Descubra tudo o que você sabe sobre o AutoDesk 3DS Max respondendo a mais de 100 perguntas do AutoDesk 3DS Max MCQ.
Role para baixo para começar!
A. Z
B. T
C. X
D. M
A. Grupos Objetos selecionados
B. Mostra geometria
C. Alterna a visualização da grade em todas as viewports
D. Ocultar a vista da grade no viewport ativo
E. Oculta a geometria
A. Fratura
B. Dobradiça
C. Corpo macio
D. Corpo rígido
A. Tudo o que precede
B. Forma> Splines estendidas
C. Geometria> AEC estendido
D. Geometria> Objetos estendidos
E. Geometria> Objetos compostos
A. Profundidade de campo
B. Destacando a forma
C. Destacar o rosto
D. Arrasto de forças
A. Ferramentas transworld
B. Ferramentas de Fimação de Street
C. Ferramentas de transformação
D. Ferramentas de informação
A. p
B. M
C. h
D. Ctrl+m
E. s
A. Ferramentas de espaçamento
B. Ferramentas de cálculo
C. Ferramentas de destruição
D. Ferramentas de vidro
A. Selecione a câmera, vá para renderizar / editor de material / procurar restrição
B. Selecione a câmera Vá para Animação / Restrições / Restrição do Caminho
A. Selecione o objeto em seguida, mantenha pressionado a tecla Alt e arraste o ponto de articulação
B. Na guia Heiraria, selecione o pivô e afete apenas o pivô, depois use a ferramenta de movimentação para mover o ponto de articulação
C. Clique com o botão direito do mouse na ferramenta Selecionar e mover -se e verifique a caixa Afetar apenas o pivô
D. Selecione o objeto em seguida, mantenha pressionado a tecla Shift e arraste o ponto de articulação
A. O mecanismo de renderização selecionado
B. Intensidade da fonte de luz
C. Número de luzes em uma cena
D. Um algoritmo de iluminação global que calcula a luz saltando de volta ao olho da fonte de luz.
A. Faça com que os mapas de material no objeto selecionado se reposicionem, deslizando -os no objeto
B. Permita que você mova objetos temporariamente antes de tirá -los para sua posição original
C. Pan na visualização, deslizando a vista sem alterar a posição dos objetos
D. Escala o tamanho da visualização, permitindo que ele ocupe mais da tela
E. Permita que você desenhe uma marquise em torno de vários objetos para selecioná -los
A. Permitir que os modelos Max sejam vistos em um navegador da web
B. Permite Max para criar dados de nuvem de pontos
C. Automatizar tarefas repetitivas e controlar um grande número de objetos
D. Exportar cena se objetam para um mecanismo em tempo real
A. Alt+q
B. Ctrl+c
C. Alt+x
D. Alt+w
E. Ctrl+x
A. Editor de curvas - abre uma janela que permite editar e sair de movimentos de animação
B. Modo de especialista - escondendo janelas e menus
C. Isolar seleção - esconde tudo, exceto a seleção atual
D. Visualização esquemática - mostra como os itens estão ligados juntos
E. Salvar automaticamente - liga e desligado
A. Mudanças visualizam o estilo
B. Mostra exibição de Wireframe
C. Zooms para a seleção
D. Alterna seleções de subobjetas
E. Maximiza a viewport ativa
A. Mov
B. MFX
C. 3ds
D. Bip
A. Com restrição de caminho
B. com deformado de caminho
C. com seleção e link
D. não destes
A. Ctrl + e
B. X chave
C. Alt + m
D. Y chave
E. Ctrl + X
A. V
B. você
C. Nenhum desses
D. C
A. Esses formatos produzem arquivos de imagem e não são capazes de produzir saída de animação.
B. Esses formatos são lançados para um arquivo no final do trabalho de renderização. Se houver um erro durante as renderizações, o arquivo será perdido. Portanto, é melhor renderizar quadros individuais e depois remontar os quadros na postagem de vídeo.
C. Esses formatos são limitados a 5000 quadros e param de renderizar a 5000 quadros. Quaisquer quadros após serem perdidos.
D. Esses formatos são limitados a 1000 quadros e param de renderizar a 1000 quadros. Quaisquer quadros após serem perdidos.
E. O 3D Studio Max não suporta nenhum formato.
A. V
B. Nenhum desses
C. VOCÊ
D. C
A. Amarelo
B. Azul
C. Nenhum desses
D. Vermelho
E. Verde
A. Ele permite que você controla cada curva como seu próprio personagem para movimentos de entrada e saída fáceis
B. Nenhum desses
C. Permita que você ajuste os quadros -chave mais rapidamente e mova -os a tempo de ter uma sensação melhor de animação sobre o ajuste das curvas em um prazo limitado
D. Ele gerencia camadas, permitindo que você congele camadas seletivas
A. Não há amarelo no eixo
B. Nada, está lá apenas para destacar o eixo
C. Qual eixo único ou combinação está atualmente selecionada para a transformação
D. Que você deve ter cuidado ao realizar transformações.
E. Nenhum desses
A. Vincular -se ao espacial Warp
B. Editor de curvas
C. Selecione e link
D. Selecione e manipular
A. Cor ambiente
B. Nível especular
C. Cor especular
D. Nível ambiente
A. Ressalto
B. Opacidade
C. Difuso
D. Deslocamento
A. C
B. R
C. E
D. Q
A. Azul
B. Amarelo
C. Verde
D. Nenhum desses
E. Vermelho
A. Adicione um efeito de queimadura à renderização
B. Redefina as configurações de renderização
C. Renderização de rede
D. Controla a velocidade da renderização
A. Adicionando patchdeform (wsm)
B. Adicionando PathDeform (WSM)
C. Não destes
D. Adicionando SurfDeform (WSM)
E. Criando grupo
A. Ele abre ferramentas de modelagem ocultas
B. Ele mostra as curvas de animação da cena
C. Ele mostra como os itens estão ligados na cena
D. Mostra configurações de renderização passadas
E. Nenhum desses
A. Alt+x
B. Alt+c
C. Alt+q
D. Alt+w
E. Alt+b
A. Você não pode; Está preso dessa maneira.
B. Hierarquia> pivô> afetar apenas objeto> modificar> colapso para
C. Crie> Ajudantes> Container
D. Utilitários> Redefinir xform, redefinir selecionado ou modificar> entrar em colapso / colapso para
A. Mostra estatísticas no seu modelo de polígono
B. abre o menu de opções de volante
C. abre a janela de renderização
D. faz nada
E. permite que você altere seu layout
A. S
B. Ctrl + T.
C. T
D. Ctrl + s
E. Nenhum desses
A. Cabeça
B. Pélvis
C. Pernas
D. Quadris
A. Uma vez
B. Sim
C. Não
A. Se comporta como um trackball virtual, permitindo mudanças rotacionais nas três dimensões
B. Liga o recurso de restrição para ângulos de rotação, como o botão da ferramenta na parte superior da tela
C. Gira automaticamente o objeto em 90 graus no eixo amarelo selecionado
D. Nos permite selecionar um objeto clicando na parte amarela do eixo
E. Nenhum desses
A. Mudança+q
B. Alt+w
C. Alt+q
D. Alt+x
E. Ctrl+x
A. Editor de gráficos
B. Elure
C. Visualização da faixa
D. Visão esquemática
A. Nada mesmo
B. Expande e diminui o tempo de menos de 0 dando a você tempo negativo
C. Encolhe as teclas na linha do tempo para que estejam mais próximas ao tempo
D. Destaca a linha do tempo
A. Abra a folha de drogas da visualização da faixa e ajuste sua animação com a ferramenta de chaves deslizantes
B. Defina a linha do tempo para mostrar o alcance seletivo, selecione todos os seus quadros e arraste a caixa final abaixo dos seus quadros enquanto segura o LMB (botão esquerdo do mouse)
C. Ajustá -lo à mão para obter a aparência desejada
D. Altere a contagem de quadros no painel de configuração do tempo
A. Clique duas vezes no nome da viewport
B. Clique com o botão direito do mouse no viewport desejado
C. Clique esquerdo na visualização desejada
D. Pressione Ctrl+V e digite o nome da viewport
A. Clique na linha do tempo com Ctrl + Alt + MMB
B. Clique no ícone de quadro próximo ou anterior
C. Selecione todas as suas chaves e pressione Shift e você moverá sua linha de tempo
D. você tem que alterá -lo via menu
E. Você usa a barra de rolagem acima do tempo
A. S defletor
B. São o defletor OMNI
C. Defletor OMNI
D. U defletor
A. Isolando o objeto selecionado
B. Expandindo a visualização atual
C. Selecionando objetos semelhantes para a seleção dentro da cena
D. Fazendo uma renderização rápida
E. Fazendo o objeto transparente
A. Automático
B. Logarítmico
C. Fotométrico
A. Verdadeiro
B. FALSO
A. Phong
B. Strauss
C. Blinn
D. Tudo o que precede
A. Tornar independente
B. Reparameterizar
C. Fusível
D. Nenhuma das acima
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Controlador On/Off
B. Controlador booleano
C. Controlador de forma de onda
D. Nenhum desses
A. Corpos de deformação da forma livre (FFD)
B. Corpos macios à base de malha
C. Ambos a e B
D. Nenhuma das acima
A. Automático
B. Linear
C. LOGARÍMICO
D. Nenhuma das acima
A. A
B. B
C. C
D. D
A. Para uma restrição simples para participar da simulação, primeiro você precisa adicioná -la a um solucionador de restrição
B. Atua como um contêiner para as restrições cooperativas
C. Para ser válido, um solucionador de restrição deve estar associado a uma coleção corporal rígida válida
D. Tudo o que precede
A. Lista dos tipos de entidade encontrados e criados
B. Resumo das entidades processadas
C. Nome do arquivo processado
D. Nenhum desses
A. Qualquer coisa com um otimizar
B. Objetos nurbs
C. Meshsmooth em polígonos com os rostos de Keep Convex
D. Tudo o que precede
A. RPF
B. Ifl
C. Dds
D. Nenhuma das acima
A. Teste côncavo
B. Teste de convexidade
C. Teste de cavex
D. Tudo o que precede
A. Verdadeiro
B. FALSO
A. Os utilitários de pele funcionam combinando ossos de um personagem com outro
B. Para usar utilitários de pele, você deve ter duas malhas às quais o modificador da pele foi aplicado
C. Ambas as malhas devem estar na cena atual
D. Nenhuma das acima
A. Verdadeiro
B. FALSO
A. Quando você deseja trabalhar com multidões bípede ou criar um movimento aleatório
B. Quando você deseja criar uma animação específica para um objeto de vários clipes
C. Quando você deseja especificar que alguns movimentos sejam aplicados apenas a partes específicas do corpo
D. Tudo o que precede
A. Planar
B. Pelt
C. Cilíndrico
D. Esférico
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Patch quadrado
B. Tri Patch
C. Rect Patch
D. Patch esférico
A. Verdadeiro
B. FALSO
A. Verdadeiro
B. FALSO
A. Ffd
B. Diminuição
C. Dobrar
D. Torção
A. Alças de bloqueio
B. Flip normais
C. Ignore o backfacing
D. Ocultar selecionado
A. Super Spray
B. Spray
C. Parray
D. Nevasca
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Decair
B. Multiplicador
C. Atenuação
D. Densidade
A. Arame
B. 2 lados
C. Mapa de rosto
D. Lapidado
A. Areia Shadow
B. Raytrace Shadow
C. Mapa das sombras
D. Tudo o que precede
A. As chaves deslizantes têm uma mistura IK de 1
B. As chaves deslizantes estão no espaço do objeto
C. As chaves deslizantes não são unidas à chave ik anterior
D. Nenhuma das acima
A. Correção
B. Embalar a vácuo
C. XYZ para UVW
D. Cilíndrico
A. Renderizar o objeto em um modo de estrutura de arame
B. Animar a topologia do quadro de arame de um objeto
C. Animar a cor durante o modo de renderização de arame
D. vincule quaisquer parâmetros animados de um objeto a outro no viewport
A. Cubo
B. Cilindro
C. Esfera
D. Especial
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Verdadeiro
B. FALSO
A. Faixa de amostra
B. Multiplicador
C. Viés
D. Nenhuma das acima
A. Diminuição
B. FFD (caixa)
C. Dobrar
D. Concha
A. Boxgizmo
B. Torusgizmo
C. Conegizmo
D. Nenhuma das acima
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Efeito ambiental
B. Brilho e contraste
C. Efeito da lente
D. Balanço de cores
A. Combustão
B. Shellac
C. Morpher
D. Raytrace
A. Verdadeiro
B. Falso
A. Dobrar
B. EXTULAR
C. Flex
D. FFD (caixa)
A. Editor de curvas
B. Editor de folha de drogas
C. Editor de materiais
D. Visão de partículas
A. Vértice
B. Borda
C. Fronteira
D. Polígono
A. Embalar a vácuo
B. Cilíndrico
C. Esférico
D. Caixa
Qual dos seguintes "proxy em reatores" é aplicado por corpo rígido e não por objeto?
A. Exibir proxy
B. Proxy de geometria
C. Ambos a e B
D. Nenhuma das acima
Declare seja verdadeiro ou falso.
As trajetórias não são exibidas enquanto você reproduz uma animação usando o modo no lugar.
A. Verdadeiro
B. Falso
Qual dos seguintes comportamentos forçar os delegados a se afastar de um alvo?
A. Comportamento da chegada da superfície
B. Comportamento de orientação
C. Velocidade variam o comportamento
D. Repelir comportamento