يقدم MCQSS.com أسئلة اختيارات متعددة مجانية حول واجهة المستخدم وتجربة المستخدم (UI/UX) تغطي مواضيع متنوعة. يتيح لك التنسيق التفاعلي معرفة إذا كانت إجابتك صحيحة فورًا. استكشف مجموعتنا من الأسئلة الاختيارية المتعددة واختبر معرفتك في مجال UI/UX! لا يلزم شراء عضوية أو التسجيل، يمكنك استخدامها مجانًا على موقعنا. لا تفوت الفرصة لتطوير مهاراتك والاستعداد للامتحانات مع MCQSS.com.
A. إن قابلية الاستخدام تدور حول مدى كفاءة تتحدث الواجهة إلى الأجهزة والأجهزة التي تساعد على تشغيل موقع ويب.
B. تعتبر قابلية الاستخدام تقنية لضمان إعجاب المواقع الإلكترونية من قبل المستخدمين النهائيين.
C. يتعلق قابلية الاستخدام بمدى سهولة استخدام المنتج من قبل الشخص لتحقيق أهدافه في سياق محدد للاستخدام.
D. قابلية الاستخدام هي السرعة التي يمكن للمستخدم استخدام موقع الويب لأداء مهمة.
A. البحث الذي يخدم نتائج مخصصة بناءً على سجل تصفح المستخدم
B. طريقة للبحث بطريقة خطية
C. طريقة بحث تسمح للمستخدمين بتحديد المرشحات بتضييق النتائج
D. تقنية للبحث بالكلمات الرئيسية
A. لهجة وصوت
B. التفاعل
C. (كل هذه الخيارات)
D. العلامة التجارية
A. يتعامل قابلية الاستخدام مع كفاءة وسهولة الاستخدام للواجهات.
B. قابلية الاستخدام هي كيف يشعر المستخدم تجاه التفاعل مع النظام.
A. "القيم الرقمية غير مسموح بها في عمود قاعدة البيانات"
B. "يجب ألا تحتوي سلاسل النص على قيم رقمية"
C. "يبدو أنك حاولت إدخال رقم باسمك ، يرجى استخدام الرسائل فقط"
D. "الشخصية 3 في الموضع 7 غير مسموح بها"
A. نهج لتصميم الأنظمة للسماح للمستخدمين بشراء الأشياء بشكل آمن عبر الإنترنت
B. مصطلح حديث لتصميم الرسوم والمواقع على الويب
C. الانضباط الذي يشمل جميع التفاعلات والأحداث المادية والرقمية ، بين المستخدمين/العملاء والمنتج أو الخدمة أو المؤسسة
D. مجموعة من التقنيات والتسليمات التي تم الانتهاء منها في بداية المشروع
A. كيف يعمل المنتج / النظام داخل متصفح سطح المكتب أو جهاز محمول
B. عدد الميزات التي يحتوي عليها المنتج / النظام
C. الطريقة التي يعمل بها المنتج / النظام على المستوى الفني
D. تصورات الشخص والخبرة الشاملة للفائدة وسهولة استخدام المنتج / النظام
E. ما إذا كان المنتج / النظام أفضل من المنافسين
A. لم يتغير على الإطلاق.
B. الأمر أقل عن المستخدمين والمزيد حول ما يريده العمل.
C. لقد ضاقت ليكون على وجه التحديد عن الإنترنت.
D. لقد اتسعت لتكون حول كل من الأشياء المادية والرقمية التي يتفاعل معها الشخص ويشارك معها.
A. يضمن UX أن جميع المنتجات والخدمات تبدو متشابهة حتى يعرف الناس كيفية استخدامها.
B. UX هو نهج مضمّن للتصميم الذي يضمن نجاحًا بنسبة 100 ٪.
C. لا يمكنهم ذلك. UX ليس لديها ما تقدمه للتخصصات الأخرى.
D. يمكن لمعرفة UX تحسين نتائج وتطوير جميع المنتجات والخدمات التي لديها عنصر مواجهة للمستخدم/العميل.
A. تصميم المعلومات هو كيف يتم تنظيم المحتوى الموجود على موقع ويب وموسمه وتجميعه ومتعلق بالمحتوى الآخر على الموقع
B. تصميم المعلومات هو الطريقة التي يتم بها وضع الفقرات معًا لتشكيل صفحة ويب
C. تصميم المعلومات هو الطريقة التي يتم بها وضع الجمل معًا لتشكيل فقرات ذات مغزى على موقع ويب
D. تصميم المعلومات هو مصطلح آخر لكتابة المحتوى لمواقع الويب
A. تصميم التفاعل والتصميم البصري ، ولكن ليس تصميم المعلومات
B. تصميم المعلومات والتصميم المرئي ، ولكن ليس تصميم التفاعل
C. تصميم المعلومات وتصميم التفاعل والتصميم المرئي
D. تصميم التفاعل وتصميم المعلومات ، ولكن ليس التصميم البصري
A. لتحسين الإيرادات لموقع الويب.
B. لجعل جهاز موقع الويب الخاص بك غير مؤلف
C. لمساعدة المستخدمين على تحقيق هدف بسهولة ودون إحباط.
D. لمساعدة المستخدمين المعاقين باستخدام موقعك
E. لإطالة مقدار الوقت الذي يقضيه الناس على موقع الويب الخاص بك.
A. تظهر بعد اتخاذ إجراء مهم على الموقع
B. بشكل دوري عبر موقع الويب الخاص بك عندما تشعر بذلك
C. كوسيلة للتنقل بسرعة إلى الأقسام السابقة / الوالدين من موقع
D. يتصرفون مثل تلميحات الأدوات ويحتويون على معلومات إضافية
E. داخل تذييل الموقع ، بالقرب منا والاتصال
A. تقنية يكون فيها المستخدم مسؤولاً عن تصميم موقع الويب أو النظام
B. منهجية قائمة على الأبحاث لجمع متطلبات المستخدم لموقع أو نظام
C. مجموعة صلبة من التقنيات التي يجب اتباعها لضمان موقع أو نظام قابل للاستخدام
D. منهجية مرنة تتضمن تقنيات البحث والتصميم والتقييم لضمان موقع ويب سهل الاستخدام أو نظام
A. الشخص الذي درسها في الجامعة ويفهم مواقع الويب
B. الشخص الذي لديه خلفية في التصميم الصناعي أو الرسومي
C. شخص لديه عقل متفتح يدرك أهمية التصميم للمستخدمين النهائيين
D. الشخص الذي يفهم كيف يستخدم المستخدمون الإنترنت ويعرف كيفية إنشاء صفحات الويب
A. صور البشر الآخرين الذين ينظرون إلى المحتوى
B. المحتوى متميز بصريًا عن محيطه
C. يقع المحتوى في الجزء العلوي من الصفحة
D. (كل هذه)
A. حاول الحصول على أدلة قائمة على الأبحاث لدعم قرار من خلال العوملة في النزاع/الصراع في نشاط التصميم المتمحور حول المستخدم
B. كل هذه الإجابات
C. تأكد من أن العميل متورط في أنشطة التصميم التي تركز على المستخدم لفهم ونقدر طبيعة احتياجات المستخدم تمامًا وتقديرها
D. اعتمادًا على شدة وتأثير المستخدم النهائي ، في بعض الأحيان يجب أن تكون مرنًا وتحديد موعد السماح للشركة بالحاجة إلى تجاوز حاجة المستخدم
A. فرز محتوى إعادة التقييم ، وتصفية الإكمال التلقائي للاستعلام عن المستخدم
B. الفرز أبجدي ، والتصفية هو الأبجدية الرقمية
C. فرز العروض / المخفي
D. فرز محتوى إعادة التقييم ، تصفية العروض / المحتوى المخفيات بناءً على اختيار المستخدم
E. الفرز يفصل المحتوى ، وتصفية مخفيات عناصر غير لائقة
A. تأثير
B. Helvetica
C. فيردانا
D. جورجيا
A. مستخدم ثانوي
B. المستخدم الأساسي
C. المصمم
D. المشتري/المؤثر
A. حدد من هو جمهورك المستهدف من خلال رؤية من يستطيع استخدام منتجك أو موقعك
B. قياس مدى سهولة استخدام جمهورك المستهدف لاستخدام منتجك أو موقعك
C. تأكد من عدم وجود أخطاء أو أخطاء تمنع الأشخاص من استخدام منتجك أو موقعك
A. البحث على الإنترنت حول هؤلاء المستخدمين المحددين والتعرف على ما يريدون
B. الانخراط مع المستخدمين من خلال التحدث معهم ومراقبتهم باستخدام المنتج أو الخدمة
C. التعاون مع عميلك وجعلهم يخبرك بما يحتاجه مستخدموهم
D. الاستماع إلى ما يريدون فيما يتعلق بالمنتج أو الخدمة التي يتم تصميمها
A. يستخدمون تقنيات ومنهجيات مماثلة لحل تحديات التصميم مع كون المستخدمين والعملاء محور التركيز الرئيسي
B. يستخدمون تقنيات ومنهجيات مماثلة لحل تحديات التصميم مع كون الأعمال التجارية المحور الرئيسي
C. تجربة المستخدم وتجربة العملاء هي تخصصات البحث ، في حين أن تصميم الخدمة هو تخصص في التصميم
D. ليس لديهم أي شيء مشترك. إنها تخصصات فريدة.
A. ممثل يتظاهر بأنه مستخدم حقيقي من أجل اختبار موقعك
B. حسابات المستخدم المزيفة التي تم إنشاؤها على موقعك لجعلها تظهر وكأنها تستخدم بشكل متكرر أكثر
C. المستخدمين الفعليين لموقعك
D. أوصاف المستخدمين الذين ترغب في استخدام موقعك في المستقبل
E. مستخدم نظري يعرض سلوك / أنماط / أنماط سلوك محددة
A. الإحصائيات المبالغ فيها في المخططات والرسوم البيانية التي تحريف المعلومات الرئيسية
B. القيم المتطرفة في scatterplots
C. معلومات مضللة في المخططات والرسوم البيانية التي تضلل المستخدمين
D. الإحصائيات التي تشكل جزءًا من الذيل الطويل وليس المعلومات ذات الصلة
E. العناصر المرئية في الرسوم البيانية والرسوم البيانية غير الضرورية لفهم المعلومات الممثلة على الرسم البياني
A. إعادة استخدام نفس المواد عبر أكبر عدد ممكن من المنصات
B. تصميم واجهات مستخدم مختلفة لكل منصة رئيسية
C. أيا من هذه
A. شرط قانوني للمادة 508 الامتثال
B. عملية تصميم للتأكد من أن المحتوى الخاص بك قابل للقراءة على مجموعة واسعة من الأجهزة الرقمية
C. التصميم المقصود لاستخدامه في الفضاء
D. مجموعة من الاعتبارات لضمان استخدام المنتج أو الخدمة من قبل الجميع ، بغض النظر عن القيود الفردية
A. أبيض أسود
B. الأحمر الأخضر
C. أرجواني أصفر
D. البرتقالي الأزرق
A. شخصية
B. إطار سلكي
C. خريطة العقل
D. scatterplot
E. تدفق المستخدم
A. القانون الذي أعطى ما يكفي من مقل العيون ، كل الأخطاء ضحلة.
B. في التشفير ، يجب أن يكون النظام آمنًا حتى لو كان كل شيء عن النظام ، باستثناء جزء صغير من المعلومات - المفتاح - هو المعرفة العامة.
C. القانون الذي يضيف القوى العاملة إلى مشروع البرمجيات المتأخرة يجعله لاحقًا.
D. القانون الذي تقيد المنظمات التي تصمم أنظمة التصميم لإنتاج تصاميم هي نسخ من هياكل الاتصالات لهذه المنظمات.
A. عوامل بشرية
B. تفاعل الحاسوب والإنسان (CHI)
C. سهولة الاستخدام
D. ادارة المنتج
A. محلل ضمان الجودة
B. باحث المستخدم
C. تفاعل مصمم
D. قابلية الاستخدام المهنية
E. المصمم البصري
A. هم غير مرتبطين
B. قابلية الاستخدام هي أحد العوامل التي تدخل في ux جيدة
C. قابلية الاستخدام كمية ux
D. يمكن أن تساعد UX في تحسين قابلية الاستخدام
A. Kerning
B. التلميح
C. مصائد الحبر
D. تباعد الرسالة
A. إدخال المادة السلسلة
B. تجربة المواد الدقيقة
C. خبير الموضوع
D. موضوع تجربتي
E. تجربة مرنة واحدة
A. يمكن أن تجعل الاستعارات المادية عناصر الواجهة أكثر دراية بالمستخدمين
B. إنها بطبيعتها أكثر جاذبية من الأساليب المرئية "المسطحة" أو "الرقمية الأصلية"
C. من الأسهل تحديد الأزرار skeuomorphic على الشاشة
D. بعض العناصر المرئية (مثل المقاييس) لا معنى لها خارج سياق skeuomorphic
A. واجهة الحاسوب البشري
B. التفاعل المتمحور حول الإنسان
C. الاستثمار البشري والحاسوب
D. تفاعل الإنسان والحاسوب
A. السرعة/الاستجابة
B. حماية
C. الحفاظ على المدخلات بعد التقديم
D. أفضل للإبلاغ وتسجيل خطأ
A. عندما يكون لديك بيانات متعددة المتغيرات
B. عندما ترغب في رسمها على طول محور واحد
C. عندما ترغب في تقديمها في 3 أبعاد
D. عندما يكون هناك أقل من 3 متغيرات
A. رد فعل القارئ العاطفي على كتلة النص ، مستقلة عن المحتوى نفسه
B. قابلية قراءة قسم من النص
C. لون الحروف الحربية الفردية
D. النغمة البصرية الشاملة لكتلة معينة من النص
A. "تطبيقات الويب
B. شكل "س"
C. شكل "F"
D. شكل "T"
A. يؤدي إلى اختيار المستخدمين كلمات مرور أكثر تعقيدًا وآمنة
B. تحسين الأمن بشكل كبير
C. منع HTTPS من نقل المعلومات بشكل آمن
D. تقليل قابلية الاستخدام وزيادة الأخطاء
A. السرعة التي يمكن للمستخدم إكمالها.
B. الهيكل المفاهيمي لمجال المعرفة.
C. أولوية متطلبات العمل.
D. العمارة الفنية للنظام.
E. نموذج المستخدم العقلي لمساحة المهمة.
A. نموذج عقلي مناسب
B. التفاعلات المناسبة في التصميم
C. الدافع والقدرة والمشغل
D. دعوة إلى اتخاذ إجراء
A. العمر والاحتلال
B. العنوان والوصف الوظيفي
C. المهام أو الواجبات التي يقوم بها المستخدم عادة
D. الأنماط في السلوك والموقف
A. المفاجأة إيجابية عاطفيا. البهجة محايدة عاطفيا.
B. المفاجأة ليست مفاجئة. البهجة مفاجئة.
C. المفاجأة مفاجئة. البهجة ليست مفاجئة.
D. المفاجأة محايدة عاطفيا. البهجة إيجابية عاطفيا.
A. الإثارة والعمل
B. يعتمد ذلك على الثقافة
C. حب وسعادة
D. الغضب والإحباط
A. تخطيط متعدد العمود للمدخلات
B. فقط باستخدام عناصر النماذج الأصلية بدلاً من العناصر المصممة خصيصًا
C. تسميات تقع في الخط مع المدخلات
D. زر إرسال يقول أي شيء آخر غير "موافق" أو "إرسال"
A. يستخدم بشكل أفضل في أحجام النوع الأكبر
B. أكثر رسمية في المظهر
C. أقل قابلية للقراءة
D. أكثر قابلية للقراءة في أحجام النوع الصغير
A. يتم تنفيذ نوع البطاقة المفتوحة بشكل تعاوني في مجموعة صغيرة ويتم تنفيذ نوع البطاقة المغلقة على انفراد
B. يحتوي فرز البطاقة المفتوح على مستخدمين لمجموعات البطاقات الخاصة بهم ، كما أن فرز البطاقة المغلقة لديه تنظيمهم تحت ملصقات محددة مسبقًا
C. يتيح فرز البطاقة المفتوح للمستخدمين إضافة بطاقات المحتوى الخاصة بهم ويمكن أن يستخدم نوع البطاقة المغلقة فقط بطاقات المحتوى المتوفرة
A. 0.01 ثانية
B. 0.001 ثانية
C. 0.2 ثانية
D. 1 ثانية
A. 10 ثواني
B. 3 ثوان
C. 1 ثانية
D. 0.1 ثانية
A. الوقت اللازم للانتقال بسرعة إلى منطقة مستهدفة هو وظيفة المسافة إلى الهدف وحجم الهدف
B. يعد وقت فهم المستخدمين وتعلم شيء جديد أقل إذا تمكنوا من تصميمه لشيء يفهمونه بالفعل
C. إن الوقت الذي يستغرقه الشخص لاتخاذ قرار هو نتيجة للخيارات المحتملة التي يمتلكها
A. تعميم فكرة الشخصيات
B. أداء JavaScript وإمكانية الوصول إليه
C. أبحاث نموذج الويب واستراتيجية تصميم الأجهزة المحمولة
D. تصميم متجاوب على الويب
A. مقابلات أصحاب المصلحة مع التسويق
B. المقابلات النوعية مع المستخدمين المحتملين
C. المسح الكمي للمستخدمين المحتملين
D. اختبار المستخدم مع النماذج الأولية عالية الدقة
A. تجربة الزبون
B. تجربة المستخدم
C. واجهة المستخدم
D. سهولة الاستخدام
A. إنه نهج جامد وكامل لتصميم واجهات
B. إنه نهج متعدد التخصصات لتصميم
C. وهو يركز على كفاءة الاستخدام وسهولة الاستخدام ورضا الاستخدام
D. وهو يركز بحتة على المستخدم ويضع أهداف العمل في المرتبة الثانية
A. ... إعطاء الأولوية لبناء تطبيق iOS أو Android على حل سريع الاستجابة أو يركز على سطح المكتب ، نظرًا للوصول العميق في الجهاز والتحكم في البيانات
B. ... إعطاء الأولوية للتفاعلات الرئيسية والمحتوى الرئيسي ، مع توفير تجارب محسّنة لقدرات الأجهزة المحمولة (مثل GPS GEOLOCCENT)
C. ... تصميم في المقام الأول لسياق الهاتف المحمول ، على افتراض أن مستخدمي سطح المكتب سيكونون ثانوية
A. الاستكشاف والاكتشاف
B. اعتماد سلوك جديد والاستمرار في القيام بذلك إلى أجل غير مسمى
C. اتخاذ القرارات الحساسة بيئيا
D. التصرف دون الحاجة إلى فهم النظام الأساسي
A. القدرة ، خفة الحركة ، التعبير
B. العمل ، النشاط ، الجو
C. الموقف ، الكفاءة ، القلق
D. النهج والقدرة على التكيف والإنجاز
A. تصميم غير مقصود
B. تصميم عبقري
C. التصميم الذاتي
D. تصميم غير مرئي
A. النشاط> المهمة> الإجراء> العملية
B. المهمة> النشاط> الإجراء> العملية
C. النشاط> العملية> المهمة> الإجراء
D. النشاط> الإجراء> المهمة> العملية
E. المهمة> النشاط> العملية> الإجراء
A. ميزة أو عنصر في التصميم الذي يثير استجابة فورية
B. الأخطاء التي تحتاجها لإصلاحها في التصميم
C. تصميم يجعلك تضطر إلى التمرير لرؤية كل شيء
D. دليل خطوة بخطوة في مجموعة من النص
A. عرض ميزات المنتج غير الضرورية
B. الإسراع في التصميم والتطوير من خلال إرشادات مفصلة ومصوّرة بشكل صحيح
C. تحسين قابلية استخدام النظام وبالتالي قبوله من قبل العملاء
D. تجنب ميزات المنتج غير الضرورية
A. يمكن أن يكون النموذج الأولي الجمالي جمالياً بمثابة قطعة متحف.
B. يتم تكليف النماذج الأولية كخطوة ضرورية في عملية التصميم من قبل معظم المؤسسات.
C. النماذج الأولية هي أفضل طريقة لإجراء اختبار قابلية الاستخدام.
D. النماذج الأولية هي وسيلة جيدة للعمل من خلال أفكار التصميم واختبارها ، قبل الدخول في الإنتاج الكامل.
A. قياس النسبة المئوية للوقت الذي يعمل فيه الموقع.
B. قم بتضمين خيار لتغيير حجم الخط بسهولة.
C. توفير محتوى واضح وقصير.
D. توفير رسائل خطأ مرئية وغنية بالمعلومات.
E. توفير الدعم لقراء الشاشة.
A. تستخدم استراتيجية المحتوى طرقًا لتحديد طبيعة المحتوى المستخدم وإعادة استخدامه من قبل المؤسسة ، وكيف يمكن تحسين هذا المحتوى للاستخدام في سياقات محددة.
B. إذا تم استخدام استراتيجية المحتوى في عملية التصميم ، فلن تكون هناك حاجة لدراسات قابلية الاستخدام.
C. كانت استراتيجية المحتوى في وقت من الأوقات عاملاً رئيسياً في عمل UXD ، ولكن لم تعد مفيدة في هذا المجال.
D. لا شيء من هذه العبارات حول استراتيجية المحتوى صحيح.
A. الموصوفات الموصوفة للنظام
B. ميزات معالجة الأخطاء
C. حدسي النظام
D. النموذج العقلي للمستخدم
E. تحديد الشخصية
A. اسم
B. عمر
C. الحالة الاجتماعية
D. معرفة منطقة الموضوع
E. معرفة الهواتف الذكية
A. مغلق
B. التكوين
C. قيادة
D. حيادي
E. تلخيص
A. ما هو هيكل إدارة الشركة؟
B. ما رأيك في الصفحة الرئيسية؟
C. كيف يمكن للموقع مساعدتك في توفير الوقت إذا كنت تستعد للوطن؟
D. كيف يمكنك استئجار حجم بدلة محددة تحتاج إلى التقاطها غدًا؟
E. ما هو موضوع أحدث بيان صحفي؟
A. المعلومات المقدمة للمشارك أثناء التوظيف.
B. مقابلة المشارك التي تحدث قبل اختبار قابلية الاستخدام.
C. الأسئلة طرحت أثناء اختبار قابلية الاستخدام.
D. مقابلة المشارك التي تحدث مباشرة بعد اختبار قابلية الاستخدام.
E. الأسئلة طرحت بعد أسبوع تقريبًا من اختبار قابلية الاستخدام.
A. تصميم حوار المستخدم
B. إجراء مقابلة مع الأشخاص الذين يعرفون المستخدمين المحتملين للنظام
C. إجراء مقابلة مع المستخدمين التمثيلي
D. مراقبة سلوك المستخدم أثناء استخدام المنتج
E. إجراء مجموعة تركيز مع مستخدمي نظام مماثل
A. أزرار العمل
B. تسميات الميدان
C. حقول الإدخال
D. بناء
E. لا شيء مما بالأعلى
A. من خلال مجموعة من الأشكال ولغة رسمية تم توحيدها بواسطة الصناعة.
B. ومع ذلك ، فإن الرئيس التنفيذي للشركة يحدد أنه يجب توصيله.
C. عادة من خلال العروض التقديمية والتقارير التي تحتوي على مخططات مع ملاحظات توضيحية.
D. من خلال سلسلة من المخططات الرسمية للغاية التي تم توحيدها من خلال الممارسة.
A. المطابقة مع توقعات المستخدم
B. ملاءمة للتعلم
C. ملاءمة المهام
D. اتفاقيات المنصة
E. ردود الفعل المناسبة
A. شبكة
B. واجهة المستخدم
C. هيكل التنقل
D. سلكية
E. هيكل المحتوى
A. من خلال مراقبة كيفية استخدام الناس النماذج الأولية أو الواجهات الحية لإنجاز سلسلة من المهام.
B. من خلال مطالبة الخبراء بمراجعة واجهة على أساس مجموعة معايير ثابتة.
C. من خلال سلسلة من انتقادات الأقران على الأفكار التي ترسم بسرعة.
D. يتم استخدام كل ما سبق لتقييم أفكار التصميم.
A. بيانات الجودة
B. البيانات النوعية
C. البيانات الكمية
D. بيانات الكمية
E. بيانات المستخدم
A. من السهل تتبع
B. من السهل التواصل
C. سهل الفهم
D. من السهل فهم الأزواج
E. كل ما ورداعلاه
A. يجب أن تكون المقابلة سياقية
B. يجب ألا تكون المقابلة سياقية
C. يقود المقابلة بينما يتبع المستخدم المقابلة
D. يجب على القائم بإجراء المقابلة طرح الأسئلة المحايدة فقط
E. يجب على القائم بإجراء المقابلة أن يطرح الأسئلة الرائدة فقط
A. معدل التحويل
B. الحصة السوقية
C. انقر إلى الظهور
D. معدل الاستجابة
E. معدل المستخدم
A. إلى أي مدى يمكن للمستخدمين المحدد استخدام نظام تفاعلي لتحقيق أهداف محددة بفعالية وكفاءة ورضا.
B. قابلية الاستخدام والرضا عن مظهر وجاذبية النظام.
C. الانطباع الأول الذي لدى المستخدمين بعد استخدام النظام.
D. الانطباع أن المستخدمين لديهم بعد الاستخدام المتكرر للنظام.
E. تصورات الشخص واستجاباته الناتجة عن استخدام النظام أو الاستخدام المتوقع.
A. لإبلاغ التصميمات بشكل أفضل ، تقوم UXDs بإجراء الأبحاث من أجل تحديد كيفية قيام الناس بالتجول في المهام اليومية.
B. تستخدم UXDs مخططات لتوصيل حلول المشكلات إلى مختلف أصحاب المصلحة.
C. uxds إنشاء واختبار النماذج الأولية للحلول لتصميم المشكلات.
D. في مرحلة ما من حياتهم المهنية ، قد يؤدي UXD أي أو كل المهام المذكورة أعلاه.
أنت تخطط لإجراء اختبار قابلية الاستخدام منخفض الميزانية على موقع ويب يبيع الألعاب المستخدمة (5-10 مشاركين). ما نوع المستخدمين الذين يقومون بتجنيد للاختبار؟
A. الموظفين الذين هم على دراية بسلوك العملاء
B. المستثمرون
C. عينة السكان عشوائي
D. الأشخاص الذين يرغبون في شراء لعبة المستخدمة
E. كل ما ورداعلاه
A. يحتاج المستخدم دائمًا إلى التعبير عن وجهة نظر المستخدم.
B. احتياجات المستخدم هي جزء من بنية المعلومات.
C. احتياجات المستخدم قابلة للقياس الكمي.
D. احتياجات المستخدم مماثلة لأهداف المستخدم.
E. يتم استخدام احتياجات المستخدم لإنشاء محتوى ويب جيد.
أي من البيان التالي ينطبق على سلكية؟
A. دليل مرئي يمثل الإطار الهيكلي لصفحة الويب
B. تمثيل مرئي دقيق لصفحة ويب
C. شبكة من اللوحات التي تمثل بنية صفحة الويب
D. صفحة تمثل جدول المحتوى لموقع ويب
E. كل ما ورداعلاه
ما الذي يجب القيام به بعد تحديد أولويات العناصر على خريطة قصة تطوير البرمجيات العجاف؟
A. توصيل مسار المستخدم
B. تغيير الخطة إذا لزم الأمر
C. احصل على ملاحظات
D. بناء الحد الأدنى من مستخدمي الميزات الممكنة
___ هو مراجعة لنظام يعتمد على مجموعة من الإرشادات. يتم إجراء المراجعة من قبل مجموعة من الخبراء الذين يعرفون بشدة مفاهيم قابلية الاستخدام في التصميم.
A. التفتيش التعددي
B. تحليل النشاط
C. تفتيش الاتساق
D. فحص قابلية الاستخدام
أي من العبارات التالية صحيحة حول إنشاء شخصيات؟
A. يصف من هم لا يبنون المستخدمين
B. يركز على سمات محددة لبيانات النظام الأساسي الفعلي
C. توفير أساس لمناقشة التصميم
D. يشمل الجميع في الفريق
A. الفيديو ، التصميم الصناعي ، التفاعل البحثي
B. الرسومات ، التصميم الصناعي ، التفاعل المادي
C. الشاشة ، التصميم الصناعي ، تفاعل الفيديو
D. التصميم ، التصميم الصناعي ، تفاعل البصيرة
A. سيتم تنظيم المحتوى داخل نظام منطقي للمستخدم يأخذ في الاعتبار سياقات المستخدمين من الاستخدام والنماذج المعدنية والطلب
B. لتحقيق تحليل كامل للمهمة ، يتم التحقق من صحة حالة الاستخدام ذات الأولوية من خلال مقابلات في قسم المقابلات
C. سيقوم تحليل المهمة هذا ، الذي تم تقديمه بالتحقق التكراري ، بإبلاغ إعادة تصميم بنية المعلومات الحالية الخاصة بك
D. كل ما ورداعلاه
A. استبدل الذاكرة بالمعلومات المرئية: المعرفة في العالم. يجب ألا يحتاج المستخدم إلى الاحتفاظ بالمعلومات المهمة فقط في الذاكرة العاملة أو استردادها من الذاكرة طويلة الأجل. يمكن أن تساعد قائمة أو قائمة مرجعية أو شاشة أخرى المستخدم عن طريق تخفيف استخدام ذاكرتهم
B. مبدأ المساعدة التنبؤية. عادة ما تكون الإجراءات الاستباقية أكثر فعالية من الإجراءات التفاعلية. يجب أن تحاول الشاشة القضاء على المهام المعرفية التي تتطلب طلب الموارد واستبدالها بمهام إدراكية أبسط لتقليل استخدام الموارد العقلية للمستخدم
C. مبدأ الموارد المتعددة. يمكن للمستخدم بسهولة معالجة المعلومات عبر موارد مختلفة. على سبيل المثال ، يمكن تقديم المعلومات المرئية والسمعية في وقت واحد بدلاً من تقديم جميع المعلومات المرئية أو السمعية
D. مبدأ الاتساق. سيتم نقل العادات القديمة من شاشات العرض الأخرى بسهولة لدعم معالجة شاشات العرض الجديدة إذا تم تصميمها باستمرار. ستؤدي ذاكرة المستخدم على المدى الطويل إلى إجراء إجراءات من المتوقع أن تكون مناسبة
A. زيادة تطوير اتصالات الشبكة والحوسبة الموزعة
B. أجهزة متخصصة تؤدي إلى عميل جديد
C. تقنيات العرض الجديدة التي تؤدي إلى تغليف الأجهزة الحسابية في نماذج جديدة
D. تصغير الأجهزة المؤدية إلى وظائف
E. تقليل تكاليف الأجهزة تؤدي إلى ذاكرة أكبر وأنظمة أسرع
A. قائمة مرئية
B. قائم على الصوت
C. على أساس الفيديو
D. بيئة المستخدم
E. بيئة الآلة
A. سهل
B. مبدع
C. إستراتيجية
D. التدقيق والتحليل
E. يحافظ على
A. تصميم
B. التفاعلات
C. نظام
D. ذاكرة
A. تتضمن طرق تقييم قابلية استخدام الأشجار اختبارًا للموضوعات لأكثر البيانات الكمية
B. يقوم اختبار الأشجار بتقييم إمكانية اكتشاف المواضيع وتصنيفها في موقع ما ، منفصلة عن عناصر التحكم في التنقل أو التصميم البصري
C. يتم إجراء اختبارات الأشجار في بيئة المستخدم الخاصة (بدلاً من المختبرات) تساعد على مزيد من محاكاة سيناريو الحياة الواقعية
D. اختبار قابلية استخدام الأشجار على الأجهزة المحمولة ، سواء بالنسبة لمواقع الويب وخاصة لتفاعلات التطبيق
A. يبحث العمل/رد الفعل في كيفية حدوث التفاعلات وتتكشف
B. تضمن الدولة أن يعرف المستخدمون ما يحدث ولماذا من حيث التطبيق
C. الاتصال البشري/الجهاز هو ترجمة المحادثات بين الجهاز والمستخدم
D. كل ما ورداعلاه
A. تحليل النتائج
B. تصميم واجهة المستخدم
C. امتحان
D. يكرر
E. لا شيء مما بالأعلى