Следующие MCQ по анимации были составлены нашими экспертами на основе исследований, чтобы проверить ваши знания в области анимации. Мы рекомендуем вам ответить на эти 60+ вопросов с несколькими вариантами ответов, чтобы оценить свой уровень владения языком.
Пожалуйста, продолжайте, прокручивая вниз.
A. у
B. Икс
C. б
D. Z.
A. Красота
B. Окружающая окклюзия
C. Глубина
D. Матовый
A. 24 кадры в секунду
B. 28 кадров в секунду
C. 25 кадров в секунду
D. 30 кадров в секунду
A. поверхность
B. гало
C. объем
A. Перекрывающее действие
B. Тыква и растягивается
C. Ничего из этого
D. Поза анимация
A. Daz 3d
B. Softimage
C. Zbrush
D. Блендер
E. Модо
A. Многоугольники
B. Оснастка
C. Текстурирование
D. Nurbs
A. Начальная позиция
B. Самое низкое положение
C. Конечная позиция
D. Положение на полпути
A. Истинный
B. ЛОЖЬ
A. Вы можете явно заметить интересные позы
B. Это даст вам лучшее, более реалистичное ощущение времени конкретных действий
C. Вы сможете обнаружить детали, на которые не обращают внимания
D. Все из этого
A. Исследование
B. Я не знаю
C. Учебные пособия
D. Оснастка дома
E. Моделирование
A. Анимация будет двигаться медленнее
B. Анимация будет двигаться быстрее
A. Истинный
B. ЛОЖЬ
A. Визуализация окончательного вида анимации
B. Планирование анимации
C. Моделирование объекта из нескольких представлений
A. Передний
B. Сторона
C. Вершина
D. Позади
A. Фальсификация
B. Осветительные приборы
C. Рендеринг
D. Текстурирование
A. .ma
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. Контроль луч
B. Управление вершиной
C. Контрольное место
D. Контрольный слой
A. Начните просто, увеличьте полицинт по мере необходимости
B. Начните с очень высокого поликаунта и сохраняйте согласованное количество до завершения
C. Начните со среднего и высокого полициента и уменьшите многоугольник по мере необходимости
A. Оснастка
B. Динамика
C. Текстурирование
D. Моделирование
A. Глубина
B. Блинн
C. Полуобрудование
D. Альфа
A. Увеличивать
B. Снижаться
A. Текстурирование
B. Рендеринг
C. Осветительные приборы
D. Моделирование
A. Техника моделирования того, как свет отскакивает от поверхности к поверхности внутри сцены
B. Процесс преобразования трехмерных данных, хранящихся в программном пакете в двухмерное изображение «видно» камерой в сцене
C. Процесс подготовки модели персонажа для анимации, включая настройку базового скелета и связывание ее с сеткой модели символов
A. Анимация будет двигаться медленнее
B. Анимация будет двигаться быстрее
A. Моделирование
B. Осветительные приборы
C. Оснастка
D. Композиция
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Вид сбоку
B. Передний план
C. Вид сверху
D. Все из этого
A. руководство
B. фильм
C. книга
D. Раскадровка
A. Оснастка
B. Моделирование изображения
C. Картирование текстуры
D. Изображение размещение
A. Глубина проход или zdepth
B. Матовый
C. Окружающая окклюзия
D. Полевой проход или ypass
A. Истинный
B. ЛОЖЬ
A. Время
B. Преувеличение
C. Ожидание
D. Сквош и растяжение
A. Светлоп
B. УФ -картирование
C. Процедурное картирование
D. Ключевой кадр
A. Отслеживание элементов живых действий изображений рамки по кадру
B. Создание предварительного упражнения анимации для изучения веса, времени и оснований «Сквош и растяжение»;
C. Создание размытого эффекта для моделирования неверной скорости камеры к размеру изображения
D. Добавление компьютерного встряхивания или вибрации
A. Глобальное освещение
B. Нурбс
C. Фотография
D. Картирование текстуры
A. Полигональная геометрия
B. Рендеринг настройки
C. Данные ключа
D. Нурбс
A. Ратуширование
B. Сглаживание
C. Красота прохождения
D. Сглаживание
A. Livecap
B. FreedomCap
C. Mocap
D. Многокапт
E. Ригкап
A. Запись значений в определенной точке пространства
B. Время записи в определенной точке пространства
C. Запись значений в определенный момент времени
D. Запись пространства в определенный момент времени
A. Медленно и замедляйтесь
B. Фальсификация
C. Время
D. Дуги
A. Поставка
B. Ожидание
C. Преувеличение
D. Тыква и растягивается
A. Подповерхностное рассеяние
B. Картирование смещения
C. Легкое размытие
D. Распределение света
A. Ничего из этого
B. Прямо
C. Спина к спине
D. Поза позировать
A. ЛОЖЬ
B. Истинный
A. 3-2 Пульсаун
B. Убирать
C. Ожидание
D. Кипение
A. Подтягивание или переворачивание
B. Ключи
C. Настройка
D. Средние значения ключей
A. Start - Middle - Finish
B. Первичный - переключение - вторичный
C. Первый - Центр - последний
D. Экстремальная - проходящая позиция - экстремальная
A. Ожидание
B. Перекрытие
C. Выполнить
D. Постановка
A. Вопрос по заказа в масштабе
B. Перевести проблему заказа
C. Создать проблему в моделировании
D. Вращающаяся проблема заказа
A. Луч освещение
B. Картирование преломления
C. Отражение картирование
D. Трассировка лучей
A. Текстуры на основе изображений
B. Процедурные шейдеры
C. Математические шейдеры
D. Фотография
A. Картирование смещения
B. Шаг для ударов
C. Оснастка
D. Нормальное картирование
A. stl
B. ztl
C. Obj
D. Fbx
E. 3DS
A. Вершина
B. Ключ
C. Наполнять
D. Оборудование
A. Гео-гладкий
B. Сокращение разрешения
C. ретрансляция
D. поверхностная сглаживание
A. Вне
B. лицо или вершина
C. Синий
D. Больше
A. Туловище
B. Бедра
C. Оружие
D. Ноги
E. Голова
A. Метод затенения, в котором используется простая сетка линий для представления основных контур базовой модели
B. Техника, при которой двумерный профиль дублируется при вращении вокруг оси, и дубликаты соединяются, чтобы создать непрерывную трехмерную поверхность
C. Отслеживание пути каждого луча света из его источника, пока он либо не покинет сцену, либо не станет слишком слабым, чтобы иметь эффект
D. Процесс, в котором поверхности Nurbs отредактированы
A. непредвзятый рендеринг
B. предвзятый рендеринг
C. Внутренний рендеринг
A. Ходьба или бег
B. Держать руку на дверной ручку
C. Толкание или тяги объектов
D. Наклоняя руку на стол
A. сплайн тангенс
B. фиксированная касательная
C. Упростить кривую
D. установить ключ
E. Эйлер фильтр
A. Blur Matte
B. zdepth или глубинный проход
C. Векторы движения
A. Снизить скорость
B. Облегчить
C. Замедлиться
D. Легкость в
A. Фотографический рабочий процесс
B. Изогнутый рабочий процесс
C. Линейный рабочий процесс