Die folgenden Animations-MCQs wurden von unseren forschungsbasierten Experten zusammengestellt, um Ihr Animationswissen zu testen. Wir laden Sie ein, über 60 Multiple-Choice-Fragen zu beantworten, um Ihre Sprachkenntnisse einzuschätzen.
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A. y
B. X
C. B
D. z
A. SchĂśnheit
B. Umgebungsverschluss
C. Tiefe
D. Matt
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. Oberfläche
B. Heiligenschein
C. Volumen
A. Ăberlappende Aktion
B. Quetsche und dehne
C. Keine von diesen
D. Animation stellen
A. Daz 3d
B. Softimage
C. Zbrush
D. Mixer
E. Modo
A. Polygone
B. Takelwerk
C. Texturierung
D. Nurbs
A. Die Startposition
B. Die niedrigste Position
C. Die Endposition
D. Die halbe Position
A. WAHR
B. FALSCH
A. Sie kĂśnnen eindeutig interessante Posen erkennen
B. Es gibt Ihnen ein besseres und realistischeres GefĂźhl fĂźr den Zeitpunkt spezifischer Handlungen
C. Sie werden in der Lage sein, Details zu erkennen, auf das Ihr Auge nicht acht
D. Alle von denen
A. Recherchieren
B. Ich weiĂ nicht
C. Tutorials
D. Rigging House
E. Modellierung
A. Die Animation wird sich langsamer bewegen
B. Die Animation wird schneller bewegen
A. WAHR
B. FALSCH
A. Visualisieren des endgĂźltigen Aussehens einer Animation
B. Planen Sie eine Animation
C. Modellierung eines Objekts aus mehreren Ansichten
A. Vorderseite
B. Seite
C. Spitze
D. Hinter
A. Rigging
B. Beleuchtung
C. Rendering
D. Texturierung
A. .ma
B. .OBJ
C. .c4d
D. .Frt
A. Kontrollstrahl
B. Scheitelpunkt schĂźtzen
C. Kontrollfleck
D. Steuerungsschicht
A. Fangen Sie einfach an, erhĂśhen Sie den Polycount nach Bedarf
B. Beginnen Sie mit einem sehr hohen Polycount und halten Sie die Anzahl konsistent bis zur Fertigstellung
C. Beginnen Sie mit einem mittleren bis hohen Polybezug und reduzieren Sie Polygone nach Bedarf
A. Takelwerk
B. Dynamik
C. Texturierung
D. Modellieren
A. Tiefe
B. Blinn
C. Halbdauer
D. Alpha
A. Zunahme
B. Verringern
A. Texturierung
B. Rendering
C. Beleuchtung
D. Modellierung
A. Eine Technik zur Simulation der Art
B. Der Prozess der Konvertierung der 3D-Daten, die in einem Softwarepaket gespeichert sind
C. Der Prozess der Vorbereitung eines Zeichenmodells fĂźr die Animation, einschlieĂlich der Einrichtung eines zugrunde liegenden Skeletts und der VerknĂźpfung mit dem Netz des Zeichenmodells
A. Die Animation wird sich langsamer bewegen
B. Die Animation wird schneller bewegt
A. Modellieren
B. Beleuchtung
C. Takelwerk
D. Komposition
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Seitenansicht
B. Vorderansicht
C. Spitzenansicht
D. Alle von denen
A. Handbuch
B. Film
C. Buch
D. Storyboard
A. Takelwerk
B. Bildmodellierung
C. Textur-Mapping
D. Bild platzieren
A. Tiefenpass oder Zdepth
B. Matt
C. Umgebungsverschluss
D. Feldpass oder Ypass
A. WAHR
B. FALSCH
A. Zeitliche Koordinierung
B. Ăbertreibung
C. Vorwegnahme
D. Quetsche und dehne
A. Lichtmapping
B. UV -Mapping
C. Verfahrenskarte
D. Keyframing
A. Verfolgung von Elementen von Live -Action -Bildern Rahmen fĂźr Frame
B. Erstellen einer vorläufigen Animationsßbung zum Erforschen von Gewicht, Timing und den Grundlagen von " Squash und Stretch & Stretch "
C. Erstellen eines verschwommenen Effekts, um das Verhältnis der falschen Kamerageschwindigkeit zu BildgrĂśĂe zu simulieren
D. HinzufĂźgen von computergenerierten SchĂźtteln oder Vibrationen
A. Globale Beleuchtung
B. Nurbs
C. Photolighting
D. Textur-Mapping
A. Polygonale Geometrie
B. Einstellungen rendern
C. Keyframe -Daten
D. Nurbs
A. Bitmapping
B. Glättung
C. SchĂśnheit passieren
D. Kantenglättung
A. LiveCap
B. FreedomCap
C. MOCAP
D. Multicap
E. rigcap
A. Aufzeichnung von Werten an einem bestimmten Punkt im Raum
B. Aufzeichnungszeit zu einem bestimmten Punkt im Raum
C. Aufzeichnung von Werten zu einem bestimmten Zeitpunkt
D. Aufzeichnungsraum zu einem bestimmten Zeitpunkt aufnehmen
A. Langsam eindringen und langsamer werden
B. Rigging
C. Zeitliche Koordinierung
D. BĂśgen
A. Inszenierung
B. Vorwegnahme
C. Ăbertreibung
D. Quetsche und dehne
A. Untergrundstreuung
B. Verschiebungszuordnung
C. Leichte Unschärfe
D. Lichtverteilung
A. Keine von diesen
B. Geradeaus
C. RĂźcken an RĂźcken
D. Posieren, um zu posieren
A. FALSCH
B. WAHR
A. 3-2 Pulldown
B. Aufräumen
C. Vorwegnahme
D. Sieden
A. Tweening oder Morphing
B. Keysplining
C. Optimieren
D. SchlĂźsselmittelwerte
A. Start - Mitte - Finish
B. Primär - Switchover - Sekundär
C. Erst - Zentrum - Letzter
D. Extreme - Passposition - extrem
A. Vorwegnahme
B. Ăberlappend
C. Follow-through
D. Inszenierung
A. Skala -Auftragsproblem
B. Auftragsausgabe Ăźbersetzen
C. Problem bei der Modellierung erstellen
D. Rotierende Bestellung Ausgabe
A. Strahlenbeleuchtung
B. Brechungszuordnung
C. Reflexionskartierung
D. Strahlenverfolgung
A. Bildbasierte Texturen
B. Prozedurale Shader
C. Mathematische Shader
D. Photolighting
A. Verschiebungszuordnung
B. Bump -Mapping
C. Takelwerk
D. Normale Zuordnung
A. stl
B. ztl
C. Obj
D. Fbx
E. 3DS
A. Spitze
B. Taste
C. FĂźllen
D. Rand
A. Geo-Gleit
B. AuflĂśsungsreduzierung
C. Retopologie
D. Oberflächenglättung
A. Aus
B. Gesicht oder Scheitelpunkt
C. Blau
D. GrĂśĂer
A. Torso
B. HĂźften
C. Waffen
D. Beine
E. Kopf
A. Eine Schattierungsmethode, bei der ein einfaches Zeilenraster verwendet wird, um die grundlegenden Konturen des zugrunde liegenden Modells darzustellen
B. Eine Technik, bei der ein zweidimensionales Profil in der Drehung um eine Achse dupliziert wird, und die Duplikate haben sich zusammengetan, um eine kontinuierliche dreidimensionale Oberfläche zu erzeugen
C. Verfolgen Sie den Pfad jedes Lichtstrahls aus seiner Quelle, bis er entweder die Szene verlässt oder zu schwach wird, um einen Effekt zu haben
D. Der Prozess, in dem Nurbs -Oberflächen bearbeitet werden
A. unvoreingenommenes Rendering
B. voreingenommenes Rendering
C. internes Rendering
A. Gehen oder Laufen
B. Hand am TĂźrknauf aufbewahren
C. Objekte drĂźcken oder ziehen
D. Eine Hand auf einen Tisch lehnen
A. Spline -Tangente
B. feste Tangente
C. Kurve vereinfachen
D. Taste einstellen
E. Euler -Filter
A. Blur Matte
B. Zdeptel oder Tiefenpass
C. Bewegungsvektoren
A. Verlangsamen
B. Lockern
C. Verlangsamen
D. Leichter in
A. Photolight Workflow
B. Gebogener Workflow
C. Linearer Workflow