MCQ анимации

MCQ анимации

Следующие MCQ по анимации были составлены нашими экспертами на основе исследований, чтобы проверить ваши знания в области анимации. Мы рекомендуем вам ответить на эти 60+ вопросов с несколькими вариантами ответов, чтобы оценить свой уровень владения языком.
Пожалуйста, продолжайте, прокручивая вниз.

1: 3D -пространство представлено 3 осью. Какая буква не является представителем одного из них?

A.   у

B.   Икс

C.   б

D.   Z.

2: Какой вид рендеринга измеряет расстояния между поверхностями для создания мягких тени для композиции?

A.   Красота

B.   Окружающая окклюзия

C.   Глубина

D.   Матовый

3: Какова стандартная кадр NTSC?

A.   24 кадры в секунду

B.   28 кадров в секунду

C.   25 кадров в секунду

D.   30 кадров в секунду

4: Что из следующего обычно используется для дымовых эффектов?

A.   поверхность

B.   гало

C.   объем

5: Персонаж быстро меняет направление, но его одежда продолжается вперед в другое время, чем его тело. Что думает, что известно как?

A.   Перекрывающее действие

B.   Тыква и растягивается

C.   Ничего из этого

D.   Поза анимация

6: Какое программное обеспечение не поддерживает анимацию?

A.   Daz 3d

B.   Softimage

C.   Zbrush

D.   Блендер

E.   Модо

7: Какой из этих процессов моделирования использует кривые сплайн в качестве основы для генерации поверхностей?

A.   Многоугольники

B.   Оснастка

C.   Текстурирование

D.   Nurbs

8: В цикле прогулок, какова позиция прохождения?

A.   Начальная позиция

B.   Самое низкое положение

C.   Конечная позиция

D.   Положение на полпути

9: Правда или ложь? Карта смещения обычно в черно -белом.

A.   Истинный

B.   ЛОЖЬ

10: Каково основное преимущество записи движения за живое действие, которое вы намереваетесь оживить?

A.   Вы можете явно заметить интересные позы

B.   Это даст вам лучшее, более реалистичное ощущение времени конкретных действий

C.   Вы сможете обнаружить детали, на которые не обращают внимания

D.   Все из этого

11: _____________________ относится к использованию компьютерного программного обеспечения для создания 3D -компьютерных моделей символов, реквизитов и наборов.

A.   Исследование

B.   Я не знаю

C.   Учебные пособия

D.   Оснастка дома

E.   Моделирование

12: Что произойдет с анимацией, когда ключевые кадры будут размещены дальше?

A.   Анимация будет двигаться медленнее

B.   Анимация будет двигаться быстрее

13: Без фальсификации вы не можете сделать карту текстуры на 3D -модели. Правда или ложь?

A.   Истинный

B.   ЛОЖЬ

14: Для чего используются раскадровки?

A.   Визуализация окончательного вида анимации

B.   Планирование анимации

C.   Моделирование объекта из нескольких представлений

15: Какие из них не являются углы просмотра, показанные в квадроцикле?

A.   Передний

B.   Сторона

C.   Вершина

D.   Позади

16: Какой процесс вы бы использовали, чтобы сделать модель трехмерного персонажа анимируемой?

A.   Фальсификация

B.   Осветительные приборы

C.   Рендеринг

D.   Текстурирование

17: Какой из этих форматов файлов импортируется в большинство 3D -пакетов?

A.   .ma

B.   .obj

C.   .c4d

D.   .frt

18: Какова контрольная точка используется для манипулирования формой кривой Nurbs?

A.   Контроль луч

B.   Управление вершиной

C.   Контрольное место

D.   Контрольный слой

19: Для создания одной модели, какой из них является более эффективным способом моделирования в полигонах?

A.   Начните просто, увеличьте полицинт по мере необходимости

B.   Начните с очень высокого поликаунта и сохраняйте согласованное количество до завершения

C.   Начните со среднего и высокого полициента и уменьшите многоугольник по мере необходимости

20: Какой процесс вы бы использовали для добавления окраски на поверхность 3D -модели?

A.   Оснастка

B.   Динамика

C.   Текстурирование

D.   Моделирование

21: Что из них связано с прозрачностью?

A.   Глубина

B.   Блинн

C.   Полуобрудование

D.   Альфа

22: Включение тени увеличится или уменьшит время рендеринга?

A.   Увеличивать

B.   Снижаться

23: Какой процесс используется в 3D -анимации для создания и изменения 3D -геометрии?

A.   Текстурирование

B.   Рендеринг

C.   Осветительные приборы

D.   Моделирование

24: Что из них наиболее точно описывает оснастку?

A.   Техника моделирования того, как свет отскакивает от поверхности к поверхности внутри сцены

B.   Процесс преобразования трехмерных данных, хранящихся в программном пакете в двухмерное изображение «видно» камерой в сцене

C.   Процесс подготовки модели персонажа для анимации, включая настройку базового скелета и связывание ее с сеткой модели символов

25: Что будет с анимацией, когда ключевые кадры будут ближе друг к другу?

A.   Анимация будет двигаться медленнее

B.   Анимация будет двигаться быстрее

26: Какой процесс используется для объединения рендеринговых файлов в конечные изображения?

A.   Моделирование

B.   Осветительные приборы

C.   Оснастка

D.   Композиция

27: Какое из этих соотношений сторон связано с широкоэкранными изображениями?

A.   1: 1

B.   16: 9

C.   4: 3

28: Орфографические камеры показывают, какой взгляд?

A.   Вид сбоку

B.   Передний план

C.   Вид сверху

D.   Все из этого

29: ________________ - это серия эскизов, которые можно использовать в качестве руководства для выступления.

A.   руководство

B.   фильм

C.   книга

D.   Раскадровка

30: Какой процесс связан с отображением изображений на моделях?

A.   Оснастка

B.   Моделирование изображения

C.   Картирование текстуры

D.   Изображение размещение

31: Какие из этих проходов используются для добавления глубины поле в почте?

A.   Глубина проход или zdepth

B.   Матовый

C.   Окружающая окклюзия

D.   Полевой проход или ypass

32: Правда или ложь. 12 Принципы анимации предназначены только для анимации персонажа.

A.   Истинный

B.   ЛОЖЬ

33: Какое из следующих действий дает иллюзию веса и объема персонажу по мере его движения?

A.   Время

B.   Преувеличение

C.   Ожидание

D.   Сквош и растяжение

34: Какой процесс используется для создания системы координат для картирования двухмерных изображений на 3D -поверхностях?

A.   Светлоп

B.   УФ -картирование

C.   Процедурное картирование

D.   Ключевой кадр

35: Что из них наиболее точно описывает ротоскопирование в CGI?

A.   Отслеживание элементов живых действий изображений рамки по кадру

B.   Создание предварительного упражнения анимации для изучения веса, времени и оснований «Сквош и растяжение»;

C.   Создание размытого эффекта для моделирования неверной скорости камеры к размеру изображения

D.   Добавление компьютерного встряхивания или вибрации

36: Что из них используется, чтобы добавить более физически точное и реалистичное освещение в 3D -сцену?

A.   Глобальное освещение

B.   Нурбс

C.   Фотография

D.   Картирование текстуры

37: Какие трехмерные данные включены в формат файла OBJ?

A.   Полигональная геометрия

B.   Рендеринг настройки

C.   Данные ключа

D.   Нурбс

38: Метод уменьшения или предотвращения артефактов рендеринга с использованием информации о цвете для имитации разрешения более высокого экрана называется:

A.   Ратуширование

B.   Сглаживание

C.   Красота прохождения

D.   Сглаживание

39: Какой метод, с помощью которого движения реального человека записываются как данные о движении и применяются к буровым установкам с моделями анимации?

A.   Livecap

B.   FreedomCap

C.   Mocap

D.   Многокапт

E.   Ригкап

40: Что означает ключ?

A.   Запись значений в определенной точке пространства

B.   Время записи в определенной точке пространства

C.   Запись значений в определенный момент времени

D.   Запись пространства в определенный момент времени

41: Что из следующего не является одним из 12 принципа анимации?

A.   Медленно и замедляйтесь

B.   Фальсификация

C.   Время

D.   Дуги

42: Какой принцип анимации готовит аудиторию к крупному действию, например, начинает ходить или бежать?

A.   Поставка

B.   Ожидание

C.   Преувеличение

D.   Тыква и растягивается

43: Какой из этих процессов используется для моделирования прохождения света и отскакивания от полупрозрачных поверхностей, таких как воск или кожа?

A.   Подповерхностное рассеяние

B.   Картирование смещения

C.   Легкое размытие

D.   Распределение света

44: Блокировка обычно является первым шагом в каком стиле анимации?

A.   Ничего из этого

B.   Прямо

C.   Спина к спине

D.   Поза позировать

45: Правда или ложь? Вы не можете переключаться между прямой кинематикой и обратной кинематикой во время процесса анимации.

A.   ЛОЖЬ

B.   Истинный

46: Цифровой процесс, необходимый для расширения от 24 до 30 кадров в секунду при конвертировании из PAL в NTSC для нас, просмотр называется:

A.   3-2 Пульсаун

B.   Убирать

C.   Ожидание

D.   Кипение

47: Разница между ключами называется:

A.   Подтягивание или переворачивание

B.   Ключи

C.   Настройка

D.   Средние значения ключей

48: Что из следующего является правильным порядком позиций при создании цикла ходьбы?

A.   Start - Middle - Finish

B.   Первичный - переключение - вторичный

C.   Первый - Центр - последний

D.   Экстремальная - проходящая позиция - экстремальная

49: Какой процесс анимации, который сделал, чтобы аудитория смогла понять действия персонажа, поскольку она связана с историей?

A.   Ожидание

B.   Перекрытие

C.   Выполнить

D.   Постановка

50: Что такое шлифовальный замок?

A.   Вопрос по заказа в масштабе

B.   Перевести проблему заказа

C.   Создать проблему в моделировании

D.   Вращающаяся проблема заказа

51: Какие из этих настроек рендеринга должны быть включены для отображения отражений?

A.   Луч освещение

B.   Картирование преломления

C.   Отражение картирование

D.   Трассировка лучей

52: Какие шейдеры используют математические формулы для генерации текстур?

A.   Текстуры на основе изображений

B.   Процедурные шейдеры

C.   Математические шейдеры

D.   Фотография

53: Какой метод текстурирования изменяет местоположение вершин на модели, обычно во время рендеринга?

A.   Картирование смещения

B.   Шаг для ударов

C.   Оснастка

D.   Нормальное картирование

54: Какой 3D -формат может экспортировать анимацию?

A.   stl

B.   ztl

C.   Obj

D.   Fbx

E.   3DS

55: Что из них не является источниками света в системе трехточечного освещения?

A.   Вершина

B.   Ключ

C.   Наполнять

D.   Оборудование

56: Процесс исправления геометрии 3D -модели в одну подходящую для анимации известен как

A.   Гео-гладкий

B.   Сокращение разрешения

C.   ретрансляция

D.   поверхностная сглаживание

57: Когда вы создаете объект, нормы используются для определения того, какая сторона лица или вершины считается " ...... " сторона.

A.   Вне

B.   лицо или вершина

C.   Синий

D.   Больше

58: Когда начало позировать персонажа, какого управления телом вы обычно начинаете позировать?

A.   Туловище

B.   Бедра

C.   Оружие

D.   Ноги

E.   Голова

59: Что такое обрезка?

A.   Метод затенения, в котором используется простая сетка линий для представления основных контур базовой модели

B.   Техника, при которой двумерный профиль дублируется при вращении вокруг оси, и дубликаты соединяются, чтобы создать непрерывную трехмерную поверхность

C.   Отслеживание пути каждого луча света из его источника, пока он либо не покинет сцену, либо не станет слишком слабым, чтобы иметь эффект

D.   Процесс, в котором поверхности Nurbs отредактированы

60: Какой тип рендеринга производит 100% физически правильный рендер?

A.   непредвзятый рендеринг

B.   предвзятый рендеринг

C.   Внутренний рендеринг

61: Какое из следующих действий выиграло бы от использования форвардной кинематики?

A.   Ходьба или бег

B.   Держать руку на дверной ручку

C.   Толкание или тяги объектов

D.   Наклоняя руку на стол

62: ________________ используется для предотвращения блокировки Gimbal во время анимации

A.   сплайн тангенс

B.   фиксированная касательная

C.   Упростить кривую

D.   установить ключ

E.   Эйлер фильтр

63: Какие из этих проходов используются для добавления размытия движения в посте?

A.   Blur Matte

B.   zdepth или глубинный проход

C.   Векторы движения

64: В анимации какой из следующих терминов представляет собой замедление?

A.   Снизить скорость

B.   Облегчить

C.   Замедлиться

D.   Легкость в

65: Какой из этих рабочих процессов обеспечивает больше фотореалистического рендеринга?

A.   Фотографический рабочий процесс

B.   Изогнутый рабочий процесс

C.   Линейный рабочий процесс