MCQSS.com предлагает бесплатные MCQs по интерфейсу пользователя и пользовательскому опыту (UI/UX), охватывающие различные темы. Наш интерактивный формат позволяет мгновенно узнать, правильный ли ваш ответ. Исследуйте нашу коллекцию MCQs и проверьте свои знания в области UI/UX! Нет необходимости покупать подписку или регистрироваться, вы можете использовать наш веб-сайт бесплатно. Не упустите возможность развить свои навыки и подготовиться к экзаменам с помощью MCQSS.com.
A. Юзабилити - это то, насколько эффективно интерфейс общается с оборудованием и устройствами, которые помогают запустить веб -сайт.
B. Юзабилити - это метод, обеспечивающий любимые веб -сайты конечным пользователям.
C. Юзабилити относится к тому, насколько легко, эффективно и удовлетворительно продукт используется человеком для достижения своих целей в определенном контексте использования.
D. Юзабилити - это то, как быстро пользователь может использовать веб -сайт для выполнения задачи.
A. Поиск, который обслуживает персонализированные результаты на основе истории просмотра пользователя
B. Метод поиска линейным образом
C. Метод поиска, который позволяет пользователям выбирать фильтры, чтобы сузить результаты
D. Техника для поиска по ключевым словам
A. Тон и голос
B. Интерактивность
C. (Все эти варианты)
D. Брендинг
A. Юзабилити занимается эффективностью и удобством для пользователя интерфейсов.
B. Юзабилити - это то, как пользователь относится к взаимодействию с системой.
A. "Числовые значения не разрешены в столбце базы данных"
B. «Текстовые строки не должны содержать числовые значения»
C. «Ой, похоже, вы попытались ввести номер во имя своего имени, используйте только буквы»
D. «Характер 3 в позиции 7 не допускается»
A. Подход к разработке систем, позволяющий пользователям надежно покупать вещи в Интернете
B. Современный термин для графического и веб -дизайна
C. Дисциплина, которая охватывает все взаимодействия и события, физические и цифровые, между пользователями/клиентами и продуктом, услугами или организацией
D. Набор методов и результатов, которые завершены в начале проекта
A. Насколько хорошо работает продукт / система в браузере настольных компьютеров или мобильном устройстве
B. Количество функций, которые содержат продукт / система
C. Как продукт / система работает на техническом уровне
D. Восприятие человека и общий опыт утилиты и простота использования продукта / системы
E. Лучше ли продукт / система, чем его конкуренты
A. Это вообще не изменилось.
B. Речь идет не о пользователях и больше о том, чего хочет бизнес.
C. Он сузился, чтобы быть конкретно о Интернете.
D. Это расширилось как о физических и цифровых вещах, с которыми человек взаимодействует и взаимодействует.
A. UX гарантирует, что все продукты и услуги выглядят одинаково, чтобы люди знали, как их использовать.
B. UX - это надежный подход к дизайну, который обеспечивает 100% успех.
C. Они не могут. UX нечего предложить другим дисциплинам.
D. Знание UX может улучшить результат и разработку всех продуктов и услуг, в которых есть элемент пользователя/клиента.
A. Информационный дизайн - это то, как контент на веб -сайте структурирован, помечен, сгруппирован и связан с другим контентом на сайте
B. Информационный дизайн - это способ, которым параграфы объединяются для формирования веб -страницы
C. Информационный дизайн - это способ, которым предложения составлены для формирования значимых абзацев на веб -сайте
D. Информационный дизайн - это еще один термин для написания контента для веб -сайтов
A. Дизайн взаимодействия и визуальный дизайн, но не информационный дизайн
B. Информационный дизайн и визуальный дизайн, но не дизайн взаимодействия
C. Информационный дизайн, дизайн взаимодействия и визуальный дизайн
D. Дизайн взаимодействия и информационный дизайн, но не визуальный дизайн
A. Чтобы улучшить доход для веб -сайта.
B. Чтобы сделать устройство вашего веб -сайта агностиком
C. Чтобы помочь пользователям достичь цели легко и без разочарования.
D. Чтобы помочь пользователям инвалидов с использованием вашего сайта
E. Чтобы удлинить количество времени, которые люди тратят на ваш сайт.
A. Они появляются после того, как на сайте предприняты значительные действия
B. Периодически на вашем сайте, когда вам это нравится
C. Как способ быстро перейти в предыдущие / родительские разделы сайта
D. Они ведут себя как подсказки и содержат дополнительную информацию
E. В нижнем колонтитуле участка, рядом с нами и свяжитесь с
A. Метод, при котором пользователь несет ответственность за разработку веб -сайта или системы
B. Основанная на исследованиях методологию для сбора требований пользователей для веб-сайта или системы
C. Жесткий набор методов, которые необходимо соблюдать, чтобы обеспечить полезный веб -сайт или систему
D. Гибкая методология, включающая методы исследования, проектирования и оценки, чтобы обеспечить удобный пользователь веб -сайт или систему
A. Человек, который изучал его в университете и понимает сайты
B. Человек, который имеет опыт работы в промышленном или графическом дизайне
C. Человек с открытым разумом, который понимает важность проектирования для конечных пользователей
D. Человек, который понимает, как пользователи используют Интернет и знают, как создавать веб -страницы
A. Образы других людей, смотрящих на содержание
B. Содержание визуально отличается от его окружения
C. Контент расположен в верхней части страницы
D. (все из этого)
A. Постарайтесь получить основанные на исследованиях доказательства в поддержку резолюции, факторинг в области спора/конфликта в дизайнерской деятельности, ориентированной на пользователя
B. Все эти ответы
C. Убедитесь, что клиент участвует в разработке пользователя, чтобы полностью понять и оценить характер потребностей пользователя
D. В зависимости от серьезности и влияния на конечного пользователя, иногда вы должны быть гибкими и решать, когда бизнес нуждается в переосмыслении пользователя.
A. Сортировка содержимого реформирования, фильтрация автозаполнения запроса пользователя
B. Сортировка является алфавитом, фильтрация является буквенно -цифровой
C. Сортировка показывает / скрывает контент на основе выбора пользователя, фильтрация содержимого реформирования
D. Сортировка содержимого реформирования, фильтрация показывает / скрывает контент на основе выбора пользователя
E. Сортировка элементов контента, фильтрации скрытых элементов.
A. Влияние
B. Helvetica
C. Вердана
D. Грузия
A. Вторичный пользователь
B. Основной пользователь
C. Дизайнер
D. Покупатель/влиятельный
A. Определите, кто является вашей целевой аудиторией, увидев, кто может использовать ваш продукт или сайт
B. Оцените, насколько легко для вашей целевой аудитории использовать ваш продукт или сайт
C. Убедитесь, что нет ошибок или ошибок, которые не позволят людям использовать ваш продукт или сайт
A. Изучение в Интернете об этих конкретных пользователях и изучение того, чего они хотят
B. Взаимодействуя с пользователями, разговаривая с ними и наблюдая за ними, используя продукт или услугу
C. Сотрудничать с вашим клиентом и заставить их рассказать вам, что нужно их пользователям
D. Прослушивание того, что они хотят относительно разработанного продукта или услуги
A. Они используют аналогичные методы и методологии, чтобы решить проблемы проектирования, а пользователи и клиенты являются основным направлением
B. Они используют аналогичные методы и методологии, чтобы решить проблемы проектирования, причем основной направлен бизнес, поскольку бизнес является
C. Пользовательский опыт и опыт работы с клиентами являются исследовательскими дисциплинами, тогда как дизайн обслуживания - это дисциплина дизайна
D. У них нет ничего общего. Это уникальные дисциплины.
A. Актер, который притворяется реальным пользователем, чтобы проверить ваш сайт
B. Фальшивые учетные записи пользователей, созданные на вашем сайте, чтобы он выглядел так, как это используется чаще
C. Фактические пользователи вашего сайта
D. Описания пользователей, которых вы хотели бы использовать в будущем в будущем
E. Теоретический пользователь, который демонстрирует конкретное поведение и использование продукта / шаблоны
A. Преувеличенная статистика в диаграммах и графиках, которые искажают ключевую информацию
B. Выбросы в рассеяниях
C. Дезинформация в диаграммах и графиках, которые вводят в заблуждение пользователей
D. Статистика, которая является частью длинного хвоста, а не соответствующей информации
E. Визуальные элементы в диаграммах и графиках, которые не необходимы для понимания информации, представленной на графике
A. Повторное использование того же материала на всех платформах, насколько это возможно
B. Проектирование различных пользовательских интерфейсов для каждой основной платформы
C. Ни один из них
A. Юридическое требование для соответствия раздела 508
B. Процесс проектирования, чтобы гарантировать, что ваш контент читается на широком спектре цифровых устройств
C. Дизайн предназначен для использования в космосе
D. Набор соображений, чтобы гарантировать, что продукт или услуга можно использовать всеми, независимо от индивидуальных ограничений
A. Черно-белый
B. Красный зеленый
C. Желто-фиолетовый
D. Синий оранж
A. Персона
B. Каркас
C. Карта разума
D. Рассеянный счет
E. Поток пользователя
A. Закон, который дал достаточно глазных яблоков, все ошибки неглубокие.
B. В криптографии система должна быть в безопасности, даже если все в системе, за исключением небольшой части информации - ключ - это общественное знание.
C. Закон, который добавляет рабочую силу в поздний программный проект, делает его позже.
D. Закон, который организации, которые системы проектирования ограничены для производства проектов, которые являются копиями коммуникационных структур этих организаций.
A. Человеческие факторы
B. Компьютерное взаимодействие (CHI)
C. Удобство использования
D. Управление продуктом
A. Аналитик по обеспечению качества
B. Пользовательский исследователь
C. Дизайнер взаимодействия
D. Повышение удобства использования
E. Визуальный дизайнер
A. Они не связаны
B. Юзабилити - это один из факторов, который входит в хороший ux
C. Юзабилити определяется количественно UX
D. UX может помочь улучшить удобство использования
A. Кернинг
B. Намек
C. Чернильные ловушки
D. Межбуквенное расстояние
A. Вход строкости
B. Тонкий материальный опыт
C. Эксперт предметной области
D. Предмет моего опыта
E. Одиночный торговый эксперимент
A. Физические метафоры могут сделать элементы интерфейса более знакомыми для пользователей
B. Они по своей природе более привлекательны, чем «плоские» или «подлинно цифровые» визуальные подходы
C. Скеоморфные кнопки легче идентифицировать на экране
D. Определенные визуальные элементы (например, датчики) не имеют смысла вне Skeuomorphic Context
A. Интерфейс человеческого компьютера
B. Взаимодействие, ориентированное на человека
C. Человеческие компьютеры инвестиции
D. Взаимодействие человека с компьютером
A. Скорость/отзывчивость
B. Безопасность
C. Сохранение входов после подачи
D. Лучшая отчетность об ошибках и регистрации
A. Когда у вас есть многомерные данные
B. Когда вы хотите построить его вдоль одной оси
C. Когда вы хотите представить его в 3 измерениях
D. Когда существует менее 3 переменных
A. Эмоциональная реакция читателя на массу текста, независимо от самого контента
B. Читаемость раздела текста
C. Оттенок отдельных глифов
D. Общий визуальный тон определенной массы текста
A. Форма "L"
B. Форма "o"
C. «F» форма
D. Форма "т"
A. привести к выбору более сложных и безопасных паролей
B. значительно улучшить безопасность
C. предотвратить безопасное передачу информации о HTTPS
D. уменьшить удобство использования и увеличить ошибки
A. Скорость, с которой пользователь может выполнить задачу.
B. Концептуальная структура области знаний.
C. Приоритет бизнес -требований.
D. Техническая архитектура системы.
E. Ментальная модель пользователя в пространстве задач.
A. Подходящая ментальная модель
B. Соответствующие возможности в дизайне
C. Мотивация, способность и триггер
D. Призыв к действию
A. Возраст и занятие
B. Название и описание работы
C. Задачи или обязанности, обычно выполняемые пользователем
D. Модели в поведении и отношении
A. Сюрприз эмоционально позитивный. Драйв эмоционально нейтральный.
B. Сюрприз не внезапно. Драйв внезапно.
C. Сюрприз внезапно. Дранят не внезапно.
D. Сюрприз эмоционально нейтральный. Приемка эмоционально позитивно.
A. волнение и действие
B. это зависит от культуры
C. любовь и счастье
D. гнев и разочарование
A. Многоколонный макет для входов
B. Только используя нативные элементы формы, а не пользовательские
C. Метки, расположенные в линии с входными данными
D. Кнопка отправки, которая говорит что -то кроме «ОК» или «Отправить»
A. лучше использовать в больших размерах типа
B. более формальный по внешнему виду
C. менее читаемо
D. Более читаемо в размерах маленьких типов
A. Сорта с открытыми картами выполняется совместно в небольшой группе, а закрытая карта выполняется в частном порядке
B. В сорте открытых карт пользователи маркируют свои группы карт, а в сортировке закрытых карт они организуют их под заданные этикетки
C. Сорта с открытыми картами позволяет пользователям добавлять свои собственные карты контента, а сортировка с закрытыми картами может использовать только предоставленные карты контента
A. 0,01 секунды
B. 0,001 секунды
C. 0,2 секунды
D. 1 секунда
A. 10 секунд
B. 3 секунды
C. 1 секунда
D. 0,1 секунды
A. Время, необходимое для быстрого перемещения в целевую область, является функцией расстояния до цели и размера цели
B. Время для пользователей, чтобы понять и узнать что -то новое, это меньше, если они смогут смоделировать это от чего -то, что они уже понимают
C. Время, необходимое человеку, чтобы принять решение, является результатом возможного выбора, который он или она
A. Популяция идеи персонажей
B. Производительность и доступность JavaScript
C. Исследование веб -форм и стратегия мобильного дизайна
D. Отзывчивый дизайн в Интернете
A. Интервью с заинтересованными сторонами с маркетингом
B. Качественные интервью с потенциальными пользователями
C. Количественное обследование потенциальных пользователей
D. Пользовательский тестирование с прототипами высокой точки зрения
A. Опыт клиентов
B. Пользовательский опыт
C. Пользовательский интерфейс
D. Удобство использования
A. Это жесткий и полный подход к проектированию интерфейсов
B. Это междисциплинарный подход к дизайну
C. Он фокусируется на эффективности использования, простоте использования и удовлетворенности использования
D. Он фокусируется исключительно на пользователе и ставит бизнес -цели вторым
A. ... распределить приоритеты в создании приложения для iOS или Android через отзывчивое или настольное решение из-за более глубокого доступа к устройству и управления данными
B. ... сильно расстанавливает приоритеты ключевых взаимодействий и контента, обеспечивая при этом расширенный опыт для возможностей мобильных устройств (например, GPS Geolocation)
C. ... дизайн в основном для мобильного контекста, предполагая, что пользователи рабочего стола будут вторичными
A. Исследование и открытие
B. Принятие нового поведения и продолжение делать это на неопределенное время
C. Экологически чувствительное принятие решений
D. Действовать без необходимости понимать основную систему
A. способность, ловкость, артикуляция
B. действие, активность, атмосфера
C. отношение, способность, беспокойство
D. подход, адаптивность, достижение
A. Непреднамеренный дизайн
B. Гениальный дизайн
C. Самостоятельный дизайн
D. Невидимый дизайн
A. Заявление> Задача> Действие> Операция
B. Задача> Активность> Действие> Операция
C. Действие> Операция> Задача> Действие
D. Заявление> Действие> Задача> Операция
E. Задача> Активность> Операция> Действие
A. Функция или элемент на дизайне, который вызывает немедленный ответ
B. Ошибки, которые вам нужно исправить на дизайне
C. Дизайн, который заставляет вас прокручивать, чтобы увидеть все это
D. Пошаговое руководство в тексте текста
A. Отображение ненужных функций продукта
B. Ускорение дизайна и разработки посредством подробных и правильно задуманных руководящих принципов
C. Улучшение удобства использования системы и, следовательно, ее принятие клиентами
D. Избегание ненужных функций продукта
A. Эстетически приятный прототип может служить музейным произведением.
B. Прототипы предписываются в качестве необходимого шага в процессе проектирования большинством организаций.
C. Прототипы - лучший способ выполнения удобства использования.
D. Прототипы - это хороший способ проработать и тестировать идеи дизайна, прежде чем перейти к полному производству.
A. Измерение процента времени, когда веб -сайт работает.
B. Включите возможность легко изменить размер шрифта.
C. Обеспечить четкий и короткий контент.
D. Предоставьте видимые и информативные сообщения об ошибках.
E. Обеспечить поддержку для читателей экрана.
A. Контент -стратегия использует методы для определения характера, используемого и повторного использования организацией, и как этот контент может быть оптимизирован для использования в определенных контекстах.
B. Если бы контент -стратегия была использована в процессе проектирования, не было бы необходимости в изучении удобства использования.
C. Контент -стратегия когда -то стала основным фактором в работе UXD, но больше не считается полезной в этой области.
D. Ни одно из этих утверждений о контент -стратегии не является правдой.
A. описанные возможности системы
B. Особенности обработки ошибок
C. интуитивность системы
D. ментальная модель пользователя
E. определение личности
A. Имя
B. Возраст
C. Семейное положение
D. Знание темы
E. Знание смартфонов
A. Закрыто
B. Формирующий
C. Ведущий
D. Нейтральный
E. Суммирование
A. Какова структура управления компании?
B. Что вы думаете о домашней странице?
C. Как веб -сайт может помочь вам сэкономить время, если вы готовитесь к возвращению домой?
D. Как вы можете арендовать определенный размер костюма, который вам нужно забрать завтра?
E. Какова была тема самого последнего пресс -релиза?
A. Информация, предоставленная участнику во время набора.
B. Интервью участников, которое происходит до теста на юзабилити.
C. Вопросы, заданные во время удобства использования.
D. Интервью участников, которое происходит сразу после тестирования на юзабилити.
E. Вопросы задавали примерно через неделю после теста на юзабилити.
A. Проектирование диалога пользователя
B. Интервью с людьми, которые знают потенциальных пользователей системы
C. Интервью с представителями пользователей
D. Наблюдая за поведением пользователей при использовании продукта
E. Проведение фокус -группы с пользователями аналогичной системы
A. Кнопки действий
B. Полевые этикетки
C. Поля ввода
D. Состав
E. Ни один из вышеперечисленных
A. Через набор форм и на формализованном языке, которые были стандартизированы отраслью.
B. Однако генеральный директор компании определяет, что они должны быть переданы.
C. Обычно через презентации и отчеты, содержащие диаграммы с объяснительными примечаниями.
D. Через серию высоко формализованных диаграмм, которые были стандартизированы посредством практики.
A. Соответствие ожиданиям пользователей
B. Пригодность для обучения
C. Задача пригодность
D. Платформные конвенции
E. Соответствующая обратная связь
A. Сетка
B. Пользовательский интерфейс
C. Навигационная структура
D. Каркас
E. Структура контента
A. Наблюдая за тем, как люди используют прототипы или живые интерфейсы для выполнения серии задач.
B. Попросив экспертов просмотреть интерфейс на основе установленного набора критериев.
C. Через серию критических замечаний на быстро наброшенные идеи.
D. Все вышеперечисленное используется для оценки идей дизайна.
A. качественные данные
B. качественные данные
C. количественные данные
D. количество данных
E. данные пользователя
A. Легко отслеживать
B. Легко общаться
C. Легко понять
D. Легко понять пары
E. Все вышеперечисленное
A. Интервью должно быть контекстуальным
B. Интервью не должно быть контекстуальным
C. Интервьюер ведет, пока пользователь следует за интервью
D. Интервьюер должен задать только нейтральные вопросы
E. Интервьюер должен задать только ведущие вопросы
A. Коэффициент конверсии
B. Доля рынка
C. Скорость щелчка
D. Скорость отклика
E. Пользовательская ставка
A. Степень, в которой интерактивная система может использоваться указанными пользователями для достижения указанных целей с эффективностью, эффективностью и удовлетворением.
B. Удобство использования и удовлетворение появлением и привлекательностью системы.
C. Первое впечатление, которое пользователи имеют после использования системы.
D. Впечатление, которое пользователи получают после частого использования системы.
E. Восприятие и ответы человека в результате использования или ожидаемого использования системы.
A. Чтобы лучше информировать проекты, UXDS проводит исследования, чтобы определить, как люди выполняют ежедневные задачи.
B. UXDS использует диаграммы для передачи проблемных решений различным заинтересованным сторонам.
C. UXDS создает и тестирует прототипы решений для проектирования задач.
D. В какой -то момент в их карьере UXD может выполнять любые или все вышеперечисленные задачи.
Вы планируете выполнить очень малобюджетный тест на удобство использования на веб-сайте, который продает используемые игрушки (5-10 участников). Какой тип пользователей вы бы набрали для теста?
A. Сотрудники, которые очень хорошо знакомы с поведением клиентов
B. Инвесторы
C. Случайная выборка популяции
D. Люди, которые хотят купить подержанную игрушку
E. Все вышеперечисленное
A. Пользователи всегда выражают точку зрения пользователя.
B. Потребности пользователя являются частью информационной архитектуры.
C. Потребности пользователя поддаются количественному определению.
D. Пользовательские потребности идентичны целям пользователей.
E. Потребности пользователя используются для создания хорошего веб -контента.
Какое из следующих утверждений верно о каркасе?
A. Визуальное руководство, которое представляет скелетную структуру веб -страницы
B. Точное визуальное представление веб -страницы
C. Сетка панелей, представляющих структуру веб -страницы
D. Страница, представляющая таблицу контента для веб-сайта
E. Все вышеперечисленное
Что следует делать после расстановки приоритетов элементов на карте истории Lean Development Software?
A. Сообщите трек пользователя
B. При необходимости изменить план при необходимости
C. Получать отзывы
D. Создайте минимальные пользователи возможных функций
___ - это обзор системы на основе набора руководящих принципов. Обзор проводится группой экспертов, которые глубоко знакомы с понятиями удобства использования в дизайне.
A. Плюралистический осмотр
B. Анализ деятельности
C. Инспекция последовательности
D. Изубезаность проверка
Какое из следующих утверждений верно в отношении создания персонажей?
A. Описывает, кого они не строят пользователей
B. Фокусируется на конкретных атрибутах фактических данных платформы
C. Предоставьте основу для обсуждения дизайна
D. Вовлекает всех в команде
A. Видео, промышленный дизайн, исследовательское взаимодействие
B. Графика, промышленный дизайн, физическое взаимодействие
C. экран, промышленный дизайн, видео взаимодействие
D. дизайн, промышленный дизайн, взаимодействие с пониманием
A. Контент будет организован в пользовательской логической системе, которая учитывает контексты пользователей, металлические модели и спрос
B. Чтобы добиться полного анализа задач, приоритетный вариант использования подтверждается в интервью отделениях.
C. Этот анализ задач, представленный в итерационную проверку, сообщит об редизайне вашей текущей информационной архитектуры
D. Все вышеперечисленное
A. Замените память визуальной информацией: знание в мире. Пользователю не нужно сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать ее из долговременной памяти. Меню, контрольный список или другой дисплей может помочь пользователю, облегчив использование их памяти
B. Принцип прогнозирующей помощи. Упреждающие действия обычно более эффективны, чем реактивные действия. Дисплей должен попытаться устранить когнитивные задачи, связанные с ресурсами, и заменить их более простыми задачами восприятия, чтобы уменьшить использование ментальных ресурсов пользователя
C. Принцип нескольких ресурсов. Пользователь может легче обрабатывать информацию по разным ресурсам. Например, визуальная и слуховая информация может быть представлена одновременно, а не представлять всю визуальную или всю слуховую информацию
D. Принцип последовательности. Старые привычки от других дисплеев будут легко перенести для поддержки обработки новых дисплеев, если они разработаны последовательно. Долгосрочная память пользователя вызовет действия, которые, как ожидается, будут подходящими
A. Увеличение развития сетевой связи и распределенных вычислений
B. Специализированное оборудование, ведущее к новому клиенту
C. Новые технологии отображения, ведущие к упаковке вычислительных устройств в новых формах
D. Миниатюризация аппаратного обеспечения, ведущая к функциям
E. Снижение затрат на оборудование, приводящее к более крупной памяти и более быстрым системам
A. На основе визуальной
B. Аудио на основе
C. Видео на основе
D. Пользовательская среда
E. Машиная среда
A. Простой
B. творческий
C. Стратегия
D. Аудит и анализ
E. Поддерживать
A. дизайн
B. взаимодействия
C. система
D. Память
A. Методы оценки юзабилити тестирования деревьев включают тестирование субъектов для наиболее количественных данных
B. Тестирование деревьев оценивает поиск и маркировку тем на сайте, отдельно от его управления навигацией или визуального дизайна
C. Тесты деревьев проводятся в собственной среде пользователя (а не в лабораториях), помогая еще больше имитировать тестирование сценария реального жизни
D. Тестирование юзабилити деревьев на мобильных устройствах, как для веб -сайтов, но и для взаимодействия приложений
A. Действие/реакция смотрит на то, как происходят взаимодействия и разворачиваются
B. Государство гарантирует, что пользователи знают, что происходит и почему с точки зрения приложения
C. Человеческое/машинное связь - это перевод разговоров между устройством и пользователем
D. Все вышеперечисленное
A. Анализировать результаты
B. Разработать пользовательский интерфейс
C. Тест
D. Повторить
E. Ни один из вышеперечисленных