MCQSS.com oferece questões de múltipla escolha gratuitas sobre Interface de Usuário e Experiência do Usuário (UI/UX) abrangendo diversos tópicos. Nosso formato interativo permite que você saiba imediatamente se sua resposta está correta. Explore nossa coleção de questões de múltipla escolha e teste seus conhecimentos em UI/UX! Não é necessário comprar uma assinatura ou fazer cadastro, você pode usar gratuitamente em nosso site. Não perca a oportunidade de desenvolver suas habilidades e se preparar para exames com o MCQSS.com.
A. A usabilidade é sobre a eficiência de uma interface com o hardware e os dispositivos que ajudam a executar um site.
B. A usabilidade é uma técnica para garantir que os sites sejam apreciados pelos usuários finais.
C. A usabilidade está relacionada à facilidade, eficiência e satisfação, um produto é usado por uma pessoa para atingir seus objetivos dentro de um contexto de uso especificado.
D. A usabilidade é a rapidez com que um usuário pode usar um site para executar uma tarefa.
A. Uma pesquisa que serve resultados personalizados com base no histórico de navegação de um usuário
B. Um método de pesquisa de maneira linear
C. Um método de pesquisa que permite que os usuários selecionem filtros para restringir os resultados
D. Uma técnica para pesquisa por palavras -chave
A. Tom e voz
B. Interatividade
C. (Todas essas opções)
D. Marca
A. A usabilidade lida com a eficiência e a facilidade de uso das interfaces.
B. Usabilidade é como o usuário se sente sobre a interação com o sistema.
A. "Valores numéricos não permitidos na coluna do banco de dados"
B. "As seqüências de texto não devem conter valores numéricos"
C. "Parece que você tentou inserir um número em seu nome, use apenas letras"
D. "O personagem 3 na posição 7 não é permitido"
A. Uma abordagem para projetar sistemas para permitir que os usuários comprem coisas online com segurança
B. Um termo moderno para o gráfico e web design
C. Uma disciplina que abrange todas as interações e eventos, física e digital, entre usuários/clientes e um produto, serviço ou organização
D. Um conjunto de técnicas e entregas que são concluídas no início de um projeto
A. Quão bem um produto / sistema opera dentro de um navegador de desktop ou dispositivo móvel
B. O número de recursos que um produto / sistema contém
C. A maneira como um produto / sistema funciona em nível técnico
D. As percepções de uma pessoa e a experiência geral da utilidade e facilidade de uso de um produto / sistema
E. Se um produto / sistema é melhor do que seus concorrentes
A. Não mudou nada.
B. É menos sobre usuários e mais sobre o que a empresa deseja.
C. Ele estreitou -se para ser especificamente sobre a Internet.
D. Ele aumentou para ser sobre coisas físicas e digitais com as quais uma pessoa interage e se envolve.
A. O UX garante que todos os produtos e serviços tenham o mesmo para que as pessoas saibam como usá -los.
B. O UX é uma abordagem infalível de design que garante 100% de sucesso.
C. Eles não podem. O UX não tem nada a oferecer a outras disciplinas.
D. Um conhecimento do UX pode melhorar o resultado e o desenvolvimento de todos os produtos e serviços que possuem um elemento voltado para o usuário/cliente.
A. O design de informações é como o conteúdo de um site é estruturado, rotulado, agrupado e relacionado a outros conteúdos no site
B. O design da informação é a maneira como os parágrafos são montados para formar uma página da web
C. O design da informação é a maneira como as frases são reunidas para formar parágrafos significativos em um site
D. Design de informações é outro termo para redação de conteúdo para sites
A. Design de interação e design visual, mas não design de informações
B. Design de informações e design visual, mas não design de interação
C. Design de informações, design de interação e design visual
D. Design de interação e design de informações, mas não design visual
A. Para melhorar a receita de um site.
B. Para tornar o seu dispositivo agnóstico
C. Para ajudar os usuários a alcançar uma meta facilmente e sem frustração.
D. Para ajudar os usuários com deficiência a usar seu site
E. Para prolongar a quantidade de tempo que as pessoas gastam em seu site.
A. Eles aparecem depois que uma ação significativa é tomada em um site
B. Periodicamente em todo o seu site quando você sentir vontade
C. Como forma de navegar rapidamente para seções anteriores / pais de um site
D. Eles agem como dicas de ferramentas e contêm informações adicionais
E. Dentro do rodapé de um site, perto de nós e entre em contato
A. Uma técnica em que o usuário é responsável por projetar o site ou sistema
B. Uma metodologia baseada em pesquisa para reunir requisitos de usuário para um site ou sistema
C. Um conjunto rígido de técnicas que precisam ser seguidas para garantir um site ou sistema utilizável
D. Uma metodologia flexível que incorpora técnicas de pesquisa, design e avaliação para garantir um site ou sistema amigável de usuário
A. Uma pessoa que o estudou na universidade e entende sites
B. Uma pessoa que tem experiência em design industrial ou gráfico
C. Uma pessoa com a mente aberta que entende a importância de projetar para usuários finais
D. Uma pessoa que entende como os usuários usam a Internet e sabe como criar páginas da web
A. Imagens de outros humanos olhando para o conteúdo
B. O conteúdo é visualmente distinto de seus arredores
C. O conteúdo está localizado no topo da página
D. (todos esses)
A. Tente obter evidências baseadas em pesquisa para apoiar uma resolução, considerando a disputa/conflito em uma atividade de design centrada no usuário
B. Todas essas respostas
C. Verifique se o cliente está envolvido nas atividades de design centradas no usuário para entender e apreciar completamente a natureza das necessidades do usuário
D. Dependendo da gravidade e impacto no usuário final, às vezes você precisa ser flexível e decidir quando deixar a empresa precisar substituir a necessidade do usuário
A. Classificando o conteúdo das reordenadas, filtrando os autocompletos de um usuário
B. A classificação é alfabética, a filtragem é alfanumérica
C. A classificação mostra / oculta o conteúdo com base em uma seleção de usuários, filtrando o conteúdo das reordenadas
D. Classificando o conteúdo das reordenadas, a filtragem mostra / oculta o conteúdo com base em uma seleção de usuário
E. Classificar item o conteúdo, a filtragem oculta itens inadequados
A. Impacto
B. helvética
C. Verdana
D. Geórgia
A. Usuário secundário
B. Usuário principal
C. Designer
D. Comprador/influenciador
A. Determine quem é o seu público -alvo vendo quem é capaz de usar seu produto ou site
B. medir como é fácil para o seu público -alvo usar seu produto ou site
C. Confirme que não há bugs ou erros que impediriam as pessoas de usar seu produto ou site
A. Pesquisando na internet sobre esses usuários específicos e aprendendo sobre o que eles querem
B. Envolvendo -se com os usuários conversando com eles e observando -os usando o produto ou serviço
C. Colaborando com seu cliente e fazendo com que eles lhe digam o que seus usuários precisam
D. Ouvindo o que eles querem sobre o produto ou serviço sendo projetado
A. Eles usam técnicas e metodologias semelhantes para resolver desafios de design com usuários e clientes sendo o foco principal
B. Eles usam técnicas e metodologias semelhantes para resolver desafios de design, com os negócios sendo o foco principal
C. A experiência do usuário e a experiência do cliente são disciplinas de pesquisa, enquanto o design de serviço é uma disciplina de design
D. Eles não têm nada em comum. São disciplinas únicas.
A. Um ator que finge ser um usuário real para testar seu site
B. Contas de usuário falsas criadas em seu site para fazer parecer que está sendo usado com mais frequência
C. Usuários reais do seu site
D. Descrições dos usuários que você gostaria de usar seu site no futuro
E. Um usuário teórico que exibe comportamento específico e uso / uso de produtos
A. Estatísticas exageradas em gráficos e gráficos que deturparão as principais informações
B. Exretos em gráficos de dispersão
C. Desinformação em gráficos e gráficos que enganam os usuários
D. Estatísticas que fazem parte da cauda longa e não informações relevantes
E. Elementos visuais em gráficos e gráficos que não são necessários para compreender as informações representadas no gráfico
A. Reutilizando o mesmo material em tantas plataformas possível
B. Projetando diferentes interfaces de usuário para cada plataforma principal
C. Nenhum desses
A. Um requisito legal para a seção 508 conformidade
B. Um processo de design para garantir que seu conteúdo seja legível em uma ampla gama de dispositivos digitais
C. Design destinado a ser usado no espaço
D. Um conjunto de considerações para garantir que um produto ou serviço seja utilizável por todos, independentemente das limitações individuais
A. Preto branco
B. Vermelho verde
C. Amarelo-púrpura
D. Azul-laranja
A. Uma persona
B. Uma estrutura de arame
C. Um mapa mental
D. Um gráfico de dispersão
E. Um fluxo de usuário
A. A lei que recebeu globos oculares suficientes, todos os insetos são superficiais.
B. Na criptografia, um sistema deve ser seguro, mesmo que tudo sobre o sistema, exceto por uma pequena informação - a chave - seja o conhecimento público.
C. A lei que a adição de mão de obra a um projeto de software tardio faz isso mais tarde.
D. A lei que as organizações que projetam sistemas são restringidas a produzir projetos que são cópias das estruturas de comunicação dessas organizações.
A. Fatores humanos
B. Interação Computer-Human (CHI)
C. Usabilidade
D. Gestão de produtos
A. Analista de garantia de qualidade
B. Pesquisador de usuários
C. Designer de interação
D. Profissional de usabilidade
E. Designer visual
A. Eles não estão relacionados
B. Usabilidade é um fator que entra em bom ux
C. Usabilidade é quantificada ux
D. UX pode ajudar a melhorar a usabilidade
A. Kerning
B. Sugerindo
C. Torps de tinta
D. Espaçamento de carta
A. Entrada de matéria de string
B. Experiência material sutil
C. Especialista do assunto
D. Assunto da minha experiência
E. Experimento único maleável
A. As metáforas físicas podem fazer com que os elementos da interface pareçam mais familiares aos usuários
B. Eles são inerentemente mais atraentes do que abordagens visuais "planas" ou "autenticamente digitais"
C. Os botões skeuomórficos são mais fáceis de identificar em uma tela
D. Certos elementos visuais (por exemplo, medidores) não fazem sentido fora de um contexto skeuomórfico
A. Interface humana-computador
B. Interação centrada no ser humano
C. Investimento humano-computador
D. Interação humano-computador
A. Velocidade/capacidade de resposta
B. Segurança
C. Preservando os insumos após o envio
D. Melhor relatório de erro e log
A. Quando você tem dados multivariados
B. Quando você deseja plotá -lo ao longo de um eixo
C. Quando você deseja apresentá -lo em 3 dimensões
D. Quando há menos de 3 variáveis
A. A reação emocional do leitor a uma massa de texto, independente do próprio conteúdo
B. A legibilidade de uma seção de texto
C. O tom de glifos individuais
D. O tom visual geral de uma massa específica de texto
A. Forma "L"
B. "O" forma
C. "Forma de f"
D. "T" forma
A. resultar na escolha de senhas mais complexas e seguras
B. melhorar muito a segurança
C. impedir que os HTTPs transmitam as informações com segurança
D. Reduza a usabilidade e aumente os erros
A. A velocidade na qual o usuário pode concluir uma tarefa.
B. A estrutura conceitual do domínio do conhecimento.
C. A prioridade dos requisitos de negócios.
D. A arquitetura técnica do sistema.
E. O modelo mental do usuário do espaço do usuário.
A. Um modelo mental apropriado
B. Preços apropriados no design
C. Motivação, habilidade e um gatilho
D. Uma chamada à ação
A. Idade e ocupação
B. Título e descrição do trabalho
C. Tarefas ou tarefas normalmente executadas pelo usuário
D. Padrões em comportamento e atitude
A. A surpresa é emocionalmente positiva. Delight é emocionalmente neutro.
B. Surpresa não é repentina. Delight é repentino.
C. Surpresa é repentina. Delight não é repentino.
D. Surpresa é emocionalmente neutra. Delight é emocionalmente positivo.
A. excitação e ação
B. depende da cultura
C. amor e felicidade
D. raiva e frustração
A. Layout de várias colunas para entradas
B. Somente usando elementos de formulário nativo em vez de projetados personalizados
C. Etiquetas localizadas em linha com entradas
D. Um botão de envio que diz qualquer coisa que não seja "ok" ou "enviar"
A. melhor usado em tamanhos de tipo maior
B. mais formal na aparência
C. menos legível
D. mais legível em tamanhos de tipo pequeno
A. Um tipo de cartão aberto é feito de forma colaborativa em um pequeno grupo e um tipo de cartão fechado é feito em particular
B. Um tipo de cartão aberto faz com que os usuários rotulem seus grupos de cartões e um tipo de cartão fechado os organizam em rótulos predeterminados
C. Uma classificação de cartão aberto permite que os usuários adicionem seus próprios cartões de conteúdo e um tipo de cartão fechado pode usar apenas os cartões de conteúdo fornecidos
A. 0,01 segundos
B. 0,001 segundos
C. 0,2 segundos
D. 1 segundo
A. 10 segundos
B. 3 segundos
C. 1 segundo
D. 0,1 segundos
A. O tempo necessário para se mover rapidamente para uma área de destino é uma função da distância do alvo e do tamanho do alvo
B. O tempo para os usuários entenderem e aprenderem algo novo é menos se eles podem modelar com algo que já entendem
C. O tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é resultado das possíveis escolhas que ele ou ela tem
A. Popularizando a ideia de personas
B. Javascript Performance e acessibilidade
C. Pesquisa de formulário da web e estratégia de design móvel
D. Design responsivo na web
A. Entrevistas das partes interessadas com marketing
B. Entrevistas qualitativas com usuários em potencial
C. Pesquisa quantitativa de usuários em potencial
D. Teste de usuário com protótipos de alta fidelidade
A. Experiência do cliente
B. Experiência de usuário
C. Interface de usuário
D. Usabilidade
A. É uma abordagem rígida e completa para projetar interfaces
B. É uma abordagem multidisciplinar para projetar
C. Ele se concentra na eficiência do uso, facilidade de uso e satisfação do uso
D. Ele se concentra puramente no usuário e coloca os objetivos de negócios em segundo lugar
A. ... Priorize a criação de um aplicativo iOS ou Android em uma solução responsiva ou focada em desktop, devido ao acesso mais profundo do dispositivo e ao controle de dados
B. ... priorize fortemente as principais interações e conteúdo, enquanto fornece experiências aprimoradas para recursos de dispositivos móveis (como a geolocalização GPS)
C. ... projetar principalmente para um contexto móvel, assumindo que os usuários de desktop serão secundários
A. Exploração e descoberta
B. Adotando um novo comportamento e continuando a fazê -lo indefinidamente
C. Tomada de decisão ecologicamente sensível
D. Agir sem precisar entender o sistema subjacente
A. habilidade, agilidade, articulação
B. ação, atividade, atmosfera
C. atitude, aptidão, ansiedade
D. abordagem, adaptabilidade, conquista
A. Design não intencional
B. Design genial
C. Auto -design
D. Design invisível
A. Atividade> Tarefa> Ação> Operação
B. Tarefa> Atividade> Ação> Operação
C. Atividade> Operação> Tarefa> Ação
D. Atividade> Ação> Tarefa> Operação
E. Tarefa> Atividade> Operação> Ação
A. Um recurso ou elemento em um design que provoca uma resposta imediata
B. Erros que você precisa corrigir em um design
C. Um design que faz você ter que rolar para ver tudo
D. Um guia passo a passo em um corpo de texto
A. Exibição de recursos desnecessários do produto
B. Expedindo o design e o desenvolvimento por meio de diretrizes detalhadas e adequadamente concebidas
C. Melhorando a usabilidade do sistema e, portanto, sua aceitação pelos clientes
D. Evitando recursos desnecessários do produto
A. Um protótipo esteticamente agradável pode servir como uma peça de museu.
B. Os protótipos são exigidos como uma etapa necessária no processo de design pela maioria das organizações.
C. Os protótipos são a melhor maneira de fazer testes de usabilidade.
D. Os protótipos são uma boa maneira de trabalhar e testar idéias de design, antes de entrar em produção completa.
A. Medir a porcentagem de tempo em que o site está operacional.
B. Inclua uma opção para alterar facilmente o tamanho da fonte.
C. Fornecer conteúdo claro e curto.
D. Forneça mensagens de erro visíveis e informativas.
E. Forneça suporte para leitores de tela.
A. A estratégia de conteúdo emprega métodos para determinar a natureza do conteúdo usado e reutilizado por uma organização e como esse conteúdo pode ser otimizado para uso em contextos específicos.
B. Se a estratégia de conteúdo fosse empregada no processo de design, não haveria necessidade de estudos de usabilidade.
C. A estratégia de conteúdo foi um fator importante no trabalho da UXD, mas não é mais considerado útil no campo.
D. Nenhuma dessas declarações sobre a estratégia de conteúdo é verdadeira.
A. as possibilidades descritas do sistema
B. os recursos de manuseio de erros
C. a intuitividade do sistema
D. o modelo mental do usuário
E. definindo a persona
A. Nome
B. Idade
C. Estado civil
D. Conhecimento da área do tópico
E. Conhecimento de smartphones
A. Fechado
B. Formativa
C. Principal
D. Neutro
E. Summativo
A. Qual é a estrutura de gerenciamento da empresa?
B. O que você acha da página inicial?
C. Como o site pode ajudá -lo a economizar tempo se você estiver se preparando para o baile?
D. Como você pode alugar um tamanho específico de terno que precisa pegar amanhã?
E. Qual foi o tópico do comunicado de imprensa mais recente?
A. As informações fornecidas ao participante durante o recrutamento.
B. A entrevista do participante que ocorre antes do teste de usabilidade.
C. As perguntas feitas durante o teste de usabilidade.
D. A entrevista do participante que ocorre imediatamente após o teste de usabilidade.
E. As perguntas feitas aproximadamente uma semana após o teste de usabilidade.
A. Projetando o diálogo do usuário
B. Entrevistando pessoas que conhecem os usuários em potencial do sistema
C. Entrevistando usuários representativos
D. Observando o comportamento do usuário enquanto usa o produto
E. Conduzindo um grupo de foco com usuários de um sistema semelhante
A. Botões de ação
B. Etiquetas de campo
C. Campos de entrada
D. Estrutura
E. Nenhuma das acima
A. Através de um conjunto de formas e em uma linguagem formalizada que foi padronizada pelo setor.
B. No entanto, o CEO de uma empresa determina que deve ser comunicado.
C. Geralmente através de apresentações e relatórios contendo diagramas com notas explicativas.
D. Através de uma série de diagramas altamente formalizados que foram padronizados por meio da prática.
A. Conformidade com expectativas do usuário
B. Adequação ao aprendizado
C. Adequação da tarefa
D. Convenções da plataforma
E. Feedback apropriado
A. Grade
B. Interface de usuário
C. Estrutura de navegação
D. Wireframe
E. Estrutura de conteúdo
A. Observando como as pessoas usam protótipos ou interfaces vivas para realizar uma série de tarefas.
B. Pedindo aos especialistas que revisem uma interface com base em um conjunto estabelecido de critérios.
C. Através de uma série de críticas de pares em idéias rapidamente esboçadas.
D. Todos os itens acima são usados para avaliar idéias de design.
A. dados de qualidade
B. dados qualitativos
C. Dados quantitativos
D. dados de quantidade
E. dados do usuário
A. Fácil de rastrear
B. Fácil de se comunicar
C. Fácil de entender
D. Pares fáceis de entender
E. Tudo o que precede
A. A entrevista deve ser contextual
B. A entrevista não deve ser contextual
C. O entrevistador lidera enquanto o usuário segue a entrevista
D. O entrevistador deve fazer apenas perguntas neutras
E. O entrevistador deve fazer apenas perguntas principais
A. Taxa de conversão
B. Quota de mercado
C. Taxa de cliques
D. Taxa de resposta
E. Taxa do usuário
A. Extensão em que um sistema interativo pode ser usado pelos usuários especificados para atingir objetivos especificados com eficácia, eficiência e satisfação.
B. Usabilidade e satisfação com a aparência e a atratividade do sistema.
C. A primeira impressão que os usuários têm após o uso do sistema.
D. A impressão que os usuários têm após o uso frequente do sistema.
E. As percepções e respostas de uma pessoa resultantes do uso ou uso antecipado de um sistema.
A. Para informar melhor os projetos, os UXDs conduzem pesquisas para determinar como as pessoas realizam tarefas diárias.
B. Os UXDs usam diagramas para comunicar soluções de problemas a várias partes interessadas.
C. Os UXDs criam e testam protótipos de soluções para projetar problemas.
D. Em algum momento de suas carreiras, um UXD pode executar uma ou todas as tarefas acima.
Você planeja realizar um teste de usabilidade de baixo orçamento em um site que vende brinquedos usados (5 a 10 participantes). Que tipo de usuário você recrutaria para o teste?
A. Funcionários que estão muito familiarizados com o comportamento do cliente
B. Investidores
C. Amostra de população aleatória
D. Pessoas que querem comprar um brinquedo usado
E. Tudo o que precede
A. O usuário precisa sempre expressar o ponto de vista do usuário.
B. As necessidades do usuário fazem parte da arquitetura da informação.
C. As necessidades do usuário são quantificáveis.
D. As necessidades do usuário são idênticas às metas do usuário.
E. As necessidades do usuário são usadas para gerar um bom conteúdo da Web.
Qual das seguintes afirmações é verdadeira sobre Wireframe?
A. Um guia visual que representa a estrutura esquelética de uma página da web
B. Uma representação visual precisa de uma página da web
C. Uma grade de painéis que representam a estrutura da página da web
D. Uma página representando a tabela de conteúdo para um site
E. Tudo o que precede
O que deve ser feito depois de priorizar itens no mapa da história do desenvolvimento de software enxuta?
A. Comunique a faixa do usuário
B. Alterar o plano, se necessário
C. Obter feedback
D. Crie os usuários mínimos de recursos possíveis
___ é uma revisão de um sistema baseado em um conjunto de diretrizes. A revisão é conduzida por um grupo de especialistas que estão profundamente familiarizados com os conceitos de usabilidade no design.
A. Inspeção pluralista
B. Análise de atividade
C. Inspeção de consistência
D. Inspeção de usabilidade
Qual das seguintes afirmações é verdadeira sobre a criação de personas?
A. Descreve quem eles não estão construindo usuários
B. Concentra -se em atributos específicos dos dados reais da plataforma
C. Forneça uma base para a discussão do design
D. Envolve todos na equipe
A. vídeo, design industrial, interação de pesquisa
B. Gráficos, design industrial, interação física
C. tela, design industrial, interação de vídeo
D. design, design industrial, interação insight
A. O conteúdo será organizado em um sistema lógico de usuário que leva em consideração os contextos de uso dos usuários, modelos de metal e demanda
B. Para alcançar uma análise completa de tarefas, o caso de uso priorizado é validado por entrevistas no departamento
C. Esta análise de tarefas, enviada à validação iterativa, informará o redesenho de sua arquitetura de informação atual
D. Tudo o que precede
A. Substitua a memória pela informação visual: conhecimento no mundo. Um usuário não deve precisar reter informações importantes apenas na memória de trabalho ou recuperá-las da memória de longo prazo. Um menu, a lista de verificação ou outra tela pode ajudar o usuário, facilitando o uso de sua memória
B. Princípio do auxílio preditivo. Ações proativas são geralmente mais eficazes do que ações reativas. Uma exibição deve tentar eliminar tarefas cognitivas que exigem de recursos e substituí-las por tarefas perceptivas mais simples para reduzir o uso dos recursos mentais do usuário
C. Princípio de vários recursos. Um usuário pode processar mais facilmente informações em diferentes recursos. Por exemplo, informações visuais e auditivas podem ser apresentadas simultaneamente, em vez de apresentar todas as informações visuais ou auditivas
D. Princípio da consistência. Os hábitos antigos de outros monitores serão transferidos facilmente para apoiar o processamento de novos displays se forem projetados de forma consistente. A memória de longo prazo de um usuário desencadeará ações que devem ser apropriadas
A. Maior desenvolvimento da comunicação de rede e computação distribuída
B. Hardware especializado que leva a um novo cliente
C. Novas tecnologias de exibição que levam à embalagem de dispositivos computacionais em novas formas
D. Miniaturização de hardware que leva a funções
E. Diminuição dos custos de hardware, levando a memória maior e sistemas mais rápidos
A. à base de visual
B. baseado em áudio
C. Baseado em vídeo
D. Ambiente do usuário
E. Ambiente de máquina
A. Simples
B. Criativo
C. Estratégia
D. Auditoria e análise
E. Manter
A. projeto
B. Interações
C. sistema
D. memória
A. Teste de árvore Métodos de avaliação de usabilidade envolvem testes de sujeitos para obter os dados mais quantitativos
B. O teste de árvore avalia a descoberta e rotulagem de tópicos em um site, separado de seus controles de navegação ou design visual
C. Os testes de árvore são realizados no próprio ambiente do usuário (em vez de laboratórios), ajudando a simular ainda mais o teste de cenário da vida real
D. Testes de usabilidade de árvores em dispositivos móveis, ambos para sites, mas especialmente para interações de aplicativos
A. Ação/reação analisa como as interações acontecem e se desenrolam
B. O estado garante que os usuários saibam o que está acontecendo e por que em termos de aplicativo
C. A comunicação humana/máquina é a tradução de conversas entre o dispositivo e o usuário
D. Tudo o que precede
A. Analise os resultados
B. Projetar a interface do usuário
C. Teste
D. Repita
E. Nenhuma das acima