MCQSS.com menyediakan pertanyaan pilihan ganda gratis mengenai Antarmuka Pengguna & Pengalaman Pengguna (UI/UX) yang mencakup berbagai topik. Format interaktif kami dapat dengan cepat menunjukkan apakah jawaban Anda benar atau salah. Jelajahi beragam kumpulan pertanyaan pilihan ganda kami dan uji pengetahuan Anda dalam bidang UI/UX! Tanpa perlu membeli keanggotaan atau mendaftar, Anda dapat menggunakannya secara gratis di situs kami. Jangan lewatkan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan dan mempersiapkan diri untuk ujian dengan MCQSS.com.
A. Kegunaan adalah tentang seberapa efisien suatu antarmuka berbicara dengan perangkat keras dan perangkat yang membantu menjalankan situs web.
B. Kegunaan adalah teknik untuk memastikan situs web disukai oleh pengguna akhir.
C. Kegunaan berkaitan dengan seberapa mudah, efisien, dan memuaskan suatu produk digunakan oleh seseorang untuk mencapai tujuan mereka dalam konteks penggunaan yang ditentukan.
D. Kegunaan adalah seberapa cepat pengguna dapat menggunakan situs web untuk melakukan tugas.
A. Pencarian yang melayani hasil yang dipersonalisasi berdasarkan riwayat penelusuran pengguna
B. Metode pencarian dengan cara linier
C. Metode pencarian yang memungkinkan pengguna untuk memilih filter untuk mempersempit hasil
D. Teknik untuk mencari dengan kata kunci
A. Nada dan suara
B. Interaktivitas
C. (Semua pilihan ini)
D. Branding
A. Kegunaan berkaitan dengan efisiensi dan keramahan antarmuka.
B. Kegunaan adalah bagaimana perasaan pengguna tentang interaksi dengan sistem.
A. "Nilai numerik tidak diizinkan di kolom database"
B. "String teks tidak boleh berisi nilai numerik"
C. "Ups sepertinya Anda mencoba memasukkan nomor atas nama Anda, silakan gunakan huruf saja"
D. "Karakter 3 pada posisi 7 tidak diperbolehkan"
A. Suatu pendekatan untuk merancang sistem untuk memungkinkan pengguna untuk membeli barang secara online dengan aman
B. Istilah modern untuk desain grafis dan web
C. Disiplin yang mencakup semua interaksi dan acara, fisik dan digital, antara pengguna/pelanggan dan produk, layanan atau organisasi
D. Satu set teknik dan hasil yang diselesaikan pada awal proyek
A. Seberapa baik produk / sistem beroperasi dalam browser desktop atau perangkat seluler
B. Jumlah fitur yang berisi produk / sistem
C. Cara produk / sistem bekerja pada tingkat teknis
D. Persepsi seseorang dan pengalaman keseluruhan dari utilitas dan kemudahan penggunaan produk / sistem
E. Apakah suatu produk / sistem lebih baik daripada pesaingnya
A. Itu tidak berubah sama sekali.
B. Ini kurang tentang pengguna dan lebih banyak tentang apa yang diinginkan bisnis.
C. Ini telah dipersempit secara khusus tentang internet.
D. Ini telah melebar menjadi tentang hal -hal fisik dan digital yang berinteraksi dan dilibatkan seseorang.
A. UX memastikan semua produk dan layanan terlihat sama sehingga orang tahu cara menggunakannya.
B. UX adalah pendekatan yang sangat mudah untuk desain yang memastikan keberhasilan 100%.
C. Mereka tidak bisa. UX tidak memiliki apa pun untuk ditawarkan ke disiplin ilmu lain.
D. Pengetahuan UX dapat meningkatkan hasil dan pengembangan semua produk dan layanan yang memiliki elemen yang menghadap pengguna/pelanggan.
A. Desain informasi adalah bagaimana konten di situs web terstruktur, diberi label, dikelompokkan dan terkait dengan konten lain di situs
B. Desain informasi adalah cara paragraf disatukan untuk membentuk halaman web
C. Desain informasi adalah cara kalimat disatukan untuk membentuk paragraf yang bermakna di situs web
D. Desain informasi adalah istilah lain untuk penulisan konten untuk situs web
A. Desain interaksi dan desain visual, tetapi bukan desain informasi
B. Desain informasi dan desain visual, tetapi bukan desain interaksi
C. Desain Informasi, Desain Interaksi dan Desain Visual
D. Desain interaksi dan desain informasi, tetapi bukan desain visual
A. Untuk meningkatkan pendapatan untuk situs web.
B. Untuk membuat perangkat situs web Anda agnostik
C. Untuk membantu pengguna mencapai tujuan dengan mudah dan tanpa frustrasi.
D. Untuk membantu pengguna yang dinonaktifkan dengan menggunakan situs Anda
E. Untuk memperpanjang jumlah waktu yang dihabiskan orang di situs web Anda.
A. Mereka muncul setelah tindakan yang signifikan diambil di sebuah situs
B. Secara berkala di seluruh situs web Anda saat Anda merasa seperti itu
C. Sebagai cara untuk dengan cepat menavigasi ke bagian sebelumnya / induk dari situs
D. Mereka bertindak seperti tooltips dan berisi informasi tambahan
E. Di dalam footer situs, dekat kami dan kontak
A. Teknik di mana pengguna bertanggung jawab untuk merancang situs web atau sistem
B. Metodologi berbasis penelitian untuk mengumpulkan persyaratan pengguna untuk situs web atau sistem
C. Seperangkat teknik yang kaku yang harus diikuti untuk memastikan situs web atau sistem yang dapat digunakan
D. Metodologi fleksibel yang menggabungkan teknik penelitian, desain dan evaluasi untuk memastikan situs web atau sistem yang ramah pengguna
A. Seseorang yang telah mempelajarinya di universitas dan memahami situs web
B. Seseorang yang memiliki latar belakang dalam desain industri atau grafik
C. Seseorang dengan pikiran terbuka yang memahami pentingnya merancang untuk pengguna akhir
D. Seseorang yang mengerti bagaimana pengguna menggunakan internet dan tahu cara membangun halaman web
A. Citra manusia lain yang melihat isinya
B. Konten secara visual berbeda dari lingkungannya
C. Konten terletak di bagian atas halaman
D. (semua ini)
A. Cobalah untuk mendapatkan bukti berbasis penelitian untuk mendukung resolusi dengan anjak piutang dalam perselisihan/konflik dalam aktivitas desain yang berpusat pada pengguna
B. Semua jawaban ini
C. Pastikan klien terlibat dalam kegiatan desain yang berpusat pada pengguna untuk sepenuhnya memahami dan menghargai sifat kebutuhan pengguna
D. Bergantung pada tingkat keparahan dan dampaknya pada pengguna akhir, kadang -kadang Anda harus fleksibel dan memutuskan kapan membiarkan bisnis perlu mengesampingkan kebutuhan pengguna
A. Menyortir konten performa ulang, memfilter autocompletes kueri pengguna
B. Penyortiran adalah alfabet, penyaringan adalah alfanumerik
C. Menyortir menunjukkan / menyembunyikan konten berdasarkan pilihan pengguna, memfilter konten reorder
D. Penyortiran konten reorder, memfilter menunjukkan / menyembunyikan konten berdasarkan pilihan pengguna
E. Menyortir rangkaian konten, penyaringan menyembunyikan item yang tidak pantas
A. Dampak
B. Helvetica
C. Verdana
D. Georgia
A. Pengguna Sekunder
B. Pengguna utama
C. Perancang
D. Pembeli/Influencer
A. Tentukan siapa audiens target Anda dengan melihat siapa yang dapat menggunakan produk atau situs Anda
B. Mengukur betapa mudahnya bagi audiens target Anda untuk menggunakan produk atau situs Anda
C. Konfirmasikan bahwa tidak ada bug atau kesalahan yang akan mencegah orang menggunakan produk atau situs Anda
A. Meneliti di internet tentang pengguna tertentu dan belajar tentang apa yang mereka inginkan
B. Terlibat dengan pengguna dengan berbicara dengan mereka dan mengamati mereka menggunakan produk atau layanan
C. Berkolaborasi dengan klien Anda dan membuat mereka memberi tahu Anda apa yang dibutuhkan pengguna mereka
D. Mendengarkan apa yang mereka inginkan tentang produk atau layanan yang dirancang
A. Mereka menggunakan teknik dan metodologi serupa untuk menyelesaikan tantangan desain dengan pengguna dan pelanggan menjadi fokus utama
B. Mereka menggunakan teknik dan metodologi serupa untuk menyelesaikan tantangan desain dengan bisnis menjadi fokus utama
C. Pengalaman pengguna dan pengalaman pelanggan adalah disiplin penelitian, sedangkan desain layanan adalah disiplin desain
D. Mereka tidak memiliki kesamaan. Mereka adalah disiplin ilmu yang unik.
A. Seorang aktor yang berpura -pura menjadi pengguna nyata untuk menguji situs Anda
B. Akun pengguna palsu dibuat di situs Anda agar tampak lebih sering digunakan
C. Pengguna sebenarnya dari situs Anda
D. Deskripsi pengguna Anda ingin menggunakan situs Anda di masa mendatang
E. Pengguna teoritis yang menunjukkan perilaku spesifik dan penggunaan / pola produk
A. Statistik yang berlebihan dalam grafik dan grafik yang salah menggambarkan informasi kunci
B. Outlier dalam scatterplots
C. Informasi yang salah dalam grafik dan grafik yang menyesatkan pengguna
D. Statistik yang merupakan bagian dari ekor panjang dan bukan informasi yang tidak relevan
E. Elemen visual dalam grafik dan grafik yang tidak diperlukan untuk memahami informasi yang diwakili pada grafik
A. Menggunakan kembali materi yang sama di sebanyak mungkin platform
B. Merancang antarmuka pengguna yang berbeda untuk setiap platform utama
C. Tak satu pun dari ini
A. Persyaratan hukum untuk kepatuhan bagian 508
B. Proses desain untuk memastikan bahwa konten Anda dapat dibaca pada berbagai perangkat digital
C. Desain yang dimaksudkan untuk digunakan di luar angkasa
D. Satu set pertimbangan untuk memastikan bahwa suatu produk atau layanan dapat digunakan oleh semua orang, terlepas dari keterbatasan individu
A. Putih hitam
B. Hijau merah
C. Kuning-Purple
D. Oranye biru
A. Persona
B. Rangka gambar
C. Peta pikiran
D. Sebaran
E. Aliran pengguna
A. Hukum yang memberikan bola mata yang cukup, semua bug dangkal.
B. Dalam kriptografi, suatu sistem harus aman bahkan jika segala sesuatu tentang sistem, kecuali untuk sepotong kecil informasi - kuncinya - adalah pengetahuan publik.
C. Undang -undang yang menambahkan tenaga kerja ke proyek perangkat lunak yang terlambat membuatnya nanti.
D. Undang -undang bahwa organisasi yang sistem desain dibatasi untuk menghasilkan desain yang merupakan salinan struktur komunikasi organisasi -organisasi ini.
A. Faktor manusia
B. Interaksi komputer-manusia (CHI)
C. Kegunaan
D. Manajemen Produk
A. Analis Jaminan Kualitas
B. Peneliti pengguna
C. Desainer Interaksi
D. Profesional kegunaan
E. Desainer visual
A. Mereka tidak terkait
B. Kegunaan adalah salah satu faktor yang masuk ke ux yang baik
C. Kegunaan ux dikuantifikasi
D. UX dapat membantu meningkatkan kegunaan
A. Kerning
B. Mengisyaratkan
C. Jebakan tinta
D. Jarak surat
A. Entri Materi String
B. Pengalaman materi yang halus
C. Pakar Subjek
D. Subjek pengalaman saya
E. Eksperimen tunggal yang dapat ditempa
A. Metafora fisik dapat membuat elemen antarmuka terasa lebih akrab bagi pengguna
B. Mereka secara inheren lebih menarik daripada pendekatan visual "datar" atau "digital"
C. Tombol skeuomorphic lebih mudah diidentifikasi di layar
D. Elemen visual tertentu (mis. Pengukur) tidak masuk akal di luar konteks skeuomorphic
A. Antarmuka manusia-komputer
B. Interaksi yang berpusat pada manusia
C. Investasi manusia-komputer
D. Interaksi Manusia-Komputer
A. Kecepatan/Responsif
B. Keamanan
C. Menjaga input setelah pengiriman
D. Pelaporan dan logging kesalahan yang lebih baik
A. Saat Anda memiliki data multivariat
B. Saat Anda ingin memplotnya sepanjang satu sumbu
C. Saat Anda ingin menyajikannya dalam 3 dimensi
D. Saat ada kurang dari 3 variabel
A. Reaksi emosional pembaca terhadap massa teks, terlepas dari konten itu sendiri
B. Keterbacaan bagian teks
C. Rona mesin terbang individu
D. Nada visual keseluruhan dari massa teks tertentu
A. Bentuk "l"
B. Bentuk "O"
C. "F" bentuk
D. Bentuk "t"
A. menghasilkan pengguna yang memilih kata sandi yang lebih kompleks dan aman
B. sangat meningkatkan keamanan
C. mencegah https mentransmisikan informasi dengan aman
D. mengurangi kegunaan dan meningkatkan kesalahan
A. Kecepatan di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas.
B. Struktur konseptual dari domain pengetahuan.
C. Prioritas persyaratan bisnis.
D. Arsitektur teknis sistem.
E. Model mental pengguna dari ruang tugas.
A. Model mental yang tepat
B. Keterjangkauan yang tepat dalam desain
C. Motivasi, kemampuan, dan pemicu
D. Panggilan untuk Bertindak
A. Usia dan pekerjaan
B. Judul dan deskripsi pekerjaan
C. Tugas atau tugas biasanya dilakukan oleh pengguna
D. Pola dalam perilaku dan sikap
A. Kejutan secara emosional positif. Kegembiraan itu netral secara emosional.
B. Kejutan tidak tiba -tiba. Kegembiraan tiba -tiba.
C. Kejutan tiba -tiba. Kegembiraan tidak tiba -tiba.
D. Kejutan secara emosional netral. Kesenangan itu positif secara emosional.
A. kegembiraan dan tindakan
B. itu tergantung pada budaya
C. cinta dan kebahagiaan
D. kemarahan dan frustrasi
A. Tata letak multi-kolom untuk input
B. Hanya menggunakan elemen bentuk asli daripada yang dirancang khusus
C. Label terletak sejalan dengan input
D. Tombol kirim yang mengatakan apa pun selain "ok" atau "kirim"
A. lebih baik digunakan dalam ukuran tipe yang lebih besar
B. penampilan yang lebih formal
C. kurang mudah dibaca
D. lebih mudah dibaca pada ukuran jenis kecil
A. semacam kartu terbuka dilakukan secara kolaboratif dalam kelompok kecil dan jenis kartu tertutup dilakukan secara pribadi
B. Sortir kartu terbuka membuat pengguna memberi label grup kartu mereka dan jenis kartu tertutup telah mengaturnya di bawah label yang telah ditentukan
C. Sortir Kartu Terbuka memungkinkan pengguna untuk menambahkan kartu konten mereka sendiri dan jenis kartu tertutup hanya dapat menggunakan kartu konten yang disediakan
A. 0,01 detik
B. 0,001 detik
C. 0,2 detik
D. 1 detik
A. 10 detik
B. 3 detik
C. 1 detik
D. 0,1 detik
A. Waktu yang diperlukan untuk pindah dengan cepat ke area target adalah fungsi jarak ke target dan ukuran target
B. Waktu bagi pengguna untuk memahami dan mempelajari sesuatu yang baru lebih sedikit jika mereka dapat memodelkannya dari sesuatu yang sudah mereka pahami
C. Waktu yang dibutuhkan seseorang untuk membuat keputusan adalah hasil dari pilihan yang mungkin dia miliki
A. Mempopulerkan ide persona
B. Kinerja dan aksesibilitas javascript
C. Penelitian Bentuk Web dan Strategi Desain Seluler
D. Desain responsif di web
A. Wawancara pemangku kepentingan dengan pemasaran
B. Wawancara kualitatif dengan pengguna potensial
C. Survei Kuantitatif Pengguna Potensi
D. Pengujian pengguna dengan prototipe kesetiaan tinggi
A. Pengalaman pelanggan
B. Pengalaman pengguna
C. Antarmuka pengguna
D. Kegunaan
A. Ini adalah pendekatan yang kaku dan lengkap untuk merancang antarmuka
B. Ini adalah pendekatan multi-disiplin untuk desain
C. Ini berfokus pada efisiensi penggunaan, kemudahan penggunaan dan kepuasan penggunaan
D. Ini berfokus murni pada pengguna dan menempatkan tujuan bisnis kedua
A. ... memprioritaskan membangun aplikasi iOS atau Android daripada solusi responsif atau yang berfokus pada desktop, karena akses perangkat yang lebih dalam dan kontrol data
B. ... sangat memprioritaskan interaksi dan konten utama, sambil memberikan pengalaman yang ditingkatkan untuk kemampuan perangkat seluler (seperti geolokasi GPS)
C. ... Desain terutama untuk konteks seluler, dengan asumsi bahwa pengguna desktop akan menjadi sekunder
A. Eksplorasi dan Penemuan
B. Mengadopsi perilaku baru dan terus melakukannya tanpa batas waktu
C. Pengambilan keputusan yang sensitif secara ekologis
D. Bertindak tanpa perlu memahami sistem yang mendasarinya
A. kemampuan, kelincahan, artikulasi
B. aksi, aktivitas, suasana
C. sikap, bakat, kecemasan
D. pendekatan, kemampuan beradaptasi, pencapaian
A. Desain yang tidak diinginkan
B. Desain jenius
C. Desain Diri
D. Desain tak terlihat
A. Aktivitas> Tugas> Tindakan> Operasi
B. Tugas> Aktivitas> Tindakan> Operasi
C. Aktivitas> Operasi> Tugas> Tindakan
D. Aktivitas> Tindakan> Tugas> Operasi
E. Tugas> Aktivitas> Operasi> Tindakan
A. Fitur atau elemen pada desain yang memicu respons langsung
B. Kesalahan yang perlu Anda perbaiki pada desain
C. Desain yang membuat Anda harus menggulir untuk melihat semuanya
D. Panduan langkah demi langkah dalam tubuh teks
A. Tampilan fitur produk yang tidak perlu
B. Mempercepat desain dan pengembangan melalui pedoman yang terperinci dan dikandung dengan benar
C. Meningkatkan kegunaan sistem dan karenanya penerimaannya oleh pelanggan
D. Menghindari fitur produk yang tidak perlu
A. Prototipe yang menyenangkan secara estetika dapat berfungsi sebagai karya museum.
B. Prototipe diamanatkan sebagai langkah yang diperlukan dalam proses desain oleh sebagian besar organisasi.
C. Prototipe adalah cara terbaik untuk melakukan pengujian kegunaan.
D. Prototipe adalah cara yang baik untuk bekerja dan menguji ide -ide desain, sebelum masuk ke produksi penuh.
A. Mengukur persentase waktu di mana situs web beroperasi.
B. Sertakan opsi untuk dengan mudah mengubah ukuran font.
C. Berikan konten yang jelas dan pendek.
D. Memberikan pesan kesalahan yang terlihat dan informatif.
E. Berikan dukungan untuk pembaca layar.
A. Strategi konten menggunakan metode untuk menentukan sifat konten yang digunakan dan digunakan kembali oleh suatu organisasi, dan bagaimana konten itu dapat dioptimalkan untuk digunakan dalam konteks tertentu.
B. Jika strategi konten digunakan dalam proses desain, tidak perlu untuk studi kegunaan.
C. Strategi konten pada suatu waktu merupakan faktor utama dalam pekerjaan UXD, tetapi tidak lagi dianggap berguna di lapangan.
D. Tak satu pun dari pernyataan ini tentang strategi konten yang benar.
A. keterjangkauan sistem yang dijelaskan
B. fitur penanganan kesalahan
C. intuisi sistem
D. model mental pengguna
E. mendefinisikan persona
A. Nama
B. Usia
C. Status pernikahan
D. Pengetahuan tentang bidang topik
E. Pengetahuan tentang smartphone
A. Tertutup
B. formatif
C. Terkemuka
D. Netral
E. Sumatif
A. Apa struktur manajemen perusahaan?
B. Apa pendapat Anda tentang beranda?
C. Bagaimana situs web dapat membantu Anda menghemat waktu jika Anda bersiap untuk kepulangan?
D. Bagaimana Anda bisa menyewa ukuran setelan khusus yang perlu Anda ambil besok?
E. Apa topik siaran pers terbaru?
A. Informasi yang diberikan kepada peserta selama perekrutan.
B. Wawancara peserta yang terjadi sebelum tes kegunaan.
C. Pertanyaan yang diajukan selama tes kegunaan.
D. Wawancara peserta yang terjadi segera setelah tes kegunaan.
E. Pertanyaan yang diajukan sekitar satu minggu setelah tes kegunaan.
A. Merancang dialog pengguna
B. Mewawancarai orang yang mengenal pengguna potensial sistem
C. Mewawancarai pengguna perwakilan
D. Mengamati perilaku pengguna saat menggunakan produk
E. Melakukan grup fokus dengan pengguna sistem serupa
A. Tombol aksi
B. Label Lapangan
C. Bidang input
D. Struktur
E. Bukan dari salah satu di atas
A. Melalui serangkaian bentuk dan dalam bahasa formal yang telah distandarisasi oleh industri.
B. Namun CEO perusahaan menentukan bahwa mereka harus dikomunikasikan.
C. Biasanya melalui presentasi dan laporan yang berisi diagram dengan catatan penjelasan.
D. Melalui serangkaian diagram yang sangat formal yang telah distandarisasi melalui praktik.
A. Kesesuaian dengan harapan pengguna
B. Kesesuaian untuk belajar
C. Kesesuaian tugas
D. Konvensi platform
E. Umpan balik yang tepat
A. Kisi
B. Antarmuka pengguna
C. Struktur navigasi
D. Rangka gambar
E. Struktur Konten
A. Dengan mengamati bagaimana orang menggunakan prototipe atau antarmuka langsung untuk menyelesaikan serangkaian tugas.
B. Dengan meminta para ahli untuk meninjau antarmuka berdasarkan serangkaian kriteria yang ditetapkan.
C. Melalui serangkaian kritik peer pada ide -ide yang dibuat dengan cepat.
D. Semua hal di atas digunakan untuk mengevaluasi ide -ide desain.
A. data berkualitas
B. data kualitatif
C. data kuantitatif
D. data kuantitas
E. data pengguna
A. Mudah dilacak
B. Mudah berkomunikasi
C. Mudah dimengerti
D. Pasangan yang mudah dimengerti
E. Semua yang di atas
A. Wawancara harus menjadi kontekstual
B. Wawancara tidak boleh kontekstual
C. Pewawancara mengarah saat pengguna mengikuti wawancara
D. Pewawancara hanya harus mengajukan pertanyaan netral
E. Pewawancara hanya harus mengajukan pertanyaan utama
A. Tingkat konversi
B. Saham
C. Tingkat klik-tayang
D. Tingkat respons
E. Tingkat Pengguna
A. Sejauh mana sistem interaktif dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan.
B. Kegunaan dan kepuasan dengan penampilan dan daya tarik sistem.
C. Kesan pertama yang dimiliki pengguna setelah menggunakan sistem.
D. Kesan yang dimiliki pengguna setelah sering menggunakan sistem.
E. Persepsi dan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan sistem yang diantisipasi.
A. Untuk menginformasikan desain dengan lebih baik, UXD melakukan penelitian untuk menentukan bagaimana orang melakukan tugas sehari -hari.
B. UXD menggunakan diagram untuk mengomunikasikan solusi masalah kepada berbagai pemangku kepentingan.
C. UXD membuat dan menguji prototipe solusi untuk masalah desain.
D. Pada titik tertentu dalam karier mereka, UXD dapat melakukan salah satu atau semua tugas di atas.
Anda berencana untuk melakukan tes kegunaan yang sangat rendah di situs web yang menjual mainan bekas (5-10 peserta). Jenis pengguna apa yang akan Anda rekrut untuk tes ini?
A. Karyawan yang sangat akrab dengan perilaku pelanggan
B. Investor
C. Sampel populasi acak
D. Orang yang ingin membeli mainan bekas
E. Semua yang di atas
A. Kebutuhan pengguna selalu mengekspresikan sudut pandang pengguna.
B. Kebutuhan pengguna adalah bagian dari arsitektur informasi.
C. Kebutuhan pengguna dapat diukur.
D. Kebutuhan pengguna identik dengan tujuan pengguna.
E. Kebutuhan pengguna digunakan untuk menghasilkan konten web yang bagus.
Manakah dari pernyataan berikut yang benar tentang wireframe?
A. Panduan visual yang mewakili kerangka kerangka halaman web
B. Representasi visual yang akurat dari halaman web
C. Kisi -kisi panel yang mewakili struktur halaman web
D. Halaman yang mewakili tabel konten untuk situs web
E. Semua yang di atas
Apa yang harus dilakukan setelah memprioritaskan item pada peta cerita pengembangan perangkat lunak lean?
A. Mengkomunikasikan trek pengguna
B. Ubah rencana jika perlu
C. Dapatkan Umpan Balik
D. Bangun pengguna minimum fitur yang memungkinkan
___ adalah tinjauan sistem berdasarkan serangkaian pedoman. Ulasan ini dilakukan oleh sekelompok ahli yang sangat akrab dengan konsep kegunaan dalam desain.
A. Inspeksi pluralistik
B. Analisis aktivitas
C. Inspeksi Konsistensi
D. Inspeksi kegunaan
Manakah dari pernyataan berikut yang benar tentang membuat kepribadian?
A. Menggambarkan siapa mereka tidak membangun pengguna
B. Berfokus pada atribut spesifik dari data platform aktual
C. Memberikan dasar untuk diskusi desain
D. Melibatkan semua orang di tim
A. Video, Desain Industri, Interaksi Penelitian
B. Grafik, Desain Industri, Interaksi Fisik
C. Layar, Desain Industri, Interaksi Video
D. Desain, Desain Industri, Interaksi Wawasan
A. Konten akan diatur dalam sistem logis pengguna yang mempertimbangkan konteks penggunaan pengguna, model logam dan permintaan
B. Untuk mencapai analisis tugas penuh, kasus penggunaan yang diprioritaskan akan divalidasi oleh wawancara dalam dept
C. Analisis tugas ini, diserahkan ke validasi berulang, akan menginformasikan desain ulang arsitektur informasi Anda saat ini
D. Semua yang di atas
A. Ganti memori dengan informasi visual: pengetahuan di dunia. Pengguna seharusnya tidak perlu menyimpan informasi penting semata-mata dalam memori kerja atau mengambilnya dari memori jangka panjang. Menu, daftar periksa, atau tampilan lain dapat membantu pengguna dengan mengurangi penggunaan memori mereka
B. Prinsip pembantu prediktif. Tindakan proaktif biasanya lebih efektif daripada tindakan reaktif. Tampilan harus berusaha untuk menghilangkan tugas kognitif yang menuntut sumber daya dan menggantinya dengan tugas persepsi yang lebih sederhana untuk mengurangi penggunaan sumber daya mental pengguna
C. Prinsip berbagai sumber daya. Pengguna dapat lebih mudah memproses informasi di berbagai sumber daya. Misalnya, informasi visual dan pendengaran dapat disajikan secara bersamaan daripada menyajikan semua informasi visual atau semua pendengaran
D. Prinsip konsistensi. Kebiasaan lama dari layar lain akan dengan mudah ditransfer ke pemrosesan dukungan layar baru jika dirancang secara konsisten. Memori jangka panjang pengguna akan memicu tindakan yang diharapkan sesuai
A. Peningkatan pengembangan komunikasi jaringan dan komputasi terdistribusi
B. Perangkat keras khusus yang mengarah ke pelanggan baru
C. Teknologi tampilan baru yang mengarah ke pengemasan perangkat komputasi dalam bentuk baru
D. Miniaturisasi perangkat keras yang mengarah ke fungsi
E. Mengurangi biaya perangkat keras yang mengarah ke memori yang lebih besar dan sistem yang lebih cepat
A. berbasis visual
B. berbasis audio
C. Berbasis video
D. Lingkungan pengguna
E. Lingkungan Mesin
A. Polos
B. Kreatif
C. Strategi
D. Audit dan analisis
E. Menjaga
A. desain
B. interaksi
C. sistem
D. Penyimpanan
What is Tree tests, choose the correct statement as following?
A. Metode evaluasi kegunaan pengujian pohon melibatkan pengujian subjek untuk data yang paling kuantitatif
B. Pengujian Pohon Mengevaluasi Temukan dan Pelabelan Topik di Situs, Terpisah dari Kontrol Navigasi atau Desain Visual
C. Tes pohon dilakukan di lingkungan pengguna sendiri (bukan laboratorium) membantu lebih lanjut mensimulasikan pengujian skenario kehidupan nyata
D. Pengujian kegunaan pohon pada perangkat seluler, baik untuk situs web tetapi terutama untuk interaksi aplikasi
A. Tindakan/reaksi melihat bagaimana interaksi terjadi dan terungkap
B. Status memastikan bahwa pengguna tahu apa yang terjadi dan mengapa dalam hal aplikasi
C. Komunikasi manusia/mesin adalah terjemahan percakapan antara perangkat dan pengguna
D. Semua yang di atas
Iterative design after determining the users, tasks, and empirical measurements to include, perform the following iterative design steps?
A. Menganalisis hasil
B. Desain Antarmuka Pengguna
C. Tes
D. Mengulang
E. Bukan dari salah satu di atas