AutoDesk 3DS Max の日本語での質問

AutoDesk 3DS Max の日本語での質問

100 を超える AutoDesk 3DS Max MCQ の質問に答えて、AutoDesk 3DS Max についてどの程度知っているかを確認してください。
下にスクロールして始めましょう!

1: マテリアルエディターのショートカットは何ですか?

A.   z

B.   t

C.   バツ

D.   m

2: Gキーは何をしますか?

A.   選択したオブジェクト

B.   ジオメトリを表示します

C.   すべてのビューポートでグリッドビューを切り替えます

D.   アクティブなビューポートでグリッドビューを非表示

E.   ジオメトリを隠します

3: フラグメント内のオブジェクトを壊すために使用される反応器は何ですか?

A.   骨折

B.   ヒンジ

C.   柔らかいボディ

D.   剛体

4: 「ブール」コマンドはどこで入手できますか?

A.   上記のすべて

B.   形状>拡張スプライン

C.   ジオメトリ> AEC拡張

D.   ジオメトリ>拡張オブジェクト

E.   ジオメトリ>複合オブジェクト

5: DOFとは何ですか?

A.   被写界深度

B.   フォームの分離

C.   顔の分離

D.   力の抵抗

6: w、e、およびrショートカットの鍵はどのツールですか?

A.   TransWorldツール

B.   ストリートフィメーションツール

C.   変換ツール

D.   情報ツール

7: ダイアログボックスを開くためのキーボードショートカットは何ですか?

A.   p

B.   m

C.   h

D.   Ctrl+m

E.   s

8: どのコマンドがパス内のオブジェクトをコピーしてアレンジするために使用されますか?

A.   間隔ツール

B.   出現ツール

C.   レイジングツール

D.   グレージングツール

9: パスでカメラを移動するにはどうすればよいですか?

A.   カメラを選択して、レンダリング /マテリアルエディターに移動 /制約を確認します

B.   カメラを選択してアニメーション /制約 /パス制約に移動します

10: オブジェクトが作成された後、オブジェクトのピボットポイントのデフォルトの場所をどのように移動しますか?

A.   オブジェクトを選択し、Altキーを押し続け、ピボットポイントをドラッグします

B.   Heirarchy Tabでピボットを選択し、ピボットのみに影響を与え、移動ツールを使用してピボットポイントを移動します

C.   選択ツールを右クリックして、[Pivotのみ]ボックスを確認します

D.   オブジェクトを選択し、シフトキーを押し続け、ピボットポイントをドラッグします

11: 半径は以下に基づいています

A.   選択したレンダリングエンジン

B.   光源の強度

C.   シーン内のライト数

D.   光源から目に跳ね返る光を計算するグローバルな照明アルゴリズム。

12: マウスを動かしながら2つのマウスボタンの間にホイールを押し続けると、アクティブなビューポートで何ができますか?

A.   選択したオブジェクトのマテリアルマップを引き起こし、オブジェクトの上にスライドさせて再配置します

B.   オブジェクトを元の位置にスナップする前に一時的に移動できるようにします

C.   ビューポートのパン、オブジェクトの位置を変更せずにビューをスライドさせます

D.   ビューポートのサイズをスケーリングし、画面をさらに取り上げることができます

E.   複数のオブジェクトの周りにマーキーを描くことができます。

13: ほとんどの最大スクリプトの目的は何ですか?

A.   MaxモデルをWebブラウザで表示できるようにする

B.   MAXがポイントクラウドデータを作成できるようにします

C.   繰り返しタスクを自動化し、多数のオブジェクトを制御します

D.   シーンをリアルタイムエンジンにエクスポートします

14: どのキーボードショートカットがビューポートを最大化しますか(オン/オフを切り替えます)?

A.   alt+q

B.   Ctrl+c

C.   alt+x

D.   alt+w

E.   Ctrl+x

15: Ctrl + Xは何をしますか?

A.   カーブエディター - アニメーションのモーションとアウトのモーションを編集できるウィンドウを開きます

B.   エキスパートモード - ウィンドウウィンドウとメニュー

C.   隔離選択 - 現在の選択以外のすべてを隠します

D.   概略図 - アイテムがどのようにリンクされるかを示します

E.   自動保存 - オンとオフをオフにします

16: Alt + Wショートカットキーは何をしますか?

A.   ビュースタイルを変更します

B.   ワイヤーフレームビューを表示します

C.   選択にズームします

D.   サブオブジェクトの選択を切り替えます

E.   アクティブなビューポートを最大化

17: 二重に使用されるモーションファイルの拡張機能は何ですか?

A.   mov

B.   MFX

C.   3DS

D.   bip

18: 次のカメラをラインにリンクするにはどうすればよいですか?

A.   パス制約付き

B.   パス変形で

C.   選択とリンク付き

D.   これらのいずれもありません

19: エキスパートモードをどのように呼び出しますか?

A.   Ctrl + e

B.   Xキー

C.   alt + m

D.   Yキー

E.   ctrl + x

20: テクスチャマップのどの軸がモデルのz軸に一致しますか?

A.   v

B.   u

C.   どれでもない

D.   w

21: .avi、または長いアニメーションシーケンスに.movファイル形式を使用しないのはなぜですか?

A.   これらの形式は画像ファイルを生成し、アニメーション出力を生成することはできません。

B.   これらの形式は、レンダリングジョブの最後に1つのファイルに出力します。レンダリング中にエラーが発生した場合、ファイルは失われます。したがって、個々のフレームをレンダリングしてから、ビデオ投稿でフレームを再組み立てすることが最善です。

C.   これらの形式は5000フレームに制限されており、5000フレームでレンダリングを停止します。その後のフレームは失われます。

D.   これらの形式は1000フレームに制限されており、1000フレームでレンダリングを停止します。その後のフレームは失われます。

E.   3D Studio Maxはどちらの形式もサポートしていません。

22: テクスチャマップのどの軸がモデルのx軸に一致しますか?

A.   v

B.   どれでもない

C.   u

D.   w

23: Z軸はどの色を使用して表示されますか?

A.   黄色

B.   青

C.   どれでもない

D.   赤

E.   緑

24: トラックビュードープシートは何をしますか?

A.   それはあなたがそれぞれの曲線を独自のキャラクターとして制御することを可能にします。

B.   どれでもない

C.   キーフレームをより速く調整し、時間内に動かして、限られた時間枠で曲線の調整よりもアニメーションのより良い感触を得ることができます

D.   レイヤーを管理して、選択的レイヤーを凍結できるようにします

25: 画面に表示される黄色の線と形状は、ギズモスを意味しますか?

A.   軸に黄色はありません

B.   何もありません、軸を強調するだけです

C.   変換のために現在選択されている単一軸または組み合わせ

D.   変換を実行するときは注意が必要です。

E.   どれでもない

26: 重力やプッシュなどの力に対応するオブジェクトを取得するために、ツールバーのどのボタンを使用していますか?

A.   スペースワープにバインド

B.   カーブエディター

C.   選択とリンク

D.   選択して操作します

27: オブジェクトに輝きを与えるために使用されるマップは何ですか?

A.   アンビエントカラー

B.   鏡面レベル

C.   鏡面色

D.   周囲レベル

28: どのマップが深さの幻想を生み出しますか?

A.   バンプ

B.   不透明

C.   拡散

D.   変位

29: スケーリング用のショートカット

A.   w

B.   r

C.   e

D.   Q

30: y軸は、どの色を使用して表示されますか?

A.   青

B.   黄色

C.   緑

D.   どれでもない

E.   赤

31: バックバーナーの機能は何ですか?

A.   レンダリングにバーン効果を追加します

B.   レンダリング設定をリセットします

C.   ネットワークレンダリング

D.   レンダリングの速度を制御します

32: オブジェクトをパスに接続するにはどうすればよいですか?

A.   patchdeform(WSM)を追加することにより

B.   pathdeform(wsm)を追加する

C.   これらのうち

D.   Surfdeform(WSM)を追加することにより

E.   グループを作成します

33: なぜ概略図を使用したいのですか?

A.   隠されたモデリングツールが開きます

B.   シーンのアニメーション曲線が表示されます

C.   シーンでアイテムがどのようにリンクされているかを示します

D.   過去のレンダリング設定が表示されます

E.   どれでもない

34: ビューポートに画像をインポートしたい場合、これはどのショートカットですか?

A.   alt+x

B.   alt+c

C.   alt+q

D.   alt+w

E.   alt+b

35: ボックスを編集して、ボックスに似ていなくても、人間の頭に似ています。 「J」を押すことで境界ボックスを元に戻すと、バウンドボックスがダイヤモンドのように新しいヘッドを覆っているため、参照座標系がオフになっていることがわかります。境界ボックスをどのようにリセットしますか?

A.   できません;このように立ち往生しています。

B.   階層>ピボット>オブジェクトのみに影響>修正>崩壊

C.   > helpers> containerを作成します

D.   ユーティリティ> XFORMをリセットする、選択または変更>すべての崩壊 /崩壊をにリセットします

36: なぜ「7」を押したいのですか?

A.   ポリゴンモデルに統計を表示

B.   ステアリングホイールオプションメニューを開きます

C.   レンダリングウィンドウを開きます

D.   何もしません

E.   レイアウトを変更できます

37: スナップのオン/オフを切り替えるためのデフォルトのショートカットキーは何ですか?

A.   S

B.   Ctrl + t

C.   t

D.   Ctrl + s

E.   どれでもない

38: 体格修飾子に埋め込まれて埋め込むために選択する必要がありますか?

A.   頭

B.   骨盤

C.   足

D.   ヒップ

39: 光トレーサーと半径のプロセスを一緒に使用できますか?

A.   一度

B.   はい

C.   いいえ

40: 実際に軸上にあることなく、左マウスボタンを回転ツール内に押し下げているのは何ですか?

A.   仮想トラックボールとして動作し、3次元すべての回転変化を可能にします

B.   画面上部のツールボタンのような回転角の制約機能をオンにします

C.   選択した黄軸でオブジェクトを90度自動的に回転させます

D.   軸の黄色の部分をクリックしてオブジェクトを選択できます

E.   どれでもない

41: どのキーボードショートカットが選択されたオブジェクトがシーロー(オン/オフのトグル)として表示されますか?

A.   シフト+Q

B.   alt+w

C.   alt+q

D.   alt+x

E.   Ctrl+x

42: マックスのノードはどこにありますか?

A.   グラフエディター

B.   エルレ

C.   トラックビュー

D.   回路図

43: Ctrl + Alt + LMB(左マウスボタン)はタイムラインで何をしますか?

A.   何もありません

B.   0未満から時間を拡大して縮小します。

C.   タイムラインでキーを縮小するので、それらは時間内に近づいています

D.   タイムラインを強調します

44: アニメーション全体をどのようにスピードアップしますか?

A.   トラックを開くドープシートを表示し、スライドキーツールでアニメーションを調整します

B.   タイムラインを設定して選択範囲を表示し、すべてのフレームを選択し、LMBを保持しながらフレームの下にエンドボックスをドラッグします(左マウスボタン)

C.   目的の外観を得るために手で調整します

D.   時間構成パネルのフレームカウントを変更します

45: オブジェクトを誤って選択または変更する危険なしに、どのようにしてビューポートをアクティブにしますか?

A.   ビューポート名をダブルクリックします

B.   目的のビューポートを右クリック

C.   目的のビューポートを左クリックします

D.   Ctrl+Vを押し、ViewPortの名前を入力します

46: タイムラインサイズをリセットせずにタイムラインをスクラブするにはどうすればよいですか。 4000フレームのタイムラインがあり、250のみが表示されます。

A.   ctrl + alt + mmbでタイムラインをクリックします

B.   次または前のフレームアイコンをクリックします

C.   すべてのキーを選択し、シフトを押すと、タイムラインを移動します

D.   メニューで変更する必要があります

E.   タイムラインの上のスクロールバーを使用します

47: 次のうち、オブジェクトベースのデフレクターはどれですか?

A.   Sデフレクター

B.   Omni Deflectorです

C.   オムニデフレクター

D.   uデフレクター

48: Ctrl+Qの組み合わせは何のために立っていますか?

A.   選択したオブジェクトを分離します

B.   現在のビューポートを拡大します

C.   シーン内の選択に同様のオブジェクトを選択する

D.   クイックレンダリングを作成します

E.   オブジェクトをシースローにする

49: 次のうち、露出コントローラーではないものはどれですか?

A.   自動

B.   対数

C.   測光

50: 剛体のダイナミクスにおいて、真か偽かを述べ、各体には6つの自由度があります。3つの翻訳自由度と3つの回転自由度。

A.   真実

B.   間違い

51: 次の標準材料のうち、拡散レベル制御がないものはどれですか?

A.   フォン

B.   シュトラウス

C.   ブリン

D.   上記のすべて

52: Nurbsオブジェクトやサブオブジェクトからアニメーションを削除しない操作はどれですか?

A.   独立してください

B.   再評価します

C.   ヒューズ

D.   上記のどれでもない

53: trueまたはfalseのかどうかを述べてください。ボリュームライトは負の乗数値をサポートします。

A.   真実

B.   間違い

54: 次のうち、フロートコントローラーではないものはどれですか?

A.   オン/オフコントローラー

B.   ブールコントローラー

C.   波形コントローラー

D.   どれでもない

55: どのタイプの柔らかいボディで、反応器は下にあるメッシュを直接変形させますか?

A.   フリーフォーム変形(FFD)ボディ

B.   メッシュベースのソフトボディ

C.   AもBも

D.   上記のどれでもない

56: メンタルレイレンダラーは、次の曝露コントロールのどれをサポートしていますか?

A.   自動

B.   線形

C.   対数

D.   上記のどれでもない

57: 体格修飾子のどのオプションが、メッシュの頂点に対するリンクの影響領域を定義しますか?

A.   b

B.   c

C.   d

58: 制約ソルバーについては何が真実ではありませんか?

A.   シミュレーションに参加するための簡単な制約のために、まず制約ソルバーに追加する必要があります

B.   協同組合の制約の容器として機能します

C.   有効にするには、制約ソルバーを有効な剛体コレクションに関連付ける必要があります

D.   上記のすべて

59: IGESログファイルはどの情報を提供しませんか?

A.   遭遇および作成されたエンティティタイプのリスト

B.   処理されたエンティティの概要

C.   処理されたファイルの名前

D.   どれでもない

60: 次のオプションのうち、画像モーションブラーは機能しませんか?

A.   最適化されたもの

B.   Nurbsオブジェクト

C.   Keep Faceが凸状のポリゴン上のメッシュスムース

D.   上記のすべて

61: 次のファイル形式のうち、マテリアルエディターがサポートしていないものはどれですか?

A.   RPF

B.   ifl

C.   DDS

D.   上記のどれでもない

62: オブジェクトでどのテストを実行して、凸か凹んでいるかを知ることができますか?

A.   凹面検査

B.   凸テスト

C.   Cavexテスト

D.   上記のすべて

63: Trueまたはfalse.in Character Studioであろうと、回転と位置の両方のモーションキャプチャファイルの両方をインポートできます。

A.   真実

B.   間違い

64: スキンユーティリティについては何が真実ではありませんか?

A.   スキンユーティリティは、ある文字から別のキャラクターに骨を一致させることで機能します

B.   スキンユーティリティを使用するには、皮膚修飾子が適用されている2つのメッシュが必要です

C.   両方のメッシュは現在のシーンにあるはずです

D.   上記のどれでもない

65: Trueまたはfalseのかどうかを述べてください。Curve近似パラメーターは、NURBSモデリングでアニメートできません。

A.   真実

B.   間違い

66: モーションミキサーではなくモーションフローを使用するのはいつですか?

A.   群衆と一緒に仕事をしたり、ランダムな動きを作成したいとき

B.   いくつかのクリップからオブジェクトの特定のアニメーションを作成したい場合

C.   いくつかの動きが特定の身体部分にのみ適用されることを指定したい場合

D.   上記のすべて

67: カスタムシームを定義し、それらのカスタムシームに従ってUVを展開するために使用されるマップパラメーターはどれですか?

A.   平面

B.   ペルト

C.   円筒形

D.   球状

68: 他の二重四肢とは異なり、二重骨の骨盤は最大3度の自由度を回転させることができます。

A.   真実

B.   間違い

69: どのタイプのパッチ面がグリッド形式で利用できますか?

A.   正方形のパッチ

B.   トライパッチ

C.   長方パッチ

D.   球面パッチ

70: レンダリングUVWテンプレートツールは、ペイントアプリケーションで使用するために、アンラップされていないUVWの画像をレンダリングするために使用されます。

A.   真実

B.   間違い

71: 標準のスポットライトのホットスポットの値よりも常にフォールオフの値は大きいままです。

A.   真実

B.   間違い

72: 指定された図のティーポットの形状を変形させるために使用された修飾子はどれですか?

A.   ffd

B.   テーパー

C.   曲げる

D.   ねじれ

73: ビューポートに正規が表示されないサブオブジェクトの選択をオフにするために使用されるオプションはどれですか?

A.   ロックハンドル

B.   フリップ正常

C.   バックフェイシングを無視

D.   選択した非表示

74: 指定された図のアイコンはどの粒子システムを表していますか?

A.   スーパースプレー

B.   噴射

C.   パーレイ

D.   猛吹雪

75: Freeformは、キャラクタースタジオの足音アニメーションの別名です。

A.   真実

B.   間違い

76: 光の強度を制御するために使用されるパラメーターはどれですか?

A.   減衰

B.   乗数

C.   減衰

D.   密度

77: 指定された画像のように、どの材料オプションがオンになって球体をレンダリングしますか?

A.   ワイヤー

B.   2面

C.   フェイスマップ

D.   ファセット

78: どの影がメンタルレイによってサポートされていませんか?

A.   エリアシャドウ

B.   レイトレースシャドウ

C.   シャドウマップ

D.   上記のすべて

79: スライディングキーは、キャラクタースタジオに植えられたキーとどう違うのですか?

A.   スライディングキーのIKブレンドは1です

B.   スライドキーはオブジェクトスペースにあります

C.   スライディングキーは以前のIKキーに結合されていません

D.   上記のどれでもない

80: 次のうち、修飾子UVWマッピングのマッピングタイプではないものはどれですか?

A.   パッチ

B.   収縮包装

C.   xyz to uvw

D.   円筒形

81: ワイヤーパラメーターは次のように使用されます。

A.   オブジェクトをワイヤーフレームモードでレンダリングします

B.   オブジェクトのワイヤフレームのトポロジーをアニメーション化します

C.   ワイヤーレンダリングモードで色をアニメーション化します

D.   ビューポートで、あるオブジェクトから別のオブジェクトにアニメーション可能なパラメーターをリンク

82: 次のうち、Pアレイ内の標準粒子の形状タイプではないものはどれですか?

A.   キューブ

B.   シリンダー

C.   球

D.   特別

83: マットオブジェクトは影を受け取りません。

A.   真実

B.   間違い

84: パーレイの表示ポート表示中の粒子の割合を変更すると、レンダタイム時の粒子の数に影響します。

A.   真実

B.   間違い

85: マットオブジェクトは目に見えませんが、レンダリング中に任意のジオメトリと背後の背景をブロックします。

A.   真実

B.   間違い

86: トラックビューカーブエディターは、アニメーションキーの表示と編集に使用されます。

A.   真実

B.   間違い

87: 標準のオムニライトの影のエッジを柔らかくするために、どのパラメーターが増加しますか?

A.   サンプル範囲

B.   乗数

C.   バイアス

D.   上記のどれでもない

88: 表面に厚さを追加する修飾子?

A.   テーパー

B.   FFD(ボックス)

C.   曲げる

D.   シェル

89: 次のうち、大気装置の一種はどれですか?

A.   boxgizmo

B.   Torusgizmo

C.   conegizmo

D.   上記のどれでもない

90: 髪の修飾子のディスプレイパラメーターでの割合の値を変更すると、レンダリング時に髪のカウントが影響します。

A.   真実

B.   間違い

91: 表示されている図のティーポットレンダリングの周りの輝きは次のとおりです。

A.   環境効果

B.   明るさとコントラスト

C.   レンズ効果

D.   カラーバランス

92: 次のうちどれが材料タイプではありませんか?

A.   燃焼

B.   シェラック

C.   モーファー

D.   レイトレース

93: ボリュームフォグは、カメラの環境範囲値に基づいています。

A.   真実

B.   間違い

94: 2Dシェイプを3Dオブジェクトに変換するのに役立つ修飾子はどれですか?

A.   曲げる

B.   押出

C.   フレックス

D.   FFD(ボックス)

95: 指定された図に示されているインターフェイスは次のとおりです。

A.   カーブエディター

B.   ドープシートエディター

C.   マテリアルエディター

D.   粒子ビュー

96: 編集可能なポリのサブオブジェクトであるにもかかわらず、編集可能なメッシュのサブオブジェクトではないのは次のうちどれですか?

A.   バーテックス

B.   角

C.   国境

D.   ポリゴン

97: 次のマッピングタイプのうち、UVWアンラップ修飾子では使用できないものはどれですか?

A.   収縮包装

B.   円筒形

C.   球状

D.   箱

98:

次の「リアクターのプロキシ」のどれがオブジェクトごとではなく、剛体ごとに適用されますか?

A.   プロキシを表示

B.   ジオメトリプロキシ

C.   AもBも

D.   上記のどれでもない

99:

真か偽かを述べてください。

インセットモードを使用してアニメーションを再生している間、軌跡は表示されません。

A.   真実

B.   間違い

100:

次の行動のうち、代表者がターゲットから離れることを強制しますか?

A.   表面到着動作

B.   方向行動

C.   速度は動作が異なります

D.   振る舞い