Os seguintes MCQs de animação foram compilados por nossos especialistas com base em pesquisas para testar seus conhecimentos de animação. Convidamos você a responder a mais de 60 perguntas de múltipla escolha para avaliar suas habilidades no idioma.
Continue a rolar para baixo.
A. y
B. x
C. b
D. z
A. Beleza
B. Oclusão ambiente
C. Profundidade
D. Matte
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. superfície
B. aréola
C. volume
A. Ação sobreposta
B. Squash e estique
C. Nenhum desses
D. Pose de animação
A. DAZ 3D
B. Softimage
C. Zbrush
D. Liquidificador
E. Modo
A. Polígonos
B. Rigging
C. Textura
D. Nurbs
A. A posição inicial
B. A posição mais baixa
C. A posição final
D. A posição do meio do caminho
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Você pode claramente identificar poses interessantes
B. Isso lhe dará uma sensação melhor e mais realista para o momento de ações específicas
C. Você será capaz de identificar detalhes que seu olho não prestará atenção a
D. Todos esses
A. Pesquisa
B. Não sei
C. tutoriais
D. Casa de equipamento
E. Modelagem
A. A animação vai se mover mais lenta
B. Animação vai se mover mais rápido
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Visualizando a aparência final de uma animação
B. Planejando uma animação
C. Modelando um objeto de várias visualizações
A. Frente
B. Lado
C. Principal
D. Atrás
A. Rigging
B. Iluminação
C. Renderização
D. Textura
A. .ma
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. Raio de controle
B. Controle vértice
C. Ponto de controle
D. Camada de controle
A. Comece simples, aumente o polycount conforme necessário
B. Comece com um polycount muito alto e mantenha a contagem consistente até a conclusão
C. Comece com um polycound médio a alto e reduza os polígonos conforme necessário
A. Rigging
B. Dinâmica
C. Textura
D. Modelagem
A. Profundidade
B. Blinn
C. SemiSurface
D. Alfa
A. Aumentar
B. Diminuir
A. Textura
B. Renderização
C. Iluminação
D. Modelagem
A. Uma técnica para simular a maneira como a luz salta de superfície para superfície dentro de uma cena
B. O processo de conversão dos dados 3D armazenados em um pacote de software na imagem bidimensional "vista" pela câmera dentro da cena
C. O processo de preparar um modelo de personagem para animação, incluindo a configuração de um esqueleto subjacente e a ligação à malha do modelo de personagem
A. A animação vai se mover mais devagar
B. Animação vai se mover mais rápido
A. Modelagem
B. Iluminação
C. Rigging
D. Composição
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Vista lateral
B. Vista frontal
C. Vista do topo
D. Todos esses
A. manual
B. filme
C. livro
D. Storyboard
A. Rigging
B. Modelagem de Imagens
C. Mapeamento de textura
D. Colocação de imagem
A. Pass de profundidade ou zdepth
B. Matte
C. Oclusão ambiente
D. Passe de campo ou ypass
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Tempo
B. Exagero
C. Antecipação
D. Squash e estique -se
A. LightMapping
B. Mapeamento UV
C. Mapeamento processual
D. Keyframing
A. Rastrear elementos de imagens de ação ao vivo quadro por quadro
B. Criando um exercício preliminar de animação para estudar peso, tempo e o básico de squash e alongamento "
C. Criando um efeito borrado para simular a velocidade incorreta da câmera para o tamanho da imagem
D. Adicionando agitação ou vibração gerada por computador
A. Iluminação global
B. Nurbs
C. Fotolighting
D. Mapeamento de textura
A. Geometria poligonal
B. Renderizar configurações
C. Dados de Keyframe
D. Nurbs
A. Bitmapping
B. Suavização
C. Passagem de beleza
D. Anti-Aliasing
A. LiveCap
B. Freedomcap
C. MOCAP
D. Multap
E. Rigcap
A. Gravando valores em um determinado ponto no espaço
B. Tempo de gravação em um determinado ponto no espaço
C. Gravando valores em um determinado momento no tempo
D. Espaço de gravação em um determinado momento
A. Desacelerar e desacelerar
B. Rigging
C. Tempo
D. Arcos
A. Encenação
B. Antecipação
C. Exagero
D. Squash e estique
A. Dispersão subterrânea
B. Mapeamento de deslocamento
C. Borrão leve
D. Distribuição de luz
A. Nenhum desses
B. Direto em frente
C. De volta para trás
D. Pose para posar
A. Falso
B. Verdadeiro
A. 3-2 pulldown
B. Limpar
C. Antecipação
D. Ebulição
A. Tweening ou Morphing
B. Keysplining
C. Ajuste
D. Médias -chave
A. Start - Middle - acabamento
B. Primária - comutador - secundário
C. Primeiro - centro - último
D. Extreme - Passagem Posição - Extrema
A. Antecipação
B. Sobreposição
C. Acompanhamento
D. Encenação
A. Problema de ordem em escala
B. Traduzir emissão de pedidos
C. Crie problema na modelagem
D. Problema de ordem rotativa
A. Iluminação de raio
B. Mapeamento de refração
C. Mapeamento de reflexão
D. Ray Rasting
A. Texturas baseadas em imagem
B. Shaders processuais
C. Shaders matemáticos
D. Fotolighting
A. Mapeamento de deslocamento
B. Mapeamento de colisão
C. Rigging
D. Mapeamento normal
A. stl
B. ztl
C. Obj
D. Fbx
E. 3ds
A. Principal
B. Chave
C. Preencher
D. Aro
A. Geo-sufocante
B. Redução de resolução
C. RETOPOLOGIA
D. suavização de superfície
A. Fora
B. rosto ou vértice
C. Azul
D. Maior
A. Tronco
B. Quadris
C. Braços
D. Pernas
E. Cabeça
A. Um método de sombreamento no qual uma simples grade de linhas é usada para representar os contornos básicos do modelo subjacente
B. Uma técnica na qual um perfil bidimensional é duplicado em rotação em torno de um eixo, e as duplicatas unidas para criar uma superfície tridimensional contínua
C. Rastreando o caminho de todos os raios de luz de sua fonte até que ela sai de cena ou se torne fraco demais para ter um efeito
D. O processo em que as superfícies nurbs são editadas
A. Renderização imparcial
B. renderização tendenciosa
C. renderização interna
A. Caminhando ou correndo
B. Mantendo a mão no botão da porta
C. Empurrando ou puxando objetos
D. Inclinando a mão em uma mesa
A. spline tangente
B. Tangente fixa
C. Simplifique a curva
D. Chave Definir
E. Euler filtro
A. Borrão fosco
B. ZDepth ou Pass de profundidade
C. Vetores de movimento
A. Diminua a velocidade
B. Facilitar
C. Retardar
D. Facilidade em foder
A. Fluxo de trabalho da fotolight
B. Fluxo de trabalho curvo
C. Fluxo de trabalho linear