Mac地标动画

Mac地标动画

以下动画 MCQ 由我们的研究专家整理而成,用于测试您的动画知识。 我们邀请您回答 60 多个多项选择题来评估您的语言技能。
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1: 3D空间由3轴表示。哪封信不代表其中之一?

A.   y

B.   X

C.   B

D.   z

2: 什么样的渲染通道可以测量表面之间的距离,以创建柔软的阴影以进行合成?

A.   美丽

B.   环境光遮蔽

C.   深度

D.   哑光的

3: 什么是标准NTSC框架?

A.   24 fps

B.   28 fps

C.   25 fps

D.   30 fps

4: 以下哪项通常用于烟雾效应?

A.   表面

B.   光环

C.   体积

5: 角色迅速改变了方向,但他的衣服在与身体不同的时机上继续前进。被认为是什么?

A.   重叠的动作

B.   南瓜和伸展

C.   都不是

D.   姿势动画

6: 哪种软件不支持动画?

A.   达兹3D

B.   软像

C.   ZBrush

D.   搅拌机

E.   莫多

7: 这些建模过程中的哪个使用样条曲线作为生成表面的基础?

A.   多边形

B.   操纵

C.   纹理

D.   Nurbs

8: 在步行周期中,传球位置是什么?

A.   开始位置

B.   最低位置

C.   末端位置

D.   中间位置

9: 对或错?位移图通常为黑白。

A.   真的

B.   错误的

10: 录制您打算动画的现场动作运动的主要优点是什么?

A.   您可以清楚地发现有趣的姿势

B.   它会给您带来更好,更现实的感觉的特定行动时机

C.   您将能够发现您的眼睛不关注

D.   所有这些

11: _____________________指的是使用计算机软件创建3D计算机模型的字符,道具和集合。

A.   研究

B.   我不知道

C.   教程

D.   索具的房子

E.   建模

12: 将密钥帧进一步分开时,动画会发生什么?

A.   动画将移动慢

B.   动画会更快地移动

13: 如果没有索具,就无法在3D模型上进行纹理图。对或错?

A.   真的

B.   错误的

14: 故事板是用什么?

A.   可视化动画的最终外观

B.   计划动画

C.   从多个视图对象建模

15: 其中哪一个没有在四方视图中显示的角度?

A.   正面

B.   边

C.   顶部

D.   在后面

16: 您将使用哪个过程来制作动画3D字符的模型?

A.   索具

B.   灯光

C.   渲染

D.   纹理

17: 这些文件格式中的哪种可导入到大多数3D软件包中?

A.   。嘛

B.   .obj

C.   .c4d

D.   .frt

18: 用来操纵NURBS曲线形状的控制点是什么?

A.   控制射线

B.   控制顶点

C.   控制点

D.   控制层

19: 为了创建单个模型,其中哪种是多边形建模的更有效的方法?

A.   简单地开始,根据需要增加poycount

B.   从非常高的poycount开始,并保持计数与完成一致

C.   从中等到高点开始,并根据需要减少多边形

20: 您将使用什么过程将色彩添加到3D模型的表面上?

A.   操纵

B.   动力学

C.   纹理

D.   造型

21: 其中哪一个与透明度有关?

A.   深度

B.   布林

C.   半脸

D.   Α

22: 打开阴影会增加或减少渲染时间吗?

A.   增加

B.   减少

23: 3D动画中使用哪个过程来创建和修改3D几何?

A.   纹理

B.   渲染

C.   灯光

D.   建模

24: 这些最准确地描述了索具?

A.   一种模拟光线从表面弹跳到场景中的方式的技术

B.   将软件包中存储的3D数据转换为现场相机“看到”的二维图像的过程

C.   准备动画字符模型的过程,包括设置基础骨架,并将其链接到字符模型的网格

25: 当密钥帧更近的时候,动画会发生什么?

A.   动画会移动较慢

B.   动画会更快地移动

26: 什么过程用于将渲染的文件组合到最终图像中?

A.   造型

B.   灯光

C.   操纵

D.   组合

27: 这些纵横比中的哪一个与宽屏图像有关?

A.   1:1

B.   16:9

C.   4:3

28: 拼字摄像机显示什么观点?

A.   侧面图

B.   正视图

C.   顶视图

D.   所有这些

29: ________________是一系列草图,可以用作表演的指南。

A.   手动的

B.   电影

C.   书

D.   故事板

30: 将图像映射到模型上是什么过程?

A.   操纵

B.   图像建模

C.   纹理映射

D.   图像放置

31: 这些通过中的哪一个用于添加邮政的景深?

A.   深度通过或zdepth

B.   哑光的

C.   环境光遮蔽

D.   现场通行证或Y Pass

32: 对或错。 12动画原理仅适用于角色动画。

A.   真的

B.   错误的

33: 以下哪项动作使角色移动时的体重和音量幻想?

A.   定时

B.   夸张

C.   预期

D.   南瓜和拉伸

34: 哪个过程用于创建坐标系以将2D图像映射到3D表面?

A.   照明图

B.   UV映射

C.   程序映射

D.   钥匙帧

35: 这些最准确地描述了CGI中的旋转镜?

A.   跟踪现场动作图像框架的元素

B.   创建初步的动画练习,以研究体重,时机和南瓜和拉伸的基础知识"

C.   创建模糊效果以模拟不正确的相机速度与图像尺寸比率

D.   添加计算机产生的摇动或振动

36: 其中哪一个用于为3D场景添加更精确和逼真的照明?

A.   全球照明

B.   诺尔斯

C.   照明

D.   纹理映射

37: OBJ文件格式中包含哪些3D数据?

A.   多边形几何

B.   渲染设置

C.   密钥帧数据

D.   诺尔斯

38: 一种通过使用颜色信息模拟更高屏幕分辨率来减少或防止渲染工件的方法称为:

A.   位图

B.   平滑

C.   美丽传球

D.   抗氧化

39: 哪种技术将实际人类的运动记录为运动数据并应用于动画模型的钻机?

A.   livecap

B.   FreedomCap

C.   mocap

D.   多层

E.   索具

40: 钥匙帧意味着什么?

A.   在空间中的特定点记录值

B.   在太空中的特定点记录时间

C.   在特定时间点记录值

D.   在特定时间点录制空间

41: 以下哪项不是动画的12个原则之一?

A.   放慢速度

B.   索具

C.   定时

D.   弧

42: 哪些动画原则为观众做好了重大行动的准备,例如开始或跑步?

A.   舞台

B.   期待

C.   夸张

D.   南瓜和伸展

43: 这些过程中的哪些过程用于模拟从蜡或皮肤等半透明表面传递和弹跳的光?

A.   地下散射

B.   位移映射

C.   轻微模糊

D.   光分布

44: 阻止通常是动画风格的第一步?

A.   都不是

B.   直行

C.   背靠背

D.   摆姿势姿势

45: 对或错?在动画过程中,您无法在运动运动学和逆运动学之间切换。

A.   错误的

B.   真的

46: 当从PAL转换为NTSC以供我们查看时,将24 fps扩展到30 fps所需的数字过程称为:

A.   3-2下拉

B.   清理

C.   预期

D.   沸腾

47: 密钥帧之间的差异称为:

A.   补间或变形

B.   按键

C.   调整

D.   钥匙平均值

48: 创建步行周期时,以下哪项是正确的位置?

A.   开始 - 中间 - 完成

B.   主要 - 切换 - 次要

C.   第一个 - 中心 - 最后

D.   极端 - 传递位置 - 极端

49: 所做的动画过程是什么,以便观众能够理解与故事相关的角色的动作?

A.   预期

B.   重叠

C.   跟进

D.   登台

50: 什么是世界锁?

A.   比例顺序问题

B.   翻译订单问题

C.   在建模中创建问题

D.   旋转订单问题

51: 这些渲染设置中的哪一个需要启用反思?

A.   射线照明

B.   折射映射

C.   反射映射

D.   射线追踪

52: 什么样的着色器使用数学公式来生成纹理?

A.   基于图像的纹理

B.   程序性着色器

C.   数学着色器

D.   照明

53: 哪种纹理方法通常在渲染时间改变模型上顶点的位置?

A.   位移映射

B.   颠簸映射

C.   操纵

D.   正常映射

54: 哪种3D格式可以导出动画?

A.   STL

B.   ZTL

C.   OBJ

D.   FBX

E.   3DS

55: 其中哪个不是三点照明系统中的光源?

A.   顶部

B.   钥匙

C.   充满

D.   轮缘

56: 将3D模型纠正到一个更适合动画的几何形状的过程称为

A.   地理平滑

B.   减少分辨率

C.   retopology

D.   表面平滑

57: 当您创建一个对象时,正态被用来定义面部或顶点的哪一侧被视为" ......"边。

A.   出去

B.   脸部或顶点

C.   蓝色的

D.   大

58: 当开始构成角色时,您通常会从哪种身体控制中摆姿势?

A.   躯干

B.   臀部

C.   武器

D.   腿

E.   头

59: 什么是修剪?

A.   阴影方法,其中简单的线条用于表示基础模型的基本轮廓

B.   一种在轴周围旋转旋转的二维轮廓的技术,重复的连接以创建连续的三维表面

C.   追踪从其来源的每一束光线的路径

D.   编辑NURBS表面的过程

60: 哪种类型的渲染产生100%的身体正确渲染?

A.   公正的渲染

B.   有偏见的渲染

C.   内部渲染

61: 以下哪项操作最少会从使用正向运动学中受益?

A.   步行或跑步

B.   将手放在门旋钮上

C.   推或拉物体

D.   靠在桌子上

62: ________________用于防止在动画过程中

A.   样条线切线

B.   固定切线

C.   简化曲线

D.   设置密钥

E.   Euler过滤器

63: 这些通过中的哪一个用于在邮政中添加运动模糊?

A.   模糊的哑光

B.   zdepth或深度通行证

C.   运动向量

64: 在动画中,以下哪个术语代表减速?

A.   减速

B.   放松

C.   慢下来

D.   放松

65: 这些工作流中的哪个提供了更多的逼真的渲染?

A.   光照工作流程

B.   弯曲的工作流程

C.   线性工作流