I seguenti MCQ di animazione sono stati compilati dai nostri esperti sulla base di ricerche per testare le tue conoscenze di animazione. Ti invitiamo a completare queste oltre 60 domande a scelta multipla per valutare la tua competenza linguistica.
Si prega di continuare a scorrere verso il basso.
A. y
B. X
C. B
D. z
A. Bellezza
B. Occlusione ambientale
C. Profondità
D. Opaco
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. superficie
B. alone
C. Volume
A. Azione sovrapposta
B. Schiaccia e allungarsi
C. Nessuna di queste
D. Animazione in posa
A. DAZ 3D
B. Softimage
C. Zbrush
D. Miscelatore
E. Modo
A. Poligoni
B. Sartiame
C. Tessitura
D. Nurbs
A. La posizione di inizio
B. La posizione più bassa
C. La posizione finale
D. La posizione a metà strada
A. VERO
B. Falso
A. Puoi chiaramente individuare pose interessanti
B. Ti darà una sensazione migliore e più realistica per i tempi di azioni specifiche
C. Sarai in grado di individuare i dettagli che il tuo occhio non presta attenzione
D. Tutti questi
A. Ricerca
B. Non lo so
C. Tutorial
D. Casa di rigging
E. Modellazione
A. L'animazione si muoverà più lentamente
B. L'animazione si muoverà più velocemente
A. VERO
B. Falso
A. Visualizzare l'aspetto finale di un'animazione
B. Pianificazione di un'animazione
C. Modellare un oggetto da più viste
A. Davanti
B. Lato
C. Superiore
D. Dietro
A. Rigging
B. Illuminazione
C. Rendering
D. Tessitura
A. .ma
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. Raggio di controllo
B. Vertex di controllo
C. Punto di controllo
D. Strato di controllo
A. Inizia semplice, aumenta il polycount secondo necessità
B. Inizia con un policount molto elevato e mantieni il conteggio coerente al completamento
C. Inizia con un poligone medio -alto e riduci i poligoni secondo necessità
A. Sartiame
B. Dinamica
C. Texturing
D. Modellazione
A. Profondità
B. Blinn
C. Semisurface
D. Alfa
A. Aumento
B. Diminuire
A. Tessitura
B. Rendering
C. Illuminazione
D. Modellazione
A. Una tecnica per simulare il modo in cui la luce rimbalza da superficie a superficie all'interno di una scena
B. Il processo di conversione dei dati 3D memorizzati in un pacchetto software nell'immagine bidimensionale "vista" dalla fotocamera all'interno della scena
C. Il processo di preparazione di un modello di personaggio per l'animazione, incluso l'impostazione di uno scheletro sottostante e il collegamento alla mesh del modello di personaggio
A. L'animazione si muoverà più lentamente
B. L'animazione si muoverà più velocemente
A. Modellazione
B. Illuminazione
C. Sartiame
D. Compositing
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Vista laterale
B. Vista frontale
C. Vista dall'alto
D. Tutti questi
A. Manuale
B. film
C. libro
D. Storyboard
A. Sartiame
B. Modellazione di immagini
C. Mappatura della trama
D. Posizionamento dell'immagine
A. Pass di profondità o zdepth
B. Opaco
C. Occlusione ambientale
D. Field Pass o Ypass
A. VERO
B. Falso
A. Tempismo
B. Esagerazione
C. Anticipazione
D. Schiash e allungamento
A. Mappatura della luce
B. Mappatura UV
C. Mappatura procedurale
D. Keyframing
A. Tracing Elements of Live Action Immagini Frame per frame
B. Creazione di un esercizio di animazione preliminare per studiare peso, tempi e basi di " zucca e allungamento "
C. Creazione di un effetto sfocato per simulare il rapporto dimensione della velocità e immagine errata
D. Aggiunta di agitazione o vibrazione generata da computer
A. Illuminazione globale
B. Nurbs
C. Fotoolighting
D. Mappatura della trama
A. Geometria poligonale
B. Impostazioni di rendering
C. Dati di chiave
D. Nurbs
A. Bitmapping
B. Levigazione
C. Passaggio di bellezza
D. Anti aliasing
A. Livecap
B. Freedomcap
C. Mocap
D. Multicap
E. rigcap
A. Registrazione dei valori in un determinato punto nello spazio
B. Tempo di registrazione in un determinato punto di spazio
C. Registrazione dei valori in un determinato momento
D. Registrazione dello spazio in un determinato momento
A. Rallenta e rallenta
B. Rigging
C. Tempismo
D. Archi
A. Staging
B. Anticipazione
C. Esagerazione
D. Schiaccia e allungarsi
A. Scattering del sottosuolo
B. Mappatura dello spostamento
C. Luce Blur
D. Distribuzione della luce
A. Nessuna di queste
B. Sempre dritto
C. Schiena contro schiena
D. Posare per posare
A. Falso
B. VERO
A. 3-2 pulldown
B. Ripulire
C. Anticipazione
D. Bollente
A. Tweening o morphing
B. Tastiera
C. Modifica
D. Medie chiave
A. Inizia - Middle - Finitura
B. Primaria - commutazione - secondario
C. Primo - Centro - Ultimo
D. Estrema - posizione di passaggio - estremo
A. Anticipazione
B. Sovrapposizione
C. Seguire attraverso
D. Staging
A. Problema dell'ordine in scala
B. Tradurre il problema dell'ordine
C. Crea problemi nella modellazione
D. Problema dell'ordine rotante
A. Illuminazione a raggi
B. Mappatura della rifrazione
C. Mappatura della riflessione
D. Ray Tracing
A. Trame basate sull'immagine
B. Shader procedurali
C. Shader matematici
D. Fotoolighting
A. Mappatura dello spostamento
B. Mappatura del bump
C. Sartiame
D. Mappatura normale
A. stl
B. ztl
C. Obj
D. Fbx
E. 3ds
A. Superiore
B. Chiave
C. Riempire
D. Cerchio
A. Geo-lumining
B. Riduzione della risoluzione
C. retopologia
D. Levigatura della superficie
A. Fuori
B. faccia o vertice
C. Blu
D. Più grande
A. Torso
B. Fianchi
C. Braccia
D. Gambe
E. Testa
A. Un metodo di ombreggiatura in cui viene utilizzata una semplice griglia di linee per rappresentare i contorni di base del modello sottostante
B. Una tecnica in cui un profilo bidimensionale è duplicato in rotazione attorno a un asse e i duplicati si sono uniti per creare una superficie tridimensionale continua
C. Tracciare il percorso di ogni raggio di luce dalla sua fonte fino a quando non lascia la scena o diventa troppo debole per avere un effetto
D. Il processo in cui le superfici Nurbs sono modificate
A. rendering imparziale
B. rendering distorto
C. rendering interno
A. Camminare o correre
B. Tenendo una mano sulla manopola della porta
C. Spingendo o tirando gli oggetti
D. Appoggiarsi una mano su un tavolo
A. tangente spline
B. Tangente fisso
C. semplificare la curva
D. Imposta il tasto
E. filtro euler
A. Blur Matte
B. zdepth o profondità
C. Vettori di movimento
A. Accelerare
B. Facilitare
C. Rallentare
D. Facilità in
A. Flusso di lavoro PhotoLight
B. Flusso di lavoro curvo
C. Flusso di lavoro lineare