design del servizio è una disciplina di design

D.   Non hanno nulla in comune. Sono discipline uniche.

24: Cos'è una persona?

A.   Un attore che finge di essere un vero utente per testare il tuo sito

B.   Account utente falsi creati sul tuo sito per far apparire come se fosse utilizzato più frequentemente

C.   Utenti reali del tuo sito

D.   Descrizioni degli utenti che desideri utilizzare il tuo sito in futuro

E.   Un utente teorico che mostra comportamenti specifici e utilizzo / pattern del prodotto

25: Cos'è "ChartJunk"?

A.   Statistiche esagerate in grafici e grafici che travisano le informazioni chiave

B.   Outlieri in grafici a dispersione

C.   Disinformazione in grafici e grafici che fuorviano gli utenti

D.   Statistiche che fanno parte della coda lunga e non pertinenti informazioni

E.   Elementi visivi in ​​grafici e grafici che non sono necessari per comprendere le informazioni rappresentate sul grafico

26: Cosa sta riutilizzando?

A.   Riutilizzo lo stesso materiale attraverso il maggior numero possibile di piattaforme

B.   Progettazione di interfacce utente diverse per ciascuna piattaforma principale

C.   Nessuno di questi

27: Cos'è il "design universale"?

A.   Un requisito legale per la conformità della Sezione 508

B.   Un processo di progettazione per garantire che i tuoi contenuti siano leggibili su una vasta gamma di dispositivi digitali

C.   Design destinato a essere utilizzato nello spazio

D.   Una serie di considerazioni per garantire che un prodotto o servizio sia utilizzabile da tutti, indipendentemente dalle limitazioni individuali

28: Qual è la forma più comune di daltonismo che può rendere difficile capire interfacce scarsamente progettate?

A.   Nero bianco

B.   Rosso verde

C.   Giallo-viola

D.   Blu-arancio

29: Vuoi mostrare il percorso di un utente tramite la tua applicazione. Tu crei:

A.   Una persona

B.   Un wireframe

C.   Una mappa mentale

D.   Un diagramma a dispersione

E.   Un flusso utente

30: Qual è la legge di Conway?

A.   La legge che ha dato abbastanza bulbi oculari, tutti gli insetti sono superficiali.

B.   Nella crittografia, un sistema dovrebbe essere sicuro anche se tutto ciò che riguarda il sistema, ad eccezione di una piccola informazione - la chiave - è la conoscenza pubblica.

C.   La legge che l'aggiunta di manodopera a un progetto software in ritardo lo rende in seguito.

D.   La legge che le organizzazioni che progettano i sistemi sono limitate a produrre progetti che sono copie delle strutture di comunicazione di queste organizzazioni.

31: Quale non è un campo o un'organizzazione che ha alimentato UX?

A.   Fattori umani

B.   Interazione per computer-umano (CHI)

C.   Usabilità

D.   Gestione del prodotto

32: Tutti i seguenti sono tipici titoli di lavoro delle persone nel campo dell'esperienza dell'utente tranne ...

A.   Analista di garanzia della qualità

B.   Ricercatore utente

C.   Designer di interazione

D.   Professionista di usabilità

E.   Visual Designer

33: Qual è la relazione tra "usabilità" e UX?

A.   Non sono correlati

B.   L'usabilità è un fattore che va in un buon UX

C.   L'usabilità è quantificata UX

D.   UX può aiutare a migliorare l'usabilità

34: Cosa non è un attributo importante da considerare quando si imposta il tipo digitale?

A.   Kerning

B.   Accennare

C.   Trappole a inchiostro

D.   Spaziatura del carattere

35: Cos'è una PMI?

A.   Voce materia stringa

B.   Sottile esperienza materiale

C.   Esperto in materia

D.   Oggetto della mia esperienza

E.   Esperimento singolo malleabile

36: Le immagini skeuomorfiche possono essere utili in UX perché ...

A.   Le metafore fisiche possono far sentire gli elementi di interfaccia più familiari agli utenti

B.   Sono intrinsecamente più attraenti degli approcci visivi "piatti" o "autenticamente digitali"

C.   I pulsanti skeuomorfi sono più facili da identificare su uno schermo

D.   Alcuni elementi visivi (ad esempio calibri) non hanno senso al di fuori di un contesto skeuomorfico

37: Cosa significa HCI?

A.   Interfaccia umana-computer

B.   Interazione centrata sull'uomo

C.   Investimento umano-computer

D.   Interazione umano-computer

38: Qual è un vantaggio della convalida del modulo lato client rispetto al lato server?

A.   Velocità/reattività

B.   Sicurezza

C.   Preservare gli input dopo l'invio

D.   Rapporti e registrazione di errori migliori

39: Quando visualizzeresti i dati in un grafico radar?

A.   Quando hai dati multivariati

B.   Quando desideri tracciarlo lungo un asse

C.   Quando desideri presentarlo in 3 dimensioni

D.   Quando ci sono meno di 3 variabili

40: Nella tipografia, "Type Color" si riferisce a:

A.   La reazione emotiva del lettore a una massa di testo, indipendente dal contenuto stesso

B.   La leggibilità di una sezione di testo

C.   La tonalità dei singoli glifi

D.   Il tono visivo generale di una particolare massa di testo

41: Secondo gli studi di tracciamento degli occhi, quale forma della lettera approssima meglio il percorso che gli occhi delle persone in genere seguono una pagina web (specialmente quando navigano casualmente)?

A.   "L"

B.   Forma "o"

C.   "F" forma

D.   Forma "t"

42: Soprattutto sui dispositivi mobili, il mascheramento della password (ovvero la sostituzione dei caratteri del campo di password con gli asterischi) può ...

A.   risultato negli utenti che scelgono password più complesse e sicure

B.   migliorare notevolmente la sicurezza

C.   impedire a HTTPS di trasmettere le informazioni in modo sicuro

D.   ridurre l'usabilità e aumentare gli errori

43: Qual è il principio di organizzazione ideale per qualsiasi interfaccia utente?

A.   La velocità con cui l'utente può completare un'attività.

B.   La struttura concettuale del dominio della conoscenza.

C.   La priorità dei requisiti aziendali.

D.   L'architettura tecnica del sistema.

E.   Il modello mentale dell'utente dello spazio delle attività.

44: Secondo BJ Fogg, cosa è necessario per un utente di agire?

A.   Un modello mentale appropriato

B.   Condizioni appropriate nel design

C.   Motivazione, abilità e un trigger

D.   Un invito all'azione

45: Su cosa dovrebbero basarsi UX Personas?

A.   Età e occupazione

B.   Descrizione del titolo e del lavoro

C.   Compiti o compiti in genere svolti dall'utente

D.   Modelli nel comportamento e nell'atteggiamento

46: Qual è la differenza tra sorpresa e gioia?

A.   La sorpresa è emotivamente positiva. La gioia è emotivamente neutrale.

B.   La sorpresa non è improvvisa. La gioia è improvvisa.

C.   La sorpresa è improvvisa. La gioia non è improvvisa.

D.   La sorpresa è emotivamente neutrale. La gioia è emotivamente positiva.

47: Il colore rosso in genere implica ...

A.   eccitazione e azione

B.   Dipende dalla cultura

C.   Amore e felicità

D.   rabbia e frustrazione

48: Quale di questi è generalmente considerato un cattivo design per le forme?

A.   Layout multicolunno per ingressi

B.   Solo utilizzando elementi di forma nativi anziché progettati personalizzati

C.   Etichette situate in linea con input

D.   Un pulsante di invio che dice qualcosa di diverso da "OK" o "Invia"

49: I caratteri tipografici con un'altezza X più alti sono generalmente ...

A.   meglio utilizzato in dimensioni di tipo più grande

B.   più formale nell'aspetto

C.   meno leggibile

D.   Più leggibile a piccoli tipi di dimensioni

50: La differenza tra un tipo di carta aperta e chiusa è ...

A.   Un tipo di carta aperta viene eseguito in modo collaborativo in un piccolo gruppo e un tipo di carta chiusa viene eseguito in privato

B.   Un tipo di carta aperta fa etichettare gli utenti i loro gruppi di carte e un tipo di carta chiusa li ha organizzati sotto etichette predeterminate

C.   Un ordinamento della carta aperta consente agli utenti di aggiungere le proprie schede di contenuto e un ordinamento della carta chiusa può utilizzare solo le schede di contenuto fornite

51: Secondo MIL-STD 1472, qual è il tempo massimo di risposta accettabile per "puntamento" e "schizzo" (cioè manipolazione diretta) comportamento di un'interfaccia?

A.   0,01 secondi

B.   0,001 secondi

C.   0,2 secondi

D.   1 secondo

52: Secondo Jakob Nielsen, qual è il tempo massimo tra comando e risposta per un'interfaccia per evitare di interrompere il flusso di pensiero dell'utente?

A.   10 secondi

B.   3 secondi

C.   1 secondo

D.   0,1 secondi

53: La legge di Fitts lo prevede

A.   Il tempo necessario per spostarsi rapidamente in un'area target è una funzione della distanza dal bersaglio e delle dimensioni del bersaglio

B.   Il tempo per gli utenti di capire e imparare qualcosa di nuovo è meno se possono modellarlo da qualcosa che già capiscono

C.   Il tempo impiegato da una persona a prendere una decisione è il risultato delle possibili scelte che ha

54: Luke Wroblewski è meglio conosciuto per la leadership del pensiero in ...

A.   Diversare l'idea di personaggi

B.   Performance e accessibilità JavaScript

C.   Research Form Web e strategia di progettazione mobile

D.   Design reattivo sul web

55: Per una segmentazione di clienti efficace e affidabile, in genere è necessario fare ...

A.   Interviste degli stakeholder con il marketing

B.   Interviste qualitative con potenziali utenti

C.   Rilevamento quantitativo di potenziali utenti

D.   Test dell'utente con prototipi ad alta fedeltà

56: Qual è più end-to-end che racchiude?

A.   Esperienza del cliente

B.   Esperienza utente

C.   Interfaccia utente

D.   Usabilità

57: Quale delle seguenti è una caratteristica dell'esperienza dell'utente come disciplina?

A.   È un approccio rigido e completo alla progettazione di interfacce

B.   È un approccio multidisciplinare al design

C.   Si concentra sull'efficienza dell'uso, la facilità d'uso e la soddisfazione dell'uso

D.   Si concentra esclusivamente sull'utente e mette gli obiettivi aziendali in secondo luogo

58: Una strategia "mobile-first" ti porterebbe a ...

A.   ... dà la priorità alla costruzione di un'app iOS o Android su una soluzione reattiva o focalizzata sul desktop, a causa dell'accesso più profondo del dispositivo e del controllo dei dati

B.   ... priorità fortemente alle interazioni e ai contenuti chiave, fornendo al contempo esperienze migliorate per le capacità dei dispositivi mobili (come la geolocalizzazione GPS)

C.   ... Progetta principalmente per un contesto mobile, supponendo che gli utenti desktop siano secondari

59: Secondo lo Stanford Persuasive Technology Lab, qual è il comportamento di "percorso verde"?

A.   Esplorazione e scoperta

B.   Adottare un nuovo comportamento e continuare a farlo indefinitamente

C.   Processo decisionale ecologicamente sensibile

D.   Agire senza bisogno di capire il sistema sottostante

60: Le tre A in genere utilizzate per determinare la competenza tecnica di un utente sono:

A.   capacità, agilità, articolazione

B.   azione, attività, atmosfera

C.   atteggiamento, attitudine, ansia

D.   approccio, adattabilità, raggiungimento

61: Quale di questi non è uno degli "stili di decisione di progettazione" di Jared Spool?

A.   Design non intenzionale

B.   Design geniale

C.   Auto design

D.   Design invisibile

62: Sulla base del quadro di Don Norman della "teoria delle attività", qual è la gerarchia corretta dell'azione dell'utente, dalla più complessa alla più elementare?

A.   Attività> Attività> Azione> Operazione

B.   Attività> Attività> Azione> Funzionamento

C.   Attività> Funzionamento> Attività> Azione

D.   Attività> Azione> Attività> Funzionamento

E.   Attività> Attività> Funzionamento> Azione

63: Cos'è un invito all'azione nella progettazione dell'esperienza utente?

A.   Una funzione o un elemento su un design che provoca una risposta immediata

B.   Errori che devi correggere su un design

C.   Un design che ti fa scorrere per vedere tutto

D.   Una guida passo passo in un corpo di testo

64: Quale dei seguenti non è un vantaggio della progettazione dell'esperienza dell'utente?

A.   Display di caratteristiche del prodotto non necessarie

B.   Accelerare la progettazione e lo sviluppo attraverso linee guida dettagliate e adeguatamente concepite

C.   Migliorare l'usabilità del sistema e quindi la sua accettazione da parte dei clienti

D.   Evitare le caratteristiche del prodotto non necessarie

65: Qual è il ruolo della prototipazione nella progettazione dell'esperienza utente?

A.   Un prototipo esteticamente piacevole potrebbe fungere da pezzo di museo.

B.   I prototipi sono obbligati come un passo necessario nel processo di progettazione dalla maggior parte delle organizzazioni.

C.   I prototipi sono il modo migliore per eseguire test di usabilità.

D.   I prototipi sono un buon modo per lavorare e testare idee di progettazione, prima di entrare in piena produzione.

66: Quale delle seguenti attività può migliorare l'accessibilità del sito Web per gli utenti con menomazioni cognitive e fisiche?

A.   Misurare la percentuale di tempo in cui il sito Web è operativo.

B.   Includi un'opzione per modificare facilmente la dimensione del carattere.

C.   Fornire contenuti chiari e brevi.

D.   Fornire messaggi di errore visibili e informativi.

E.   Fornire supporto per le letture delle schermate.

67: Quale delle seguenti affermazioni sulla strategia del contenuto è vera per quanto riguarda il suo utilizzo nel lavoro di progettazione dell'esperienza utente?

A.   La strategia del contenuto impiega metodi per determinare la natura del contenuto utilizzato e riutilizzato da un'organizzazione e come quel contenuto può essere ottimizzato per l'uso in contesti specifici.

B.   Se nel processo di progettazione fossero impiegati nella strategia di contenuto, non sarebbe necessario studi di usabilità.

C.   La strategia dei contenuti era un tempo un fattore importante nel lavoro UXD, ma non è più considerata utile sul campo.

D.   Nessuna di queste dichiarazioni sulla strategia dei contenuti è vera.

68: Gli utenti di Google Documenti, una piattaforma di elaborazione testi online, ritengono che tutte le modifiche apportate al documento siano perse se la connessione Internet è interrotta. Questa convinzione riflette un difetto in __?

A.   le convenienti descritte del sistema

B.   Le funzionalità di gestione degli errori

C.   L'intuitiva del sistema

D.   Il modello mentale dell'utente

E.   Definizione della persona

69: Quale dei seguenti componenti dovrebbe essere sempre usato in una persona?

A.   Nome

B.   Età

C.   Stato civile

D.   Conoscenza dell'area dell'argomento

E.   Conoscenza degli smartphone

70: Stai pianificando di condurre un'intervista con gli utenti di TripAdvisor, un sito Web di viaggio che fornisce recensioni di contenuti legati al viaggio. Che tipo di domanda è le seguenti? "Come scegli un hotel?"

A.   Chiuso

B.   Formativo

C.   Primo

D.   Neutro

E.   Sommativo

71: Sei stato assunto per condurre un test di usabilità per un sito Web di noleggio tuta. Quale delle seguenti attività è adatta per l'inclusione nell'analisi delle attività?

A.   Qual è la struttura di gestione dell'azienda?

B.   Cosa ne pensi della home page?

C.   In che modo il sito Web può aiutarti a risparmiare tempo se ti stai preparando per il ritorno a casa?

D.   Come puoi noleggiare una dimensione specifica che devi prendere domani?

E.   Qual è stato l'argomento del comunicato stampa più recente?

72: Quale delle seguenti è la descrizione più adeguata di una "intervista post-sessione"?

A.   Le informazioni fornite al partecipante durante il reclutamento.

B.   L'intervista dei partecipanti che si verifica prima del test di usabilità.

C.   Le domande poste durante il test di usabilità.

D.   L'intervista dei partecipanti che si verifica immediatamente dopo il test di usabilità.

E.   Le domande poste circa una settimana dopo il test di usabilità.

73: Quale delle seguenti attività sarebbe adatta per l'analisi del contesto di utilizzo?

A.   Progettazione del dialogo utente

B.   Intervistando persone che conoscono i potenziali utenti del sistema

C.   Intervistando utenti rappresentativi

D.   Osservando il comportamento dell'utente durante l'utilizzo del prodotto

E.   Condurre un focus group con utenti di un sistema simile

74: I componenti delle forme, la forma tipica ha i seguenti componenti?

A.   Pulsanti di azione

B.   Etichette sul campo

C.   Campi di input

D.   Struttura

E.   Nessuna delle precedenti

75: In che modo i progettisti dell'utente di esperienza comunicano le proprie idee di design?

A.   Attraverso una serie di forme e in un linguaggio formalizzato che sono stati standardizzati dal settore.

B.   Tuttavia, il CEO di una società determina di essere comunicati.

C.   Di solito attraverso presentazioni e report contenenti diagrammi con note esplicative.

D.   Attraverso una serie di diagrammi altamente formalizzati che sono stati standardizzati attraverso la pratica.

76: Un'applicazione Web destinata all'uso in un'officina di riparazione di auto utilizza termini tecnici come "collegamento del pedale dell'acceleratore" o "layout della trasmissione ibrida". Quale principio di dialogo consente l'uso di questi e termini simili?

A.   Conformità con le aspettative dell'utente

B.   Idoneità all'apprendimento

C.   Adeguabilità del compito

D.   Convenzioni della piattaforma

E.   Feedback appropriato

77: Quali dei seguenti concetti fanno parte dell'architettura dell'informazione?

A.   Griglia

B.   Interfaccia utente

C.   Struttura di navigazione

D.   Wireframe

E.   Struttura del contenuto

78: In che modo i progettisti dell'esperienza dell'utente valutano le loro idee di design?

A.   Osservando come le persone usano prototipi o interfacce dal vivo per svolgere una serie di attività.

B.   Chiedendo agli esperti di rivedere un'interfaccia sulla base di un insieme consolidato di criteri.

C.   Attraverso una serie di critiche tra pari su idee rapidamente abbozzate.

D.   Tutti i precedenti sono usati per valutare le idee di design.

79: Le valutazioni di usabilità possono acquisire i seguenti tipi di dati?

A.   Dati di qualità

B.   dati qualitativi

C.   dati quantitativi

D.   Dati di quantità

E.   dati utente

80: Quali sono la pianificazione centrata sull'utente come segue?

A.   Facile da tracciare

B.   Facile da comunicare

C.   Facile da capire

D.   Coppie facili da capire

E.   Tutti i precedenti

81: Quali delle seguenti sono importanti istruzioni per condurre un'intervista di successo?

A.   L'intervista deve essere contestuale

B.   L'intervista non deve essere contestuale

C.   L'intervistatore guida mentre l'utente segue l'intervista

D.   L'intervistatore dovrebbe porre solo domande neutrali

E.   L'intervistatore dovrebbe porre solo domande principali

82: Stai introducendo un nuovo prodotto per un fornitore online. Parte della strategia Web è incoraggiare i visitatori a seguire un distributore poiché il prodotto non viene venduto direttamente sul sito. Pertanto, il monitoraggio del comportamento dell'utente è fondamentale per misurare il successo per il sito Web. Quale sarebbe il termine migliore che definisce questa metrica?

A.   Tasso di conversione

B.   Quota di mercato

C.   Percentuale di clic

D.   Tasso di risposta

E.   Tasso dell'utente

83: Quale delle seguenti è la migliore descrizione per il termine "esperienza utente"?

A.   Esente in cui un sistema interattivo può essere utilizzato dagli utenti specifici per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e soddisfazione.

B.   Usabilità e soddisfazione per l'aspetto e l'attrattiva del sistema.

C.   La prima impressione che gli utenti hanno dopo aver utilizzato il sistema.

D.   L'impressione che gli utenti hanno dopo un uso frequente del sistema.

E.   Le percezioni e le risposte di una persona risultanti dall'uso o dall'uso previsto di un sistema.

84: Cosa fanno i designer di esperienze utente (UXD)?

A.   Per informare meglio i progetti, gli UXD conducono ricerche al fine di determinare come le persone svolgono compiti quotidiani.

B.   Gli UXD usano i diagrammi per comunicare soluzioni problematiche a varie parti interessate.

C.   Gli UXD creano e testare prototipi di soluzioni ai problemi di progettazione.

D.   Ad un certo punto della loro carriera, un UXD potrebbe svolgere uno o tutti i compiti di cui sopra.

85:

Stai pianificando di eseguire un test di usabilità a basso budget su un sito Web che vende giocattoli usati (5-10 partecipanti). Che tipo di utenti recluteresti per il test?

A.   Dipendenti che hanno molto familiarità con il comportamento del cliente

B.   Investitori

C.   Campione di popolazione casuale

D.   Persone che vogliono acquistare un giocattolo usato

E.   Tutti i precedenti

86: Quale delle seguenti affermazioni descrive le "esigenze dell'utente"?

A.   Le esigenze dell'utente esprimono sempre il punto di vista dell'utente.

B.   Le esigenze dell'utente fanno parte dell'architettura delle informazioni.

C.   Le esigenze dell'utente sono quantificabili.

D.   Le esigenze dell'utente sono identiche agli obiettivi dell'utente.

E.   Le esigenze dell'utente vengono utilizzate per generare buoni contenuti web.

87:

Quale delle seguenti affermazioni è vera sul wireframe?

A.   Una guida visiva che rappresenta la struttura scheletrica di una pagina web

B.   Una rappresentazione visiva accurata di una pagina web

C.   Una griglia di pannelli che rappresenta la struttura della pagina web

D.   Una pagina che rappresenta il tavolo dei contenuti per un sito Web

E.   Tutti i precedenti

88:

Cosa dovrebbe essere fatto dopo aver dato la priorità agli articoli sulla mappa della storia dello sviluppo del software Lean?

A.   Comunicare la traccia utente

B.   Piano di modifica se necessario

C.   Ottieni feedback

D.   Costruisci gli utenti minimi di funzionalità possibili

89:

___ è una revisione di un sistema basato su una serie di linee guida. La revisione è condotta da un gruppo di esperti che hanno profondamente familiarità con i concetti di usabilità nel design.

A.   Ispezione pluralistica

B.   Analisi delle attività

C.   Ispezione di coerenza

D.   Ispezione di usabilità

90:

Quale delle seguenti affermazioni è vera sulla creazione di personaggi?

A.   Descrive chi non stanno costruendo utenti

B.   Si concentra su attributi specifici dei dati della piattaforma effettivi

C.   Fornire una base per la discussione del design

D.   Coinvolge tutti nella squadra

91:

A.   Video, design industriale, interazione di ricerca

B.   Grafica, design industriale, interazione fisica

C.   Schermo, design industriale, interazione video

D.   Design, design industriale, interazione intuizione

92:

A.   Il contenuto sarà organizzato all'interno di un sistema logico utente che tiene conto dei contesti di utilizzo degli utenti, dei modelli di metallo e della domanda

B.   Per ottenere un'analisi completa delle attività, il caso d'uso prioritario viene convalidato dalle interviste di Dept

C.   Questa analisi delle attività, inviata alla convalida iterativa, informerà la riprogettazione della tua attuale architettura delle informazioni

D.   Tutti i precedenti

93:

A.   Sostituisci la memoria con le informazioni visive: conoscenza nel mondo. Un utente non dovrebbe essere necessario conservare informazioni importanti esclusivamente nella memoria di lavoro o recuperarle dalla memoria a lungo termine. Un menu, un elenco di controllo o un altro display può aiutare l'utente allentando l'uso della loro memoria

B.   Principio di assistenza predittiva. Le azioni proattive sono generalmente più efficaci delle azioni reattive. Un display dovrebbe tentare di eliminare le attività cognitive che richiedono risorse e sostituirle con compiti percettivi più semplici per ridurre l'uso delle risorse mentali dell'utente

C.   Principio di più risorse. Un utente può elaborare più facilmente le informazioni su diverse risorse. Ad esempio, le informazioni visive e uditive possono essere presentate simultaneamente anziché presentare tutte le informazioni visive o uditive

D.   Principio di coerenza. Le vecchie abitudini da altri display trasferiranno facilmente per supportare l'elaborazione di nuovi display se sono progettate in modo coerente. La memoria a lungo termine di un utente attiverà azioni che dovrebbero essere appropriate

94:

A.   Aumento dello sviluppo della comunicazione di rete e del calcolo distribuito

B.   Hardware specializzato che porta al nuovo cliente

C.   Nuove tecnologie di visualizzazione che portano alla confezione di dispositivi computazionali in nuove forme

D.   Miniaturizzazione dell'hardware che porta a funzioni

E.   Chiedere costi hardware che portano a una memoria più grande e sistemi più veloci

95:

A.   Visual Based

B.   Audio basato

C.   Basato su video

D.   Ambiente utente

E.   Ambiente macchina

96:

A.   Pianura

B.   Creativo

C.   Strategia

D.   Audit e analisi

E.   Mantenere

97:

A.   progetto

B.   interazioni

C.   sistema

D.   memoria

98:

A.   I metodi di valutazione dell'usabilità per gli alberi comportano il test dei soggetti per i dati più quantitativi

B.   Il test degli alberi valuta la ricerca e l'etichettatura degli argomenti in un sito, separati dai suoi controlli di navigazione o dal design visivo

C.   I test degli alberi vengono eseguiti nell'ambiente dell'utente (anziché in laboratori) che aiutano a simulare ulteriormente i test di scenari della vita reale

D.   Test di usabilità dell'albero su dispositivi mobili, sia per i siti Web ma in particolare per le interazioni dell'app

99:

A.   Azione/reazione esamina come si verificano e si svolgono le interazioni

B.   Lo stato assicura che gli utenti sappiano cosa sta succedendo e perché in termini di applicazione

C.   La comunicazione umana/macchina è la traduzione di conversazioni tra il dispositivo e l'utente

D.   Tutti i precedenti

100:

A.   Analizzare i risultati

B.   Progetta l'interfaccia utente

C.   Test

D.   Ripetere

E.   Nessuna delle precedenti