Responda a más de 100 preguntas de AutoDesk 3DS Max MCQ y descubra qué tan bien conoce AutoDesk 3DS Max.
¡Desplácese hacia abajo y comencemos!
A. Z
B. T
C. X
D. M
A. Grupos de objetos seleccionados
B. Muestra la geometría
C. Alternar la vista de la cuadrícula en todas las ventanas gráficas
D. Ocultar la vista de la cuadrícula en la ventana gráfica activa
E. Esconde la geometría
A. Fractura
B. Bisagra
C. Cuerpo suave
D. Cuerpo rígido
A. Todo lo anterior
B. Forma> splines extendidos
C. Geometría> AEC extendida
D. Geometría> Objetos extendidos
E. Geometría> Objetos compuestos
A. Profundidad de campo
B. Desprendimiento de la forma
C. Desprendimiento de la cara
D. Arrastre de fuerzas
A. Herramientas de TransWorld
B. Herramientas deFimation Street
C. Herramientas de transformación
D. Herramientas de información
A. pag
B. m
C. H
D. CTRL+M
E. s
A. Herramientas de espacio
B. Herramientas
C. Herramientas de arrastre
D. Herramientas de acristalamiento
A. Seleccione la cámara Vaya a Rendering / Material Editor / Mire la restricción
B. Seleccione la cámara Vaya a animación / restricciones / restricción de ruta
A. Seleccione el objeto y luego mantenga presionada la tecla ALT y arrastre el punto de pivote
B. En la pestaña de Heirarchy Seleccione Pivot y afecte solo Pivot, luego use la herramienta Move para mover el punto de pivote
C. Haga clic derecho en la herramienta Seleccionar y Mover y marque el cuadro de afectación de solo Pivot
D. Seleccione el objeto y luego mantenga presionada la tecla de cambio y arrastre el punto de pivote
A. El motor de representación seleccionado
B. Intensidad de la fuente de luz
C. Número de luces en una escena
D. Un algoritmo de iluminación global que calcula la luz que regresa al ojo desde la fuente de luz.
A. Hacer que los mapas de material en el objeto seleccionado se reposicionen deslizándolos sobre el objeto
B. Permitirle mover objetos temporalmente antes de colocarlos en su posición original.
C. Panar en la ventana gráfica, deslizando la vista sin alterar la posición de los objetos
D. Escala el tamaño de la ventana gráfica, lo que le permite tomar más de la pantalla
E. Permitirle dibujar una carpa alrededor de múltiples objetos para seleccionarlos
A. Habilite los modelos MAX que se vean en un navegador web
B. Habilita a Max para crear datos de nube de puntos
C. Automatizar tareas repetitivas y controlar grandes números de objetos
D. Exportar objetos de escena a un motor en tiempo real
A. Alt+Q
B. Ctrl+C
C. Alt+x
D. Alt+w
E. CTRL+X
A. Editor de curvas: abre una ventana que le permite editar los movimientos de animación de entrada y salida
B. Modo experto: ocultar ventanas y menús
C. Selección de aislamiento: oculta todo menos la selección actual
D. Vista esquemática: muestra cómo los elementos están vinculados juntos
E. Guardar automático: enciende y apaga
A. Cambios de estilo de vista
B. Muestra una vista de estructura alámbrica
C. Zooms a la selección
D. Alternar selecciones de subobjetos
E. Maximiza la ventana gráfica activa
A. Mudanza
B. MFX
C. 3DS
D. Bip
A. con restricción de ruta
B. con deformación de ruta
C. con selección y enlace
D. no de estos
A. CTRL + E
B. X tecla
C. Alt + m
D. Y llave
E. Ctrl + x
A. V
B. U
C. Ninguno de esos
D. W
A. Estos formatos producen archivos de imagen y no son capaces de producir salida de animación.
B. Estos formatos salen a un archivo al final del trabajo de renderizado. Si hay un error durante los renders, el archivo se pierde. Por lo tanto, es mejor representar marcos individuales y luego volver a montar los marcos en la publicación de video.
C. Estos formatos están limitados a 5000 cuadros y dejarán de renderizar en 5000 cuadros. Cualquier cuadro posterior se pierde.
D. Estos formatos están limitados a 1000 cuadros y dejarán de renderizar en 1000 cuadros. Cualquier cuadro posterior se pierde.
E. 3D Studio Max no admite ninguno de los formatos.
A. V
B. Ninguno de esos
C. U
D. W
A. Amarillo
B. Azul
C. Ninguno de esos
D. Rojo
E. Verde
A. Le permite controlar cada curva como su propio personaje para fácilmente movimientos de entrada y salida.
B. Ninguno de esos
C. Permitirle ajustar los marcos clave más rápido y moverlos a tiempo para tener una mejor idea de la animación sobre las curvas de ajuste en un marco de tiempo limitado
D. Administra capas que le permiten congelar capas selectivas
A. No hay amarillo en el eje
B. Nada, está ahí para resaltar el eje
C. Qué eje o combinación se selecciona actualmente para la transformación
D. Que debe usar precaución al realizar transformaciones.
E. Ninguno de esos
A. Atar a la guerra espacial
B. Editor de curva
C. Seleccionar y vincular
D. Seleccionar y manipular
A. Color ambiente
B. Nivel especular
C. Color especular
D. Nivel ambiental
A. Bulto
B. Opacidad
C. Difuso
D. Desplazamiento
A. W
B. R
C. mi
D. Q
A. Azul
B. Amarillo
C. Verde
D. Ninguno de esos
E. Rojo
A. Agregue un efecto de quemadura al render
B. Restablecer la configuración de renderizado
C. Representación de red
D. Controla la velocidad de representación
A. Agregar PatchDeform (WSM)
B. Agregando rathDeform (WSM)
C. No de estos
D. Agregando surfdeform (WSM)
E. Creando grupo
A. Abre herramientas de modelado ocultas
B. Te muestra las curvas de animación de la escena
C. Muestra cómo los elementos están vinculados en la escena
D. Muestra la configuración de renderización pasada
E. Ninguno de esos
A. Alt+x
B. Alt+C
C. Alt+Q
D. Alt+W
E. Alt+b
A. No puedes; Está atascado de esta manera.
B. Jerarquía> Pivot> Afectar solo objeto> Modificar> colapsar a
C. Crear> ayudantes> contenedor
D. Utilidades> Restablecer xform, restablecer seleccionado o modificar> colapsar todo / colapsar a
A. Muestra estadísticas en su modelo de polígono
B. Abre el menú de opciones del volante
C. abre la ventana de renderizado
D. no hace nada
E. le permite cambiar su diseño
A. S
B. Ctrl + t
C. T
D. Ctrl + S
E. Ninguno de esos
A. Cabeza
B. Pelvis
C. Piernas
D. Caderas
A. Una vez
B. Sí
C. No
A. Se comporta como una bola de seguimiento virtual, permitiendo cambios de rotación en las tres dimensiones
B. Enciende la función de restricción para ángulos de rotación como el botón de herramienta en la parte superior de la pantalla
C. Gira automáticamente el objeto en 90 grados en el eje amarillo seleccionado
D. Nos permite seleccionar un objeto haciendo clic en la parte amarilla del eje
E. Ninguno de esos
A. Cambio+Q
B. Alt+W
C. Alt+Q
D. Alt+x
E. CTRL+X
A. Editor de gráficos
B. Contratar
C. Vista de pista
D. Vista esquematica
A. Nada en absoluto
B. Se expande y encoge el tiempo de menos de 0 dando tiempo negativo
C. Encoge las llaves en la línea de tiempo para que estén más cerca en el tiempo
D. Destaca la línea de tiempo
A. Abra la hoja de drogas de vista de pista y ajuste su animación con la herramienta de teclas de diapositivas
B. Establezca la línea de tiempo para mostrar el rango selectivo, seleccione todos sus marcos y arrastre el cuadro final debajo de sus marcos mientras mantiene presionado LMB (botón izquierdo del mouse)
C. Ajustarlo a mano para obtener el aspecto deseado
D. Cambie el recuento de cuadros en el panel de configuración de tiempo
A. Haga doble clic en el nombre de la visión
B. Haga clic derecho en la vista de la visión deseada
C. Haga clic a la izquierda en la visión deseada
D. Presione CTRL+V y escriba el nombre de la ventana gráfica
A. Haga clic en la línea de tiempo con Ctrl + Alt + MMB
B. Haga clic en el siguiente o anterior icono de marco
C. Seleccione todas sus teclas y presione Shift y moverá su línea de tiempo
D. Tienes que cambiarlo a través del menú
E. Usas la barra de desplazamiento sobre la línea de tiempo
A. S deflector
B. Son omni deflector
C. Deflector omni
D. U deflector
A. Aislar el objeto seleccionado
B. Expandiendo la ventana gráfica actual
C. Seleccionar objetos similares a la selección dentro de la escena
D. Haciendo un render rápido
E. Hacer el objeto See-throgh
A. Automático
B. Logarítmico
C. Fotométrico
A. Verdadero
B. FALSO
A. Phong
B. Strauss
C. Blinn
D. Todo lo anterior
A. Hacer independiente
B. Reparameterizar
C. Fusible
D. Ninguna de las anteriores
A. Verdadero
B. FALSO
A. Controlador de encendido/apagado
B. Controlador booleano
C. Controlador de forma de onda
D. Ninguno de esos
A. Cuerpos de deformación de forma libre (FFD)
B. Cuerpos blandos a base de malla
C. Tanto a como B
D. Ninguna de las anteriores
A. Automático
B. Lineal
C. Logarítmico
D. Ninguna de las anteriores
A. A
B. B
C. C
D. D
A. Para una restricción simple para participar en la simulación, primero debe agregarla a un solucionador de restricciones
B. Actúa como un contenedor para las limitaciones cooperativas
C. Para ser válido, un solucionador de restricciones debe estar asociado con una colección de cuerpo rígido válido
D. Todo lo anterior
A. Lista de los tipos de entidad encontrados y creados
B. Resumen de las entidades procesadas
C. Nombre del archivo procesado
D. Ninguno de esos
A. Cualquier cosa con una optimización
B. Objetos de Nurbs
C. Meshsmooth en polígonos con caras Keep Convexe On
D. Todo lo anterior
A. RPF
B. IFL
C. Dds
D. Ninguna de las anteriores
A. Prueba cóncava
B. Prueba de convexidad
C. Prueba de cavex
D. Todo lo anterior
A. Verdadero
B. FALSO
A. Las utilidades de la piel funcionan con los huesos de un personaje a otro
B. Para usar los servicios públicos de la piel, debe tener dos mallas a las que se ha aplicado el modificador de la piel
C. Ambas mallas deberían estar en la escena actual.
D. Ninguna de las anteriores
A. Verdadero
B. FALSO
A. Cuando quieres trabajar con multitudes bípedas o crear un movimiento aleatorio
B. Cuando desee crear una animación específica para un objeto de varios clips
C. Cuando desee especificar que algunos movimientos se apliquen solo a partes específicas del cuerpo
D. Todo lo anterior
A. Plano
B. Piñón
C. Cilíndrico
D. Esférico
A. Verdadero
B. FALSO
A. Parche cuadrado
B. Tri parche
C. Parche recto
D. Parche esférico
A. Verdadero
B. FALSO
A. Verdadero
B. FALSO
A. FFD
B. Afilar
C. Doblar
D. Girar
A. Mangos de bloqueo
B. Flip Normals
C. Ignorar la facma
D. Esconder seleccionado
A. Super Spray
B. Rociar
C. Parra
D. Tormenta de nieve
A. Verdadero
B. FALSO
A. Decadencia
B. Multiplicador
C. Atenuación
D. Densidad
A. Cable
B. 2 caras
C. Mapa de la cara
D. Facetado
A. Sombra de área
B. Raytrace Shadow
C. Mapa de sombra
D. Todo lo anterior
A. Las teclas deslizantes tienen una mezcla IK de 1
B. Las teclas deslizantes están en el espacio de objetos
C. Las claves deslizantes no se unen a la tecla IK anterior
D. Ninguna de las anteriores
A. Parche
B. Envoltura retráctil
C. Xyz a UVW
D. Cilíndrico
A. Renderizar el objeto en modo de estructura alámbrica
B. Animar la topología de la estructura alámbrica de un objeto
C. Animar el color durante el modo de renderizado de alambre
D. Vincule cualquier parámetros animables de un objeto a otro en la ventana gráfica
A. Cubo
B. Cilindro
C. Esfera
D. Especial
A. Verdadero
B. FALSO
A. Verdadero
B. FALSO
A. Verdadero
B. FALSO
A. Verdadero
B. FALSO
A. Rango de muestra
B. Multiplicador
C. Inclinación
D. Ninguna de las anteriores
A. Afilar
B. FFD (caja)
C. Doblar
D. Caparazón
A. Boxgizmo
B. Torusgizmo
C. Conegizmo
D. Ninguna de las anteriores
A. Verdadero
B. FALSO
A. Efecto medio ambiente
B. Brillo y contraste
C. Efecto de lente
D. Balance de color
A. Combustión
B. Goma laca
C. Morfo
D. Raytrace
A. Verdadero
B. FALSO
A. Doblar
B. Extruir
C. Doblar
D. FFD (caja)
A. Editor de curva
B. Editor de hoja de drogas
C. Editor de materiales
D. Vista de partículas
A. Vértice
B. Borde
C. Borde
D. Polígono
A. Envoltura retráctil
B. Cilíndrico
C. Esférico
D. Caja
¿Cuál de los siguientes "proxy en reactores" se aplica por cuerpo rígido en lugar de por objeto?
A. Visualización proxy
B. Proxy de geometría
C. Tanto a como B
D. Ninguna de las anteriores
Indique si es verdadero o falso.
Las trayectorias no se muestran mientras reproduce una animación usando el modo en su lugar.
A. Verdadero
B. FALSO
¿Cuál de los siguientes comportamientos obliga a los delegados a alejarse de un objetivo?
A. Comportamiento de la superficie
B. Comportamiento de orientación
C. La velocidad varía el comportamiento
D. Repeler el comportamiento