100 を超える AutoDesk 3DS Max MCQ の質問に答えて、AutoDesk 3DS Max についてどの程度知っているかを確認してください。
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A. z
B. t
C. バツ
D. m
A. 選択したオブジェクト
B. ジオメトリを表示します
C. すべてのビューポートでグリッドビューを切り替えます
D. アクティブなビューポートでグリッドビューを非表示
E. ジオメトリを隠します
A. 骨折
B. ヒンジ
C. 柔らかいボディ
D. 剛体
A. 上記のすべて
B. 形状>拡張スプライン
C. ジオメトリ> AEC拡張
D. ジオメトリ>拡張オブジェクト
E. ジオメトリ>複合オブジェクト
A. 被写界深度
B. フォームの分離
C. 顔の分離
D. 力の抵抗
A. TransWorldツール
B. ストリートフィメーションツール
C. 変換ツール
D. 情報ツール
A. p
B. m
C. h
D. Ctrl+m
E. s
A. 間隔ツール
B. 出現ツール
C. レイジングツール
D. グレージングツール
A. カメラを選択して、レンダリング /マテリアルエディターに移動 /制約を確認します
B. カメラを選択してアニメーション /制約 /パス制約に移動します
A. オブジェクトを選択し、Altキーを押し続け、ピボットポイントをドラッグします
B. Heirarchy Tabでピボットを選択し、ピボットのみに影響を与え、移動ツールを使用してピボットポイントを移動します
C. 選択ツールを右クリックして、[Pivotのみ]ボックスを確認します
D. オブジェクトを選択し、シフトキーを押し続け、ピボットポイントをドラッグします
A. 選択したレンダリングエンジン
B. 光源の強度
C. シーン内のライト数
D. 光源から目に跳ね返る光を計算するグローバルな照明アルゴリズム。
A. 選択したオブジェクトのマテリアルマップを引き起こし、オブジェクトの上にスライドさせて再配置します
B. オブジェクトを元の位置にスナップする前に一時的に移動できるようにします
C. ビューポートのパン、オブジェクトの位置を変更せずにビューをスライドさせます
D. ビューポートのサイズをスケーリングし、画面をさらに取り上げることができます
E. 複数のオブジェクトの周りにマーキーを描くことができます。
A. MaxモデルをWebブラウザで表示できるようにする
B. MAXがポイントクラウドデータを作成できるようにします
C. 繰り返しタスクを自動化し、多数のオブジェクトを制御します
D. シーンをリアルタイムエンジンにエクスポートします
A. alt+q
B. Ctrl+c
C. alt+x
D. alt+w
E. Ctrl+x
A. カーブエディター - アニメーションのモーションとアウトのモーションを編集できるウィンドウを開きます
B. エキスパートモード - ウィンドウウィンドウとメニュー
C. 隔離選択 - 現在の選択以外のすべてを隠します
D. 概略図 - アイテムがどのようにリンクされるかを示します
E. 自動保存 - オンとオフをオフにします
A. ビュースタイルを変更します
B. ワイヤーフレームビューを表示します
C. 選択にズームします
D. サブオブジェクトの選択を切り替えます
E. アクティブなビューポートを最大化
A. mov
B. MFX
C. 3DS
D. bip
A. パス制約付き
B. パス変形で
C. 選択とリンク付き
D. これらのいずれもありません
A. Ctrl + e
B. Xキー
C. alt + m
D. Yキー
E. ctrl + x
A. v
B. u
C. どれでもない
D. w
A. これらの形式は画像ファイルを生成し、アニメーション出力を生成することはできません。
B. これらの形式は、レンダリングジョブの最後に1つのファイルに出力します。レンダリング中にエラーが発生した場合、ファイルは失われます。したがって、個々のフレームをレンダリングしてから、ビデオ投稿でフレームを再組み立てすることが最善です。
C. これらの形式は5000フレームに制限されており、5000フレームでレンダリングを停止します。その後のフレームは失われます。
D. これらの形式は1000フレームに制限されており、1000フレームでレンダリングを停止します。その後のフレームは失われます。
E. 3D Studio Maxはどちらの形式もサポートしていません。
A. v
B. どれでもない
C. u
D. w
A. 黄色
B. 青
C. どれでもない
D. 赤
E. 緑
A. それはあなたがそれぞれの曲線を独自のキャラクターとして制御することを可能にします。
B. どれでもない
C. キーフレームをより速く調整し、時間内に動かして、限られた時間枠で曲線の調整よりもアニメーションのより良い感触を得ることができます
D. レイヤーを管理して、選択的レイヤーを凍結できるようにします
A. 軸に黄色はありません
B. 何もありません、軸を強調するだけです
C. 変換のために現在選択されている単一軸または組み合わせ
D. 変換を実行するときは注意が必要です。
E. どれでもない
A. スペースワープにバインド
B. カーブエディター
C. 選択とリンク
D. 選択して操作します
A. アンビエントカラー
B. 鏡面レベル
C. 鏡面色
D. 周囲レベル
A. バンプ
B. 不透明
C. 拡散
D. 変位
A. w
B. r
C. e
D. Q
A. 青
B. 黄色
C. 緑
D. どれでもない
E. 赤
A. レンダリングにバーン効果を追加します
B. レンダリング設定をリセットします
C. ネットワークレンダリング
D. レンダリングの速度を制御します
A. patchdeform(WSM)を追加することにより
B. pathdeform(wsm)を追加する
C. これらのうち
D. Surfdeform(WSM)を追加することにより
E. グループを作成します
A. 隠されたモデリングツールが開きます
B. シーンのアニメーション曲線が表示されます
C. シーンでアイテムがどのようにリンクされているかを示します
D. 過去のレンダリング設定が表示されます
E. どれでもない
A. alt+x
B. alt+c
C. alt+q
D. alt+w
E. alt+b
A. できません;このように立ち往生しています。
B. 階層>ピボット>オブジェクトのみに影響>修正>崩壊
C. > helpers> containerを作成します
D. ユーティリティ> XFORMをリセットする、選択または変更>すべての崩壊 /崩壊をにリセットします
A. ポリゴンモデルに統計を表示
B. ステアリングホイールオプションメニューを開きます
C. レンダリングウィンドウを開きます
D. 何もしません
E. レイアウトを変更できます
A. S
B. Ctrl + t
C. t
D. Ctrl + s
E. どれでもない
A. 頭
B. 骨盤
C. 足
D. ヒップ
A. 一度
B. はい
C. いいえ
A. 仮想トラックボールとして動作し、3次元すべての回転変化を可能にします
B. 画面上部のツールボタンのような回転角の制約機能をオンにします
C. 選択した黄軸でオブジェクトを90度自動的に回転させます
D. 軸の黄色の部分をクリックしてオブジェクトを選択できます
E. どれでもない
A. シフト+Q
B. alt+w
C. alt+q
D. alt+x
E. Ctrl+x
A. グラフエディター
B. エルレ
C. トラックビュー
D. 回路図
A. 何もありません
B. 0未満から時間を拡大して縮小します。
C. タイムラインでキーを縮小するので、それらは時間内に近づいています
D. タイムラインを強調します
A. トラックを開くドープシートを表示し、スライドキーツールでアニメーションを調整します
B. タイムラインを設定して選択範囲を表示し、すべてのフレームを選択し、LMBを保持しながらフレームの下にエンドボックスをドラッグします(左マウスボタン)
C. 目的の外観を得るために手で調整します
D. 時間構成パネルのフレームカウントを変更します
A. ビューポート名をダブルクリックします
B. 目的のビューポートを右クリック
C. 目的のビューポートを左クリックします
D. Ctrl+Vを押し、ViewPortの名前を入力します
A. ctrl + alt + mmbでタイムラインをクリックします
B. 次または前のフレームアイコンをクリックします
C. すべてのキーを選択し、シフトを押すと、タイムラインを移動します
D. メニューで変更する必要があります
E. タイムラインの上のスクロールバーを使用します
A. Sデフレクター
B. Omni Deflectorです
C. オムニデフレクター
D. uデフレクター
A. 選択したオブジェクトを分離します
B. 現在のビューポートを拡大します
C. シーン内の選択に同様のオブジェクトを選択する
D. クイックレンダリングを作成します
E. オブジェクトをシースローにする
A. 自動
B. 対数
C. 測光
A. 真実
B. 間違い
A. フォン
B. シュトラウス
C. ブリン
D. 上記のすべて
A. 独立してください
B. 再評価します
C. ヒューズ
D. 上記のどれでもない
A. 真実
B. 間違い
A. オン/オフコントローラー
B. ブールコントローラー
C. 波形コントローラー
D. どれでもない
A. フリーフォーム変形(FFD)ボディ
B. メッシュベースのソフトボディ
C. AもBも
D. 上記のどれでもない
A. 自動
B. 線形
C. 対数
D. 上記のどれでもない
A. b
B. c
C. d
A. シミュレーションに参加するための簡単な制約のために、まず制約ソルバーに追加する必要があります
B. 協同組合の制約の容器として機能します
C. 有効にするには、制約ソルバーを有効な剛体コレクションに関連付ける必要があります
D. 上記のすべて
A. 遭遇および作成されたエンティティタイプのリスト
B. 処理されたエンティティの概要
C. 処理されたファイルの名前
D. どれでもない
A. 最適化されたもの
B. Nurbsオブジェクト
C. Keep Faceが凸状のポリゴン上のメッシュスムース
D. 上記のすべて
A. RPF
B. ifl
C. DDS
D. 上記のどれでもない
A. 凹面検査
B. 凸テスト
C. Cavexテスト
D. 上記のすべて
A. 真実
B. 間違い
A. スキンユーティリティは、ある文字から別のキャラクターに骨を一致させることで機能します
B. スキンユーティリティを使用するには、皮膚修飾子が適用されている2つのメッシュが必要です
C. 両方のメッシュは現在のシーンにあるはずです
D. 上記のどれでもない
A. 真実
B. 間違い
A. 群衆と一緒に仕事をしたり、ランダムな動きを作成したいとき
B. いくつかのクリップからオブジェクトの特定のアニメーションを作成したい場合
C. いくつかの動きが特定の身体部分にのみ適用されることを指定したい場合
D. 上記のすべて
A. 平面
B. ペルト
C. 円筒形
D. 球状
A. 真実
B. 間違い
A. 正方形のパッチ
B. トライパッチ
C. 長方パッチ
D. 球面パッチ
A. 真実
B. 間違い
A. 真実
B. 間違い
A. ffd
B. テーパー
C. 曲げる
D. ねじれ
A. ロックハンドル
B. フリップ正常
C. バックフェイシングを無視
D. 選択した非表示
A. スーパースプレー
B. 噴射
C. パーレイ
D. 猛吹雪
A. 真実
B. 間違い
A. 減衰
B. 乗数
C. 減衰
D. 密度
A. ワイヤー
B. 2面
C. フェイスマップ
D. ファセット
A. エリアシャドウ
B. レイトレースシャドウ
C. シャドウマップ
D. 上記のすべて
A. スライディングキーのIKブレンドは1です
B. スライドキーはオブジェクトスペースにあります
C. スライディングキーは以前のIKキーに結合されていません
D. 上記のどれでもない
A. パッチ
B. 収縮包装
C. xyz to uvw
D. 円筒形
A. オブジェクトをワイヤーフレームモードでレンダリングします
B. オブジェクトのワイヤフレームのトポロジーをアニメーション化します
C. ワイヤーレンダリングモードで色をアニメーション化します
D. ビューポートで、あるオブジェクトから別のオブジェクトにアニメーション可能なパラメーターをリンク
A. キューブ
B. シリンダー
C. 球
D. 特別
A. 真実
B. 間違い
A. 真実
B. 間違い
A. 真実
B. 間違い
A. 真実
B. 間違い
A. サンプル範囲
B. 乗数
C. バイアス
D. 上記のどれでもない
A. テーパー
B. FFD(ボックス)
C. 曲げる
D. シェル
A. boxgizmo
B. Torusgizmo
C. conegizmo
D. 上記のどれでもない
A. 真実
B. 間違い
A. 環境効果
B. 明るさとコントラスト
C. レンズ効果
D. カラーバランス
A. 燃焼
B. シェラック
C. モーファー
D. レイトレース
A. 真実
B. 間違い
A. 曲げる
B. 押出
C. フレックス
D. FFD(ボックス)
A. カーブエディター
B. ドープシートエディター
C. マテリアルエディター
D. 粒子ビュー
A. バーテックス
B. 角
C. 国境
D. ポリゴン
A. 収縮包装
B. 円筒形
C. 球状
D. 箱
次の「リアクターのプロキシ」のどれがオブジェクトごとではなく、剛体ごとに適用されますか?
A. プロキシを表示
B. ジオメトリプロキシ
C. AもBも
D. 上記のどれでもない
真か偽かを述べてください。
インセットモードを使用してアニメーションを再生している間、軌跡は表示されません。
A. 真実
B. 間違い
次の行動のうち、代表者がターゲットから離れることを強制しますか?
A. 表面到着動作
B. 方向行動
C. 速度は動作が異なります
D. 振る舞い