Los siguientes MCQ de animación han sido compilados por nuestros expertos en base a investigaciones para evaluar su conocimiento de la animación. Le recomendamos que responda estas más de 60 preguntas de opción múltiple para evaluar su nivel de dominio del idioma.
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A. Y
B. X
C. b
D. z
A. Belleza
B. Oclusión ambiental
C. Profundidad
D. Mate
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. superficie
B. aureola
C. volumen
A. Acción superpuesta
B. Compresión y extensión
C. Ninguno de esos
D. Animación de pose
A. DAZ 3D
B. Softimagen
C. Zbrush
D. Licuadora
E. Moderno
A. Polígonos
B. Aparejo
C. Textura
D. Nurbs
A. La posición de inicio
B. La posición más baja
C. La posición final
D. La posición a mitad de camino
A. Verdadero
B. FALSO
A. Claramente puedes detectar poses interesantes
B. Te dará una sensación mejor y más realista para el momento de acciones específicas.
C. Podrá detectar detalles que su ojo no presta atención a
D. Todos estos
A. Investigación
B. No sé
C. tutoriales
D. Manantial
E. Modelado
A. La animación se moverá más lento
B. La animación se moverá más rápido
A. Verdadero
B. FALSO
A. Visualizar el aspecto final de una animación
B. Planeando una animación
C. Modelado de un objeto desde múltiples vistas
A. Frente
B. Lado
C. Arriba
D. Detrás
A. Manipulador
B. Encendiendo
C. Representación
D. Textura
A. .mamá
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. Rayo de control
B. Control de vértice
C. Punto de control
D. Capa de control
A. Comience simple, aumente Polycount según sea necesario
B. Comience con un Polycount muy alto y mantenga el recuento consistente para su finalización
C. Comience con un policount mediano a alto y reduzca los polígonos según sea necesario
A. Aparejo
B. Dinámica
C. Textura
D. Modelado
A. Profundidad
B. Blinn
C. Hábil
D. Alfa
A. Aumentar
B. Disminuir
A. Textura
B. Representación
C. Encendiendo
D. Modelado
A. Una técnica para simular la forma en que la luz rebota de superficie a superficie dentro de una escena
B. El proceso de convertir los datos 3D almacenados en un paquete de software en la imagen bidimensional "vista" por la cámara dentro de la escena
C. El proceso de preparación de un modelo de caracteres para la animación, incluida la configuración de un esqueleto subyacente y la vincula con la malla del modelo de caracteres
A. La animación se moverá más lento
B. La animación se moverá más rápido
A. Modelado
B. Encendiendo
C. Aparejo
D. Composición
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Vista lateral
B. Vista frontal
C. Vista superior
D. Todos estos
A. manual
B. película
C. libro
D. Storyboard
A. Aparejo
B. Modelado de imágenes
C. Mapeado de texturas
D. Colocación de imágenes
A. Pase de profundidad o zdepth
B. Mate
C. Oclusión ambiental
D. Pase de campo o ypass
A. Verdadero
B. FALSO
A. Momento
B. Exageración
C. Anticipación
D. Compresión y extensión
A. Mapa de la luz
B. Mapeo UV
C. Mapeo procesal
D. Escasez de llaves
A. Elementos de rastreo de imágenes de acción en vivo marco por marco
B. Creando un ejercicio de animación preliminar para estudiar peso, tiempo y los conceptos básicos de " squash y estiramiento "
C. Creación de un efecto borrosa para simular la velocidad incorrecta de la cámara a la relación tamaño de tamaño de imagen
D. Agregar agitación o vibración generada por computadora
A. Iluminación global
B. Nurbs
C. Fotolighting
D. Mapeado de texturas
A. Geometría poligonal
B. Configuración de representación
C. Datos de marco clave
D. Nurbs
A. Mapas de bits
B. Suavizado
C. Pase de belleza
D. Anti-aliasing
A. Livecap
B. Freedomcap
C. Mocap
D. Multicap
E. rigming
A. Registrar valores en un punto particular en el espacio
B. El tiempo de grabación en un punto particular en el espacio
C. Registrar valores en un momento particular
D. Grabar espacio en un momento particular
A. Ralentice y desacelere
B. Manipulador
C. Momento
D. Arcos
A. Puesta en escena
B. Anticipación
C. Exageración
D. Compresión y extensión
A. Dispersión del subsuelo
B. Mapeo de desplazamiento
C. Desenfoque de luz
D. Distribucion de luz
A. Ninguno de esos
B. Todo derecho
C. Espalda con espalda
D. Pose para posar
A. FALSO
B. Verdadero
A. 3-2 pulldown
B. Limpiar
C. Anticipación
D. Hirviendo
A. Interpolación o transformación
B. Planificación de llaves
C. Ajustado
D. Promedios clave
A. Inicio - Medio - Acabado
B. Primario - Switchver - Secundario
C. Primero - Centro - Último
D. Extremo - Posición de paso - Extreme
A. Anticipación
B. Superpuesto
C. Seguir adelante
D. Puesta en escena
A. Problema de orden de escala
B. Traducir el problema del pedido
C. Crear problema en el modelado
D. Problema de pedido giratorio
A. Iluminación de rayos
B. Mapeo de refracción
C. Mapeo de reflexión
D. Trazado de rayos
A. Texturas basadas en imágenes
B. Sombreadores de procedimiento
C. Sombreadores matemáticos
D. Fotolighting
A. Mapeo de desplazamiento
B. Mapeo
C. Aparejo
D. Mapeo normal
A. stl
B. ztl
C. Obj
D. Fbx
E. 3DS
A. Arriba
B. Llave
C. Llenar
D. Borde
A. Geo-suave
B. Reducción de resolución
C. retopología
D. suavizado de la superficie
A. Afuera
B. cara o vértice
C. Azul
D. Más grande
A. Torso
B. Caderas
C. Brazos
D. Piernas
E. Cabeza
A. Un método de sombreado en el que se utiliza una cuadrícula simple de líneas para representar los contornos básicos del modelo subyacente
B. Una técnica en la que un perfil bidimensional se duplica en la rotación alrededor de un eje, y los duplicados se unieron para crear una superficie tridimensional continua
C. Rastrear el camino de cada rayo de luz desde su fuente hasta que sale de la escena o se vuelve demasiado débil para tener un efecto
D. El proceso en el que se editan las superficies de Nurbs
A. renderizado imparcial
B. representación parcial
C. representación interna
A. Caminar o correr
B. Manteniendo una mano sobre la perilla de la puerta
C. Empujar o tirar de objetos
D. Inclinando una mano sobre una mesa
A. tangente de splline
B. tangente fijo
C. Simplificar curva
D. establecer la llave
E. Filtro Euler
A. Borroso mate
B. Zdepth o pase de profundidad
C. Vectores de movimiento
A. Reduce la velocidad
B. Facilitarse
C. Retardar
D. Facilidad en
A. Flujo de trabajo de fotolight
B. Flujo de trabajo curvo
C. Flujo de trabajo lineal