MCQSS.com ofrece preguntas de opción múltiple gratuitas sobre UI/UX (Interfaz de Usuario y Experiencia del Usuario) que abarcan diversos temas. Nuestro formato interactivo te permite saber al instante si tu respuesta es correcta. ¡Explora nuestra colección de preguntas de opción múltiple y pon a prueba tus conocimientos sobre UI/UX! No es necesario comprar una membresía o registrarse, puedes usarlo de forma gratuita en nuestro sitio web. No pierdas la oportunidad de desarrollar tus habilidades y prepararte para los exámenes con MCQSS.com.
A. La usabilidad se trata de cuán eficientemente una interfaz habla con el hardware y los dispositivos que ayudan a ejecutar un sitio web.
B. La usabilidad es una técnica para garantizar que los usuarios finales les gusten los sitios web.
C. La usabilidad se relaciona con la facilidad, eficiente y satisfactoriamente que una persona utiliza un producto para lograr sus objetivos dentro de un contexto específico de uso.
D. La usabilidad es la rapidez con que un usuario puede usar un sitio web para realizar una tarea.
A. Una búsqueda que sirve resultados personalizados basados en el historial de navegación de un usuario
B. Un método de búsqueda de manera lineal
C. Un método de búsqueda que permite a los usuarios seleccionar filtros para reducir los resultados
D. Una técnica para buscar por palabras clave
A. Tono y voz
B. Interactividad
C. (Todas estas opciones)
D. Marca
A. La usabilidad se ocupa de la eficiencia y la facilidad de uso de las interfaces.
B. La usabilidad es cómo se siente el usuario sobre la interacción con el sistema.
A. "Valores numéricos no permitidos en la columna de base de datos"
B. "Las cadenas de texto no deben contener valores numéricos"
C. "Vaya, parece que intentó ingresar un número a su nombre, use solo letras"
D. "El personaje 3 en la posición 7 no está permitido"
A. Un enfoque para diseñar sistemas para permitir a los usuarios comprar cosas de forma segura en línea
B. Un término moderno para el diseño gráfico y web
C. Una disciplina que abarca todas las interacciones y eventos, físicos y digitales, entre usuarios/clientes y un producto, servicio u organización
D. Un conjunto de técnicas y entregables que se completan al comienzo de un proyecto
A. Qué tan bien funciona un producto / sistema dentro de un navegador de escritorio o dispositivo móvil
B. El número de características que contiene un producto / sistema
C. La forma en que funciona un producto / sistema a nivel técnico
D. Las percepciones de una persona y la experiencia general de la utilidad y la facilidad de uso de un producto / sistema
E. Si un producto / sistema es mejor que sus competidores
A. No ha cambiado en absoluto.
B. Se trata menos de usuarios y más sobre lo que el negocio quiere.
C. Se ha reducido para ser específicamente sobre Internet.
D. Se ha ampliado para ser sobre cosas físicas y digitales que interactúa una persona y se involucra.
A. UX garantiza que todos los productos y servicios se vean iguales para que las personas sepan cómo usarlos.
B. UX es un enfoque infalible para el diseño que garantiza el 100% de éxito.
C. No pueden. UX no tiene nada que ofrecer a otras disciplinas.
D. El conocimiento de UX puede mejorar el resultado y el desarrollo de todos los productos y servicios que tienen un elemento frente al usuario/cliente.
A. El diseño de información es cómo el contenido en un sitio web está estructurado, etiquetado, agrupado y relacionado con otro contenido en el sitio
B. El diseño de información es la forma en que se elaboran los párrafos para formar una página web
C. El diseño de información es la forma en que se juntan las oraciones para formar párrafos significativos en un sitio web
D. El diseño de información es otro término para la redacción de contenido para sitios web
A. Diseño de interacción y diseño visual, pero no diseño de información
B. Diseño de información y diseño visual, pero no diseño de interacción
C. Diseño de información, diseño de interacción y diseño visual
D. Diseño de interacción y diseño de información, pero no diseño visual
A. Para mejorar los ingresos de un sitio web.
B. Para hacer que el dispositivo de su sitio web sea agnóstico
C. Para ayudar a los usuarios a alcanzar un objetivo fácilmente y sin frustración.
D. Para ayudar a los usuarios discapacitados a usar su sitio
E. Para alargar la cantidad de tiempo que las personas pasan en su sitio web.
A. Aparecen después de que se toman una acción significativa en un sitio
B. Periódicamente a lo largo de su sitio web cuando tiene ganas
C. Como una forma de navegar rápidamente a secciones anteriores / matrices de un sitio
D. Actúan como información sobre herramientas y contienen información adicional
E. Dentro del pie de página de un sitio, cerca de nosotros y contacto
A. Una técnica en la que el usuario es responsable de diseñar el sitio web o el sistema
B. Una metodología basada en la investigación para recopilar requisitos de los usuarios para un sitio web o sistema
C. Un conjunto rígido de técnicas que deben seguirse para garantizar un sitio web o sistema utilizable
D. Una metodología flexible que incorpora técnicas de investigación, diseño y evaluación para garantizar un sitio web o sistema fácil de usar
A. Una persona que lo ha estudiado en la universidad y comprende sitios web
B. Una persona que tiene experiencia en diseño industrial o gráfico
C. Una persona con una mente abierta que comprende la importancia de diseñar para los usuarios finales
D. Una persona que comprende cómo los usuarios usan Internet y sabe cómo crear páginas web
A. Imágenes de otros humanos que miran el contenido
B. El contenido es visualmente distinto de su entorno
C. El contenido se encuentra en la parte superior de la página
D. (todos estos)
A. Intente obtener evidencia basada en la investigación para apoyar una resolución mediante el factorización en la disputa/conflicto en una actividad de diseño centrada en el usuario
B. Todas estas respuestas
C. Asegúrese de que el cliente participe en actividades de diseño centradas en el usuario para comprender y apreciar completamente la naturaleza de las necesidades del usuario
D. Dependiendo de la gravedad y el impacto en el usuario final, a veces debe ser flexible y decidir cuándo dejar que la empresa necesite anular la necesidad del usuario
A. La clasificación reordera el contenido, filtrando automáticamente la consulta de un usuario
B. La clasificación es alfabética, el filtrado es alfanumérico
C. La clasificación de los programas / oculta el contenido basado en la selección de un usuario, filtrar el contenido de reordres reordenados
D. Clasificación de contenido de reorderación, filtrado muestra / oculta contenido basado en una selección de usuario
E. Clasificar el contenido, el filtrado esconde elementos inapropiados
A. Impacto
B. Helvetica
C. Verdana
D. Georgia
A. Usuario secundario
B. Usuario principal
C. Diseñador
D. Comprador/Influencer
A. Determine quién es su público objetivo al ver quién puede usar su producto o sitio
B. Calcular lo fácil que es para su público objetivo usar su producto o sitio
C. Confirme que no hay errores ni errores que impidan que las personas usen su producto o sitio.
A. Investigando en Internet sobre esos usuarios específicos y aprender sobre lo que quieren
B. Comprometerse con los usuarios hablando con ellos y observándolos usando el producto o servicio
C. Colaborando con su cliente y que le diga lo que necesitan sus usuarios
D. Escuchar lo que quieran con respecto al producto o servicio que se está diseñando
A. Utilizan técnicas y metodologías similares para resolver los desafíos de diseño, ya que los usuarios y los clientes son el enfoque principal
B. Utilizan técnicas y metodologías similares para resolver los desafíos de diseño, siendo las empresas el enfoque principal.
C. La experiencia del usuario y la experiencia del cliente son disciplinas de investigación, mientras que el diseño del servicio es una disciplina de diseño
D. No tienen nada en común. Son disciplinas únicas.
A. Un actor que pretende ser un usuario real para probar su sitio
B. Cuentas de usuario falsas creadas en su sitio para que parezca que se está utilizando con más frecuencia
C. Usuarios reales de su sitio
D. Descripciones de los usuarios que le gustaría usar su sitio en el futuro
E. Un usuario teórico que exhibe comportamiento específico y uso / patrones de productos
A. Estadísticas exageradas en gráficos y gráficos que tergiversan la información clave
B. Atípicos en diagramas de dispersión
C. Información errónea en gráficos y gráficos que engañan a los usuarios
D. Estadísticas que forman parte de la cola larga y no la información relevante
E. Elementos visuales en gráficos y gráficos que no son necesarios para comprender la información representada en el gráfico
A. Reutilizar el mismo material en tantas plataformas como sea posible
B. Diseño de diferentes interfaces de usuario para cada plataforma principal
C. Ninguno de éstos
A. Un requisito legal para el cumplimiento de la sección 508
B. Un proceso de diseño para garantizar que su contenido sea legible en una amplia gama de dispositivos digitales.
C. Diseño destinado a ser utilizado en el espacio
D. Un conjunto de consideraciones para garantizar que un producto o servicio sea utilizable por todos, independientemente de las limitaciones individuales
A. Blanco negro
B. Rojo verde
C. Púrpura
D. Naranja
A. Una persona
B. Una estructura alámbrica
C. Un mapa mental
D. Un diagrama de dispersión
E. Un flujo de usuario
A. La ley que dio suficientes globos oculares, todos los insectos son superficiales.
B. En la criptografía, un sistema debe estar seguro incluso si todo sobre el sistema, excepto una pequeña información, la clave, es el conocimiento público.
C. La ley que agregar mano de obra a un proyecto de software tardío lo hace más tarde.
D. La ley de que las organizaciones cuyo diseño se limitan a producir diseños que son copias de las estructuras de comunicación de estas organizaciones.
A. Factores humanos
B. Interacción humana de computadora (CHI)
C. Usabilidad
D. Gestión de productos
A. Analista de garantía de calidad
B. Investigador de usuarios
C. Diseñador de interacción
D. Profesional de usabilidad
E. Diseñador visual
A. Ellos no están relacionados
B. La usabilidad es un factor que entra en buen ux
C. La usabilidad se cuantifica ux
D. UX puede ayudar a mejorar la usabilidad
A. Interletrado
B. Reticente
C. Trampas de tinta
D. Espaciado de letras
A. Entrada de materia de cadena
B. Experiencia material sutil
C. Experto en la materia
D. Sujeto de mi experiencia
E. Experimento maleable único
A. Las metáforas físicas pueden hacer que los elementos de la interfaz se sientan más familiarizados para los usuarios
B. Son inherentemente más atractivos que los enfoques visuales "planos" o "auténticamente digitales"
C. Los botones skeuomórficos son más fáciles de identificar en una pantalla
D. Ciertos elementos visuales (por ejemplo, indicadores) no tienen sentido fuera de un contexto skeuomórfico
A. Interfaz humano-computadora
B. Interacción centrada en humanos
C. Inversión humana-computadora
D. La interacción persona-ordenador
A. Velocidad/capacidad de respuesta
B. Seguridad
C. Preservar insumos después del envío
D. Mejores informes y registros de errores
A. Cuando tiene datos multivariados
B. Cuando deseas trazarlo a lo largo de un eje
C. Cuando deseas presentarlo en 3 dimensiones
D. Cuando hay menos de 3 variables
A. La reacción emocional del lector a una masa de texto, independiente del contenido en sí
B. La legibilidad de una sección de texto
C. El tono de los glifos individuales
D. El tono visual general de una masa particular de texto
A. "Forma de L
B. Forma "O"
C. Forma "f"
D. Forma de "t"
A. resultar en los usuarios que eligen contraseñas más complejas y seguras
B. mejorar enormemente la seguridad
C. evitar que los HTTP transmita la información de forma segura
D. reducir la usabilidad y aumentar los errores
A. La velocidad a la que el usuario puede completar una tarea.
B. La estructura conceptual del dominio del conocimiento.
C. La prioridad de los requisitos comerciales.
D. La arquitectura técnica del sistema.
E. El modelo mental del usuario del espacio de tareas.
A. Un modelo mental apropiado
B. Asepacias apropiadas en el diseño
C. Motivación, habilidad y un gatillo
D. Una llamada a la acción
A. Edad y ocupación
B. Descripción del título y del trabajo
C. Tareas o deberes que el usuario realizan típicamente
D. Patrones en comportamiento y actitud
A. La sorpresa es emocionalmente positiva. El deleite es emocionalmente neutral.
B. La sorpresa no es repentina. El deleite es repentino.
C. La sorpresa es repentina. El deleite no es repentino.
D. La sorpresa es emocionalmente neutral. El deleite es emocionalmente positivo.
A. emoción y acción
B. depende de la cultura
C. amor y felicidad
D. ira y frustración
A. Diseño de múltiples columnas para entradas
B. Solo usando elementos de forma nativa en lugar de personalizados diseñados
C. Etiquetas ubicadas en línea con entradas
D. Un botón de envío que dice algo más que "ok" o "enviar"
A. mejor utilizado en tamaños de tipo más grande
B. más formal en apariencia
C. menos legible
D. más legible en tamaños de tipo pequeño
A. Un tipo de tarjeta abierta se realiza en colaboración en un grupo pequeño y un tipo de tarjeta cerrada se realiza en privado
B. Un tipo de tarjeta abierta hace que los usuarios etiqueten sus grupos de tarjetas y un tipo de tarjeta cerrada los organice en etiquetas predeterminadas
C. Un tipo de tarjeta abierta permite a los usuarios agregar sus propias tarjetas de contenido y un tipo de tarjeta cerrada solo puede usar las tarjetas de contenido proporcionadas
A. 0.01 segundos
B. 0.001 segundos
C. 0.2 segundos
D. 1 segundo
A. 10 segundos
B. 3 segundos
C. 1 segundo
D. 0.1 segundos
A. El tiempo requerido para moverse rápidamente a un área objetivo es una función de la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo
B. El tiempo para que los usuarios entiendan y aprendan algo nuevo es menos si pueden modelarlo de algo que ya entienden
C. El tiempo que le toma a una persona tomar una decisión es el resultado de las posibles elecciones que tiene
A. Popularizando la idea de las personas
B. Rendimiento y accesibilidad de JavaScript
C. Investigación de forma web y estrategia de diseño móvil
D. Diseño receptivo en la web
A. Entrevistas de las partes interesadas con marketing
B. Entrevistas cualitativas con usuarios potenciales
C. Topografía cuantitativa de usuarios potenciales
D. Prueba de usuario con prototipos de alta fidelidad
A. Experiencia del cliente
B. Experiencia de usuario
C. Interfaz de usuario
D. Usabilidad
A. Es un enfoque rígido y completo para diseñar interfaces
B. Es un enfoque multidisciplinario para el diseño
C. Se centra en la eficiencia del uso, la facilidad de uso y la satisfacción del uso.
D. Se centra puramente en el usuario y pone los objetivos comerciales en segundo lugar
A. ... Priorice la construcción de una aplicación iOS o Android en una solución receptiva o centrada en el escritorio, debido al acceso más profundo del dispositivo y el control de datos
B. ... Priorice fuertemente las interacciones y el contenido clave, al tiempo que proporciona experiencias mejoradas para las capacidades de dispositivos móviles (como GPS Geolocation)
C. ... Diseñar principalmente para un contexto móvil, suponiendo que los usuarios de escritorio sean secundarios
A. Exploración y descubrimiento
B. Adoptar un nuevo comportamiento y continuar haciéndolo indefinidamente
C. Toma de decisiones ecológicamente sensible
D. Actuar sin necesidad de comprender el sistema subyacente
A. habilidad, agilidad, articulación
B. acción, actividad, atmósfera
C. actitud, aptitud, ansiedad
D. enfoque, adaptabilidad, logro
A. Diseño involuntario
B. Diseño de genio
C. Diseño personal
D. Diseño invisible
A. Actividad> Tarea> Acción> Operación
B. Tarea> Actividad> Acción> Operación
C. Actividad> Operación> Tarea> Acción
D. Actividad> Acción> Tarea> Operación
E. Tarea> Actividad> Operación> Acción
A. Una característica o elemento en un diseño que provoca una respuesta inmediata
B. Errores que necesita solucionar en un diseño
C. Un diseño que te hace desplazar para verlo todo
D. Una guía paso a paso en un cuerpo de texto
A. Visualización de características del producto innecesarias
B. Acelerar el diseño y el desarrollo a través de pautas detalladas y concebidas adecuadamente
C. Mejorar la usabilidad del sistema y, por lo tanto, su aceptación por parte de los clientes
D. Evitar características innecesarias del producto
A. Un prototipo estéticamente agradable podría servir como una pieza de museo.
B. Los prototipos son obligatorios como un paso necesario en el proceso de diseño por la mayoría de las organizaciones.
C. Los prototipos son la mejor manera de hacer pruebas de usabilidad.
D. Los prototipos son una buena manera de trabajar y probar ideas de diseño, antes de entrar en producción completa.
A. Medir el porcentaje de tiempo donde el sitio web está operativo.
B. Incluya una opción para cambiar fácilmente el tamaño de la fuente.
C. Proporcione contenido claro y corto.
D. Proporcione mensajes de error visibles e informativos.
E. Proporcionar soporte para lectores de pantalla.
A. La estrategia de contenido emplea métodos para determinar la naturaleza del contenido que se utiliza y reutiliza una organización, y cómo ese contenido puede optimizarse para su uso en contextos específicos.
B. Si la estrategia de contenido se empleara en el proceso de diseño, no habría necesidad de estudios de usabilidad.
C. La estrategia de contenido fue en algún momento un factor importante en el trabajo de UXD, pero ya no se considera útil en el campo.
D. Ninguna de estas declaraciones sobre la estrategia de contenido es verdadera.
A. Las posibilidades descritas del sistema
B. las características de manejo de errores
C. la intuitividad del sistema
D. el modelo mental del usuario
E. Definiendo la persona
A. Nombre
B. Edad
C. Estado civil
D. Conocimiento del área del tema
E. Conocimiento de los teléfonos inteligentes
A. Cerrado
B. Formativo
C. Principal
D. Neutral
E. Sumativo
A. ¿Cuál es la estructura de gestión de la empresa?
B. ¿Qué opinas de la página de inicio?
C. ¿Cómo puede el sitio web ayudarlo a ahorrar tiempo si se está preparando para el regreso a casa?
D. ¿Cómo puede alquilar un tamaño de traje específico que necesita recoger mañana?
E. ¿Cuál fue el tema del comunicado de prensa más reciente?
A. La información proporcionada al participante durante el reclutamiento.
B. La entrevista participante que ocurre antes de la prueba de usabilidad.
C. Las preguntas formuladas durante la prueba de usabilidad.
D. La entrevista participante que ocurre inmediatamente después de la prueba de usabilidad.
E. Las preguntas se hacen aproximadamente una semana después de la prueba de usabilidad.
A. Diseño del diálogo del usuario
B. Entrevistando a personas que conocen a los usuarios potenciales del sistema
C. Entrevistando a usuarios representativos
D. Observar el comportamiento del usuario mientras usa el producto
E. Realizar un grupo focal con usuarios de un sistema similar
A. Botones de acción
B. Etiquetas de campo
C. Campos de entrada
D. Estructura
E. Ninguna de las anteriores
A. A través de un conjunto de formas y en un lenguaje formal que ha sido estandarizado por la industria.
B. Sin embargo, el CEO de una empresa determina que deben ser comunicados.
C. Por lo general, a través de presentaciones e informes que contienen diagramas con notas explicativas.
D. A través de una serie de diagramas altamente formalizados que se han estandarizado a través de la práctica.
A. Conformidad con las expectativas del usuario
B. Idoneidad para el aprendizaje
C. Idoneidad de tareas
D. Convenciones de plataforma
E. Comentarios apropiados
A. Red
B. Interfaz de usuario
C. Estructura de navegación
D. Marco
E. Estructura de contenido
A. Al observar cómo las personas usan prototipos o interfaces en vivo para realizar una serie de tareas.
B. Al pedir a los expertos que revisen una interfaz sobre la base de un conjunto establecido de criterios.
C. A través de una serie de críticas de pares sobre ideas que se sonbozaron rápidamente.
D. Todos los anteriores se utilizan para evaluar las ideas de diseño.
A. datos de calidad
B. datos cualitativos
C. datos cuantitativos
D. datos de cantidad
E. datos del usuario
A. Fácil de rastrear
B. Fácil de comunicar
C. Fácil de comprender
D. Pares fáciles de entender
E. Todo lo anterior
A. La entrevista debe ser contextual
B. La entrevista no debe ser contextual
C. El entrevistador lidera mientras el usuario sigue la entrevista
D. El entrevistador debe hacer solo preguntas neutrales
E. El entrevistador debe hacer solo preguntas principales
A. Tasa de conversión
B. Cuota de mercado
C. Clic por calificaciones
D. Tasa de respuesta
E. Tasa de usuario
A. Alcance en el que los usuarios especificados pueden utilizar un sistema interactivo para lograr objetivos especificados con efectividad, eficiencia y satisfacción.
B. Usabilidad y satisfacción con la apariencia y el atractivo del sistema.
C. La primera impresión que tienen los usuarios después de usar el sistema.
D. La impresión que tienen los usuarios después del uso frecuente del sistema.
E. Las percepciones y respuestas de una persona resultan del uso o el uso anticipado de un sistema.
A. Para informar mejor los diseños, los UXD realizan investigaciones para determinar cómo las personas realizan las tareas diarias.
B. Los UXD usan diagramas para comunicar soluciones de problemas a varias partes interesadas.
C. Los UXD crean y prueban prototipos de soluciones a problemas de diseño.
D. En algún momento de sus carreras, un UXD podría realizar cualquiera o todas las tareas anteriores.
Está planeando realizar una prueba de usabilidad de muy bajo presupuesto en un sitio web que vende juguetes usados (5-10 participantes). ¿Qué tipo de usuarios reclutarías para la prueba?
A. Empleados que están muy familiarizados con el comportamiento del cliente
B. Inversores
C. Muestra de población aleatoria
D. Personas que quieren comprar un juguete usado
E. Todo lo anterior
A. Las necesidades del usuario siempre expresan el punto de vista del usuario.
B. Las necesidades del usuario son parte de la arquitectura de la información.
C. Las necesidades de los usuarios son cuantificables.
D. Las necesidades de los usuarios son idénticas a los objetivos del usuario.
E. Las necesidades de los usuarios se utilizan para generar un buen contenido web.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre Wireframe?
A. Una guía visual que representa el marco esquelético de una página web
B. Una representación visual precisa de una página web
C. Una cuadrícula de paneles que representan la estructura de la página web
D. Una página que representa la tabla de contentes para un sitio web
E. Todo lo anterior
¿Qué se debe hacer después de priorizar elementos en el mapa de la historia del desarrollo de software Lean?
A. Comunicar la pista de usuario
B. Cambiar plan si es necesario
C. Obtener comentarios
D. Cree los usuarios mínimos de las características posibles
___ es una revisión de un sistema basado en un conjunto de pautas. La revisión es realizada por un grupo de expertos que están profundamente familiarizados con los conceptos de usabilidad en el diseño.
A. Inspección pluralista
B. Análisis de actividad
C. Inspección de consistencia
D. Inspección de usabilidad
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre la creación de personas?
A. Describe a quién no están construyendo usuarios
B. Se centra en atributos específicos de datos de plataforma reales
C. Proporcionar una base para la discusión de diseño
D. Involucra a todos en el equipo
A. Video, diseño industrial, interacción de investigación
B. Gráficos, diseño industrial, interacción física
C. pantalla, diseño industrial, interacción de video
D. Diseño, diseño industrial, interacción Insight
A. El contenido se organizará dentro de un sistema lógico de usuario que tenga en cuenta los usuarios contextos de uso, modelos de metal y demanda
B. Para lograr un análisis de tareas completos, el caso de uso priorizado se valida por entrevistas de departamento
C. Este análisis de tareas, enviado a la validación iterativa, informará el rediseño de su arquitectura de información actual
D. Todo lo anterior
A. Reemplace la memoria con información visual: conocimiento en el mundo. Un usuario no debe necesitar retener información importante únicamente en la memoria de trabajo o recuperarla de la memoria a largo plazo. Un menú, una lista de verificación u otra pantalla puede ayudar al usuario al facilitar el uso de su memoria
B. Principio de ayuda predictiva. Las acciones proactivas suelen ser más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debe intentar eliminar las tareas cognitivas que demandan los recursos y reemplazarlas con tareas perceptivas más simples para reducir el uso de los recursos mentales del usuario
C. Principio de múltiples recursos. Un usuario puede procesar más fácilmente la información en diferentes recursos. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en lugar de presentar toda la información visual o auditiva
D. Principio de consistencia. Los hábitos antiguos de otras pantallas se transferirán fácilmente al soporte del procesamiento de nuevas pantallas si están diseñados de manera consistente. La memoria a largo plazo de un usuario activará acciones que se espera que sean apropiadas
A. Mayor desarrollo de la comunicación de red y la computación distribuida
B. Hardware especializado que conduce a un nuevo cliente
C. Nuevas tecnologías de visualización que conducen al empaque de dispositivos computacionales en nuevas formas
D. Miniaturización de hardware que conduce a funciones
E. Disminución de los costos de hardware que conducen a una memoria más grande y sistemas más rápidos
A. basado en visual
B. basado en audio
C. Basado en video
D. Entorno de usuario
E. Entorno de máquina
A. Plano
B. Creativo
C. Estrategia
D. Auditoría y análisis
E. Mantener
A. diseño
B. interacciones
C. sistema
D. memoria
A. Los métodos de evaluación de usabilidad de las pruebas de árboles implican la prueba de sujetos para los datos más cuantitativos
B. Las pruebas de árboles evalúan la capacidad de búsqueda y el etiquetado de temas en un sitio, separados de sus controles de navegación o diseño visual
C. Las pruebas de árbol se llevan a cabo en el entorno del usuario (en lugar de los laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas de escenarios de la vida real
D. Pruebas de usabilidad de árbol en dispositivos móviles, tanto para sitios web como especialmente para interacciones de aplicaciones
A. Acción/reacción analiza cómo ocurren y se desarrollan las interacciones
B. Estado asegura que los usuarios sepan lo que está sucediendo y por qué en términos de la aplicación
C. La comunicación humana/máquina es la traducción de conversaciones entre el dispositivo y el usuario
D. Todo lo anterior
A. Analizar resultados
B. Diseñe la interfaz de usuario
C. Prueba
D. Repetir
E. Ninguna de las anteriores