以下动画 MCQ 由我们的研究专家整理而成,用于测试您的动画知识。 我们邀请您回答 60 多个多项选择题来评估您的语言技能。
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A. y
B. X
C. B
D. z
A. 美丽
B. 环境光遮蔽
C. 深度
D. 哑光的
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. 表面
B. 光环
C. 体积
A. 重叠的动作
B. 南瓜和伸展
C. 都不是
D. 姿势动画
A. 达兹3D
B. 软像
C. ZBrush
D. 搅拌机
E. 莫多
A. 多边形
B. 操纵
C. 纹理
D. Nurbs
A. 开始位置
B. 最低位置
C. 末端位置
D. 中间位置
A. 真的
B. 错误的
A. 您可以清楚地发现有趣的姿势
B. 它会给您带来更好,更现实的感觉的特定行动时机
C. 您将能够发现您的眼睛不关注
D. 所有这些
A. 研究
B. 我不知道
C. 教程
D. 索具的房子
E. 建模
A. 动画将移动慢
B. 动画会更快地移动
A. 真的
B. 错误的
A. 可视化动画的最终外观
B. 计划动画
C. 从多个视图对象建模
A. 正面
B. 边
C. 顶部
D. 在后面
A. 索具
B. 灯光
C. 渲染
D. 纹理
A. 。嘛
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. 控制射线
B. 控制顶点
C. 控制点
D. 控制层
A. 简单地开始,根据需要增加poycount
B. 从非常高的poycount开始,并保持计数与完成一致
C. 从中等到高点开始,并根据需要减少多边形
A. 操纵
B. 动力学
C. 纹理
D. 造型
A. 深度
B. 布林
C. 半脸
D. Α
A. 增加
B. 减少
A. 纹理
B. 渲染
C. 灯光
D. 建模
A. 一种模拟光线从表面弹跳到场景中的方式的技术
B. 将软件包中存储的3D数据转换为现场相机“看到”的二维图像的过程
C. 准备动画字符模型的过程,包括设置基础骨架,并将其链接到字符模型的网格
A. 动画会移动较慢
B. 动画会更快地移动
A. 造型
B. 灯光
C. 操纵
D. 组合
A. 1:1
B. 16:9
C. 4:3
A. 侧面图
B. 正视图
C. 顶视图
D. 所有这些
A. 手动的
B. 电影
C. 书
D. 故事板
A. 操纵
B. 图像建模
C. 纹理映射
D. 图像放置
A. 深度通过或zdepth
B. 哑光的
C. 环境光遮蔽
D. 现场通行证或Y Pass
A. 真的
B. 错误的
A. 定时
B. 夸张
C. 预期
D. 南瓜和拉伸
A. 照明图
B. UV映射
C. 程序映射
D. 钥匙帧
A. 跟踪现场动作图像框架的元素
B. 创建初步的动画练习,以研究体重,时机和南瓜和拉伸的基础知识"
C. 创建模糊效果以模拟不正确的相机速度与图像尺寸比率
D. 添加计算机产生的摇动或振动
A. 全球照明
B. 诺尔斯
C. 照明
D. 纹理映射
A. 多边形几何
B. 渲染设置
C. 密钥帧数据
D. 诺尔斯
A. 位图
B. 平滑
C. 美丽传球
D. 抗氧化
A. livecap
B. FreedomCap
C. mocap
D. 多层
E. 索具
A. 在空间中的特定点记录值
B. 在太空中的特定点记录时间
C. 在特定时间点记录值
D. 在特定时间点录制空间
A. 放慢速度
B. 索具
C. 定时
D. 弧
A. 舞台
B. 期待
C. 夸张
D. 南瓜和伸展
A. 地下散射
B. 位移映射
C. 轻微模糊
D. 光分布
A. 都不是
B. 直行
C. 背靠背
D. 摆姿势姿势
A. 错误的
B. 真的
A. 3-2下拉
B. 清理
C. 预期
D. 沸腾
A. 补间或变形
B. 按键
C. 调整
D. 钥匙平均值
A. 开始 - 中间 - 完成
B. 主要 - 切换 - 次要
C. 第一个 - 中心 - 最后
D. 极端 - 传递位置 - 极端
A. 预期
B. 重叠
C. 跟进
D. 登台
A. 比例顺序问题
B. 翻译订单问题
C. 在建模中创建问题
D. 旋转订单问题
A. 射线照明
B. 折射映射
C. 反射映射
D. 射线追踪
A. 基于图像的纹理
B. 程序性着色器
C. 数学着色器
D. 照明
A. 位移映射
B. 颠簸映射
C. 操纵
D. 正常映射
A. STL
B. ZTL
C. OBJ
D. FBX
E. 3DS
A. 顶部
B. 钥匙
C. 充满
D. 轮缘
A. 地理平滑
B. 减少分辨率
C. retopology
D. 表面平滑
A. 出去
B. 脸部或顶点
C. 蓝色的
D. 大
A. 躯干
B. 臀部
C. 武器
D. 腿
E. 头
A. 阴影方法,其中简单的线条用于表示基础模型的基本轮廓
B. 一种在轴周围旋转旋转的二维轮廓的技术,重复的连接以创建连续的三维表面
C. 追踪从其来源的每一束光线的路径
D. 编辑NURBS表面的过程
A. 公正的渲染
B. 有偏见的渲染
C. 内部渲染
A. 步行或跑步
B. 将手放在门旋钮上
C. 推或拉物体
D. 靠在桌子上
A. 样条线切线
B. 固定切线
C. 简化曲线
D. 设置密钥
E. Euler过滤器
A. 模糊的哑光
B. zdepth或深度通行证
C. 运动向量
A. 减速
B. 放松
C. 慢下来
D. 放松
A. 光照工作流程
B. 弯曲的工作流程
C. 线性工作流