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A. ユーザビリティとは、インターフェイスがWebサイトの実行に役立つハードウェアとデバイスとどれだけ効率的に関与しているかということです。
B. ユーザビリティは、エンドユーザーがウェブサイトを好むようにするためのテクニックです。
C. ユーザビリティは、指定された使用のコンテキスト内で目標を達成するために、人が製品がどれほど簡単かつ効率的に、そして満足に使用されているかに関連しています。
D. ユーザー性とは、ユーザーがWebサイトを使用してタスクを実行できる速さです。
A. ユーザーのブラウジング履歴に基づいてパーソナライズされた結果を提供する検索
B. 線形ファッションで検索する方法
C. ユーザーがフィルターを選択して結果を狭めることを可能にする検索方法
D. キーワードで検索するための手法
A. トーンと声
B. インタラクティブ性
C. (これらすべての選択肢)
D. ブランディング
A. ユーザビリティは、インターフェイスの効率とユーザーフレンドリーを扱います。
B. 使いやすさとは、ユーザーがシステムとの相互作用についてどのように感じるかです。
A. 「データベース列で許可されていない数値」
B. 「テキスト文字列には数値を含めるべきではありません」
C. 「おっと、名前に番号を入力しようとしたように見えます。文字のみを使用してください」
D. 「位置7のキャラクター3は許可されていません」
A. ユーザーがオンラインで物事を安全に購入できるようにするシステムを設計するアプローチ
B. グラフィックデザインとWebデザインの最新の用語
C. ユーザー/顧客と製品、サービスまたは組織の間の物理的およびデジタル、すべての相互作用とイベントを含む規律
D. プロジェクトの開始時に完了する一連のテクニックと成果物
A. デスクトップブラウザまたはモバイルデバイス内で製品 /システムがどの程度動作しているか
B. 製品 /システムに含まれる機能の数
C. 製品 /システムが技術レベルで機能する方法
D. 製品 /システムの有用性と使いやすさの人の認識と全体的な経験
E. 製品 /システムが競合他社よりも優れているかどうか
A. まったく変わっていません。
B. それはユーザーについてではなく、ビジネスが何を望んでいるかについてです。
C. 特にインターネットについて狭くなっています。
D. 人がやり取りして関与する物理的なものとデジタルなものの両方について広がっています。
A. UXは、すべての製品とサービスが同じように見えるようにするため、人々はそれらの使用方法を知っています。
B. UXは、100%の成功を保証する設計に対する絶対確実なアプローチです。
C. 彼らはできません。 UXには他の分野に提供するものはありません。
D. UXの知識は、ユーザー/顧客に直面している要素を持つすべての製品とサービスの結果と開発を改善できます。
A. 情報デザインは、ウェブサイト上のコンテンツの構造化、ラベル付け、グループ化、およびサイトの他のコンテンツに関連する方法
B. 情報デザインは、段落をまとめてWebページを形成する方法です
C. 情報デザインは、Webサイトで意味のある段落を形成するために文章をまとめる方法です
D. 情報デザインは、ウェブサイトのコンテンツ作成の別の用語です
A. インタラクションデザインと視覚設計は、情報デザインではありません
B. 情報デザインと視覚設計ですが、相互作用デザインではありません
C. 情報デザイン、インタラクションデザイン、視覚設計
D. 相互作用デザインと情報デザインですが、視覚的なデザインではありません
A. ウェブサイトの収益を改善するため。
B. あなたのウェブサイトデバイスを不可知論者にするため
C. ユーザーが簡単に、そしてフラストレーションなしで目標を達成できるようにするため。
D. 障害のあるユーザーがサイトの使用を支援するため
E. 人々があなたのウェブサイトに費やす時間を長くするため。
A. 彼らはサイトで重要なアクションが取られた後に現れます
B. あなたがそれを感じたとき、あなたのウェブサイト全体で定期的に
C. サイトの前 /親セクションにすばやくナビゲートする方法
D. それらはツールチップのように振る舞い、追加情報が含まれています
E. サイトのフッター内で、近くの私たちの近くと連絡先
A. ユーザーがウェブサイトまたはシステムの設計に責任を負うテクニック
B. ウェブサイトまたはシステムのユーザー要件を収集するための研究ベースの方法論
C. 使用可能なウェブサイトまたはシステムを確保するために従わなければならない厳格なテクニックセット
D. ユーザーフレンドリーなウェブサイトまたはシステムを確保するための研究、設計、評価手法を組み込んだ柔軟な方法論
A. 大学でそれを勉強し、ウェブサイトを理解している人
B. 産業またはグラフィックデザインのバックグラウンドを持っている人
C. エンドユーザー向けに設計することの重要性を理解している心を持っている人
D. ユーザーがインターネットを使用する方法を理解し、Webページを構築する方法を知っている人
A. コンテンツを見ている他の人間の画像
B. コンテンツは視覚的に周囲とは異なります
C. コンテンツはページの上部にあります
D. (これらすべて)
A. ユーザー中心の設計活動における紛争/紛争を考慮することにより、解決をサポートする研究に基づいた証拠を取得してみてください
B. これらすべての答え
C. ユーザーのニーズの性質を完全に理解し評価するために、クライアントがユーザー中心の設計アクティビティに関与していることを確認してください
D. エンドユーザーへの重大度と影響に応じて、柔軟性があり、ビジネスがユーザーのニーズをオーバーライドする時期を決定する必要がある場合があります。
A. ソートの並べ替えコンテンツ、フィルタリングオートコンプレットはユーザーのクエリをクエリします
B. ソートはアルファベット順、フィルタリングは英数字です
C. ソートのユーザーの選択に基づいてコンテンツを表示 /隠し、コンテンツのフィルタリング
D. 並べ替えコンテンツ、フィルタリングは、ユーザーの選択に基づいてコンテンツを表示 /隠します
E. ソートはコンテンツを項目化し、フィルタリングは不適切なアイテムを隠します
A. 影響
B. ヘルベティカ
C. ヴェルダナ
D. ジョージア
A. セカンダリユーザー
B. プライマリユーザー
C. デザイナー
D. バイヤー/インフルエンサー
A. 誰があなたの製品またはサイトを使用できるかを見ることによって、あなたのターゲットオーディエンスが誰であるかを判断します
B. ターゲットオーディエンスが製品またはサイトを使用するのがどれほど簡単かを測定します
C. 人々があなたの製品やサイトを使用するのを妨げるバグやエラーがないことを確認してください
A. それらの特定のユーザーについてインターネットで調査し、彼らが望むものについて学ぶ
B. ユーザーと話をして、製品またはサービスを使用して観察することでユーザーと関わる
C. クライアントと協力して、ユーザーが必要とするものを伝えさせます
D. 設計されている製品やサービスに関して彼らが望むものを聞く
A. 彼らは同様の手法と方法論を使用して、ユーザーと顧客が主な焦点であるために設計上の課題を解決する
B. 彼らは同様のテクニックと方法論を使用して、ビジネスが主な焦点であるビジネスで設計上の課題を解決する
C. ユーザーエクスペリエンスとカスタマーエクスペリエンスは研究分野ですが、サービスデザインはデザインの分野です
D. 彼らには共通点がありません。彼らはユニークな分野です。
A. サイトをテストするために本物のユーザーのふりをする俳優
B. あなたのサイトで作成された偽のユーザーアカウントは、より頻繁に使用されているように見えるようにします
C. サイトの実際のユーザー
D. ユーザーの説明将来あなたのサイトを使用したい
E. 特定の行動と製品の使用 /パターンを示す理論ユーザー
A. 重要な情報を誤って伝えたチャートとグラフの誇張された統計
B. 散布図の外れ値
C. ユーザーを誤解させるチャートとグラフの誤報
D. ロングテールの一部であり、関連情報ではない統計
E. グラフに表されている情報を理解するために必要ではないチャートとグラフの視覚要素
A. できるだけ多くのプラットフォームにわたって同じ素材を再利用する
B. メインプラットフォームごとに異なるユーザーインターフェイスを設計します
C. これらはどちらもありません
A. セクション508コンプライアンスの法的要件
B. コンテンツが幅広いデジタルデバイスで読みやすくなるように設計プロセス
C. スペースで使用することを目的としたデザイン
D. 個々の制限に関係なく、製品またはサービスがすべての人が使用できるようにするための一連の考慮事項
A. 黒、白
B. 赤、緑
C. 黄紫
D. ブルーオレンジ
A. ペルソナ
B. ワイヤーフレーム
C. マインドマップ
D. 散布図
E. ユーザーフロー
A. 十分な眼球を与えられた法律、すべてのバグは浅いです。
B. 暗号化では、少量の情報 - キー - が一般の知識であることを除いて、システムに関するすべてがあっても、システムは安全である必要があります。
C. 後期ソフトウェアプロジェクトに人材を追加する法律は、後でそれを実現します。
D. これらの組織の通信構造のコピーである設計を作成するためにシステムを設計する組織が制約されているという法律。
A. 人的要因
B. コンピューターと人間の相互作用(CHI)
C. 使いやすさ
D. 製品管理
A. 品質保証アナリスト
B. ユーザー研究者
C. インタラクションデザイナー
D. ユーザビリティプロフェッショナル
E. ビジュアルデザイナー
A. 彼らは無関係です
B. 使いやすさは、良いuxになる1つの要因です
C. 使いやすさは定量化されています
D. UXは使いやすさを改善するのに役立ちます
A. 字詰め
B. ヒント
C. インクトラップ
D. 文字間隔
A. 文字列の問題エントリ
B. 微妙な物質的な経験
C. 主題専門家
D. 私の経験の主題
E. 単一の順応性実験
A. 物理的なメタファーは、インターフェース要素をユーザーによりよく馴染みます
B. それらは本質的に「フラット」または「本物のデジタル」の視覚的アプローチよりも魅力的です
C. skeuomorphicボタンは、画面上で簡単に識別できます
D. 特定の視覚要素(ゲージなど)は、義のコンテキストの外で意味がありません
A. ヒューマンコンピューターインターフェイス
B. 人間中心の相互作用
C. ヒューマンコンピューター投資
D. ヒューマンコンピューターの相互作用
A. 速度/応答性
B. 安全
C. 提出後に入力を保存します
D. より良いエラー報告とロギング
A. 多変量データがある場合
B. 1つの軸に沿ってプロットしたい場合
C. 3次元で提示したい場合
D. 3つ未満の変数がある場合
A. コンテンツ自体とは無関係に、テキストの塊に対する読者の感情的な反応
B. テキストのセクションの読みやすさ
C. 個々のグリフの色合い
D. テキストの特定の塊の全体的な視覚的なトーン
A. 「L」形
B. 「o」形
C. 「F」形状
D. 「T」形
A. その結果、ユーザーはより複雑で安全なパスワードを選択します
B. セキュリティを大幅に改善します
C. HTTPSが情報を安全に送信するのを防ぎます
D. 使いやすさを減らし、エラーを増やす
A. ユーザーがタスクを完了できる速度。
B. ナレッジドメインの概念構造。
C. ビジネス要件の優先順位。
D. システムの技術アーキテクチャ。
E. タスク空間のユーザーのメンタルモデル。
A. 適切なメンタルモデル
B. 設計の適切なアフォーダンス
C. 動機、能力、およびトリガー
D. 行動への呼びかけ
A. 年齢と職業
B. タイトルと職務記述書
C. 通常、ユーザーが実行するタスクまたは業務
D. 行動と態度のパターン
A. 驚きは感情的にポジティブです。喜びは感情的に中立です。
B. 驚きは突然ではありません。喜びは突然です。
C. 驚きは突然です。喜びは突然ではありません。
D. 驚きは感情的に中立です。喜びは感情的に前向きです。
A. 興奮と行動
B. それは文化に依存します
C. 愛と幸福
D. 怒りと欲求不満
A. 入力のマルチカラムレイアウト
B. カスタムデザインの要素ではなく、ネイティブフォーム要素のみを使用する
C. 入力を含むラベル
D. 「OK」または「送信」以外のものを示す送信ボタン
A. より大きなタイプサイズでよりよく使用されています
B. よりフォーマルな外観
C. 読みやすい
D. 小型サイズでより読みやすい
A. オープンカードのソートは小さなグループで共同で行われ、閉じたカードソートはプライベートで行われます
B. オープンカードのソートには、ユーザーがカードグループにラベルを付け、閉じたカードソートには、所定のラベルの下で整理されています
C. オープンカードソートにより、ユーザーは自分のコンテンツカードを追加でき、閉じたカードソートは提供されたコンテンツカードのみを使用できます
A. 0.01秒
B. 0.001秒
C. 0.2秒
D. 1秒
A. 10秒
B. 3秒
C. 1秒
D. 0.1秒
A. ターゲット領域に急速に移動するのに必要な時間は、ターゲットまでの距離とターゲットのサイズの関数です
B. ユーザーがすでに理解しているものからモデル化できれば、ユーザーが新しいことを理解して学ぶ時は少なくなります
C. 人が決定を下すのにかかる時間は、彼または彼女が持っている可能性のある選択の結果です
A. ペルソナのアイデアを普及させる
B. JavaScriptのパフォーマンスとアクセシビリティ
C. Webフォームの研究とモバイルデザイン戦略
D. ウェブ上のレスポンシブデザイン
A. マーケティングとの利害関係者のインタビュー
B. 潜在的なユーザーとの定性的インタビュー
C. 潜在的なユーザーの定量的調査
D. 忠実度の高いプロトタイプを使用したユーザーテスト
A. カスタマーエクスペリエンス
B. ユーザー体験
C. ユーザーインターフェース
D. 使いやすさ
A. インターフェイスを設計するための厳格で完全なアプローチです
B. それは設計するための学際的なアプローチです
C. 使用の効率、使いやすさ、使用の満足度に焦点を当てています
D. それは純粋にユーザーに焦点を当て、ビジネス目標を2番目に置きます
A. ...より深いデバイスアクセスとデータ制御により、レスポンシブまたはデスクトップ中心のソリューションでiOSまたはAndroidアプリの構築を優先順位付けする
B. ...主要なインタラクションとコンテンツを強く優先しながら、モバイルデバイス機能(GPS Geolocationなど)のエクスペリエンスを強化します
C. ...デスクトップユーザーがセカンダリになると仮定して、主にモバイルコンテキスト用に設計
A. 探索と発見
B. 新しい行動を採用し、それを無期限に実行し続ける
C. 生態学的に敏感な意思決定
D. 基礎となるシステムを理解する必要なく行動します
A. 能力、敏ility性、関節
B. アクション、アクティビティ、雰囲気
C. 態度、適性、不安
D. アプローチ、適応性、達成
A. 意図しないデザイン
B. 天才デザイン
C. セルフデザイン
D. 目に見えないデザイン
A. アクティビティ>タスク>アクション>操作
B. タスク>アクティビティ>アクション>操作
C. アクティビティ>操作>タスク>アクション
D. アクティビティ>アクション>タスク>操作
E. タスク>アクティビティ>操作>アクション
A. 即時の応答を引き起こすデザインの機能または要素
B. デザインで修正する必要があるエラー
C. すべてを見るためにスクロールする必要があるデザイン
D. テキストの体のステップバイステップガイド
A. 不要な製品機能の表示
B. 詳細かつ適切に考案されたガイドラインを通じて設計と開発を促進する
C. システムの使いやすさを向上させ、したがって顧客による受け入れ
D. 不要な製品機能を回避します
A. 審美的に心地よいプロトタイプは、博物館の作品として役立つ可能性があります。
B. プロトタイプは、ほとんどの組織が設計プロセスに必要なステップとして義務付けられています。
C. プロトタイプは、ユーザビリティテストを行うための最良の方法です。
D. プロトタイプは、完全な制作に入る前に、デザインのアイデアを取り上げてテストする良い方法です。
A. Webサイトが運用可能な時間の割合を測定します。
B. フォントサイズを簡単に変更するオプションを含めます。
C. クリアで短いコンテンツを提供します。
D. 可視および有益なエラーメッセージを提供します。
E. スクリーンリーダーのサポートを提供します。
A. コンテンツ戦略は、組織が使用および再利用するコンテンツの性質を決定する方法を採用し、特定のコンテキストでの使用にそのコンテンツを最適化する方法を決定します。
B. 設計プロセスでコンテンツ戦略が採用されている場合、使いやすさの研究は必要ありません。
C. コンテンツ戦略はかつてUXD作業の主要な要因でしたが、この分野ではもはや有用であるとは考えられていません。
D. コンテンツ戦略に関するこれらの声明はどれも真実ではありません。
A. システムのアフォーダンス
B. エラー処理機能
C. システムの直感性
D. ユーザーのメンタルモデル
E. ペルソナの定義
A. 名前
B. 年
C. 配偶者の有無
D. トピック領域の知識
E. スマートフォンの知識
A. 閉まっている
B. 形成
C. リーディング
D. 中性
E. 総括
A. 会社の管理構造は何ですか?
B. ホームページについてどう思いますか?
C. ホームカミングの準備をしている場合、ウェブサイトはどのように時間を節約できますか?
D. 明日ピックアップする必要がある特定のスーツサイズをどのようにレンタルできますか?
E. 最新のプレスリリースのトピックは何でしたか?
A. 採用中に参加者に提供された情報。
B. ユーザビリティテストの前に発生する参加者インタビュー。
C. ユーザビリティテスト中に質問された質問。
D. ユーザビリティテストの直後に発生する参加者インタビュー。
E. 質問は、ユーザビリティテストの約1週間後に尋ねました。
A. ユーザーダイアログの設計
B. システムの潜在的なユーザーを知っている人々にインタビューする
C. 代表的なユーザーへのインタビュー
D. 製品の使用中にユーザーの行動を観察する
E. 同様のシステムのユーザーとフォーカスグループを実施する
A. アクションボタン
B. フィールドラベル
C. 入力フィールド
D. 構造
E. 上記のどれでもない
A. 一連のフォームを通じて、業界によって標準化された正式な言語を通して。
B. ただし、会社のCEOは、それらを伝える必要があると判断します。
C. 通常、説明的なメモを含む図を含むプレゼンテーションとレポートを通して。
D. 実践を通じて標準化された一連の高度に正式化された図を通して。
A. ユーザーの期待に準拠
B. 学習への適合性
C. タスクの適合性
D. プラットフォーム規則
E. 適切なフィードバック
A. グリッド
B. ユーザーインターフェース
C. ナビゲーション構造
D. ワイヤーフレーム
E. コンテンツ構造
A. 人々がプロトタイプまたはライブインターフェイスを使用して一連のタスクを達成する方法を観察することにより。
B. 確立された一連の基準に基づいてインターフェイスを確認するよう専門家に依頼することにより。
C. 急速にスケッチされたアイデアに関する一連のピア批評を通して。
D. 上記のすべては、デザインのアイデアを評価するために使用されます。
A. 品質データ
B. 定性的データ
C. 定量的データ
D. 数量データ
E. ユーザーデータ
A. 追跡しやすい
B. 通信しやすい
C. 理解しやすい
D. 理解しやすいペア
E. 上記のすべて
A. インタビューは文脈的でなければなりません
B. インタビューは文脈的であってはなりません
C. インタビュアーがリードし、ユーザーがインタビューに従っている間
D. インタビュアーは中立的な質問のみをする必要があります
E. インタビュアーは、主要な質問のみをする必要があります
A. 変換速度
B. 市場占有率
C. クリックスルーレート
D. 回答率
E. ユーザーレート
A. 指定されたユーザーがインタラクティブシステムを使用して、有効性、効率、満足度を備えた指定された目標を達成できる範囲。
B. システムの外観と魅力に対する使いやすさと満足。
C. ユーザーがシステムを使用した後に持っている第一印象。
D. ユーザーがシステムを頻繁に使用した後に持っている印象。
E. システムの使用または予想される使用に起因する人の認識と応答。
A. デザインをよりよく知らせるために、UXDは人々が毎日のタスクをどのように進めるかを決定するために研究を実施します。
B. UXDは図を使用して、問題の解決策をさまざまな利害関係者に伝えます。
C. UXDは、問題を設計するソリューションのプロトタイプを作成およびテストします。
D. 彼らのキャリアのある時点で、UXDは上記のタスクのいずれかまたはすべてを実行する可能性があります。
使用済みのおもちゃ(5〜10人の参加者)を販売するウェブサイトで、非常に低予算のユーザビリティテストを実行することを計画しています。どのタイプのユーザーをテストに募集しますか?
A. 顧客の行動に非常に精通している従業員
B. 投資家
C. ランダムな母集団サンプル
D. 中古のおもちゃを買いたい人
E. 上記のすべて
A. ユーザーのニーズは常にユーザーの視点を表現しています。
B. ユーザーのニーズは、情報アーキテクチャの一部です。
C. ユーザーのニーズは定量化可能です。
D. ユーザーのニーズは、ユーザーの目標と同じです。
E. ユーザーのニーズは、優れたWebコンテンツを生成するために使用されます。
次のステートメントのうち、ワイヤーフレームについて正しいものはどれですか?
A. Webページの骨格フレームワークを表す視覚ガイド
B. Webページの正確な視覚的表現
C. Webページ構造を表すパネルのグリッド
D. Webサイトのコンテンツ表を表すページ
E. 上記のすべて
リーンソフトウェア開発のストーリーマップでアイテムに優先順位を付けた後に何をすべきですか?
A. ユーザートラックを通信します
B. 必要に応じて計画を変更します
C. 反応を得ます
D. 可能な機能の最小ユーザーを構築します
___は、一連のガイドラインに基づいたシステムのレビューです。このレビューは、デザインの使いやすさの概念に深く精通している専門家グループによって行われます。
A. 多元的検査
B. 活動分析
C. 一貫性検査
D. ユーザビリティ検査
次のステートメントのうち、ペルソナの作成について真実なのはどれですか?
A. ユーザーを構築していない人について説明します
B. 実際のプラットフォームデータの特定の属性に焦点を当てています
C. デザインディスカッションの基礎を提供
D. チームの全員が関与します
A. ビデオ、工業デザイン、研究相互作用
B. グラフィックス、工業デザイン、物理的相互作用
C. スクリーン、工業デザイン、ビデオの相互作用
D. デザイン、工業デザイン、洞察の相互作用
A. コンテンツは、ユーザーの使用、金属モデル、需要のコンテキストを考慮したユーザー論理システム内で編成されます
B. 完全なタスク分析を達成するために、優先順位付けされたユースケースは、インタビューで検証されます
C. 反復検証に提出されたこのタスク分析は、現在の情報アーキテクチャの再設計に通知します
D. 上記のすべて
A. メモリを視覚情報に置き換えます:世界の知識。ユーザーは、ワーキングメモリだけで重要な情報を保持したり、長期メモリから取得したりする必要はありません。メニュー、チェックリスト、または別のディスプレイは、メモリの使用を緩和することでユーザーを支援できます
B. 予測支援の原則。積極的なアクションは通常、リアクティブアクションよりも効果的です。ディスプレイは、リソースにデマになった認知タスクを排除し、ユーザーの精神的リソースの使用を減らすためのより単純な知覚タスクに置き換えようと試みる必要があります
C. 複数のリソースの原則。ユーザーは、さまざまなリソースで情報をより簡単に処理できます。たとえば、視覚情報と聴覚情報は、すべての視覚情報またはすべての聴覚情報を提示するのではなく、同時に提示できます。
D. 一貫性の原則。他のディスプレイからの古い習慣は、一貫して設計されている場合、新しいディスプレイの処理をサポートするために簡単に転送できます。ユーザーの長期的なメモリは、適切であると予想されるアクションをトリガーします
A. ネットワーク通信の開発の増加と分散コンピューティング
B. 新規顧客につながる特殊なハードウェア
C. 新しい形式の計算デバイスのパッケージにつながる新しいディスプレイテクノロジー
D. 機能につながるハードウェアの小型化
E. ハードウェアコストを削減すると、メモリが大きくなり、システムが高速になります
A. ビジュアルベース
B. オーディオベース
C. ビデオベース
D. ユーザー環境
E. 機械環境
A. プレーン
B. クリエイティブ
C. ストラテジー
D. 監査と分析
E. 維持
A. デザイン
B. 対話
C. システム
D. メモリー
A. ツリーテストユーザビリティ評価方法には、最も定量的なデータに対する被験者のテストが含まれます
B. ツリーテストは、ナビゲーションコントロールまたは視覚設計とは別に、サイト内のトピックの発見性とラベル付けを評価します
C. ツリーテストは、ユーザー独自の環境で実行されます(ラボではなく)実生活のシナリオテストをさらにシミュレートするのに役立ちます
D. 両方のウェブサイトのために、特にアプリのやり取りのためのモバイルデバイスでのツリーユーザビリティテスト
A. アクション/反応相互作用がどのように起こり、展開するかを見て
B. 状態は、ユーザーがアプリケーションの観点から何が起こっているのか、なぜ起こっているのかを保証することを保証します
C. 人間/マシンのコミュニケーションは、デバイスとユーザー間の会話の翻訳です
D. 上記のすべて
A. 結果を分析する
B. ユーザーインターフェイスを設計
C. テスト
D. 繰り返す
E. 上記のどれでもない