Scopri quanto sai di AutoDesk 3DS Max rispondendo a oltre 100 domande MCQ di AutoDesk 3DS Max.
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A. Z
B. T
C. X
D. M
A. Gruppi oggetti selezionati
B. Mostra la geometria
C. Attiva vista griglia in tutte le viewports
D. Nascondi la vista della griglia nella visione attiva
E. Nasconde la geometria
A. Frattura
B. Cerniera
C. Corpo morbido
D. Corpo rigido
A. Tutti i precedenti
B. Forma> spline estese
C. Geometria> AEC esteso
D. Geometria> oggetti estesi
E. Geometria> oggetti composti
A. Profonditร di campo
B. Distacco della forma
C. Distacco del viso
D. Trascina di forze
A. Strumenti transworld
B. Strumenti di Streetfimation
C. Strumenti di trasformazione
D. Strumenti di informazione
A. P
B. M
C. H
D. Ctrl+m
E. S
A. Strumenti di spaziatura
B. Strumenti di sposimento
C. Strumenti di rastrellatura
D. Strumenti di vetro
A. Seleziona la fotocamera, vai su rendering / materiale editor / guarda il vincolo
B. Seleziona la fotocamera, vai su animazione / vincoli / percorso vincolo
A. Seleziona l'oggetto quindi tieni premuto il tasto Alt e trascina il punto di pivot
B. Nella scheda Herarchy Seleziona Pivot e influisce solo per pivot, quindi usa lo strumento Sposta per spostare il punto pivot
C. Fare clic con il tasto destro sul tasto Seleziona e spostare lo strumento e selezionare la casella solo per pivot
D. Seleziona l'oggetto quindi tieni premuto il tasto Maiusc e trascina il punto di appezzamento
A. Il motore di rendering selezionato
B. Intensitร della sorgente luminosa
C. Numero di luci in una scena
D. Un algoritmo di illuminazione globale che calcola la luce che rimbalza all'occhio dalla sorgente luminosa.
A. Far riposizionare le mappe del materiale sull'oggetto selezionato facendole scivolare sull'oggetto
B. Consentire di spostare temporaneamente gli oggetti prima di spezzarli nella loro posizione originale
C. Pan nel Viewport, facendo scorrere la vista intorno senza alterare la posizione degli oggetti
D. Ridimensionare le dimensioni del viewport, permettendogli di occupare piรน dello schermo
E. Consentire di disegnare un tendone attorno a piรน oggetti per selezionarli
A. Abilita i modelli MAX da visualizzare in un browser Web
B. Consente a Max di creare dati di punti cloud
C. Automatizzare le attivitร ripetitive e controllare un gran numero di oggetti
D. La scena di esportazione si oppone a un motore in tempo reale
A. Alt+q
B. Ctrl+c
C. Alt+x
D. Alt+w
E. Ctrl+X.
A. Curve Editor - Apre una finestra che consente di modificare in e fuori i movimenti dell'animazione
B. Modalitร Expert - Nascondere finestre e menu
C. Isolare la selezione - nasconde tutto tranne la selezione attuale
D. Vista schematica: mostra come gli elementi sono collegati insieme
E. Salvataggio automatico: attira e spegne
A. Cambia lo stile di visualizzazione
B. Mostra la vista wireframe
C. Zoom alla selezione
D. Attiva le selezioni di oggetti subject
E. Massimizza il viewport attivo
A. Mov
B. Mfx
C. 3ds
D. Bip
A. con percorso vincolo
B. con deformazione del percorso
C. con selezione e collegamento
D. non di questi
A. Ctrl + e
B. Tasto X.
C. Alt + m
D. Tasto y
E. Ctrl + x
A. V
B. U
C. Nessuna di queste
D. W
A. Questi formati producono file di immagine e non sono in grado di produrre output di animazione.
B. Questi formati emettono in un file alla fine del lavoro di rendering. Se si verifica un errore durante i rendering, il file viene perso. Pertanto รจ meglio rendere singoli cornici e quindi rimontare i frame nel post video.
C. Questi formati sono limitati a 5000 fotogrammi e smetteranno di rendering a 5000 frame. Eventuali cornici dopo vengono persi.
D. Questi formati sono limitati a 1000 fotogrammi e smetteranno di rendering a 1000 fotogrammi. Eventuali cornici dopo vengono persi.
E. 3D Studio Max non supporta nessuno dei due formato.
A. V
B. Nessuna di queste
C. U
D. W
A. Giallo
B. Blu
C. Nessuna di queste
D. Rosso
E. Verde
A. Ti permette di controllare ogni curva come personaggio per i movimenti facilmente dentro e fuori
B. Nessuna di queste
C. Consentire di regolare i fotogrammi chiave piรน velocemente e spostarli in tempo per ottenere una sensazione migliore per l'animazione sulla regolazione delle curve in un lasso di tempo limitato
D. Gestisce i livelli che consentono di congelare i livelli selettivi
A. Non c'รจ giallo sull'asse
B. Niente, รจ lรฌ solo per evidenziare l'asse
C. Quale singolo asse o combinazione รจ attualmente selezionato per la trasformazione
D. Che dovresti usare cautela quando si esegue le trasformazioni.
E. Nessuna di queste
A. Legarsi allo spazio ordito
B. Curve Editor
C. Seleziona e collega
D. Selezionare e manipolare
A. Colore ambientale
B. Livello speculare
C. Colore speculare
D. Livello ambientale
A. Colpo
B. Opacitร
C. Diffondere
D. Dislocamento
A. W
B. R
C. E
D. Q
A. Blu
B. Giallo
C. Verde
D. Nessuna di queste
E. Rosso
A. Aggiungi un effetto brucia al rendering
B. Ripristina le impostazioni di rendering
C. Rendering di rete
D. Controlla la velocitร del rendering
A. Aggiungendo patchdeform (WSM)
B. Aggiungendo PathDeform (WSM)
C. Non di questi
D. Aggiungendo SurfDeform (WSM)
E. Creando gruppo
A. Apre strumenti di modellazione nascosti
B. Ti mostra le curve di animazione della scena
C. Mostra come gli articoli sono collegati insieme nella scena
D. Mostra le impostazioni del rendering passato
E. Nessuna di queste
A. Alt+x
B. Alt+c
C. Alt+q
D. Alt+w
E. Alt+b
A. Non puoi; ร bloccato in questo modo.
B. Gerarchia> pivot> influenza solo oggetto> modifica> collasso a
C. Crea> aiutanti> contenitore
D. Utilitร > Ripristina xform, reimpostare selezionato o modifica> collasso tutto / collasso in
A. Mostra le statistiche sul modello Polygon
B. Apre il menu Opzioni del volante
C. Apre la finestra di rendering
D. non fa nulla
E. ti consente di cambiare il layout
A. S
B. Ctrl + t
C. T
D. Ctrl + s
E. Nessuna di queste
A. Testa
B. Pelvis
C. Gambe
D. Fianchi
A. Una volta
B. Sร
C. NO
A. Si comporta come una trackball virtuale, consentendo cambiamenti rotazionali in tutte e tre le dimensioni
B. Accendi la funzione di vincolo per gli angoli di rotazione come il pulsante Strumento nella parte superiore dello schermo
C. Ruota automaticamente l'oggetto di 90 gradi nell'asse giallo selezionato
D. Ci consente di selezionare un oggetto facendo clic sulla porzione gialla dell'asse
E. Nessuna di queste
A. Shift+Q
B. Alt+w
C. Alt+q
D. Alt+x
E. Ctrl+X.
A. Editor di grafici
B. Eluire
C. Vista traccia
D. Vista schematica
A. Niente di niente
B. Si espande e riduce il tempo da meno di 0 dandoti tempo negativo
C. Riduce le chiavi sulla sequenza temporale in modo che siano piรน vicine nel tempo
D. Evidenzia la sequenza temporale
A. Apri il foglio di droga di visualizzazione della traccia e regola l'animazione con lo strumento Slide Keys
B. Imposta la sequenza temporale per mostrare l'intervallo selettivo, selezionare tutti i telai e trascinare la casella di estremitร sotto i frame mentre tiene in mano LMB (pulsante del mouse sinistro)
C. Regolalo a mano per ottenere l'aspetto desiderato
D. Modifica il conteggio dei frame nel pannello di configurazione del tempo
A. Fare doppio clic sul nome Viewport
B. Fare clic con il tasto destro nel viewport desiderato
C. Click sinistra nella vista desiderata
D. Premere Ctrl+V e digitare il nome di Viewport
A. Fai clic sulla riga di tempo con Ctrl + Alt + MMB
B. Fai clic sull'icona del frame successivo o precedente
C. Seleziona tutte le chiavi e premi Shift e sposta la tua linea temporale
D. devi cambiarlo tramite menu
E. Utilizzi la barra di scorrimento sopra la linea temporale
A. Deflector
B. Sono deflettori onni
C. Deflettore omni
D. U deflector
A. Isolando l'oggetto selezionato
B. Espansione dell'attuale visione
C. Selezione di oggetti simili alla selezione all'interno della scena
D. Fare un rapido rendering
E. Rendere l'oggetto trasparente
A. Automatico
B. Logaritmico
C. Fotometrico
A. VERO
B. Falso
A. Phong
B. Strauss
C. Blinn
D. Tutti i precedenti
A. Rendere indipendente
B. Riparazione
C. Fusibile
D. Nessuna delle precedenti
A. VERO
B. Falso
A. Controller on/off
B. Controller booleano
C. Controller a forma d'onda
D. Nessuna di queste
A. Corpi di deformazione a forma libera (FFD)
B. Corpi morbidi a base di mesh
C. Sia a che B
D. Nessuna delle precedenti
A. Automatico
B. Lineare
C. Logarithmic
D. Nessuna delle precedenti
A. UN
B. B
C. C
D. D
A. Affinchรฉ un semplice vincolo prenda parte alla simulazione, devi prima aggiungerlo a un solutore di vincoli
B. Agisce da contenitore per i vincoli cooperativi
C. Per essere valido, un risolutore di vincoli dovrebbe essere associato a una raccolta di corpo rigida valida
D. Tutti i precedenti
A. Elenco dei tipi di entitร incontrati e creati
B. Riepilogo delle entitร elaborate
C. Nome del file elaborato
D. Nessuna di queste
A. Qualsiasi cosa con un'ottimizzazione
B. Oggetti Nurbs
C. Meshs -smooth su poligoni con le facce convesse
D. Tutti i precedenti
A. RPF
B. Ifl
C. DDS
D. Nessuna delle precedenti
A. Test concavo
B. Test di convessitร
C. Test Cavex
D. Tutti i precedenti
A. VERO
B. Falso
A. Le utility della pelle funzionano abbinando le ossa da un personaggio a un altro
B. Per utilizzare le utility della pelle, รจ necessario avere due maglie a cui รจ stato applicato il modificatore della pelle
C. Entrambe le maglie dovrebbero essere nella scena attuale
D. Nessuna delle precedenti
A. VERO
B. Falso
A. Quando vuoi lavorare con folle mobili o creare movimento casuale
B. Quando si desidera creare un'animazione specifica per un oggetto da diverse clip
C. Quando si desidera specificare che alcuni movimenti siano applicati solo a parti del corpo specifiche
D. Tutti i precedenti
A. Planare
B. Pelt
C. Cilindrico
D. Sferico
A. VERO
B. Falso
A. Patch quadrati
B. Tri Patch
C. RECT patch
D. Patch sferico
A. VERO
B. Falso
A. VERO
B. Falso
A. Ffd
B. Rastremazione
C. Curva
D. Intrecciare
A. Manici di bloccaggio
B. Capovolgere le normali
C. Ignora il backfacing
D. Nascondere selezionato
A. Super Spray
B. Spray
C. Parray
D. Bufera di neve
A. VERO
B. Falso
A. Decadimento
B. Moltiplicatore
C. Attenuazione
D. Densitร
A. Filo
B. 2 lati
C. Mappa del viso
D. Sfaccettato
A. Area Shadow
B. Raytrace Shadow
C. Mappa ombra
D. Tutti i precedenti
A. Le chiavi scorrevoli hanno una miscela IK di 1
B. Le chiavi scorrevoli sono nello spazio degli oggetti
C. Le chiavi scorrevoli non sono unite al tasto IK precedente
D. Nessuna delle precedenti
A. Toppa
B. Avvolgimento di restringimento
C. XYZ a UVW
D. Cilindrico
A. Rendi l'oggetto in modalitร wireframe
B. Animare la topologia del wireframe di un oggetto
C. Anima il colore durante la modalitร di rendering del filo
D. Collega qualsiasi parametro animabile da un oggetto a un altro in Viewport
A. Cubo
B. Cilindro
C. Sfera
D. Speciale
A. VERO
B. Falso
A. VERO
B. Falso
A. VERO
B. Falso
A. VERO
B. Falso
A. Gamma di campioni
B. Moltiplicatore
C. Pregiudizio
D. Nessuna delle precedenti
A. Rastremazione
B. FFD (Box)
C. Curva
D. Conchiglia
A. Boxgizmo
B. Torusgizmo
C. Conegizmo
D. Nessuna delle precedenti
A. VERO
B. Falso
A. Effetto ambientale
B. Luminositร e contrasto
C. Effetto lente
D. Bilanciamento del colore
A. Combustione
B. Gommalacca
C. Morpher
D. Raytrace
A. VERO
B. Falso
A. Curva
B. Estrusione
C. Flettere
D. FFD (Box)
A. Curve Editor
B. DOPE SHECHED EDITOR
C. Editor dei materiali
D. Vista delle particelle
A. Vertice
B. Bordo
C. Confine
D. Poligono
A. Shrink Wrap
B. Cilindrico
C. Sferico
D. Scatola
Quale dei seguenti "proxy nei reattori" viene applicato per corpo rigido anzichรฉ per oggetto?
A. Visualizza proxy
B. Geometria proxy
C. Sia a che B
D. Nessuna delle precedenti
Indicare se vero o falso.
Le traiettorie non vengono visualizzate mentre si suona un'animazione usando la modalitร in posizione.
A. VERO
B. Falso
Quale dei seguenti comportamenti costringe i delegati di allontanarsi da un bersaglio?
A. Il comportamento della superficie arriva
B. Comportamento di orientamento
C. La velocitร varia il comportamento
D. Respelli comportamento