次のアニメーション MCQ は、アニメーションに関する知識をテストするための調査に基づいて、当社の専門家によって編集されました。 あなたの言語熟練度を評価するために、これらの 60 以上の多肢選択式の質問に回答することをお勧めします。
そのまま下にスクロールしてください。
A. y
B. バツ
C. b
D. z
A. 美しさ
B. 周囲の閉塞
C. 深さ
D. マット
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. 水面
B. ハロー
C. 音量
A. 重複するアクション
B. スカッシュとストレッチ
C. どれでもない
D. アニメーションをポーズします
A. DAZ 3D
B. ソフトイメージ
C. zbrush
D. ブレンダー
E. Modo
A. ポリゴン
B. リギング
C. テクスチャリング
D. nurbs
A. 開始位置
B. 最低位置
C. エンド位置
D. 中間位置
A. 真実
B. 間違い
A. 興味深いポーズをはっきりと見つけることができます
B. 特定のアクションのタイミングに対して、より良い、より現実的な感触を与えます
C. あなたの目は注意を払っていない詳細を見つけることができます
D. これらすべて
A. 研究
B. わからない
C. チュートリアル
D. リギングハウス
E. モデリング
A. アニメーションは動きます
B. アニメーションはより速く移動します
A. 真実
B. 間違い
A. アニメーションの最終的な外観を視覚化します
B. アニメーションの計画
C. 複数のビューからオブジェクトをモデリングします
A. 正面
B. 側
C. 上
D. 後ろ
A. リギング
B. 点灯
C. レンダリング
D. テクスチャリング
A. .ma
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. コントロールレイ
B. 頂点を制御
C. コントロールスポット
D. 制御層
A. シンプルに開始し、必要に応じてポリカウントを増やします
B. 非常に高いPolycountから始めて、カウントを完了に一貫性を保ちます
C. 中程度から高ポリカウントから始めて、必要に応じてポリゴンを削減します
A. リギング
B. ダイナミクス
C. テクスチャリング
D. モデリング
A. 深さ
B. ブリン
C. 半面
D. アルファ
A. 増加
B. 下降
A. テクスチャリング
B. レンダリング
C. 点灯
D. モデリング
A. シーン内の光が表面から表面に跳ね返る方法をシミュレートするための手法
B. ソフトウェアパッケージに保存されている3Dデータをシーン内のカメラで「見た」2次元画像に変換するプロセス
C. 基礎となるスケルトンのセットアップやキャラクターモデルのメッシュにリンクするなど、アニメーション用のキャラクターモデルを準備するプロセス
A. アニメーションは動きが遅くなります
B. アニメーションはより速く移動します
A. モデリング
B. 点灯
C. リギング
D. 合成
A. 1:1
B. 16:9
C. 4:3
A. 側面図
B. 正面図
C. 上面図
D. これらすべて
A. マニュアル
B. 映画
C. 本
D. ストーリーボード
A. リギング
B. 画像モデリング
C. テクスチャマッピング
D. 画像配置
A. 深度パスまたはzdepth
B. マット
C. 周囲の閉塞
D. フィールドパスまたはYPass
A. 真実
B. 間違い
A. タイミング
B. 過言
C. 期待
D. スカッシュとストレッチ
A. ライトマッピング
B. UVマッピング
C. 手続きマッピング
D. キーフレーム
A. 実写画像の要素をフレームごとに追跡する
B. 体重、タイミング、"スカッシュとストレッチの基本を研究するための予備的なアニメーション演習を作成します"
C. 誤ったカメラの速度を画像サイズ比にシミュレートするためのぼやけた効果を作成する
D. コンピューターで生成された振動または振動を追加します
A. グローバル照明
B. nurbs
C. フォトライト
D. テクスチャマッピング
A. 多角形のジオメトリ
B. 設定をレンダリングします
C. キーフレームデータ
D. nurbs
A. ビットマッピング
B. 平滑化
C. 美しさの合格
D. アンチエイリアシング
A. livecap
B. FreedomCap
C. mocap
D. マルチキャップ
E. リグキャップ
A. 宇宙の特定の時点で値を記録します
B. 宇宙の特定の時点での記録時間
C. 特定の時点で値を記録する
D. 特定の時点でスペースを記録します
A. ゆっくりと遅くなります
B. リギング
C. タイミング
D. アーク
A. 演出
B. 期待
C. 過言
D. スカッシュとストレッチ
A. 地下散乱
B. 変位マッピング
C. 軽いぼかし
D. 照明分布
A. どれでもない
B. 真向こう
C. 続けて
D. ポーズをとるポーズ
A. 間違い
B. 真実
A. 3-2プルダウン
B. 掃除
C. 期待
D. 沸騰
A. トゥイーンまたはモーフィング
B. キースプリング
C. 微調整
D. キー平均
A. 開始 - 中央 - 仕上げ
B. プライマリ - スイッチオーバー - セカンダリ
C. First -Center-最後
D. 極端 - 通過位置 - 極端
A. 期待
B. 重複
C. フォロースルー
D. 演出
A. スケールオーダーの問題
B. 順序の問題を翻訳します
C. モデリングに問題を作成します
D. 回転注文問題
A. レイ照明
B. 屈折マッピング
C. 反射マッピング
D. レイトレーシング
A. 画像ベースのテクスチャ
B. 手続き上のシェーダー
C. 数学シェーダー
D. フォトライト
A. 変位マッピング
B. バンプマッピング
C. リギング
D. 通常マッピング
A. STL
B. ZTL
C. OBJ
D. fbx
E. 3DS
A. 上
B. 鍵
C. 塗りつぶし
D. リム
A. ジオスムージング
B. 解決策の削減
C. レトポロジー
D. 表面の滑らか
A. 外
B. 顔または頂点
C. 青
D. より大きい
A. 胴体
B. ヒップ
C. 腕
D. 足
E. 頭
A. 基になるモデルの基本的な輪郭を表すために、線の単純なグリッドを使用するシェーディング方法
B. 2次元プロファイルが軸の周りの回転で複製され、複製が結合して連続3次元表面を作成する手法
C. ソースからあらゆる光の光線のパスを、シーンを離れるか、弱くなりすぎて効果があるまで追跡する
D. Nurbsの表面が編集されるプロセス
A. 公平なレンダリング
B. バイアスレンダリング
C. 内部レンダリング
A. ウォーキングまたはランニング
B. ドアノブに手を置いてください
C. オブジェクトを押したり引いたりします
D. テーブルに手を傾ける
A. スプラインの接線
B. 接線を修正しました
C. 曲線を簡素化します
D. キーを設定します
E. オイラーフィルター
A. ぼかしマット
B. Zdepthまたは深度パス
C. モーションベクトル
A. 遅くする
B. 簡単にします
C. 遅くなります
D. の容易さ
A. Photolightワークフロー
B. 湾曲したワークフロー
C. 線形ワークフロー