マックキューアニメーション

マックキューアニメーション

次のアニメーション MCQ は、アニメーションに関する知識をテストするための調査に基づいて、当社の専門家によって編集されました。 あなたの言語熟練度を評価するために、これらの 60 以上の多肢選択式の質問に回答することをお勧めします。
そのまま下にスクロールしてください。

1: 3Dスペースは3軸で表されます。これらのいずれかを代表していない文字はどれですか?

A.   y

B.   バツ

C.   b

D.   z

2: どのようなレンダリングパスがサーフェス間の距離を測定して、合成のソフトシャドウを作成しますか?

A.   美しさ

B.   周囲の閉塞

C.   深さ

D.   マット

3: 標準のNTSCフレームレートとは何ですか?

A.   24 fps

B.   28 fps

C.   25 fps

D.   30 fps

4: 一般的に煙の効果に使用されるのは次のうちどれですか?

A.   水面

B.   ハロー

C.   音量

5: キャラクターはすぐに方向を変えますが、彼の服は彼の体とは異なるタイミングで前進し続けます。何として知られていると思うのですか?

A.   重複するアクション

B.   スカッシュとストレッチ

C.   どれでもない

D.   アニメーションをポーズします

6: どのソフトウェアがアニメーションをサポートしていませんか?

A.   DAZ 3D

B.   ソフトイメージ

C.   zbrush

D.   ブレンダー

E.   Modo

7: これらのモデリングプロセスのうち、表面を生成するための基礎としてスプライン曲線を使用するものはどれですか?

A.   ポリゴン

B.   リギング

C.   テクスチャリング

D.   nurbs

8: ウォークサイクルでは、通過位置は何ですか?

A.   開始位置

B.   最低位置

C.   エンド位置

D.   中間位置

9: 正しいか間違っているか?変位マップは通常、白黒です。

A.   真実

B.   間違い

10: アニメーション化する実写ムーブメントを記録することの主な利点は何ですか?

A.   興味深いポーズをはっきりと見つけることができます

B.   特定のアクションのタイミングに対して、より良い、より現実的な感触を与えます

C.   あなたの目は注意を払っていない詳細を見つけることができます

D.   これらすべて

11: _____________________は、コンピューターソフトウェアを使用して、文字、小道具、セットの3Dコンピューターモデルを作成することを指します。

A.   研究

B.   わからない

C.   チュートリアル

D.   リギングハウス

E.   モデリング

12: キーフレームがさらに離れて配置されたとき、アニメーションはどうなりますか?

A.   アニメーションは動きます

B.   アニメーションはより速く移動します

13: リギングがなければ、3Dモデルでテクスチャマップを実行できません。正しいか間違っているか?

A.   真実

B.   間違い

14: ストーリーボードは何に使用されていますか?

A.   アニメーションの最終的な外観を視覚化します

B.   アニメーションの計画

C.   複数のビューからオブジェクトをモデリングします

15: これらのどれがクワッドビューに示されている角度を表示していませんか?

A.   正面

B.   側

C.   上

D.   後ろ

16: どのプロセスを使用して、3D文字のモデルをアニメーション可能にしますか?

A.   リギング

B.   点灯

C.   レンダリング

D.   テクスチャリング

17: これらのファイル形式のどれがほとんどの3Dパッケージにインポートできますか?

A.   .ma

B.   .obj

C.   .c4d

D.   .frt

18: Nurbs曲線の形状を操作するために使用される制御点は何ですか?

A.   コントロールレイ

B.   頂点を制御

C.   コントロールスポット

D.   制御層

19: 単一のモデルを作成するために、これらのどれがポリゴンでモデル化するより効率的な方法ですか?

A.   シンプルに開始し、必要に応じてポリカウントを増やします

B.   非常に高いPolycountから始めて、カウントを完了に一貫性を保ちます

C.   中程度から高ポリカウントから始めて、必要に応じてポリゴンを削減します

20: 3Dモデルの表面に着色を追加するためにどのプロセスを使用しますか?

A.   リギング

B.   ダイナミクス

C.   テクスチャリング

D.   モデリング

21: これらのどれが透明性に関連付けられていますか?

A.   深さ

B.   ブリン

C.   半面

D.   アルファ

22: 影をつけると、レンダリング時間が増加または短縮されますか?

A.   増加

B.   下降

23: 3Dジオメトリを作成および変更するために3Dアニメーションで使用されるプロセスはどれですか?

A.   テクスチャリング

B.   レンダリング

C.   点灯

D.   モデリング

24: リギングを最も正確に説明しているのはどれですか?

A.   シーン内の光が表面から表面に跳ね返る方法をシミュレートするための手法

B.   ソフトウェアパッケージに保存されている3Dデータをシーン内のカメラで「見た」2次元画像に変換するプロセス

C.   基礎となるスケルトンのセットアップやキャラクターモデルのメッシュにリンクするなど、アニメーション用のキャラクターモデルを準備するプロセス

25: キーフレームが近づいているとき、アニメーションはどうなりますか?

A.   アニメーションは動きが遅くなります

B.   アニメーションはより速く移動します

26: レンダリングされたファイルを最終画像に結合するためにどのようなプロセスが使用されますか?

A.   モデリング

B.   点灯

C.   リギング

D.   合成

27: これらのアスペクト比のどれがワイドスクリーン画像に関連付けられていますか?

A.   1:1

B.   16:9

C.   4:3

28: 正書法のカメラは、どのような見方を示していますか?

A.   側面図

B.   正面図

C.   上面図

D.   これらすべて

29: ________________は、ショーを作成するためのガイドとして使用できる一連のスケッチです。

A.   マニュアル

B.   映画

C.   本

D.   ストーリーボード

30: モデルへの画像のマッピングにどのようなプロセスが関連付けられていますか?

A.   リギング

B.   画像モデリング

C.   テクスチャマッピング

D.   画像配置

31: これらのパスのうち、ポストに被写界深度を追加するために使用されるパスはどれですか?

A.   深度パスまたはzdepth

B.   マット

C.   周囲の閉塞

D.   フィールドパスまたはYPass

32: 正しいか間違っているか。 12アニメーションの原則は、文字アニメーションのみです。

A.   真実

B.   間違い

33: 次のアクションのうち、動くときにキャラクターに体重と量の幻想を与えるものはどれですか?

A.   タイミング

B.   過言

C.   期待

D.   スカッシュとストレッチ

34: 2D画像を3D表面にマッピングする座標系を作成するために使用されるプロセスはどれですか?

A.   ライトマッピング

B.   UVマッピング

C.   手続きマッピング

D.   キーフレーム

35: これらのうち、CGIで最も正確にロトスコープを説明しているのはどれですか?

A.   実写画像の要素をフレームごとに追跡する

B.   体重、タイミング、"スカッシュとストレッチの基本を研究するための予備的なアニメーション演習を作成します"

C.   誤ったカメラの速度を画像サイズ比にシミュレートするためのぼやけた効果を作成する

D.   コンピューターで生成された振動または振動を追加します

36: これらのうち、3Dシーンに物理的に正確で現実的な照明を追加するために使用されるものはどれですか?

A.   グローバル照明

B.   nurbs

C.   フォトライト

D.   テクスチャマッピング

37: OBJファイル形式に含まれる3Dデータは何ですか?

A.   多角形のジオメトリ

B.   設定をレンダリングします

C.   キーフレームデータ

D.   nurbs

38: 色情報を使用してより高い画面解像度をシミュレートすることにより、アーティファクトのレンダリングを減らすか防止する方法が呼び出されます。

A.   ビットマッピング

B.   平滑化

C.   美しさの合格

D.   アンチエイリアシング

39: 実際の人間の動きがモーションデータとして記録され、アニメーションモデルのリグに適用される手法はどれですか?

A.   livecap

B.   FreedomCap

C.   mocap

D.   マルチキャップ

E.   リグキャップ

40: キーフレームとはどういう意味ですか?

A.   宇宙の特定の時点で値を記録します

B.   宇宙の特定の時点での記録時間

C.   特定の時点で値を記録する

D.   特定の時点でスペースを記録します

41: 次のうち、アニメーションの12の原則の1つではないものはどれですか?

A.   ゆっくりと遅くなります

B.   リギング

C.   タイミング

D.   アーク

42: どのアニメーションの原則が、視聴者が歩き始めたり走り始めたりするなどの主要なアクションを準備しますか?

A.   演出

B.   期待

C.   過言

D.   スカッシュとストレッチ

43: これらのプロセスのうち、ワックスや皮膚などの半透明の表面から通過して跳ね返る光をシミュレートするために使用されるものはどれですか?

A.   地下散乱

B.   変位マッピング

C.   軽いぼかし

D.   照明分布

44: ブロッキングは通常、どのスタイルのアニメーションの最初のステップですか?

A.   どれでもない

B.   真向こう

C.   続けて

D.   ポーズをとるポーズ

45: 正しいか間違っているか?アニメーションプロセス中に、前方の運動学と逆運動学を切り替えることはできません。

A.   間違い

B.   真実

46: PALからNTSCに変換するときに24 fpsを30 fpsに拡張するために必要なデジタルプロセスは、米国の表示と呼ばれます。

A.   3-2プルダウン

B.   掃除

C.   期待

D.   沸騰

47: キーフレーム間の違いは次のように呼ばれます。

A.   トゥイーンまたはモーフィング

B.   キースプリング

C.   微調整

D.   キー平均

48: ウォークサイクルを作成する際の正しい位置の順序は次のうちどれですか?

A.   開始 - 中央 - 仕上げ

B.   プライマリ - スイッチオーバー - セカンダリ

C.   First -Center-最後

D.   極端 - 通過位置 - 極端

49: 観客が物語に関連するキャラクターの行動を理解できるように行われるアニメーションのプロセスは何ですか?

A.   期待

B.   重複

C.   フォロースルー

D.   演出

50: ジンバルロックとは何ですか?

A.   スケールオーダーの問題

B.   順序の問題を翻訳します

C.   モデリングに問題を作成します

D.   回転注文問題

51: これらのレンダリング設定のうち、反射をレンダリングするために有効にする必要があるのはどれですか?

A.   レイ照明

B.   屈折マッピング

C.   反射マッピング

D.   レイトレーシング

52: テクスチャを生成するために数学式を使用するシェーダーはどのようなものですか?

A.   画像ベースのテクスチャ

B.   手続き上のシェーダー

C.   数学シェーダー

D.   フォトライト

53: 通常、レンダリング時にモデルの頂点の位置を変えるテクスチャリング方法はどれですか?

A.   変位マッピング

B.   バンプマッピング

C.   リギング

D.   通常マッピング

54: どの3D形式がアニメーションをエクスポートできますか?

A.   STL

B.   ZTL

C.   OBJ

D.   fbx

E.   3DS

55: これらのうち、3ポイント照明システムの光源ではないものはどれですか?

A.   上

B.   鍵

C.   塗りつぶし

D.   リム

56: 3Dモデルのジオメトリをアニメーションにもう1つ適したものに修正するプロセスは、

A.   ジオスムージング

B.   解決策の削減

C.   レトポロジー

D.   表面の滑らか

57: オブジェクトを作成すると、法線が使用されて、顔または頂点のどちら側が" ......#34;と見なされます。側。

A.   外

B.   顔または頂点

C.   青

D.   より大きい

58: キャラクターをポーズにし始めたとき、あなたは通常、どの体コントロールからポーズを取り始めますか?

A.   胴体

B.   ヒップ

C.   腕

D.   足

E.   頭

59: トリミングとは何ですか?

A.   基になるモデルの基本的な輪郭を表すために、線の単純なグリッドを使用するシェーディング方法

B.   2次元プロファイルが軸の周りの回転で複製され、複製が結合して連続3次元表面を作成する手法

C.   ソースからあらゆる光の光線のパスを、シーンを離れるか、弱くなりすぎて効果があるまで追跡する

D.   Nurbsの表面が編集されるプロセス

60: どのタイプのレンダリングが100%物理的に正しいレンダリングを生成しますか?

A.   公平なレンダリング

B.   バイアスレンダリング

C.   内部レンダリング

61: 次のアクションのうち、前方の運動学を使用することで最も恩恵を受けるのはどれですか?

A.   ウォーキングまたはランニング

B.   ドアノブに手を置いてください

C.   オブジェクトを押したり引いたりします

D.   テーブルに手を傾ける

62: ________________は、アニメーション中のジンバルロックを防ぐために使用されます

A.   スプラインの接線

B.   接線を修正しました

C.   曲線を簡素化します

D.   キーを設定します

E.   オイラーフィルター

63: これらのパスのうち、ポストにモーションブラーを追加するために使用されるパスはどれですか?

A.   ぼかしマット

B.   Zdepthまたは深度パス

C.   モーションベクトル

64: アニメーションでは、次の用語のどれが減速を表していますか?

A.   遅くする

B.   簡単にします

C.   遅くなります

D.   の容易さ

65: これらのワークフローのうち、より多くのフォトリアリックなレンダリングを提供するものはどれですか?

A.   Photolightワークフロー

B.   湾曲したワークフロー

C.   線形ワークフロー