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A. 可用性是关于界面与有助于运行网站的硬件和设备的有效性。
B. 可用性是确保最终用户喜欢网站的技术。
C. 可用性与一个人在指定的使用背景下使用产品来实现其目标的轻松,有效和令人满意的程度有关。
D. 可用性是用户可以使用网站执行任务的速度。
A. 根据用户的浏览历史记录提供个性化结果的搜索
B. 以线性方式进行搜索的方法
C. 一种允许用户选择过滤器缩小结果的搜索方法
D. 通过关键字搜索的技术
A. 语气和声音
B. 互动
C. (所有这些选择)
D. 品牌
A. 可用性涉及接口的效率和用户友好性。
B. 可用性是用户对系统交互的感觉。
A. “数据库列中不允许的数字值”
B. “文本字符串不应包含数字值”
C. “哎呀,看起来您试图在您的名字中输入一个号码,请仅使用字母”
D. “不允许位置7处的角色3”
A. 设计系统的方法,允许用户安全地在线购买东西
B. 图形和网页设计的现代术语
C. 用户/客户与产品,服务或组织之间的所有互动和事件的学科,包括物理和数字的纪律
D. 一组项目开始时完成的技术和可交付成果
A. 产品 /系统在桌面浏览器或移动设备中运行的效果如何
B. 产品 /系统包含的功能数量
C. 产品 /系统在技术层面上的工作方式
D. 一个人的看法和整体经验以及产品 /系统的易用性
E. 产品 /系统是否比竞争对手更好
A. 它根本没有改变。
B. 这与用户无关,而更多地涉及业务所需的内容。
C. 专门针对互联网已缩小。
D. 它已经扩大到一个人互动并与之互动的物理和数字事物。
A. UX确保所有产品和服务看起来相同,以便人们知道如何使用它们。
B. UX是一种万无一失的设计方法,可确保100%成功。
C. 他们不能。 UX对其他学科无关。
D. 对UX的了解可以改善具有用户/客户面向元素的所有产品和服务的结果和开发。
A. 信息设计是网站上的内容的结构,标记,分组和与网站上其他内容相关的方式
B. 信息设计是段落组合形成网页的方式
C. 信息设计是将句子组合在一起以在网站上形成有意义的段落的方式
D. 信息设计是网站内容写作的另一个术语
A. 互动设计和视觉设计,但不是信息设计
B. 信息设计和视觉设计,但不是互动设计
C. 信息设计,互动设计和视觉设计
D. 互动设计和信息设计,但不是视觉设计
A. 提高网站的收入。
B. 使您的网站设备不可知论
C. 帮助用户轻松实现目标,而无需沮丧。
D. 帮助残疾用户使用您的网站
E. 延长人们在您的网站上花费的时间。
A. 它们在站点采取重大行动后出现
B. 当您感觉到时,请定期在整个网站上
C. 作为快速导航到网站以前 /父段的一种方式
D. 它们的作用像工具提示,并包含其他信息
E. 在站点的页脚内,附近并接触
A. 用户负责设计网站或系统的技术
B. 一种基于研究的方法来收集网站或系统的用户要求
C. 为了确保可用的网站或系统,必须遵循一套刚性的技术
D. 一种灵活的方法,结合了研究,设计和评估技术,以确保用户友好的网站或系统
A. 一个在大学学习并了解网站的人
B. 具有工业或图形设计背景的人
C. 一个有开放思想的人,他了解最终用户设计的重要性
D. 一个了解用户如何使用互联网并知道如何构建网页的人
A. 其他人类看内容的图像
B. 内容在视觉上与周围环境不同
C. 内容位于页面顶部
D. (所有这些)
A. 尝试获取基于研究的证据来支持以用户为中心的设计活动中的争议/冲突来支持决议
B. 所有这些答案
C. 确保客户参与以用户为中心的设计活动,以充分理解和欣赏用户需求的性质
D. 根据对最终用户的严重程度和影响,有时您必须灵活并决定何时让企业需要超越用户的需求
A. 对重新订阅内容进行排序,过滤自动完成用户的查询
B. 排序是字母顺序的,过滤是字母数字
C. 基于用户选择的分类显示 /隐藏内容,过滤redorders内容
D. 对redorders内容进行排序,过滤显示 /基于用户选择的内容
E. 排序逐项列出内容,过滤隐藏不合适的项目
A. 影响
B. Helvetica
C. 威尔达纳
D. 乔治亚州
A. 次要用户
B. 主要用户
C. 设计师
D. 买方/影响者
A. 通过查看谁能够使用您的产品或网站来确定您的目标受众是谁
B. 衡量目标受众使用您的产品或网站的容易性
C. 确认没有错误或错误会阻止人们使用您的产品或网站
A. 在互联网上研究这些特定用户并了解他们想要什么
B. 通过与用户交谈并使用产品或服务观察他们来与用户交谈来与他们交谈并观察他们
C. 与您的客户合作并让他们告诉您他们的用户需要什么
D. 倾听他们想要的关于设计的产品或服务的内容
A. 他们使用类似的技术和方法来解决设计挑战,用户和客户成为主要重点
B. 他们使用类似的技术和方法来解决设计挑战,而业务是主要重点
C. 用户体验和客户体验是研究学科,而服务设计是一门设计学科
D. 他们没有任何共同点。他们是独特的学科。
A. 假装成为真正用户以测试您的网站的演员
B. 在您的网站上创建的假用户帐户,以使其看起来更频繁地使用
C. 您网站的实际用户
D. 您将来想使用您的网站的用户描述
E. 具有特定行为和产品用法 /模式的理论用户
A. 图表和图表中的夸大统计信息歪曲了关键信息
B. 散点图中的异常值
C. 误导用户的图表和图表中的错误信息
D. 统计数据是长尾巴的一部分,而不是相关信息
E. 图表和图表中的视觉元素不需要理解图表上表示的信息
A. 在尽可能多的平台上重复使用相同的材料
B. 为每个主要平台设计不同的用户界面
C. 这些都不是
A. 第508条合规法的法律要求
B. 一个设计过程,以确保您的内容在广泛的数字设备上可以读取
C. 设计旨在在太空中使用
D. 一系列考虑因素,以确保每个人都可以使用产品或服务,而不论个人限制如何**
A. 黑,白
B. 红绿
C. 黄紫色
D. 蓝橙色
A. 角色
B. 线框
C. 思维图
D. 散点图
E. 用户流
A. 给出足够的眼球的法律,所有的虫子都是浅的。
B. 在密码学中,即使有关系统的所有内容,除了一小部分信息 - 密钥 - 是公众知识,系统也应该是安全的。
C. 为后期软件项目增加人力的法律使得稍后。
D. 设计系统的组织被限制为生产设计的法律,这些设计是这些组织的通信结构的副本。
A. 人为因素
B. 计算机人类互动(CHI)
C. 可用性
D. 产品管理
A. 质量保证分析师
B. 用户研究人员
C. 交互设计师
D. 可用性专业人员
E. 视觉设计师
A. 他们无关
B. 可用性是良好UX 的一个因素
C. 可用性已量化UX
D. UX可以帮助提高可用性
A. Kerning
B. 提示
C. 墨水陷阱
D. 字母间距
A. 字符串物质条目
B. 微妙的材料经验
C. 主题专家
D. 我的经验主题
E. 单个可延展的实验
A. 物理隐喻可以使用户更熟悉接口元素
B. 它们本质上比“平坦”或“真实的数字”视觉方法更具吸引力
C. skeuomormorphic按钮更容易在屏幕上识别
D. 某些视觉元素(例如仪表)在skeuomorthic上下文之外没有意义
A. 人类计算机界面
B. 以人为中心的互动
C. 人力计算机投资
D. 人机交互
A. 速度/响应能力
B. 安全
C. 提交后保留输入
D. 更好的错误报告和记录
A. 当您拥有多元数据时
B. 当您想沿着一个轴绘制它
C. 当您希望以3个维度呈现
D. 当变量少于3个
A. 读者对大量文本的情感反应,与内容本身无关
B. 文本一部分的可读性
C. 单个字形的色调
D. 特定质量文本的总体视觉基调
A. “ L”形
B. “ O”形状
C. “ F”形状
D. “ T”形状
A. 导致用户选择更复杂和安全的密码
B. 大大提高安全性
C. 防止HTTP安全地传输信息
D. 降低可用性并增加错误
A. 用户可以完成任务的速度。
B. 知识领域的概念结构。
C. 业务需求的优先级。
D. 系统的技术架构。
E. 用户的任务空间心理模型。
A. 适当的心理模型
B. 设计中适当的负担
C. 动机,能力和触发
D. 行动呼吁
A. 年龄和职业
B. 标题和职位描述
C. 用户通常执行的任务或职责
D. 行为和态度的模式
A. 惊喜在情感上是积极的。喜悦在情感上是中立的。
B. 惊喜不是突然的。喜悦是突然的。
C. 惊喜是突然的。喜悦不是突然的。
D. 惊喜在情感上是中立的。喜悦在情感上是积极的。
A. 兴奋和行动
B. 这取决于文化
C. 爱情和幸福
D. 愤怒和沮丧
A. 输入的多列布局
B. 仅使用本机元素而不是定制设计的元素
C. 标签位于线上带有输入
D. 提交按钮,除了“确定”或“提交”以外的任何内容
A. 更好地用于较大的尺寸
B. 外观更正式
C. 不太可读
D. 小型尺寸更可读
A. 开放卡排序是在一个小组中协同完成的,私有卡以私人的方式进行
B. 开放卡排序的用户标记了他们的卡组,并且封闭的卡排序使他们在预定标签下组织了
C. 开放卡排序允许用户添加自己的内容卡,而封闭的卡排序只能使用提供的内容卡
A. 0.01秒
B. 0.001秒
C. 0.2秒
D. 1秒
A. 10秒
B. 3秒
C. 1秒
D. 0.1秒
A. 快速移动到目标区域所需的时间是到目标距离和目标大小的函数
B. 用户可以理解和学习新知识的时间,如果他们可以将其模仿他们已经理解的东西
C. 一个人做出决定所需的时间是他或她可能选择的结果
A. 普及角色的想法
B. JavaScript性能和可访问性
C. Web表格研究和移动设计策略
D. 网络上的响应式设计
A. 利益相关者的营销访谈
B. 与潜在用户的定性访谈
C. 对潜在用户的定量测量
D. 用高保真原型进行用户测试
A. 客户经验
B. 用户体验
C. 用户界面
D. 可用性
A. 这是设计界面的僵化而完整的方法
B. 这是一种多学科设计的方法
C. 它着重于使用的效率,易用性和使用满意度
D. 它纯粹关注用户,并将业务目标放在第二
A. ...由于更深的设备访问和数据控制,优先考虑构建iOS或Android应用程序,而不是响应式或桌面的解决方案
B. ...强烈优先考虑关键交互和内容,同时为移动设备功能(例如GPS GeOlocation)提供增强的体验
C. ...主要针对移动上下文设计,假设桌面用户将是次要的
A. 探索与发现
B. 采用新行为并继续无限期地做
C. 对生态敏感的决策
D. 行动而无需了解基础系统
A. 能力,敏捷性,发音
B. 动作,活动,气氛
C. 态度,才能,焦虑
D. 方法,适应性,成就
A. 意外设计
B. 天才设计
C. 自我设计
D. 无形设计
A. 活动>任务>操作>操作
B. 任务>活动>操作>操作
C. 活动>操作>任务>动作
D. 活动>操作>任务>操作
E. 任务>活动>操作>动作
A. 设计的功能或元素会引起立即响应
B. 您需要修复设计的错误
C. 一种使您必须滚动以查看所有内容的设计
D. 文本正文中的逐步指南
A. 展示不必要的产品功能
B. 通过详细且正确构思的准则加快设计和开发
C. 提高系统的可用性,因此可以被客户接受
D. 避免不必要的产品功能
A. 美学上令人愉悦的原型可以用作博物馆作品。
B. 大多数组织将原型授权是设计过程中必要的步骤。
C. 原型是进行可用性测试的最佳方法。
D. 在进入完整生产之前,原型是处理和测试设计思想的好方法。
A. 测量网站运行的时间百分比。
B. 包括一个容易更改字体尺寸的选项。
C. 提供清晰和简短的内容。
D. 提供可见且内容丰富的错误消息。
E. 为屏幕阅读器提供支持。
A. 内容策略采用方法来确定组织使用和重复使用的内容的性质,以及如何优化该内容以在特定上下文中使用。
B. 如果在设计过程中采用了内容策略,则无需进行可用性研究。
C. 内容策略曾经是UXD工作的主要因素,但不再被认为在该领域有用。
D. 这些关于内容策略的陈述都不是正确的。
A. 所描述的系统的负担
B. 错误处理功能
C. 系统的直觉
D. 用户的心理模型
E. 定义角色
A. 姓名
B. 年龄
C. 婚姻状况
D. 对主题领域的知识
E. 智能手机的知识
A. 关闭
B. 形成
C. 领导
D. 中性的
E. 总结
A. 公司的管理结构是什么?
B. 您如何看待主页?
C. 如果您准备回家准备,该网站如何帮助您节省时间?
D. 您如何租用明天需要拿起的特定西装尺寸?
E. 最近的新闻稿的主题是什么?
A. 在招募期间提供给参与者的信息。
B. 在可用性测试之前发生的参与者访谈。
C. 在可用性测试期间提出的问题。
D. 可用性测试后立即进行的参与者访谈。
E. 可用性测试大约一周后提出的问题。
A. 设计用户对话
B. 采访了解系统潜在用户的人
C. 采访代表用户
D. 使用产品时观察用户行为
E. 与类似系统的用户进行焦点小组
A. 动作按钮
B. 现场标签
C. 输入字段
D. 结构
E. 以上都不是
A. 通过一套形式和以行业标准化的形式语言。
B. 但是,公司的首席执行官确定必须传达他们。
C. 通常通过演讲和包含带有解释性注释的图表的报告。
D. 通过一系列高度形式的图,这些图已通过实践进行了标准化。
A. 符合用户期望
B. 适合学习
C. 任务适合性
D. 平台约定
E. 适当的反馈
A. 网格
B. 用户界面
C. 导航结构
D. 线框
E. 内容结构
A. 通过观察人们如何使用原型或实时接口来完成一系列任务。
B. 通过要求专家根据既定标准审查界面。
C. 通过一系列对迅速素描的想法的同伴批评。
D. 以上所有内容均用于评估设计思想。
A. 质量数据
B. 定性数据
C. 定量数据
D. 数量数据
E. 用户数据
A. 易于跟踪
B. 易于交流
C. 容易明白
D. 易于理解的对
E. 上述所有的
A. 面试必须是上下文
B. 面试一定不能是上下文
C. 采访者在用户跟随面试时领导
D. 面试官应仅提出中立问题
E. 面试官应仅提出主要问题
A. 兑换率
B. 市场份额
C. 点击率
D. 反应速度
E. 用户费率
A. 指定用户可以使用交互式系统来实现指定目标,效率,效率和满意度。
B. 对系统的外观和吸引力的可用性和满意度。
C. 用户使用系统后的第一印象。
D. 用户经常使用系统后的印象。
E. 一个人的看法和响应是由于使用或预期的系统使用而产生的。
A. 为了更好地告知设计,UXD进行研究,以确定人们如何进行日常任务。
B. UXD使用图表将问题解决方案传达给各种利益相关者。
C. UXDS创建和测试解决问题的解决方案的原型。
D. 在职业生涯的某个时刻,UXD可能会执行上述任何或全部任务。
您计划在出售二手玩具(5-10名参与者)的网站上执行非常低的可用性测试。您将招募哪种类型的用户进行测试?
A. 非常熟悉客户行为的员工
B. 投资者
C. 随机人群样本
D. 想要购买二手玩具的人
E. 上述所有的
A. 用户需求始终表达用户的观点。
B. 用户需求是信息体系结构的一部分。
C. 用户需求是可量化的。
D. 用户需求与用户目标相同。
E. 用户需求用于生成良好的Web内容。
关于线框的以下哪个说法是正确的?
A. 代表网页骨骼框架的视觉指南
B. 网页的准确视觉表示
C. 代表网页结构的面板网格
D. 一个代表网站的内容的页面
E. 上述所有的
在精益软件开发的故事图上优先考虑项目后应该怎么办?
A. 通信用户跟踪
B. 必要时更改计划
C. 得到反馈
D. 构建最低功能的用户
___是基于一组准则的系统的评论。该评论是由一群对设计中可用性概念非常熟悉的专家进行的。
A. 多元化检查
B. 活动分析
C. 一致性检查
D. 可用性检查
以下哪个有关创建角色的陈述是正确的?
A. 描述他们不是在建立用户的人
B. 专注于实际平台数据的特定属性
C. 提供设计讨论的基础
D. 参与团队中的每个人
User experience is any aspect of a person's interaction with a given IT system, including the interface _____ , and the manual?
A. 视频,工业设计,研究互动
B. 图形,工业设计,物理互动
C. 屏幕,工业设计,视频互动
D. 设计,工业设计,洞察力互动
Which of the following statement is True for Methodology Information Architecture?
A. 内容将在用户逻辑系统中组织,该系统考虑用户的使用情况,金属模型和需求的上下文
B. 为了实现完整的任务分析,优先的用例可以通过部门访谈验证
C. 此任务分析已提交迭代验证,将为您当前信息体系结构的重新设计提供信息
D. 上述所有的
Which of the following statements is True for Memory principles?
A. 用视觉信息替换记忆:世界知识。用户不需要仅保留重要的信息,仅在工作内存中或从长期记忆中检索它。菜单,清单或其他显示可以通过简化其内存的使用来帮助用户
B. 预测协助的原则。主动行动通常比反应性动作更有效。显示应试图消除资源要求的认知任务,并用更简单的感知任务替换它们,以减少用户心理资源的使用
C. 多种资源的原则。用户可以更轻松地跨不同资源处理信息。例如,可以同时提供视觉和听觉信息,而不是提供所有视觉或所有听觉信息
D. 一致性原则。如果始终如一的设计,其他显示器的旧习惯将很容易转移到支持新显示器的处理。用户的长期内存将触发预期合适的动作
Human–computer interaction is affected by the forces shaping the nature of future computing.这些力包括以下?
A. 增加网络通信和分布式计算的开发
B. 专门的硬件导致新客户
C. 新的显示技术导致新形式的计算设备包装
D. 硬件的小型化导致功能
E. 降低硬件成本,导致更大的内存和更快的系统
Human-computer interface, The loop of interaction has several aspects to it, including the following?
A. 基于视觉的
B. 基于音频的
C. 基于视频
D. 用户环境
E. 机器环境
Content Lifecycle, In general content lifecycles include the following?
A. 清楚的
B. 有创造力的
C. 战略
D. 审核和分析
E. 维持
Human-computer interaction extends its study towards more integrated _____, such as tangible interactions, which is generally not covered in the practice of user experience?
A. 设计
B. 互动
C. 系统
D. 记忆
What is Tree tests, choose the correct statement as following?
A. 树测试可用性评估方法涉及对最定量数据的受试者测试
B. 树测试评估站点中主题的可发现性和标记,与其导航控件或视觉设计分开
C. 树测试是在用户自己的环境(而不是实验室)中进行的,有助于进一步模拟现实生活中的测试
D. 在移动设备上的树木可用性测试,既适用于网站,尤其是针对应用程序交互的
A. 行动/反应着眼于互动的发生方式和展开
B. 国家确保用户知道正在发生的事情以及为什么在应用程序方面
C. 人/机器通信是设备与用户之间对话的翻译
D. 上述所有的
A. 分析结果
B. 设计用户界面
C. 测试
D. 重复
E. 以上都不是