Pilihan soal pilihan ganda Animasi berikut ini disusun oleh pakar riset kami untuk menguji pengetahuan Anda tentang Animasi. Kami mengundang Anda untuk menjawab lebih dari 60 pertanyaan pilihan ganda untuk menilai kemampuan bahasa Anda.
Terus gulir ke bawah.
A. y
B. X
C. B
D. z
A. Kecantikan
B. Oklusi ambien
C. Kedalaman
D. Matte
A. 24 fps
B. 28 fps
C. 25 fps
D. 30 fps
A. permukaan
B. lingkaran cahaya
C. volume
A. Tindakan yang tumpang tindih
B. Labu dan peregangan
C. Tak ada satupun
D. Pose Animation
A. Daz 3d
B. Softimage
C. Zbrush
D. Blender
E. Modo
A. Poligon
B. Laberang
C. Tekstur
D. Nurbs
A. Posisi awal
B. Posisi terendah
C. Posisi akhir
D. Posisi setengah jalan
A. BENAR
B. PALSU
A. Anda dapat dengan jelas melihat pose menarik
B. Ini akan memberi Anda nuansa yang lebih baik, lebih realistis untuk waktu tindakan tertentu
C. Anda akan dapat menemukan detail mata Anda tidak memperhatikan
D. Semua ini
A. Meneliti
B. Aku tidak tahu
C. tutorial
D. Rumah rigging
E. Pemodelan
A. Animasi akan bergerak lebih lambat
B. Animasi akan bergerak lebih cepat
A. BENAR
B. PALSU
A. Memvisualisasikan tampilan akhir animasi
B. Merencanakan animasi
C. Memodelkan objek dari beberapa tampilan
A. Depan
B. Samping
C. Atas
D. Di belakang
A. Rigging
B. Petir
C. Rendering
D. Tekstur
A. .ma
B. .obj
C. .c4d
D. .frt
A. Kontrol sinar
B. Kontrol simpul
C. Tempat kontrol
D. Lapisan kontrol
A. Mulai sederhana, tingkatkan polycount sesuai kebutuhan
B. Mulailah dengan polycount yang sangat tinggi dan pertahankan jumlah yang konsisten sampai selesai
C. Mulailah dengan polycount sedang hingga tinggi dan mengurangi poligon sesuai kebutuhan
A. Laberang
B. Dinamika
C. Tekstur
D. Pemodelan
A. Kedalaman
B. Blinn
C. Semisurface
D. Alpha
A. Meningkatkan
B. Mengurangi
A. Tekstur
B. Rendering
C. Petir
D. Pemodelan
A. Teknik untuk mensimulasikan cara di mana cahaya memantul dari permukaan ke permukaan dalam suatu adegan
B. Proses mengonversi data 3D yang disimpan dalam paket perangkat lunak ke dalam gambar dua dimensi 'dilihat' oleh kamera di dalam adegan
C. Proses mempersiapkan model karakter untuk animasi, termasuk menyiapkan kerangka yang mendasarinya, dan menghubungkannya dengan jala model karakter
A. Animasi akan bergerak lebih lambat
B. Animasi akan bergerak lebih cepat
A. Pemodelan
B. Petir
C. Laberang
D. Mengomposisi
A. 1: 1
B. 16: 9
C. 4: 3
A. Tampak samping
B. Tampak depan
C. Pandangan atas
D. Semua ini
A. manual
B. film
C. buku
D. Storyboard
A. Laberang
B. Pemodelan gambar
C. Pemetaan Tekstur
D. Penempatan gambar
A. Lulus kedalaman atau zdepth
B. Matte
C. Oklusi ambien
D. Lulus lapangan atau ypass
A. BENAR
B. PALSU
A. Waktu
B. Berlebihan
C. Antisipasi
D. Labu dan peregangan
A. Lightmapping
B. Pemetaan UV
C. Pemetaan Prosedural
D. Keyframing
A. Menelusuri elemen gambar aksi langsung bingkai berdasarkan bingkai
B. Membuat latihan animasi awal untuk mempelajari berat badan, waktu, dan dasar -dasar " Squash and Stretch "
C. Membuat efek kabur untuk mensimulasikan kecepatan kamera yang salah dengan rasio ukuran gambar
D. Menambahkan komputer yang dihasilkan guncangan atau getaran
A. Iluminasi global
B. Nurbs
C. Photolighting
D. Pemetaan Tekstur
A. Geometri poligonal
B. Pengaturan render
C. Data Kunci Kunci
D. Nurbs
A. Bitmapping
B. Smoothing
C. Kecantikan yang lewat
D. Anti-Aliasing
A. LiveCap
B. Freedomcap
C. Mocap
D. Multicap
E. Rigcap
A. Mencatat nilai pada titik tertentu di ruang angkasa
B. Merekam waktu pada titik tertentu di luar angkasa
C. Nilai perekaman pada titik tertentu dalam waktu
D. Merekam ruang pada titik waktu tertentu
A. Lambat dan lambat
B. Rigging
C. Waktu
D. Busur
A. Memanggungkan
B. Antisipasi
C. Berlebihan
D. Labu dan peregangan
A. Hamburan bawah permukaan
B. Pemetaan perpindahan
C. Light Blur
D. Distribusi cahaya
A. Tak ada satupun
B. Lurus kedepan
C. Kembali ke belakang
D. Berpose untuk berpose
A. PALSU
B. BENAR
A. 3-2 Pulldown
B. Membersihkan
C. Antisipasi
D. Mendidih
A. Tweening atau morphing
B. Keysplining
C. Tweak
D. Rata -rata kunci
A. Mulai - Tengah - Selesai
B. Primer - Switchover - Sekunder
C. Pertama - tengah - terakhir
D. Ekstrim - Posisi Passing - Extreme
A. Antisipasi
B. Tumpang tindih
C. Melaksanakan
D. Memanggungkan
A. Masalah pesanan skala
B. Menerjemahkan masalah pesanan
C. Buat masalah dalam pemodelan
D. Masalah pesanan berputar
A. Pencahayaan ray
B. Pemetaan refraksi
C. Pemetaan Refleksi
D. Ray Tracing
A. Tekstur berbasis gambar
B. Shader prosedural
C. Shaders Matematika
D. Photolighting
A. Pemetaan perpindahan
B. Pemetaan benjolan
C. Laberang
D. Pemetaan normal
A. STL
B. ztl
C. OBJ
D. Fbx
E. 3ds
A. Atas
B. Kunci
C. Mengisi
D. Pelek
A. Geo-smoothing
B. Pengurangan Resolusi
C. Retopologi
D. perataan permukaan
A. Keluar
B. wajah atau titik
C. Biru
D. Lebih besar
A. Batang tubuh
B. Panggul
C. Lengan
D. Kaki
E. Kepala
A. Metode naungan di mana kisi -kisi garis sederhana digunakan untuk mewakili kontur dasar dari model yang mendasarinya
B. Teknik di mana profil dua dimensi digandakan dalam rotasi di sekitar sumbu, dan duplikat bergabung untuk menciptakan permukaan tiga dimensi yang berkelanjutan
C. Melacak jalur setiap sinar cahaya dari sumbernya sampai meninggalkan pemandangan atau menjadi terlalu lemah untuk memiliki efek
D. Proses di mana permukaan Nurbs diedit
A. rendering tidak memihak
B. rendering bias
C. rendering internal
A. Berjalan atau berlari
B. Menjaga kenop pintu
C. Mendorong atau menarik benda
D. Bersandar pada meja
A. Spline Tangent
B. Memperbaiki garis singgung
C. Sederhanakan Kurva
D. atur kunci
E. Filter Euler
A. Blur matte
B. ZDepth atau kedalaman pass
C. Vektor gerak
A. Mempercepat
B. Kemudahan keluar
C. Mengurangi kecepatan
D. Kemudahan dalam
A. Alur kerja photolight
B. Alur kerja melengkung
C. Alur kerja linier