Preguntas de opción múltiple sobre UI/UX (Interfaz de Usuario y Experiencia del Usuario)

Preguntas de opción múltiple sobre UI/UX (Interfaz de Usuario y Experiencia del Usuario)

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1: ¿Qué es la usabilidad?

A.   La usabilidad se trata de cuán eficientemente una interfaz habla con el hardware y los dispositivos que ayudan a ejecutar un sitio web.

B.   La usabilidad es una técnica para garantizar que los usuarios finales les gusten los sitios web.

C.   La usabilidad se relaciona con la facilidad, eficiente y satisfactoriamente que una persona utiliza un producto para lograr sus objetivos dentro de un contexto específico de uso.

D.   La usabilidad es la rapidez con que un usuario puede usar un sitio web para realizar una tarea.

2: ¿Qué es la búsqueda facetada?

A.   Una búsqueda que sirve resultados personalizados basados ​​en el historial de navegación de un usuario

B.   Un método de búsqueda de manera lineal

C.   Un método de búsqueda que permite a los usuarios seleccionar filtros para reducir los resultados

D.   Una técnica para buscar por palabras clave

3: ¿Cuál de estos generalmente se considera un componente de UX?

A.   Tono y voz

B.   Interactividad

C.   (Todas estas opciones)

D.   Marca

4: ¿Qué significa la usabilidad?

A.   La usabilidad se ocupa de la eficiencia y la facilidad de uso de las interfaces.

B.   La usabilidad es cómo se siente el usuario sobre la interacción con el sistema.

5: ¿Qué mensaje de error del sistema habla mejor al usuario humano?

A.   "Valores numéricos no permitidos en la columna de base de datos"

B.   "Las cadenas de texto no deben contener valores numéricos"

C.   "Vaya, parece que intentó ingresar un número a su nombre, use solo letras"

D.   "El personaje 3 en la posición 7 no está permitido"

6: ¿Qué es el diseño de la experiencia del usuario?

A.   Un enfoque para diseñar sistemas para permitir a los usuarios comprar cosas de forma segura en línea

B.   Un término moderno para el diseño gráfico y web

C.   Una disciplina que abarca todas las interacciones y eventos, físicos y digitales, entre usuarios/clientes y un producto, servicio u organización

D.   Un conjunto de técnicas y entregables que se completan al comienzo de un proyecto

7: ¿Qué es la experiencia del usuario?

A.   Qué tan bien funciona un producto / sistema dentro de un navegador de escritorio o dispositivo móvil

B.   El número de características que contiene un producto / sistema

C.   La forma en que funciona un producto / sistema a nivel técnico

D.   Las percepciones de una persona y la experiencia general de la utilidad y la facilidad de uso de un producto / sistema

E.   Si un producto / sistema es mejor que sus competidores

8: ¿Cómo ha cambiado el enfoque de la experiencia del usuario a lo largo de los años?

A.   No ha cambiado en absoluto.

B.   Se trata menos de usuarios y más sobre lo que el negocio quiere.

C.   Se ha reducido para ser específicamente sobre Internet.

D.   Se ha ampliado para ser sobre cosas físicas y digitales que interactúa una persona y se involucra.

9: ¿Cómo pueden otras actividades y disciplinas beneficiarse del conocimiento de UX?

A.   UX garantiza que todos los productos y servicios se vean iguales para que las personas sepan cómo usarlos.

B.   UX es un enfoque infalible para el diseño que garantiza el 100% de éxito.

C.   No pueden. UX no tiene nada que ofrecer a otras disciplinas.

D.   El conocimiento de UX puede mejorar el resultado y el desarrollo de todos los productos y servicios que tienen un elemento frente al usuario/cliente.

10: ¿Qué es el diseño de información?

A.   El diseño de información es cómo el contenido en un sitio web está estructurado, etiquetado, agrupado y relacionado con otro contenido en el sitio

B.   El diseño de información es la forma en que se elaboran los párrafos para formar una página web

C.   El diseño de información es la forma en que se juntan las oraciones para formar párrafos significativos en un sitio web

D.   El diseño de información es otro término para la redacción de contenido para sitios web

11: ¿Qué elementos son importantes para diseñar una buena interfaz de usuario?

A.   Diseño de interacción y diseño visual, pero no diseño de información

B.   Diseño de información y diseño visual, pero no diseño de interacción

C.   Diseño de información, diseño de interacción y diseño visual

D.   Diseño de interacción y diseño de información, pero no diseño visual

12: El objetivo principal de UX es:

A.   Para mejorar los ingresos de un sitio web.

B.   Para hacer que el dispositivo de su sitio web sea agnóstico

C.   Para ayudar a los usuarios a alcanzar un objetivo fácilmente y sin frustración.

D.   Para ayudar a los usuarios discapacitados a usar su sitio

E.   Para alargar la cantidad de tiempo que las personas pasan en su sitio web.

13: ¿Cómo se usan las migas de pan?

A.   Aparecen después de que se toman una acción significativa en un sitio

B.   Periódicamente a lo largo de su sitio web cuando tiene ganas

C.   Como una forma de navegar rápidamente a secciones anteriores / matrices de un sitio

D.   Actúan como información sobre herramientas y contienen información adicional

E.   Dentro del pie de página de un sitio, cerca de nosotros y contacto

14: ¿Qué es el diseño centrado en el usuario?

A.   Una técnica en la que el usuario es responsable de diseñar el sitio web o el sistema

B.   Una metodología basada en la investigación para recopilar requisitos de los usuarios para un sitio web o sistema

C.   Un conjunto rígido de técnicas que deben seguirse para garantizar un sitio web o sistema utilizable

D.   Una metodología flexible que incorpora técnicas de investigación, diseño y evaluación para garantizar un sitio web o sistema fácil de usar

15: ¿Qué hace que un buen practicante de UX?

A.   Una persona que lo ha estudiado en la universidad y comprende sitios web

B.   Una persona que tiene experiencia en diseño industrial o gráfico

C.   Una persona con una mente abierta que comprende la importancia de diseñar para los usuarios finales

D.   Una persona que comprende cómo los usuarios usan Internet y sabe cómo crear páginas web

16: ¿Qué tiende a dar como resultado que los usuarios presten más atención a una pieza específica de contenido?

A.   Imágenes de otros humanos que miran el contenido

B.   El contenido es visualmente distinto de su entorno

C.   El contenido se encuentra en la parte superior de la página

D.   (todos estos)

17: ¿Qué haces si hay un conflicto entre una necesidad comercial y la necesidad del usuario?

A.   Intente obtener evidencia basada en la investigación para apoyar una resolución mediante el factorización en la disputa/conflicto en una actividad de diseño centrada en el usuario

B.   Todas estas respuestas

C.   Asegúrese de que el cliente participe en actividades de diseño centradas en el usuario para comprender y apreciar completamente la naturaleza de las necesidades del usuario

D.   Dependiendo de la gravedad y el impacto en el usuario final, a veces debe ser flexible y decidir cuándo dejar que la empresa necesite anular la necesidad del usuario

18: ¿Cuál es la diferencia entre la clasificación y el filtrado?

A.   La clasificación reordera el contenido, filtrando automáticamente la consulta de un usuario

B.   La clasificación es alfabética, el filtrado es alfanumérico

C.   La clasificación de los programas / oculta el contenido basado en la selección de un usuario, filtrar el contenido de reordres reordenados

D.   Clasificación de contenido de reorderación, filtrado muestra / oculta contenido basado en una selección de usuario

E.   Clasificar el contenido, el filtrado esconde elementos inapropiados

19: ¿Qué probablemente no sea un tipo de letra aceptable para la copia corporal?

A.   Impacto

B.   Helvetica

C.   Verdana

D.   Georgia

20: ¿Cuál de estos no es un tipo de persona común?

A.   Usuario secundario

B.   Usuario principal

C.   Diseñador

D.   Comprador/Influencer

21: Se ejecuta una prueba de usabilidad para ...

A.   Determine quién es su público objetivo al ver quién puede usar su producto o sitio

B.   Calcular lo fácil que es para su público objetivo usar su producto o sitio

C.   Confirme que no hay errores ni errores que impidan que las personas usen su producto o sitio.

22: ¿Cuál es la clave para comprender las necesidades de los usuarios?

A.   Investigando en Internet sobre esos usuarios específicos y aprender sobre lo que quieren

B.   Comprometerse con los usuarios hablando con ellos y observándolos usando el producto o servicio

C.   Colaborando con su cliente y que le diga lo que necesitan sus usuarios

D.   Escuchar lo que quieran con respecto al producto o servicio que se está diseñando

23: ¿Qué tienen en común la experiencia del usuario, la experiencia del cliente y el diseño de servicios?

A.   Utilizan técnicas y metodologías similares para resolver los desafíos de diseño, ya que los usuarios y los clientes son el enfoque principal

B.   Utilizan técnicas y metodologías similares para resolver los desafíos de diseño, siendo las empresas el enfoque principal.

C.   La experiencia del usuario y la experiencia del cliente son disciplinas de investigación, mientras que el diseño del servicio es una disciplina de diseño

D.   No tienen nada en común. Son disciplinas únicas.

24: ¿Qué es una persona?

A.   Un actor que pretende ser un usuario real para probar su sitio

B.   Cuentas de usuario falsas creadas en su sitio para que parezca que se está utilizando con más frecuencia

C.   Usuarios reales de su sitio

D.   Descripciones de los usuarios que le gustaría usar su sitio en el futuro

E.   Un usuario teórico que exhibe comportamiento específico y uso / patrones de productos

25: ¿Qué es 'Chartjunk'?

A.   Estadísticas exageradas en gráficos y gráficos que tergiversan la información clave

B.   Atípicos en diagramas de dispersión

C.   Información errónea en gráficos y gráficos que engañan a los usuarios

D.   Estadísticas que forman parte de la cola larga y no la información relevante

E.   Elementos visuales en gráficos y gráficos que no son necesarios para comprender la información representada en el gráfico

26: ¿Qué es la reutilización?

A.   Reutilizar el mismo material en tantas plataformas como sea posible

B.   Diseño de diferentes interfaces de usuario para cada plataforma principal

C.   Ninguno de éstos

27: ¿Qué es el "diseño universal"?

A.   Un requisito legal para el cumplimiento de la sección 508

B.   Un proceso de diseño para garantizar que su contenido sea legible en una amplia gama de dispositivos digitales.

C.   Diseño destinado a ser utilizado en el espacio

D.   Un conjunto de consideraciones para garantizar que un producto o servicio sea utilizable por todos, independientemente de las limitaciones individuales

28: ¿Cuál es la forma más común de colorblindness que puede dificultar las interfaces mal diseñadas?

A.   Blanco negro

B.   Rojo verde

C.   Púrpura

D.   Naranja

29: Desea mostrar la ruta de un usuario a través de su aplicación. Tu creas:

A.   Una persona

B.   Una estructura alámbrica

C.   Un mapa mental

D.   Un diagrama de dispersión

E.   Un flujo de usuario

30: ¿Cuál es la ley de Conway?

A.   La ley que dio suficientes globos oculares, todos los insectos son superficiales.

B.   En la criptografía, un sistema debe estar seguro incluso si todo sobre el sistema, excepto una pequeña información, la clave, es el conocimiento público.

C.   La ley que agregar mano de obra a un proyecto de software tardío lo hace más tarde.

D.   La ley de que las organizaciones cuyo diseño se limitan a producir diseños que son copias de las estructuras de comunicación de estas organizaciones.

31: ¿Cuál no es un campo u organización que haya alimentado a UX?

A.   Factores humanos

B.   Interacción humana de computadora (CHI)

C.   Usabilidad

D.   Gestión de productos

32: Todos los siguientes son títulos de trabajo típicos de personas en el campo de la experiencia del usuario, excepto ...

A.   Analista de garantía de calidad

B.   Investigador de usuarios

C.   Diseñador de interacción

D.   Profesional de usabilidad

E.   Diseñador visual

33: ¿Qué es la relación entre "usabilidad" y UX?

A.   Ellos no están relacionados

B.   La usabilidad es un factor que entra en buen ux

C.   La usabilidad se cuantifica ux

D.   UX puede ayudar a mejorar la usabilidad

34: ¿Qué no es un atributo importante a considerar al configurar el tipo digital?

A.   Interletrado

B.   Reticente

C.   Trampas de tinta

D.   Espaciado de letras

35: ¿Qué es una PYME?

A.   Entrada de materia de cadena

B.   Experiencia material sutil

C.   Experto en la materia

D.   Sujeto de mi experiencia

E.   Experimento maleable único

36: Las imágenes skeuomórficas pueden ser útiles en UX porque ...

A.   Las metáforas físicas pueden hacer que los elementos de la interfaz se sientan más familiarizados para los usuarios

B.   Son inherentemente más atractivos que los enfoques visuales "planos" o "auténticamente digitales"

C.   Los botones skeuomórficos son más fáciles de identificar en una pantalla

D.   Ciertos elementos visuales (por ejemplo, indicadores) no tienen sentido fuera de un contexto skeuomórfico

37: ¿Qué significa HCI?

A.   Interfaz humano-computadora

B.   Interacción centrada en humanos

C.   Inversión humana-computadora

D.   La interacción persona-ordenador

38: ¿Cuál es la ventaja de la validación de formulario del lado del cliente en comparación con el lado del servidor?

A.   Velocidad/capacidad de respuesta

B.   Seguridad

C.   Preservar insumos después del envío

D.   Mejores informes y registros de errores

39: ¿Cuándo visualizaría los datos en un gráfico de radar?

A.   Cuando tiene datos multivariados

B.   Cuando deseas trazarlo a lo largo de un eje

C.   Cuando deseas presentarlo en 3 dimensiones

D.   Cuando hay menos de 3 variables

40: En la tipografía, "Tipo de color" se refiere a:

A.   La reacción emocional del lector a una masa de texto, independiente del contenido en sí

B.   La legibilidad de una sección de texto

C.   El tono de los glifos individuales

D.   El tono visual general de una masa particular de texto

41: Según los estudios de seguimiento ocular, ¿qué forma de letra se aproxima mejor al camino que los ojos de las personas suelen seguir a través de una página web (especialmente al navegar casualmente)?

A.   "Forma de L

B.   Forma "O"

C.   Forma "f"

D.   Forma de "t"

42: Especialmente en dispositivos móviles, el enmascaramiento de contraseñas (es decir, reemplazar los caracteres de campo de contraseña con asteriscos) puede ...

A.   resultar en los usuarios que eligen contraseñas más complejas y seguras

B.   mejorar enormemente la seguridad

C.   evitar que los HTTP transmita la información de forma segura

D.   reducir la usabilidad y aumentar los errores

43: ¿Cuál es el principio de organización ideal para cualquier interfaz de usuario?

A.   La velocidad a la que el usuario puede completar una tarea.

B.   La estructura conceptual del dominio del conocimiento.

C.   La prioridad de los requisitos comerciales.

D.   La arquitectura técnica del sistema.

E.   El modelo mental del usuario del espacio de tareas.

44: Según BJ Fogg, ¿qué se requiere para que un usuario tome medidas?

A.   Un modelo mental apropiado

B.   Asepacias apropiadas en el diseño

C.   Motivación, habilidad y un gatillo

D.   Una llamada a la acción

45: ¿En qué personas de UX deben basarse?

A.   Edad y ocupación

B.   Descripción del título y del trabajo

C.   Tareas o deberes que el usuario realizan típicamente

D.   Patrones en comportamiento y actitud

46: ¿Cuál es la diferencia entre sorpresa y deleite?

A.   La sorpresa es emocionalmente positiva. El deleite es emocionalmente neutral.

B.   La sorpresa no es repentina. El deleite es repentino.

C.   La sorpresa es repentina. El deleite no es repentino.

D.   La sorpresa es emocionalmente neutral. El deleite es emocionalmente positivo.

47: El color rojo generalmente implica ...

A.   emoción y acción

B.   depende de la cultura

C.   amor y felicidad

D.   ira y frustración

48: ¿Cuál de estos generalmente se considera un mal diseño para los formularios?

A.   Diseño de múltiples columnas para entradas

B.   Solo usando elementos de forma nativa en lugar de personalizados diseñados

C.   Etiquetas ubicadas en línea con entradas

D.   Un botón de envío que dice algo más que "ok" o "enviar"

49: Los tipos de letra con una altura X más alta son generalmente ...

A.   mejor utilizado en tamaños de tipo más grande

B.   más formal en apariencia

C.   menos legible

D.   más legible en tamaños de tipo pequeño

50: La diferencia entre un tipo de tarjeta abierta y cerrada es ...

A.   Un tipo de tarjeta abierta se realiza en colaboración en un grupo pequeño y un tipo de tarjeta cerrada se realiza en privado

B.   Un tipo de tarjeta abierta hace que los usuarios etiqueten sus grupos de tarjetas y un tipo de tarjeta cerrada los organice en etiquetas predeterminadas

C.   Un tipo de tarjeta abierta permite a los usuarios agregar sus propias tarjetas de contenido y un tipo de tarjeta cerrada solo puede usar las tarjetas de contenido proporcionadas

51: Según el MIL-STD 1472, ¿cuál es el tiempo de respuesta máximo aceptable para "apuntar" y "bosquejar" el comportamiento de una interfaz?

A.   0.01 segundos

B.   0.001 segundos

C.   0.2 segundos

D.   1 segundo

52: Según Jakob Nielsen, ¿cuál es el tiempo máximo entre el comando y la respuesta para una interfaz para evitar interrumpir el flujo de pensamiento del usuario?

A.   10 segundos

B.   3 segundos

C.   1 segundo

D.   0.1 segundos

53: La ley de Fitts predice que

A.   El tiempo requerido para moverse rápidamente a un área objetivo es una función de la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo

B.   El tiempo para que los usuarios entiendan y aprendan algo nuevo es menos si pueden modelarlo de algo que ya entienden

C.   El tiempo que le toma a una persona tomar una decisión es el resultado de las posibles elecciones que tiene

54: Luke Wroblewski es mejor conocido por el liderazgo de pensamiento en ...

A.   Popularizando la idea de las personas

B.   Rendimiento y accesibilidad de JavaScript

C.   Investigación de forma web y estrategia de diseño móvil

D.   Diseño receptivo en la web

55: Para una segmentación de clientes efectiva y confiable, generalmente necesita hacer ...

A.   Entrevistas de las partes interesadas con marketing

B.   Entrevistas cualitativas con usuarios potenciales

C.   Topografía cuantitativa de usuarios potenciales

D.   Prueba de usuario con prototipos de alta fidelidad

56: ¿Cuál es más que abarca de extremo a extremo?

A.   Experiencia del cliente

B.   Experiencia de usuario

C.   Interfaz de usuario

D.   Usabilidad

57: ¿Cuál de las siguientes es una característica de la experiencia del usuario como disciplina?

A.   Es un enfoque rígido y completo para diseñar interfaces

B.   Es un enfoque multidisciplinario para el diseño

C.   Se centra en la eficiencia del uso, la facilidad de uso y la satisfacción del uso.

D.   Se centra puramente en el usuario y pone los objetivos comerciales en segundo lugar

58: Una estrategia "móvil primero" te llevaría a ...

A.   ... Priorice la construcción de una aplicación iOS o Android en una solución receptiva o centrada en el escritorio, debido al acceso más profundo del dispositivo y el control de datos

B.   ... Priorice fuertemente las interacciones y el contenido clave, al tiempo que proporciona experiencias mejoradas para las capacidades de dispositivos móviles (como GPS Geolocation)

C.   ... Diseñar principalmente para un contexto móvil, suponiendo que los usuarios de escritorio sean secundarios

59: Según el Laboratorio de Tecnología Persuasiva de Stanford, ¿cuál es el comportamiento de "ruta verde"?

A.   Exploración y descubrimiento

B.   Adoptar un nuevo comportamiento y continuar haciéndolo indefinidamente

C.   Toma de decisiones ecológicamente sensible

D.   Actuar sin necesidad de comprender el sistema subyacente

60: Las tres A típicamente utilizadas para determinar la competencia técnica de un usuario son:

A.   habilidad, agilidad, articulación

B.   acción, actividad, atmósfera

C.   actitud, aptitud, ansiedad

D.   enfoque, adaptabilidad, logro

61: ¿Cuál de estos no es uno de los "estilos de decisión de diseño" de Jared Spool?

A.   Diseño involuntario

B.   Diseño de genio

C.   Diseño personal

D.   Diseño invisible

62: Basado en el marco de Don Norman de la 'teoría de actividades', ¿cuál es la jerarquía correcta de la acción del usuario, desde la más compleja hasta la mayoría de la primaria?

A.   Actividad> Tarea> Acción> Operación

B.   Tarea> Actividad> Acción> Operación

C.   Actividad> Operación> Tarea> Acción

D.   Actividad> Acción> Tarea> Operación

E.   Tarea> Actividad> Operación> Acción

63: ¿Qué es un llamado a la acción en el diseño de la experiencia del usuario?

A.   Una característica o elemento en un diseño que provoca una respuesta inmediata

B.   Errores que necesita solucionar en un diseño

C.   Un diseño que te hace desplazar para verlo todo

D.   Una guía paso a paso en un cuerpo de texto

64: ¿Cuál de los siguientes no es un beneficio del diseño de la experiencia del usuario?

A.   Visualización de características del producto innecesarias

B.   Acelerar el diseño y el desarrollo a través de pautas detalladas y concebidas adecuadamente

C.   Mejorar la usabilidad del sistema y, por lo tanto, su aceptación por parte de los clientes

D.   Evitar características innecesarias del producto

65: ¿Cuál es el papel de la creación de prototipos en el diseño de la experiencia del usuario?

A.   Un prototipo estéticamente agradable podría servir como una pieza de museo.

B.   Los prototipos son obligatorios como un paso necesario en el proceso de diseño por la mayoría de las organizaciones.

C.   Los prototipos son la mejor manera de hacer pruebas de usabilidad.

D.   Los prototipos son una buena manera de trabajar y probar ideas de diseño, antes de entrar en producción completa.

66:
¿Cuál de las siguientes actividades puede mejorar la accesibilidad del sitio web para los usuarios con impedimentos cognitivos y físicos?

A.   Medir el porcentaje de tiempo donde el sitio web está operativo.

B.   Incluya una opción para cambiar fácilmente el tamaño de la fuente.

C.   Proporcione contenido claro y corto.

D.   Proporcione mensajes de error visibles e informativos.

E.   Proporcionar soporte para lectores de pantalla.

67:
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la estrategia de contenido es verdadera con respecto a su uso en el trabajo de diseño de la experiencia del usuario?

A.   La estrategia de contenido emplea métodos para determinar la naturaleza del contenido que se utiliza y reutiliza una organización, y cómo ese contenido puede optimizarse para su uso en contextos específicos.

B.   Si la estrategia de contenido se empleara en el proceso de diseño, no habría necesidad de estudios de usabilidad.

C.   La estrategia de contenido fue en algún momento un factor importante en el trabajo de UXD, pero ya no se considera útil en el campo.

D.   Ninguna de estas declaraciones sobre la estrategia de contenido es verdadera.

68:
Los usuarios de Google Docs, una plataforma de procesamiento de palabras en línea, creen que todos los cambios que hicieron en el documento se pierden si la conexión a Internet se interrumpe. Esta convicción refleja una falla en __?

A.   Las posibilidades descritas del sistema

B.   las características de manejo de errores

C.   la intuitividad del sistema

D.   el modelo mental del usuario

E.   Definiendo la persona

69:
¿Cuál de los siguientes componentes siempre debe usarse en una persona?

A.   Nombre

B.   Edad

C.   Estado civil

D.   Conocimiento del área del tema

E.   Conocimiento de los teléfonos inteligentes

70:
Está planeando realizar una entrevista con usuarios de TripAdvisor, un sitio web de viajes que proporciona revisiones de contenido relacionado con los viajes. ¿Qué tipo de pregunta es la siguiente? "¿Cómo eliges un hotel?"

A.   Cerrado

B.   Formativo

C.   Principal

D.   Neutral

E.   Sumativo

71:
Ha sido contratado para realizar una prueba de usabilidad para un sitio web de alquiler de trajes. ¿Cuál de las siguientes tareas es adecuada para su inclusión en el análisis de tareas?

A.   ¿Cuál es la estructura de gestión de la empresa?

B.   ¿Qué opinas de la página de inicio?

C.   ¿Cómo puede el sitio web ayudarlo a ahorrar tiempo si se está preparando para el regreso a casa?

D.   ¿Cómo puede alquilar un tamaño de traje específico que necesita recoger mañana?

E.   ¿Cuál fue el tema del comunicado de prensa más reciente?

72:
¿Cuál de las siguientes es la descripción más adecuada de una "entrevista posterior a la sesión"?

A.   La información proporcionada al participante durante el reclutamiento.

B.   La entrevista participante que ocurre antes de la prueba de usabilidad.

C.   Las preguntas formuladas durante la prueba de usabilidad.

D.   La entrevista participante que ocurre inmediatamente después de la prueba de usabilidad.

E.   Las preguntas se hacen aproximadamente una semana después de la prueba de usabilidad.

73:
¿Cuál de las siguientes actividades sería adecuada para analizar el contexto de uso?

A.   Diseño del diálogo del usuario

B.   Entrevistando a personas que conocen a los usuarios potenciales del sistema

C.   Entrevistando a usuarios representativos

D.   Observar el comportamiento del usuario mientras usa el producto

E.   Realizar un grupo focal con usuarios de un sistema similar

74:
Los componentes de los formularios, la forma típica tiene los siguientes componentes?

A.   Botones de acción

B.   Etiquetas de campo

C.   Campos de entrada

D.   Estructura

E.   Ninguna de las anteriores

75:
¿Cómo comunican los diseñadores de experiencia del usuario sus ideas de diseño?

A.   A través de un conjunto de formas y en un lenguaje formal que ha sido estandarizado por la industria.

B.   Sin embargo, el CEO de una empresa determina que deben ser comunicados.

C.   Por lo general, a través de presentaciones e informes que contienen diagramas con notas explicativas.

D.   A través de una serie de diagramas altamente formalizados que se han estandarizado a través de la práctica.

76:
Una aplicación web destinada a su uso en un taller de reparación de automóviles utiliza términos técnicos como "enlace del pedal del acelerador" o "diseño de transmisión híbrida". ¿Qué principio de diálogo permite el uso de estos y términos similares?

A.   Conformidad con las expectativas del usuario

B.   Idoneidad para el aprendizaje

C.   Idoneidad de tareas

D.   Convenciones de plataforma

E.   Comentarios apropiados

77:
¿Cuáles de los siguientes conceptos son parte de la arquitectura de la información?

A.   Red

B.   Interfaz de usuario

C.   Estructura de navegación

D.   Marco

E.   Estructura de contenido

78:
¿Cómo evalúan los diseñadores de experiencia del usuario sus ideas de diseño?

A.   Al observar cómo las personas usan prototipos o interfaces en vivo para realizar una serie de tareas.

B.   Al pedir a los expertos que revisen una interfaz sobre la base de un conjunto establecido de criterios.

C.   A través de una serie de críticas de pares sobre ideas que se sonbozaron rápidamente.

D.   Todos los anteriores se utilizan para evaluar las ideas de diseño.

79:
Las evaluaciones de usabilidad pueden capturar los siguientes tipos de datos?

A.   datos de calidad

B.   datos cualitativos

C.   datos cuantitativos

D.   datos de cantidad

E.   datos del usuario

80:
¿Cuál es la planificación centrada en el usuario como lo sigue?

A.   Fácil de rastrear

B.   Fácil de comunicar

C.   Fácil de comprender

D.   Pares fáciles de entender

E.   Todo lo anterior

81:
¿Cuáles de las siguientes son instrucciones importantes para realizar una entrevista exitosa?

A.   La entrevista debe ser contextual

B.   La entrevista no debe ser contextual

C.   El entrevistador lidera mientras el usuario sigue la entrevista

D.   El entrevistador debe hacer solo preguntas neutrales

E.   El entrevistador debe hacer solo preguntas principales

82:
Está presentando un nuevo producto para un proveedor en línea. Parte de la estrategia web es alentar a los visitantes a hacer un seguimiento con un distribuidor, ya que el producto no se vende directamente en el sitio. Por lo tanto, el seguimiento del comportamiento del usuario es fundamental para medir el éxito para el sitio web. ¿Cuál sería el mejor término que define esta métrica?

A.   Tasa de conversión

B.   Cuota de mercado

C.   Clic por calificaciones

D.   Tasa de respuesta

E.   Tasa de usuario

83:
¿Cuál de las siguientes es la mejor descripción para el término "experiencia del usuario"?

A.   Alcance en el que los usuarios especificados pueden utilizar un sistema interactivo para lograr objetivos especificados con efectividad, eficiencia y satisfacción.

B.   Usabilidad y satisfacción con la apariencia y el atractivo del sistema.

C.   La primera impresión que tienen los usuarios después de usar el sistema.

D.   La impresión que tienen los usuarios después del uso frecuente del sistema.

E.   Las percepciones y respuestas de una persona resultan del uso o el uso anticipado de un sistema.

84:
¿Qué hacen los diseñadores de experiencia del usuario (UXDS)?

A.   Para informar mejor los diseños, los UXD realizan investigaciones para determinar cómo las personas realizan las tareas diarias.

B.   Los UXD usan diagramas para comunicar soluciones de problemas a varias partes interesadas.

C.   Los UXD crean y prueban prototipos de soluciones a problemas de diseño.

D.   En algún momento de sus carreras, un UXD podría realizar cualquiera o todas las tareas anteriores.

85:

Está planeando realizar una prueba de usabilidad de muy bajo presupuesto en un sitio web que vende juguetes usados ​​(5-10 participantes). ¿Qué tipo de usuarios reclutarías para la prueba?

A.   Empleados que están muy familiarizados con el comportamiento del cliente

B.   Inversores

C.   Muestra de población aleatoria

D.   Personas que quieren comprar un juguete usado

E.   Todo lo anterior

86:
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe "necesidades del usuario"?

A.   Las necesidades del usuario siempre expresan el punto de vista del usuario.

B.   Las necesidades del usuario son parte de la arquitectura de la información.

C.   Las necesidades de los usuarios son cuantificables.

D.   Las necesidades de los usuarios son idénticas a los objetivos del usuario.

E.   Las necesidades de los usuarios se utilizan para generar un buen contenido web.

87:

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre Wireframe?

A.   Una guía visual que representa el marco esquelético de una página web

B.   Una representación visual precisa de una página web

C.   Una cuadrícula de paneles que representan la estructura de la página web

D.   Una página que representa la tabla de contentes para un sitio web

E.   Todo lo anterior

88:

¿Qué se debe hacer después de priorizar elementos en el mapa de la historia del desarrollo de software Lean?

A.   Comunicar la pista de usuario

B.   Cambiar plan si es necesario

C.   Obtener comentarios

D.   Cree los usuarios mínimos de las características posibles

89:

___ es una revisión de un sistema basado en un conjunto de pautas. La revisión es realizada por un grupo de expertos que están profundamente familiarizados con los conceptos de usabilidad en el diseño.

A.   Inspección pluralista

B.   Análisis de actividad

C.   Inspección de consistencia

D.   Inspección de usabilidad

90:

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre la creación de personas?

A.   Describe a quién no están construyendo usuarios

B.   Se centra en atributos específicos de datos de plataforma reales

C.   Proporcionar una base para la discusión de diseño

D.   Involucra a todos en el equipo

91:

A.   Video, diseño industrial, interacción de investigación

B.   Gráficos, diseño industrial, interacción física

C.   pantalla, diseño industrial, interacción de video

D.   Diseño, diseño industrial, interacción Insight

92:

A.   El contenido se organizará dentro de un sistema lógico de usuario que tenga en cuenta los usuarios contextos de uso, modelos de metal y demanda

B.   Para lograr un análisis de tareas completos, el caso de uso priorizado se valida por entrevistas de departamento

C.   Este análisis de tareas, enviado a la validación iterativa, informará el rediseño de su arquitectura de información actual

D.   Todo lo anterior

93:

A.   Reemplace la memoria con información visual: conocimiento en el mundo. Un usuario no debe necesitar retener información importante únicamente en la memoria de trabajo o recuperarla de la memoria a largo plazo. Un menú, una lista de verificación u otra pantalla puede ayudar al usuario al facilitar el uso de su memoria

B.   Principio de ayuda predictiva. Las acciones proactivas suelen ser más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debe intentar eliminar las tareas cognitivas que demandan los recursos y reemplazarlas con tareas perceptivas más simples para reducir el uso de los recursos mentales del usuario

C.   Principio de múltiples recursos. Un usuario puede procesar más fácilmente la información en diferentes recursos. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en lugar de presentar toda la información visual o auditiva

D.   Principio de consistencia. Los hábitos antiguos de otras pantallas se transferirán fácilmente al soporte del procesamiento de nuevas pantallas si están diseñados de manera consistente. La memoria a largo plazo de un usuario activará acciones que se espera que sean apropiadas

94:

A.   Mayor desarrollo de la comunicación de red y la computación distribuida

B.   Hardware especializado que conduce a un nuevo cliente

C.   Nuevas tecnologías de visualización que conducen al empaque de dispositivos computacionales en nuevas formas

D.   Miniaturización de hardware que conduce a funciones

E.   Disminución de los costos de hardware que conducen a una memoria más grande y sistemas más rápidos

95:

A.   basado en visual

B.   basado en audio

C.   Basado en video

D.   Entorno de usuario

E.   Entorno de máquina

96:

A.   Plano

B.   Creativo

C.   Estrategia

D.   Auditoría y análisis

E.   Mantener

97:

A.   diseño

B.   interacciones

C.   sistema

D.   memoria

98:

A.   Los métodos de evaluación de usabilidad de las pruebas de árboles implican la prueba de sujetos para los datos más cuantitativos

B.   Las pruebas de árboles evalúan la capacidad de búsqueda y el etiquetado de temas en un sitio, separados de sus controles de navegación o diseño visual

C.   Las pruebas de árbol se llevan a cabo en el entorno del usuario (en lugar de los laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas de escenarios de la vida real

D.   Pruebas de usabilidad de árbol en dispositivos móviles, tanto para sitios web como especialmente para interacciones de aplicaciones

99:

A.   Acción/reacción analiza cómo ocurren y se desarrollan las interacciones

B.   Estado asegura que los usuarios sepan lo que está sucediendo y por qué en términos de la aplicación

C.   La comunicación humana/máquina es la traducción de conversaciones entre el dispositivo y el usuario

D.   Todo lo anterior

100:

A.   Analizar resultados

B.   Diseñe la interfaz de usuario

C.   Prueba

D.   Repetir

E.   Ninguna de las anteriores