Les QCM d'animation suivants ont été compilés par nos experts sur la base de recherches pour tester vos connaissances en animation. Nous vous invitons à répondre à plus de 60 questions à choix multiples pour évaluer vos compétences linguistiques.
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A. y
B. X
C. b
D. z
A. Beauté
B. Occlusion ambiante
C. Profondeur
D. Mat
A. 24 ips
B. 28 ips
C. 25 ips
D. 30 ips
A. surface
B. Halo
C. volume
A. Action qui se chevauche
B. Squash et s'étirer
C. Aucun d'eux
D. Pose d'animation
A. DAZ 3D
B. Softimage
C. Zbrush
D. Mixeur
E. Modo
A. Polygones
B. Gréement
C. Texturation
D. Nurbs
A. La position de début
B. La position la plus basse
C. La position finale
D. La position à mi-chemin
A. Vrai
B. FAUX
A. Vous pouvez clairement repérer des poses intéressantes
B. Cela vous donnera une idée meilleure et plus réaliste pour le moment des actions spécifiques
C. Vous pourrez repérer les détails que votre œil ne fait pas attention
D. Tous ces
A. Recherche
B. Je ne sais pas
C. tutoriels
D. Maison de gréement
E. La modélisation
A. L'animation se déplacera plus lentement
B. L'animation se déplacera plus vite
A. Vrai
B. FAUX
A. Visualiser le look final d'une animation
B. Planifier une animation
C. Modélisation d'un objet à partir de plusieurs vues
A. Devant
B. Côté
C. Haut
D. Derrière
A. Gréement
B. Éclairage
C. Le rendu
D. Texturation
A. .MA
B. .OBJ
C. .c4d
D. .ft
A. Rayon de contrôle
B. Contrôle Vertex
C. Point de contrôle
D. Couche de contrôle
A. Démarrez simple, augmentez le polyccount selon les besoins
B. Commencez par un polycnt très haut et gardez le décompte cohérent à l'achèvement
C. Commencez avec un polycour moyen à élevé et réduisez les polygones au besoin
A. Gréement
B. Dynamique
C. Texturation
D. La modélisation
A. Profondeur
B. Blinn
C. Semi-surface
D. Alpha
A. Augmenter
B. Diminuer
A. Texturation
B. Le rendu
C. Éclairage
D. La modélisation
A. Une technique pour simuler la façon dont la lumière rebondit de la surface à la surface dans une scène
B. Le processus de conversion des données 3D stockées dans un ensemble logiciel en image bidimensionnelle «vue» par la caméra dans la scène
C. Le processus de préparation d'un modèle de caractère pour l'animation, notamment la mise en place d'un squelette sous-jacent et le liant au maillage du modèle de caractère
A. L'animation se déplacera plus lentement
B. L'animation se déplacera plus vite
A. La modélisation
B. Éclairage
C. Gréement
D. Composition
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Vue de côté
B. Vue de face
C. Vue de haut niveau
D. Tous ces
A. manuel
B. film
C. livre
D. Storyboard
A. Gréement
B. Modélisation d'images
C. Cartographie de la texture
D. Placement d'image
A. Pass de profondeur ou zdepth
B. Mat
C. Occlusion ambiante
D. Pass de terrain ou ypass
A. Vrai
B. FAUX
A. Horaire
B. Exagération
C. Anticipation
D. Squash et étirement
A. Cartouchage léger
B. Mappage UV
C. Cartographie procédurale
D. Fragmentaire
A. Éléments de traçage des images d'action en direct Cadre par cadre
B. Création d'un exercice d'animation préliminaire pour étudier le poids, le timing et les bases de & # 34; Squash and Stretch & # 34;
C. Création d'un effet flou pour simuler le rapport de vitesse de caméra et de taille de la caméra incorrecte
D. Ajout de tremblements ou de vibrations générées par ordinateur
A. Illumination globale
B. Nurbs
C. Photographie
D. Cartographie de texture
A. Géométrie polygonale
B. Rendre les paramètres
C. Données de la nature clé
D. Nurbs
A. Bitmappage
B. Lissage
C. Passant de beauté
D. Anti crénelage
A. Livecap
B. Liberté
C. Mocap
D. Multicap
E. rigcap
A. Enregistrement des valeurs à un point particulier de l'espace
B. Temps d'enregistrement à un point particulier de l'espace
C. Enregistrement des valeurs à un moment particulier
D. Enregistrement de l'espace à un moment donné dans le temps
A. Ralentir et ralentir
B. Gréement
C. Horaire
D. Arcs
A. Mise en scène
B. Anticipation
C. Exagération
D. Squash et s'étirer
A. Diffusion souterraine
B. Cartographie de déplacement
C. Flou
D. Distribution de lumière
A. Aucun d'eux
B. Tout droit
C. Dos à dos
D. Poser pour poser
A. FAUX
B. Vrai
A. 3-2 Pulldown
B. Nettoyer
C. Anticipation
D. Ébullition
A. Tweening ou morphing
B. Gardien de clés
C. Modification
D. Moyennes clés
A. Démarrer - Middle - Finition
B. Primaire - Commutateur - secondaire
C. Premier - Centre - Dernier
D. Extreme - Position de passage - Extreme
A. Anticipation
B. Chevauchement
C. Suivi
D. Mise en scène
A. Problème de commande d'échelle
B. Traduire le problème de la commande
C. Créer un problème dans la modélisation
D. Problème de commande rotatif
A. Éclairage de rayons
B. Cartographie de réfraction
C. Cartographie de réflexion
D. Tracé laser
A. Textures basées sur l'image
B. Shaders procéduraux
C. Shaders mathématiques
D. Photographie
A. Cartographie de déplacement
B. Cartographie
C. Gréement
D. Cartographie normale
A. STL
B. ztl
C. Obj
D. Fbx
E. 3DS
A. Haut
B. Clé
C. Remplir
D. Jante
A. Géo-lisse
B. réduction de la résolution
C. Rétopologie
D. lissage de la surface
A. Dehors
B. visage ou sommet
C. Bleu
D. Plus gros
A. Torse
B. Hanches
C. Bras
D. Jambes
E. Diriger
A. Une méthode d'ombrage dans laquelle une simple grille de lignes est utilisée pour représenter les contours de base du modèle sous-jacent
B. Une technique dans laquelle un profil bidimensionnel est dupliqué en rotation autour d'un axe, et les doublons se sont joints pour créer une surface en trois dimensions continue
C. Tracer le chemin de chaque rayon de lumière de sa source jusqu'à ce qu'il quitte la scène ou devient trop faible pour avoir un effet
D. Le processus dans lequel les surfaces NURBS sont éditées
A. rendu impartial
B. rendu biaisé
C. rendu interne
A. Marcher ou courir
B. Garder une main sur le bouton de la porte
C. Pousser ou tirer des objets
D. Appuyer une main sur une table
A. tangente spline
B. Tangente fixe
C. Simplifier la courbe
D. régler
E. Filtre d'Euler
A. Flou
B. zdepth ou pass de profondeur
C. Vecteurs de mouvement
A. Ralentir
B. Se détendre
C. Ralentir
D. Facilité dans
A. Flux de travail de photographie
B. Flux de travail incurvé
C. Flux de travail linéaire