MCQSS.com offre domande a risposta multipla gratuite su UI/UX (Interfaccia Utente ed Esperienza Utente) che coprono vari argomenti. Il nostro formato interattivo ti consente di sapere immediatamente se la tua risposta è corretta. Esplora la nostra collezione di domande a risposta multipla e metti alla prova le tue conoscenze su UI/UX! Non è necessario acquistare un abbonamento o registrarsi, puoi utilizzarlo gratuitamente sul nostro sito web. Non perdere l'occasione di sviluppare le tue competenze e prepararti per gli esami con MCQSS.com.
A. L'usabilità riguarda quanto efficiente un'interfaccia parla con l'hardware e i dispositivi che aiutano a gestire un sito Web.
B. L'usabilità è una tecnica per garantire che gli utenti finali siano apprezzati dagli utenti finali.
C. L'usabilità riguarda la facilità con cui un prodotto viene utilizzato facilmente, in modo efficiente e soddisfacente per raggiungere i propri obiettivi in un determinato contesto di utilizzo.
D. L'usabilità è quanto velocemente un utente può utilizzare un sito Web per eseguire un'attività.
A. Una ricerca che serve risultati personalizzati in base alla cronologia di navigazione di un utente
B. Un metodo di ricerca in modo lineare
C. Un metodo di ricerca che consente agli utenti di selezionare i filtri per ristretto i risultati
D. Una tecnica per la ricerca di parole chiave
A. Tono e voce
B. Interattività
C. (Tutte queste scelte)
D. Branding
A. L'usabilità si occupa dell'efficienza e della facilità d'uso delle interfacce.
B. L'usabilità è come si sente l'utente sull'interazione con il sistema.
A. "Valori numerici non consentiti nella colonna del database"
B. "Le stringhe di testo non devono contenere valori numerici"
C. "Oops sembra che tu abbia provato a inserire un numero a tuo nome, usa solo lettere"
D. "Il carattere 3 in posizione 7 non è consentito"
A. Un approccio alla progettazione di sistemi per consentire agli utenti di acquistare in modo sicuro le cose online
B. Un termine moderno per grafico e web design
C. Una disciplina che comprende tutte le interazioni ed eventi, fisica e digitale, tra utenti/clienti e un prodotto, servizio o organizzazione
D. Una serie di tecniche e risultatiri completati all'inizio di un progetto
A. Quanto bene un prodotto / sistema opera all'interno di un browser desktop o di un dispositivo mobile
B. Il numero di funzionalità contiene un prodotto / sistema
C. Il modo in cui un prodotto / sistema funziona a livello tecnico
D. Le percezioni di una persona e l'esperienza complessiva dell'utilità e la facilità d'uso di un prodotto / sistema
E. Se un prodotto / sistema è migliore dei concorrenti
A. Non è cambiato affatto.
B. Si tratta meno degli utenti e più di ciò che il business desidera.
C. Si è ristretto per essere specificamente su Internet.
D. Si è ampliato per le cose fisiche e digitali che una persona interagisce e si impegna.
A. UX garantisce che tutti i prodotti e i servizi appaiano uguali in modo che le persone sappiano come usarli.
B. UX è un approccio infallibile al design che garantisce un successo al 100%.
C. Non possono. UX non ha nulla da offrire ad altre discipline.
D. Una conoscenza di UX può migliorare il risultato e lo sviluppo di tutti i prodotti e servizi che hanno un elemento di fronte all'utente/cliente.
A. La progettazione delle informazioni è come i contenuti su un sito Web sono strutturati, etichettati, raggruppati e correlati ad altri contenuti sul sito
B. Il design delle informazioni è il modo in cui i paragrafi vengono messi insieme per formare una pagina web
C. Il design delle informazioni è il modo in cui le frasi vengono messe insieme per formare paragrafi significativi su un sito Web
D. La progettazione delle informazioni è un altro termine per la scrittura di contenuti per i siti Web
A. Design di interazione e design visivo, ma non progettazione di informazioni
B. Design delle informazioni e design visivo, ma non design di interazione
C. Design delle informazioni, design di interazione e design visivo
D. Design di interazione e design delle informazioni, ma non design visivo
A. Per migliorare le entrate per un sito Web.
B. Per rendere il dispositivo del tuo sito Web agnostico
C. Per aiutare gli utenti a raggiungere un obiettivo facilmente e senza frustrazione.
D. Per aiutare gli utenti disabili nell'uso del tuo sito
E. Per allungare la quantità di tempo che le persone trascorrono sul tuo sito web.
A. Appaiono dopo che un'azione significativa è intrapresa su un sito
B. Periodicamente in tutto il tuo sito web quando ne hai voglia
C. Come modo per navigare rapidamente alle sezioni precedenti / genili di un sito
D. Si comportano come titoli e contengono ulteriori informazioni
E. All'interno del piè di pagina di un sito, vicino a noi e contatto
A. Una tecnica in cui l'utente è responsabile della progettazione del sito Web o del sistema
B. Una metodologia basata sulla ricerca per raccogliere i requisiti degli utenti per un sito Web o un sistema
C. Un set rigido di tecniche che devono essere seguite per garantire un sito Web o un sistema utilizzabile
D. Una metodologia flessibile che incorpora tecniche di ricerca, progettazione e valutazione per garantire un sito Web o un sistema intuitivo
A. Una persona che lo ha studiato all'università e comprende i siti Web
B. Una persona che ha uno sfondo in design industriale o grafico
C. Una persona con una mente aperta che comprende l'importanza della progettazione per gli utenti finali
D. Una persona che capisce come gli utenti usano Internet e sa come creare pagine Web
A. Immagini di altri umani che guardano il contenuto
B. Il contenuto è visivamente distinto dai suoi dintorni
C. Il contenuto si trova nella parte superiore della pagina
D. (tutti questi)
A. Cerca di ottenere prove basate sulla ricerca a supporto di una risoluzione indicando la controversia/conflitto in un'attività di progettazione centrata sull'utente
B. Tutte queste risposte
C. Assicurarsi che il cliente sia coinvolto nelle attività di progettazione centrate sull'utente per comprendere e apprezzare appieno la natura delle esigenze dell'utente
D. A seconda della gravità e dell'impatto sull'utente finale, a volte è necessario essere flessibili e decidere quando consentire al business di prevalere sulle esigenze dell'utente
A. Ordinamento del contenuto di Riorder, filtrare i complessi automatici di un utente
B. L'ordinamento è alfabetico, il filtraggio è alfanumerico
C. Sorting Show / Hides Content in base a una selezione dell'utente, filtrando il contenuto di Riorder
D. Ordinamento del contenuto di Riorder, Filtering Show / Hide Content in base a una selezione utente
E. L'ordinamento dei dettagli del contenuto, il filtro nasconde articoli inappropriati
A. Impatto
B. Helvetica
C. Verdana
D. Georgia
A. Utente secondario
B. Utente primario
C. Progettista
D. Acquirente/influencer
A. Determina chi è il tuo pubblico di destinazione vedendo chi è in grado di utilizzare il tuo prodotto o sito
B. valutare quanto è facile per il tuo pubblico di destinazione utilizzare il tuo prodotto o sito
C. Conferma che non ci sono bug o errori che impediscano alle persone di utilizzare il tuo prodotto o sito
A. Ricercare su Internet su quegli utenti specifici e conoscere ciò che vogliono
B. Coinvolgere con gli utenti parlando con loro e osservandoli utilizzando il prodotto o il servizio
C. Collaborare con il tuo cliente e convincerli a dirti di cosa hanno bisogno i loro utenti
D. Ascoltare ciò che desiderano riguardo al prodotto o al servizio in fase di progettazione
A. Usano tecniche e metodologie simili per risolvere le sfide del design con gli utenti e i clienti che sono il focus principale
B. Usano tecniche e metodologie simili per risolvere le sfide del design con il business è il focus principale
C. L'esperienza dell'utente e l'esperienza del cliente sono discipline di ricerca, mentre il design del servizio è una disciplina di design
D. Non hanno nulla in comune. Sono discipline uniche.
A. Un attore che finge di essere un vero utente per testare il tuo sito
B. Account utente falsi creati sul tuo sito per far apparire come se fosse utilizzato più frequentemente
C. Utenti reali del tuo sito
D. Descrizioni degli utenti che desideri utilizzare il tuo sito in futuro
E. Un utente teorico che mostra comportamenti specifici e utilizzo / pattern del prodotto
A. Statistiche esagerate in grafici e grafici che travisano le informazioni chiave
B. Outlieri in grafici a dispersione
C. Disinformazione in grafici e grafici che fuorviano gli utenti
D. Statistiche che fanno parte della coda lunga e non pertinenti informazioni
E. Elementi visivi in grafici e grafici che non sono necessari per comprendere le informazioni rappresentate sul grafico
A. Riutilizzo lo stesso materiale attraverso il maggior numero possibile di piattaforme
B. Progettazione di interfacce utente diverse per ciascuna piattaforma principale
C. Nessuno di questi
A. Un requisito legale per la conformità della Sezione 508
B. Un processo di progettazione per garantire che i tuoi contenuti siano leggibili su una vasta gamma di dispositivi digitali
C. Design destinato a essere utilizzato nello spazio
D. Una serie di considerazioni per garantire che un prodotto o servizio sia utilizzabile da tutti, indipendentemente dalle limitazioni individuali
A. Nero bianco
B. Rosso verde
C. Giallo-viola
D. Blu-arancio
A. Una persona
B. Un wireframe
C. Una mappa mentale
D. Un diagramma a dispersione
E. Un flusso utente
A. La legge che ha dato abbastanza bulbi oculari, tutti gli insetti sono superficiali.
B. Nella crittografia, un sistema dovrebbe essere sicuro anche se tutto ciò che riguarda il sistema, ad eccezione di una piccola informazione - la chiave - è la conoscenza pubblica.
C. La legge che l'aggiunta di manodopera a un progetto software in ritardo lo rende in seguito.
D. La legge che le organizzazioni che progettano i sistemi sono limitate a produrre progetti che sono copie delle strutture di comunicazione di queste organizzazioni.
A. Fattori umani
B. Interazione per computer-umano (CHI)
C. Usabilità
D. Gestione del prodotto
A. Analista di garanzia della qualità
B. Ricercatore utente
C. Designer di interazione
D. Professionista di usabilità
E. Visual Designer
A. Non sono correlati
B. L'usabilità è un fattore che va in un buon UX
C. L'usabilità è quantificata UX
D. UX può aiutare a migliorare l'usabilità
A. Kerning
B. Accennare
C. Trappole a inchiostro
D. Spaziatura del carattere
A. Voce materia stringa
B. Sottile esperienza materiale
C. Esperto in materia
D. Oggetto della mia esperienza
E. Esperimento singolo malleabile
A. Le metafore fisiche possono far sentire gli elementi di interfaccia più familiari agli utenti
B. Sono intrinsecamente più attraenti degli approcci visivi "piatti" o "autenticamente digitali"
C. I pulsanti skeuomorfi sono più facili da identificare su uno schermo
D. Alcuni elementi visivi (ad esempio calibri) non hanno senso al di fuori di un contesto skeuomorfico
A. Interfaccia umana-computer
B. Interazione centrata sull'uomo
C. Investimento umano-computer
D. Interazione umano-computer
A. Velocità/reattività
B. Sicurezza
C. Preservare gli input dopo l'invio
D. Rapporti e registrazione di errori migliori
A. Quando hai dati multivariati
B. Quando desideri tracciarlo lungo un asse
C. Quando desideri presentarlo in 3 dimensioni
D. Quando ci sono meno di 3 variabili
A. La reazione emotiva del lettore a una massa di testo, indipendente dal contenuto stesso
B. La leggibilità di una sezione di testo
C. La tonalità dei singoli glifi
D. Il tono visivo generale di una particolare massa di testo
A. "L"
B. Forma "o"
C. "F" forma
D. Forma "t"
A. risultato negli utenti che scelgono password più complesse e sicure
B. migliorare notevolmente la sicurezza
C. impedire a HTTPS di trasmettere le informazioni in modo sicuro
D. ridurre l'usabilità e aumentare gli errori
A. La velocità con cui l'utente può completare un'attività.
B. La struttura concettuale del dominio della conoscenza.
C. La priorità dei requisiti aziendali.
D. L'architettura tecnica del sistema.
E. Il modello mentale dell'utente dello spazio delle attività.
A. Un modello mentale appropriato
B. Condizioni appropriate nel design
C. Motivazione, abilità e un trigger
D. Un invito all'azione
A. Età e occupazione
B. Descrizione del titolo e del lavoro
C. Compiti o compiti in genere svolti dall'utente
D. Modelli nel comportamento e nell'atteggiamento
A. La sorpresa è emotivamente positiva. La gioia è emotivamente neutrale.
B. La sorpresa non è improvvisa. La gioia è improvvisa.
C. La sorpresa è improvvisa. La gioia non è improvvisa.
D. La sorpresa è emotivamente neutrale. La gioia è emotivamente positiva.
A. eccitazione e azione
B. Dipende dalla cultura
C. Amore e felicità
D. rabbia e frustrazione
A. Layout multicolunno per ingressi
B. Solo utilizzando elementi di forma nativi anziché progettati personalizzati
C. Etichette situate in linea con input
D. Un pulsante di invio che dice qualcosa di diverso da "OK" o "Invia"
A. meglio utilizzato in dimensioni di tipo più grande
B. più formale nell'aspetto
C. meno leggibile
D. Più leggibile a piccoli tipi di dimensioni
A. Un tipo di carta aperta viene eseguito in modo collaborativo in un piccolo gruppo e un tipo di carta chiusa viene eseguito in privato
B. Un tipo di carta aperta fa etichettare gli utenti i loro gruppi di carte e un tipo di carta chiusa li ha organizzati sotto etichette predeterminate
C. Un ordinamento della carta aperta consente agli utenti di aggiungere le proprie schede di contenuto e un ordinamento della carta chiusa può utilizzare solo le schede di contenuto fornite
A. 0,01 secondi
B. 0,001 secondi
C. 0,2 secondi
D. 1 secondo
A. 10 secondi
B. 3 secondi
C. 1 secondo
D. 0,1 secondi
A. Il tempo necessario per spostarsi rapidamente in un'area target è una funzione della distanza dal bersaglio e delle dimensioni del bersaglio
B. Il tempo per gli utenti di capire e imparare qualcosa di nuovo è meno se possono modellarlo da qualcosa che già capiscono
C. Il tempo impiegato da una persona a prendere una decisione è il risultato delle possibili scelte che ha
A. Diversare l'idea di personaggi
B. Performance e accessibilità JavaScript
C. Research Form Web e strategia di progettazione mobile
D. Design reattivo sul web
A. Interviste degli stakeholder con il marketing
B. Interviste qualitative con potenziali utenti
C. Rilevamento quantitativo di potenziali utenti
D. Test dell'utente con prototipi ad alta fedeltà
A. Esperienza del cliente
B. Esperienza utente
C. Interfaccia utente
D. Usabilità
A. È un approccio rigido e completo alla progettazione di interfacce
B. È un approccio multidisciplinare al design
C. Si concentra sull'efficienza dell'uso, la facilità d'uso e la soddisfazione dell'uso
D. Si concentra esclusivamente sull'utente e mette gli obiettivi aziendali in secondo luogo
A. ... dà la priorità alla costruzione di un'app iOS o Android su una soluzione reattiva o focalizzata sul desktop, a causa dell'accesso più profondo del dispositivo e del controllo dei dati
B. ... priorità fortemente alle interazioni e ai contenuti chiave, fornendo al contempo esperienze migliorate per le capacità dei dispositivi mobili (come la geolocalizzazione GPS)
C. ... Progetta principalmente per un contesto mobile, supponendo che gli utenti desktop siano secondari
A. Esplorazione e scoperta
B. Adottare un nuovo comportamento e continuare a farlo indefinitamente
C. Processo decisionale ecologicamente sensibile
D. Agire senza bisogno di capire il sistema sottostante
A. capacità, agilità, articolazione
B. azione, attività, atmosfera
C. atteggiamento, attitudine, ansia
D. approccio, adattabilità, raggiungimento
A. Design non intenzionale
B. Design geniale
C. Auto design
D. Design invisibile
A. Attività> Attività> Azione> Operazione
B. Attività> Attività> Azione> Funzionamento
C. Attività> Funzionamento> Attività> Azione
D. Attività> Azione> Attività> Funzionamento
E. Attività> Attività> Funzionamento> Azione
A. Una funzione o un elemento su un design che provoca una risposta immediata
B. Errori che devi correggere su un design
C. Un design che ti fa scorrere per vedere tutto
D. Una guida passo passo in un corpo di testo
A. Display di caratteristiche del prodotto non necessarie
B. Accelerare la progettazione e lo sviluppo attraverso linee guida dettagliate e adeguatamente concepite
C. Migliorare l'usabilità del sistema e quindi la sua accettazione da parte dei clienti
D. Evitare le caratteristiche del prodotto non necessarie
A. Un prototipo esteticamente piacevole potrebbe fungere da pezzo di museo.
B. I prototipi sono obbligati come un passo necessario nel processo di progettazione dalla maggior parte delle organizzazioni.
C. I prototipi sono il modo migliore per eseguire test di usabilità.
D. I prototipi sono un buon modo per lavorare e testare idee di progettazione, prima di entrare in piena produzione.
A. Misurare la percentuale di tempo in cui il sito Web è operativo.
B. Includi un'opzione per modificare facilmente la dimensione del carattere.
C. Fornire contenuti chiari e brevi.
D. Fornire messaggi di errore visibili e informativi.
E. Fornire supporto per le letture delle schermate.
A. La strategia del contenuto impiega metodi per determinare la natura del contenuto utilizzato e riutilizzato da un'organizzazione e come quel contenuto può essere ottimizzato per l'uso in contesti specifici.
B. Se nel processo di progettazione fossero impiegati nella strategia di contenuto, non sarebbe necessario studi di usabilità.
C. La strategia dei contenuti era un tempo un fattore importante nel lavoro UXD, ma non è più considerata utile sul campo.
D. Nessuna di queste dichiarazioni sulla strategia dei contenuti è vera.
A. le convenienti descritte del sistema
B. Le funzionalità di gestione degli errori
C. L'intuitiva del sistema
D. Il modello mentale dell'utente
E. Definizione della persona
A. Nome
B. Età
C. Stato civile
D. Conoscenza dell'area dell'argomento
E. Conoscenza degli smartphone
A. Chiuso
B. Formativo
C. Primo
D. Neutro
E. Sommativo
A. Qual è la struttura di gestione dell'azienda?
B. Cosa ne pensi della home page?
C. In che modo il sito Web può aiutarti a risparmiare tempo se ti stai preparando per il ritorno a casa?
D. Come puoi noleggiare una dimensione specifica che devi prendere domani?
E. Qual è stato l'argomento del comunicato stampa più recente?
A. Le informazioni fornite al partecipante durante il reclutamento.
B. L'intervista dei partecipanti che si verifica prima del test di usabilità.
C. Le domande poste durante il test di usabilità.
D. L'intervista dei partecipanti che si verifica immediatamente dopo il test di usabilità.
E. Le domande poste circa una settimana dopo il test di usabilità.
A. Progettazione del dialogo utente
B. Intervistando persone che conoscono i potenziali utenti del sistema
C. Intervistando utenti rappresentativi
D. Osservando il comportamento dell'utente durante l'utilizzo del prodotto
E. Condurre un focus group con utenti di un sistema simile
A. Pulsanti di azione
B. Etichette sul campo
C. Campi di input
D. Struttura
E. Nessuna delle precedenti
A. Attraverso una serie di forme e in un linguaggio formalizzato che sono stati standardizzati dal settore.
B. Tuttavia, il CEO di una società determina di essere comunicati.
C. Di solito attraverso presentazioni e report contenenti diagrammi con note esplicative.
D. Attraverso una serie di diagrammi altamente formalizzati che sono stati standardizzati attraverso la pratica.
A. Conformità con le aspettative dell'utente
B. Idoneità all'apprendimento
C. Adeguabilità del compito
D. Convenzioni della piattaforma
E. Feedback appropriato
A. Griglia
B. Interfaccia utente
C. Struttura di navigazione
D. Wireframe
E. Struttura del contenuto
A. Osservando come le persone usano prototipi o interfacce dal vivo per svolgere una serie di attività.
B. Chiedendo agli esperti di rivedere un'interfaccia sulla base di un insieme consolidato di criteri.
C. Attraverso una serie di critiche tra pari su idee rapidamente abbozzate.
D. Tutti i precedenti sono usati per valutare le idee di design.
A. Dati di qualità
B. dati qualitativi
C. dati quantitativi
D. Dati di quantità
E. dati utente
A. Facile da tracciare
B. Facile da comunicare
C. Facile da capire
D. Coppie facili da capire
E. Tutti i precedenti
A. L'intervista deve essere contestuale
B. L'intervista non deve essere contestuale
C. L'intervistatore guida mentre l'utente segue l'intervista
D. L'intervistatore dovrebbe porre solo domande neutrali
E. L'intervistatore dovrebbe porre solo domande principali
A. Tasso di conversione
B. Quota di mercato
C. Percentuale di clic
D. Tasso di risposta
E. Tasso dell'utente
A. Esente in cui un sistema interattivo può essere utilizzato dagli utenti specifici per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e soddisfazione.
B. Usabilità e soddisfazione per l'aspetto e l'attrattiva del sistema.
C. La prima impressione che gli utenti hanno dopo aver utilizzato il sistema.
D. L'impressione che gli utenti hanno dopo un uso frequente del sistema.
E. Le percezioni e le risposte di una persona risultanti dall'uso o dall'uso previsto di un sistema.
A. Per informare meglio i progetti, gli UXD conducono ricerche al fine di determinare come le persone svolgono compiti quotidiani.
B. Gli UXD usano i diagrammi per comunicare soluzioni problematiche a varie parti interessate.
C. Gli UXD creano e testare prototipi di soluzioni ai problemi di progettazione.
D. Ad un certo punto della loro carriera, un UXD potrebbe svolgere uno o tutti i compiti di cui sopra.
Stai pianificando di eseguire un test di usabilità a basso budget su un sito Web che vende giocattoli usati (5-10 partecipanti). Che tipo di utenti recluteresti per il test?
A. Dipendenti che hanno molto familiarità con il comportamento del cliente
B. Investitori
C. Campione di popolazione casuale
D. Persone che vogliono acquistare un giocattolo usato
E. Tutti i precedenti
A. Le esigenze dell'utente esprimono sempre il punto di vista dell'utente.
B. Le esigenze dell'utente fanno parte dell'architettura delle informazioni.
C. Le esigenze dell'utente sono quantificabili.
D. Le esigenze dell'utente sono identiche agli obiettivi dell'utente.
E. Le esigenze dell'utente vengono utilizzate per generare buoni contenuti web.
Quale delle seguenti affermazioni è vera sul wireframe?
A. Una guida visiva che rappresenta la struttura scheletrica di una pagina web
B. Una rappresentazione visiva accurata di una pagina web
C. Una griglia di pannelli che rappresenta la struttura della pagina web
D. Una pagina che rappresenta il tavolo dei contenuti per un sito Web
E. Tutti i precedenti
Cosa dovrebbe essere fatto dopo aver dato la priorità agli articoli sulla mappa della storia dello sviluppo del software Lean?
A. Comunicare la traccia utente
B. Piano di modifica se necessario
C. Ottieni feedback
D. Costruisci gli utenti minimi di funzionalità possibili
___ è una revisione di un sistema basato su una serie di linee guida. La revisione è condotta da un gruppo di esperti che hanno profondamente familiarità con i concetti di usabilità nel design.
A. Ispezione pluralistica
B. Analisi delle attività
C. Ispezione di coerenza
D. Ispezione di usabilità
Quale delle seguenti affermazioni è vera sulla creazione di personaggi?
A. Descrive chi non stanno costruendo utenti
B. Si concentra su attributi specifici dei dati della piattaforma effettivi
C. Fornire una base per la discussione del design
D. Coinvolge tutti nella squadra
A. Video, design industriale, interazione di ricerca
B. Grafica, design industriale, interazione fisica
C. Schermo, design industriale, interazione video
D. Design, design industriale, interazione intuizione
A. Il contenuto sarà organizzato all'interno di un sistema logico utente che tiene conto dei contesti di utilizzo degli utenti, dei modelli di metallo e della domanda
B. Per ottenere un'analisi completa delle attività, il caso d'uso prioritario viene convalidato dalle interviste di Dept
C. Questa analisi delle attività, inviata alla convalida iterativa, informerà la riprogettazione della tua attuale architettura delle informazioni
D. Tutti i precedenti
A. Sostituisci la memoria con le informazioni visive: conoscenza nel mondo. Un utente non dovrebbe essere necessario conservare informazioni importanti esclusivamente nella memoria di lavoro o recuperarle dalla memoria a lungo termine. Un menu, un elenco di controllo o un altro display può aiutare l'utente allentando l'uso della loro memoria
B. Principio di assistenza predittiva. Le azioni proattive sono generalmente più efficaci delle azioni reattive. Un display dovrebbe tentare di eliminare le attività cognitive che richiedono risorse e sostituirle con compiti percettivi più semplici per ridurre l'uso delle risorse mentali dell'utente
C. Principio di più risorse. Un utente può elaborare più facilmente le informazioni su diverse risorse. Ad esempio, le informazioni visive e uditive possono essere presentate simultaneamente anziché presentare tutte le informazioni visive o uditive
D. Principio di coerenza. Le vecchie abitudini da altri display trasferiranno facilmente per supportare l'elaborazione di nuovi display se sono progettate in modo coerente. La memoria a lungo termine di un utente attiverà azioni che dovrebbero essere appropriate
A. Aumento dello sviluppo della comunicazione di rete e del calcolo distribuito
B. Hardware specializzato che porta al nuovo cliente
C. Nuove tecnologie di visualizzazione che portano alla confezione di dispositivi computazionali in nuove forme
D. Miniaturizzazione dell'hardware che porta a funzioni
E. Chiedere costi hardware che portano a una memoria più grande e sistemi più veloci
A. Visual Based
B. Audio basato
C. Basato su video
D. Ambiente utente
E. Ambiente macchina
A. Pianura
B. Creativo
C. Strategia
D. Audit e analisi
E. Mantenere
A. progetto
B. interazioni
C. sistema
D. memoria
A. I metodi di valutazione dell'usabilità per gli alberi comportano il test dei soggetti per i dati più quantitativi
B. Il test degli alberi valuta la ricerca e l'etichettatura degli argomenti in un sito, separati dai suoi controlli di navigazione o dal design visivo
C. I test degli alberi vengono eseguiti nell'ambiente dell'utente (anziché in laboratori) che aiutano a simulare ulteriormente i test di scenari della vita reale
D. Test di usabilità dell'albero su dispositivi mobili, sia per i siti Web ma in particolare per le interazioni dell'app
A. Azione/reazione esamina come si verificano e si svolgono le interazioni
B. Lo stato assicura che gli utenti sappiano cosa sta succedendo e perché in termini di applicazione
C. La comunicazione umana/macchina è la traduzione di conversazioni tra il dispositivo e l'utente
D. Tutti i precedenti
A. Analizzare i risultati
B. Progetta l'interfaccia utente
C. Test
D. Ripetere
E. Nessuna delle precedenti