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A. La convivialité concerne l'efficacité d'une interface qui parle efficacement du matériel et des appareils qui aident à gérer un site Web.
B. La convivialité est une technique pour s'assurer que les sites Web sont appréciés par les utilisateurs finaux.
C. La convivialité concerne la facilité, efficacement et satisfaction, un produit est utilisé par une personne pour atteindre ses objectifs dans un contexte d'utilisation spécifié.
D. La convivialité est la rapidité avec laquelle un utilisateur peut utiliser un site Web pour effectuer une tâche.
A. Une recherche qui sert des résultats personnalisés en fonction de l'historique de navigation d'un utilisateur
B. Une méthode de recherche de manière linéaire
C. Une méthode de recherche qui permet aux utilisateurs de sélectionner les filtres pour étroiter les résultats
D. Une technique de recherche par mots clés
A. Ton et voix
B. Interactivité
C. (Tous ces choix)
D. l'image de marque
A. La convivialité traite de l'efficacité et de la convivialité des interfaces.
B. La convivialité est ce que l'utilisateur pense de l'interaction avec le système.
A. "Valeurs numériques non autorisées dans la colonne de base de données"
B. "Les chaînes de texte ne doivent pas contenir de valeurs numériques"
C. "Oups, on dirait que vous avez essayé d'entrer un numéro en votre nom, veuillez utiliser les lettres uniquement"
D. "Le caractère 3 à la position 7 n'est pas autorisé"
A. Une approche de la conception de systèmes pour permettre aux utilisateurs d'acheter en toute sécurité des choses en ligne
B. Un terme moderne pour la conception graphique et Web
C. Une discipline qui englobe toutes les interactions et événements, physique et numérique, entre les utilisateurs / clients et un produit, un service ou une organisation
D. Un ensemble de techniques et de livrables terminés au début d'un projet
A. La façon dont un produit / système fonctionne dans un navigateur de bureau ou un appareil mobile
B. Le nombre de fonctionnalités d'un produit / système contient
C. La façon dont un produit / système fonctionne au niveau technique
D. Les perceptions d'une personne et l'expérience globale de l'utilité et de la facilité d'utilisation d'un produit / système
E. Si un produit / système est meilleur que ses concurrents
A. Cela n'a pas changé du tout.
B. Il s'agit moins des utilisateurs et plus de ce que veut l'entreprise.
C. Il s'est rétréci spécifiquement sur Internet.
D. Il s'est élargi pour être sur les choses physiques et numériques avec lesquelles une personne interagit et s'engage.
A. UX s'assure que tous les produits et services se ressemblent pour que les gens sachent comment les utiliser.
B. UX est une approche infaillible de la conception qui garantit un succès à 100%.
C. Ils ne peuvent pas. UX n'a rien à offrir à d'autres disciplines.
D. Une connaissance de l'UX peut améliorer le résultat et le développement de tous les produits et services qui ont un élément de la Face / Client.
A. La conception de l'information est la façon dont le contenu sur un site Web est structuré, étiqueté, regroupé et lié à d'autres contenus sur le site
B. La conception de l'information est la façon dont les paragraphes sont assemblés pour former une page Web
C. La conception de l'information est la façon dont les phrases sont assemblées pour former des paragraphes significatifs sur un site Web
D. La conception de l'information est un autre terme pour la rédaction de contenu pour les sites Web
A. Conception d'interaction et conception visuelle, mais pas la conception de l'information
B. Conception de l'information et conception visuelle, mais pas la conception d'interaction
C. Conception d'informations, conception d'interaction et conception visuelle
D. Conception d'interaction et conception d'informations, mais pas la conception visuelle
A. Pour améliorer les revenus d'un site Web.
B. Pour rendre l'ampnostique de votre site Web
C. Pour aider les utilisateurs à atteindre un objectif facilement et sans frustration.
D. Pour aider les utilisateurs handicapés à utiliser votre site
E. Pour allonger le temps que les gens passent sur votre site Web.
A. Ils apparaissent après une action importante sur un site
B. Périodiquement sur tout votre site Web lorsque vous en avez envie
C. Pour naviguer rapidement vers les sections précédentes / parents d'un site
D. Ils agissent comme des infractions et contiennent des informations supplémentaires
E. Dans le pied de page d'un site, près de nous et contactez
A. Une technique où l'utilisateur est responsable de la conception du site Web ou du système
B. Une méthodologie basée sur la recherche pour répondre aux besoins des utilisateurs pour un site Web ou un système
C. Un ensemble rigide de techniques qui doivent être suivies afin d'assurer un site Web ou un système utilisable
D. Une méthodologie flexible incorporant des techniques de recherche, de conception et d'évaluation pour assurer un site Web ou un système convivial
A. Une personne qui l'a étudié à l'université et comprend les sites Web
B. Une personne qui a une formation en conception industrielle ou graphique
C. Une personne avec un esprit ouvert qui comprend l'importance de la conception pour les utilisateurs finaux
D. Une personne qui comprend comment les utilisateurs utilisent Internet et sait comment créer des pages Web
A. Imagerie d'autres humains regardant le contenu
B. Le contenu est visuellement distinct de son environnement
C. Le contenu est situé en haut de la page
D. (tous ces)
A. Essayez d'obtenir des preuves basées sur la recherche pour soutenir une résolution en tenant compte du différend / conflit dans une activité de conception centrée sur l'utilisateur
B. Toutes ces réponses
C. Assurez-vous que le client est impliqué dans des activités de conception centrées sur l'utilisateur pour comprendre et apprécier pleinement la nature des besoins de l'utilisateur
D. Selon la gravité et l'impact sur l'utilisateur final, vous devez parfois être flexible et décider quand permettre aux besoins de l'entreprise de remplacer les besoins de l'utilisateur
A. Le tri des rénovations du contenu, filtrant les compléts automobiles
B. Le tri est alphabétique, le filtrage est alphanumérique
C. Tri des émissions / caches du contenu en fonction d'une sélection des utilisateurs, filtrant les rénovations du contenu
D. Le tri des rénovations du contenu, le filtrage affiche / masque du contenu en fonction d'une sélection d'utilisateurs
E. Le trier des éminent le contenu, filtrant les cachettes des éléments inappropriés
A. Impact
B. Helvetica
C. Verdana
D. Géorgie
A. Utilisateur secondaire
B. Utilisateur principal
C. Designer
D. Acheteur / influenceur
A. Déterminez qui est votre public cible en voyant qui est en mesure d'utiliser votre produit ou votre site
B. Gauge à quel point il est facile pour votre public cible d'utiliser votre produit ou votre site
C. Confirmez qu'il n'y a pas de bogues ou d'erreurs qui empêcheraient les gens d'utiliser votre produit ou votre site
A. Rechercher sur Internet sur ces utilisateurs spécifiques et apprendre ce qu'ils veulent
B. S'engager avec les utilisateurs en leur parlant et en les observant en utilisant le produit ou le service
C. Collaborer avec votre client et les faire en sorte que
D. Écouter ce qu'ils veulent concernant la conception du produit ou du service
A. Ils utilisent des techniques et des méthodologies similaires pour résoudre les défis de conception avec les utilisateurs et les clients étant l'objectif principal
B. Ils utilisent des techniques et des méthodologies similaires pour résoudre les défis de conception avec les entreprises étant l'objectif principal
C. L'expérience utilisateur et l'expérience client sont des disciplines de recherche, tandis que la conception de services est une discipline de conception
D. Ils n'ont rien en commun. Ce sont des disciplines uniques.
A. Un acteur qui prétend être un véritable utilisateur pour tester votre site
B. De faux comptes d'utilisateurs créés sur votre site pour faire apparaître comme s'il était utilisé plus fréquemment
C. Utilisateurs réels de votre site
D. Descriptions d'utilisateurs que vous souhaitez utiliser votre site à l'avenir
E. Un utilisateur théorique qui présente un comportement spécifique et une utilisation / motifs de produits
A. Statistiques exagérées dans les graphiques et graphiques qui dénaturent les informations clés
B. Aberrantes dans les tracts de dispersion
C. Désinformation dans les graphiques et les graphiques qui induisent les utilisateurs en erreur
D. Statistiques qui font partie de la longue queue et non des informations pertinentes
E. Éléments visuels dans les graphiques et graphiques qui ne sont pas nécessaires pour comprendre les informations représentées sur le graphique
A. Réutiliser le même matériel sur autant de plateformes que possible
B. Concevoir différentes interfaces utilisateur pour chaque plate-forme principale
C. Ni l'un ni l'autre
A. Une exigence légale pour la conformité de l'article 508
B. Un processus de conception pour vous assurer que votre contenu est lisible sur une large gamme d'appareils numériques
C. Conception destinée à être utilisée dans l'espace
D. Un ensemble de considérations pour s'assurer qu'un produit ou un service est utilisable par tous, quelles que soient les limitations individuelles
A. Noir blanc
B. Rouge, Vert
C. Éprouvant jaune
D. Bleu-orange
A. Une personnalité
B. Un filaire
C. Une carte mentale
D. Un diagramme de dispersion
E. Un flux d'utilisateurs
A. La loi qui a donné suffisamment de globes oculaires, tous les insectes sont superficiels.
B. En cryptographie, un système doit être sécurisé même si tout sur le système, à l'exception d'une petite information - la clé - est une connaissance publique.
C. La loi selon laquelle l'ajout de main-d'œuvre à un projet logiciel en retard le fait plus tard.
D. La loi selon laquelle les organisations qui conçoivent les systèmes sont contraints pour produire des conceptions qui sont des copies des structures de communication de ces organisations.
A. Les facteurs humains
B. Interaction informatique-humaine (CHI)
C. Convivialité
D. Gestion des produits
A. Analyste d'assurance qualité
B. Chercheur
C. Concepteur d'interaction
D. Professionnel de la convivialité
E. Concepteur visuel
A. Ils ne sont pas liés
B. La convivialité est un facteur qui va dans un bon ux
C. La convivialité est quantifiée UX
D. UX peut aider à améliorer la convivialité
A. Raccourcissement
B. Arrêt
C. Pièges d'encre
D. L'espacement des lettres
A. Entrée de matière à cordes
B. Expérience matérielle subtile
C. Expert en la matière
D. Sujet de mon expérience
E. Expérience malléable unique
A. Les métaphores physiques peuvent rendre les éléments d'interface plus familiers aux utilisateurs
B. Ils sont intrinsèquement plus attrayants que les approches visuelles "plates" ou "authentiquement numériques"
C. Les boutons skeuomorphes sont plus faciles à identifier sur un écran
D. Certains éléments visuels (par exemple les jauges) n'ont pas de sens en dehors d'un contexte skeuomorphe
A. Interface Human-Computer
B. Interaction centrée sur l'homme
C. Investissement de l'ordinateur humain
D. Interaction homme machine
A. Vitesse / réactivité
B. Sécurité
C. Préserver les entrées après la soumission
D. Meilleure erreur d'erreur et journalisation
A. Lorsque vous avez des données multivariées
B. Lorsque vous souhaitez le tracer le long d'un axe
C. Lorsque vous souhaitez le présenter en 3 dimensions
D. Lorsqu'il y a moins de 3 variables
A. La réaction émotionnelle du lecteur à une masse de texte, indépendante du contenu lui-même
B. La lisibilité d'une section de texte
C. La teinte des glyphes individuels
D. Le ton visuel global d'une masse particulière de texte
A. Forme "l"
B. Forme "o"
C. Forme "f"
D. Forme "t"
A. entraîner les utilisateurs qui choisissent des mots de passe plus complexes et sécurisés
B. améliorer considérablement la sécurité
C. Empêcher HTTPS de transmettre les informations en toute sécurité
D. réduire la convivialité et augmenter les erreurs
A. La vitesse à laquelle l'utilisateur peut effectuer une tâche.
B. La structure conceptuelle du domaine des connaissances.
C. La priorité des exigences commerciales.
D. L'architecture technique du système.
E. Le modèle mental de l'utilisateur de l'espace de tâche.
A. Un modèle mental approprié
B. Aws-Awards appropriés dans la conception
C. Motivation, capacité et déclencheur
D. Un appel à l'action
A. Âge et occupation
B. Titre et description de poste
C. Tâches ou tâches généralement effectuées par l'utilisateur
D. Modèles de comportement et d'attitude
A. La surprise est émotionnellement positive. Le plaisir est émotionnellement neutre.
B. La surprise n'est pas soudaine. Le plaisir est soudain.
C. La surprise est soudaine. Le plaisir n'est pas soudain.
D. La surprise est émotionnellement neutre. Le plaisir est émotionnellement positif.
A. excitation et action
B. Cela dépend de la culture
C. amour et bonheur
D. colère et frustration
A. Disposition multi-colonnes pour les entrées
B. Uniquement en utilisant des éléments de forme native plutôt que des conçus sur mesure
C. Étiquettes situées en ligne avec des entrées
D. Un bouton de soumission qui dit autre chose que "ok" ou "soumettre"
A. mieux utilisé dans des tailles de type plus grandes
B. en apparence plus formelle
C. moins lisible
D. plus lisible aux petites tailles de type
A. Un type de carte ouverte se fait en collaboration en petit groupe et un type de carte fermée se fait en privé
B. Un tri de cartes ouvertes fait que les utilisateurs étiquettent leurs groupes de cartes et un type de carte fermée les fait s'organiser sous des étiquettes prédéterminées
C. Un type de carte ouverte permet aux utilisateurs d'ajouter leurs propres cartes de contenu et un tri de cartes fermées ne peut utiliser que les cartes de contenu fournies
A. 0,01 seconde
B. 0,001 seconde
C. 0,2 seconde
D. 1 seconde
A. 10 secondes
B. 3 secondes
C. 1 seconde
D. 0,1 seconde
A. Le temps nécessaire pour se déplacer rapidement vers une zone cible est fonction de la distance à la cible et de la taille de la cible
B. Le temps pour les utilisateurs de comprendre et d'apprendre quelque chose de nouveau est moins s'ils peuvent le modéliser de quelque chose qu'ils comprennent déjà
C. Le temps qu'il faut à une personne pour prendre une décision est le résultat des choix possibles qu'il a
A. Pupuler l'idée des personnages
B. Performances et accessibilité JavaScript
C. Recherche de formulaire Web et stratégie de conception mobile
D. Conception réactive sur le Web
A. Entrevues des parties prenantes avec le marketing
B. Entrevues qualitatives avec des utilisateurs potentiels
C. Arpentage quantitatif des utilisateurs potentiels
D. Tests des utilisateurs avec des prototypes à haute fidélité
A. Expérience client
B. Expérience utilisateur
C. Interface utilisateur
D. Convivialité
A. C'est une approche rigide et complète de la conception d'interfaces
B. C'est une approche multidisciplinaire de la conception
C. Il se concentre sur l'efficacité de l'utilisation, la facilité d'utilisation et la satisfaction de l'utilisation
D. Il se concentre uniquement sur l'utilisateur et met les objectifs commerciaux en deuxième position
A. ... Priorisez la création d'une application iOS ou Android sur une solution réactive ou axée sur le bureau, en raison de l'accès et du contrôle des données plus approfondis
B. ... priorité fortement les interactions clés et le contenu, tout en offrant des expériences améliorées pour les capacités d'appareil mobile (comme la géolocalisation GPS)
C. ... Concevoir principalement pour un contexte mobile, en supposant que les utilisateurs de bureau seront secondaires
A. Exploration et découverte
B. Adopter un nouveau comportement et continuer à le faire indéfiniment
C. Prise de décision écologiquement sensible
D. Agir sans avoir besoin de comprendre le système sous-jacent
A. capacité, agilité, articulation
B. action, activité, atmosphère
C. attitude, aptitude, anxiété
D. approche, adaptabilité, réalisation
A. Design involontaire
B. Conception de génie
C. Auto-conception
D. Design invisible
A. Activité> Tâche> Action> Opération
B. Tâche> Activité> Action> opération
C. Activité> Fonctionnement> Tâche> Action
D. Activité> Action> Tâche> opération
E. Tâche> Activité> Fonctionnement> Action
A. Une fonction ou un élément sur une conception qui provoque une réponse immédiate
B. Erreurs que vous devez corriger sur une conception
C. Un design qui vous fait faire défiler pour tout voir
D. Un guide étape par étape dans un corps de texte
A. Affichage des caractéristiques des produits inutiles
B. Accélérer la conception et le développement grâce à des directives détaillées et correctement conçues
C. Améliorer la convivialité du système et donc son acceptation par les clients
D. Éviter les caractéristiques des produits inutiles
A. Un prototype esthétiquement agréable pourrait servir de pièce de musée.
B. Les prototypes sont mandatés comme une étape nécessaire dans le processus de conception par la plupart des organisations.
C. Les prototypes sont le meilleur moyen de faire des tests d'utilisation.
D. Les prototypes sont un bon moyen de traverser et de tester des idées de conception, avant de passer à une production complète.
A. Mesurer le pourcentage de temps où le site Web est opérationnel.
B. Incluez une option pour modifier facilement la taille de la police.
C. Fournir un contenu clair et court.
D. Fournir des messages d'erreur visibles et informatifs.
E. Fournir une prise en charge des lecteurs d'écran.
A. La stratégie de contenu utilise des méthodes pour déterminer la nature du contenu utilisé et réutilisé par une organisation, et comment ce contenu peut être optimisé pour une utilisation dans des contextes spécifiques.
B. Si la stratégie de contenu était utilisée dans le processus de conception, il n'y aurait pas besoin d'études d'utilisation.
C. La stratégie de contenu était à une époque un facteur majeur du travail UXD, mais n'est plus considéré comme utile dans le domaine.
D. Aucune de ces déclarations sur la stratégie de contenu n'est vraie.
A. les possibilités décrites du système
B. les fonctionnalités de traitement des erreurs
C. l'intuitivité du système
D. le modèle mental de l'utilisateur
E. Définir la personnalité
A. Nom
B. Âge
C. État civil
D. Connaissance du sujet
E. Connaissance des smartphones
A. Fermé
B. Formatif
C. Premier
D. Neutre
E. Sommatif
A. Quelle est la structure de gestion de l'entreprise?
B. Que pensez-vous de la page d'accueil?
C. Comment le site Web peut-il vous aider à gagner du temps si vous vous préparez au retour?
D. Comment louer une taille de combinaison spécifique que vous devez ramasser demain?
E. Quel a été le sujet du dernier communiqué de presse?
A. Les informations fournies au participant lors du recrutement.
B. L'entretien des participants qui se produit avant le test d'utilisabilité.
C. Les questions posées lors du test de convivialité.
D. L'entretien des participants qui se produit immédiatement après le test d'utilisabilité.
E. Les questions ont posé environ une semaine après le test d'utilisation.
A. Concevoir le dialogue de l'utilisateur
B. Interviewer des personnes qui connaissent les utilisateurs potentiels du système
C. Interviewer des utilisateurs représentatifs
D. Observer le comportement de l'utilisateur lors de l'utilisation du produit
E. Mener un groupe de discussion avec des utilisateurs d'un système similaire
A. Boutons d'action
B. Étiquettes de terrain
C. Champs d'entrée
D. Structure
E. Aucune de ces réponses
A. À travers un ensemble de formes et dans une langue formalisée qui a été standardisée par l'industrie.
B. Cependant, le PDG d'une entreprise détermine qu'ils doivent être communiqués.
C. Habituellement, par le biais de présentations et de rapports contenant des diagrammes avec des notes explicatives.
D. Grâce à une série de diagrammes hautement formalisés qui ont été standardisés grâce à la pratique.
A. Conformité avec les attentes des utilisateurs
B. Convient pour l'apprentissage
C. Aptitude à la tâche
D. Conventions de plate-forme
E. Commentaires appropriés
A. Grille
B. Interface utilisateur
C. Structure de navigation
D. Filaire
E. Structure de contenu
A. En observant comment les gens utilisent des prototypes ou des interfaces en direct pour accomplir une série de tâches.
B. En demandant aux experts d'examiner une interface sur la base d'un ensemble établi de critères.
C. Grâce à une série de critiques de pairs sur des idées rapidement esquissées.
D. Tous ces éléments sont utilisés pour évaluer les idées de conception.
A. données de qualité
B. données qualitatives
C. des données quantitatives
D. données de quantité
E. données d'utilisateur
A. Facile à suivre
B. Facile à communiquer
C. Facile à comprendre
D. Paires faciles à comprendre
E. Tout ce qui précède
A. L'entretien doit être contextuel
B. L'entretien ne doit pas être contextuel
C. L'intervieweur mène pendant que l'utilisateur suit l'entretien
D. L'intervieweur ne doit poser que des questions neutres
E. L'intervieweur ne devrait poser que des questions de premier plan
A. Taux de conversion
B. Part de marché
C. Taux de clics
D. Taux de réponse
E. Taux d'utilisateur
A. Étendue à laquelle un système interactif peut être utilisé par des utilisateurs spécifiés pour atteindre des objectifs spécifiés avec efficacité, efficacité et satisfaction.
B. La convivialité et la satisfaction à l'égard de l'apparence et de l'attractivité du système.
C. La première impression que les utilisateurs ont après avoir utilisé le système.
D. L'impression que les utilisateurs ont après une utilisation fréquente du système.
E. Les perceptions et les réponses d'une personne résultant de l'utilisation ou de l'utilisation prévue d'un système.
A. Pour mieux éclairer les conceptions, les UXDS effectuent des recherches afin de déterminer comment les gens effectuent des tâches quotidiennes.
B. Les UXD utilisent des diagrammes pour communiquer des solutions problématiques à diverses parties prenantes.
C. Les UXD créent et testent des prototypes de solutions aux problèmes de conception.
D. À un moment donné de leur carrière, un UXD peut effectuer une ou la totalité des tâches ci-dessus.
Vous prévoyez d'effectuer un test d'utilisabilité à très faible budget sur un site Web qui vend des jouets utilisés (5-10 participants). Quel type d'utilisateurs recruteriez-vous pour le test?
A. Les employés qui connaissent très bien le comportement des clients
B. Investisseurs
C. Échantillon de population aléatoire
D. Les gens qui veulent acheter un jouet d'occasion
E. Tout ce qui précède
A. Les besoins des utilisateurs expriment toujours le point de vue de l'utilisateur.
B. Les besoins des utilisateurs font partie de l'architecture de l'information.
C. Les besoins des utilisateurs sont quantifiables.
D. Les besoins des utilisateurs sont identiques aux objectifs des utilisateurs.
E. Les besoins des utilisateurs sont utilisés pour générer un bon contenu Web.
Laquelle des déclarations suivantes est vraie à propos de Wireframe?
A. Un guide visuel qui représente le cadre squelettique d'une page Web
B. Une représentation visuelle précise d'une page Web
C. Une grille de panneaux représentant la structure de la page Web
D. Une page représentant le tableau des contenus pour un site Web
E. Tout ce qui précède
Que devrait-il être fait après avoir priorisé les éléments sur la carte de l'histoire du développement de logiciels Lean?
A. Communiquer la piste utilisateur
B. Plan de modification si nécessaire
C. Avoir un retour
D. Créez les utilisateurs minimums des fonctionnalités possibles
___ est un examen d'un système basé sur un ensemble de directives. L'examen est effectué par un groupe d'experts qui connaissent profondément les concepts de conception dans la conception.
A. Inspection pluraliste
B. Analyse des activités
C. Inspection de cohérence
D. Inspection de l'utilisabilité
Laquelle des affirmations suivantes est vraie à propos de la création de personnages?
A. Décrit qui ils ne construisent pas les utilisateurs
B. Se concentre sur des attributs spécifiques des données réelles de la plate-forme
C. Fournir une base pour la discussion de conception
D. Implique tout le monde dans l'équipe
A. vidéo, design industriel, interaction de recherche
B. Graphiques, design industriel, interaction physique
C. Écran, design industriel, interaction vidéo
D. Conception, design industriel, interaction de perspicacité
A. Le contenu sera organisé dans un système logique utilisateur qui prend en compte les contextes d'utilisation des utilisateurs, les modèles de métaux et la demande
B. Pour réaliser une analyse complète des tâches, le cas d'utilisation prioritaire est validé par dans les entretiens du département
C. Cette analyse des tâches, soumise à la validation itérative, informera la refonte de votre architecture d'information actuelle
D. Tout ce qui précède
A. Remplacez la mémoire par des informations visuelles: connaissances dans le monde. Un utilisateur ne doit pas avoir besoin de conserver des informations importantes uniquement dans la mémoire de travail ou de les récupérer à partir de la mémoire à long terme. Un menu, une liste de contrôle ou un autre écran peut aider l'utilisateur en assoupant l'utilisation de sa mémoire
B. Principe de l'aide prédictive. Les actions proactives sont généralement plus efficaces que les actions réactives. Un affichage devrait tenter d'éliminer les tâches cognitives exigeantes des ressources et les remplacer par des tâches perceptuelles plus simples pour réduire l'utilisation des ressources mentales de l'utilisateur
C. Principe des ressources multiples. Un utilisateur peut plus facilement traiter les informations sur différentes ressources. Par exemple, les informations visuelles et auditives peuvent être présentées simultanément plutôt que de présenter toutes les informations visuelles ou auditives
D. Principe de cohérence. Les anciennes habitudes des autres écrans seront facilement transférées pour prendre en charge le traitement de nouveaux écrans si elles sont conçues de manière cohérente. La mémoire à long terme d'un utilisateur déclenchera des actions qui devraient être appropriées
A. Augmentation du développement de la communication réseau et de l'informatique distribuée
B. Matériel spécialisé menant à un nouveau client
C. Nouvelles technologies d'affichage menant à l'emballage des appareils de calcul sous de nouvelles formes
D. Miniaturisation du matériel conduisant à des fonctions
E. Diminuer les coûts matériels conduisant à une mémoire plus importante et à des systèmes plus rapides
A. Basé sur des visuels
B. Basé sur l'audio
C. Basé sur la vidéo
D. Environnement utilisateur
E. Environnement de machine
A. Plaine
B. Créatif
C. Stratégie
D. Audit et analyse
E. Maintenir
A. conception
B. Interactions
C. système
D. mémoire
A. Les méthodes d'évaluation des tests d'arborescence impliquent des tests de sujets pour les données les plus quantitatives
B. Les tests d'arborescence évaluent la recherche et l'étiquetage des sujets dans un site, séparés de ses commandes de navigation ou de la conception visuelle
C. Les tests d'arbres sont effectués dans l'environnement de l'utilisateur (plutôt que les laboratoires) pour aider à simuler davantage les tests de scénarios réels
D. Test de convivialité sur les arbres sur les appareils mobiles, à la fois pour les sites Web, mais surtout pour les interactions d'applications
A. L'action / la réaction examine comment les interactions se produisent et se déroulent
B. L'État garantit que les utilisateurs savent ce qui se passe et pourquoi en termes d'application
C. La communication humaine / machine est la traduction des conversations entre l'appareil et l'utilisateur
D. Tout ce qui précède
A. Analyser les résultats
B. Concevoir l'interface utilisateur
C. Test
D. Répéter
E. Aucune de ces réponses