Erfahren Sie alles, was Sie über AutoDesk 3DS Max wissen, indem Sie über 100 MCQ-Fragen zu AutoDesk 3DS Max beantworten.
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A. Z
B. T
C. X
D. M
A. Gruppen ausgewählte Objekte
B. Zeigt Geometrie
C. Schaltet die Rasteransicht in allen Ansichtsfenstern um
D. Gitteransicht im aktiven Ansichtsfenster ausblenden
E. Versteckt Geometrie
A. Fraktur
B. Scharnier
C. Weicher Körper
D. Starrer Körper
A. Alles das oben Genannte
B. Form> ausgedehnte Kugeln
C. Geometrie> AEC erweitert
D. Geometrie> erweiterte Objekte
E. Geometrie> zusammengesetzte Objekte
A. Tiefenschärfe
B. Ablösung der Form
C. Gesicht loslassen
D. Ziehen der Kräfte
A. Transworld -Tools
B. Streetfimation -Tools
C. Transformationstools
D. Informationstools
A. P
B. M
C. H
D. Strg+m
E. S
A. Abstandswerkzeuge
B. Stiftwerkzeuge
C. Rasing -Werkzeuge
D. Verglasungswerkzeuge
A. Wählen Sie die Kamera aus. Gehen
B. Wählen Sie die Kamera aus. Gehen Sie zu Animations- / Einschränkungen / Pfadbeschränkungen
A. Wählen Sie das Objekt aus, halten Sie die ALT -Taste gedrückt und ziehen Sie den Drehpunktpunkt ab
B. Wählen Sie auf der Registerkarte Er Erchie Pivot aus und beeinflussen Sie nur Pivot und verwenden Sie dann das Move -Tool, um den Pivot -Punkt zu verschieben
C. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Tool auswählen und verschieben und aktivieren
D. Wählen Sie das Objekt aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie den Drehpunktpunkt
A. Der ausgewählte Rendering -Motor
B. Intensität der Lichtquelle
C. Anzahl der Lichter in einer Szene
D. Ein globaler Beleuchtungsalgorithmus, der das Licht berechnet, das von der Lichtquelle zurück zum Auge abspringt.
A. Ursachen Sie die Materialkarten auf dem ausgewählten Objekt neu positioniert, indem Sie sie auf das Objekt herumrutschen
B. Ermöglichen Sie, dass Sie Objekte vorübergehend verschieben, bevor Sie sie in ihre ursprüngliche Position schnappen
C. Pfanne im Ansichtsfenster und schiebe die Aussicht herum, ohne die Position von Objekten zu ändern
D. Skalieren Sie die Größe des Ansichtsfensters und ermöglichen es ihm, mehr vom Bildschirm aufzunehmen
E. Ermöglichen Sie Ihnen, ein Festzelt um mehrere Objekte zu zeichnen, um sie auszuwählen
A. Ermöglichen
B. Ermöglicht MAX, Punkt -Cloud -Daten zu erstellen
C. Automatisieren Sie sich wiederholende Aufgaben und steuern Sie eine große Anzahl von Objekten
D. Szenenobjekte zu einem Echtzeitmotor exportieren
A. Alt+q
B. Strg+c
C. Alt+x
D. Alt+W
E. Strg+x
A. Curve Editor - Öffnet ein Fenster, mit dem Sie Animationsbewegungen bearbeiten können
B. Expertenmodus - Fenster und Menüs verstecken
C. Isolieren Sie die Auswahl - verbirgt alles außer der Stromauswahl
D. Schematische Ansicht - zeigt, wie Elemente miteinander verbunden sind
E. Automatisch speichern - schaltet es ein und aus aus
A. Ändert sich an den Stil
B. Zeigt die Ansicht der Wireframe an
C. Zoomen zur Auswahl
D. Umschaltet die Sub-Object-Auswahl
E. Maximiert das aktive Ansichtsfenster
A. MOV
B. MFX
C. 3DS
D. Bip
A. mit Pfadbeschränkung
B. mit Pfaddeform
C. mit Auswahl und Link
D. Nichts davon
A. Strg + e
B. X Schlüssel
C. Alt + m
D. Y Schlüssel
E. Strg + x
A. V
B. U
C. Keine von diesen
D. W
A. Diese Formate erzeugen Bilddateien und sind nicht in der Lage, Animationsausgabe zu erzeugen.
B. Diese Formate geben am Ende des Render -Jobs eine Datei aus. Wenn bei Rendern ein Fehler vorliegt, geht die Datei verloren. Daher ist es am besten, einzelne Frames zu rendern und dann die Frames in Videoposten wieder zusammenzustellen.
C. Diese Formate sind auf 5000 Frames begrenzt und werden mit 5000 Bildern eingestellt. Alle Frames danach sind verloren.
D. Diese Formate sind auf 1000 Frames begrenzt und werden mit 1000 Bildern eingestellt. Alle Frames danach sind verloren.
E. 3D Studio Max unterstützt keines Format.
A. V
B. Keine von diesen
C. U
D. W
A. Gelb
B. Blau
C. Keine von diesen
D. Rot
E. Grün
A. Sie ermöglicht es Ihnen, jede Kurve als eigene Charakter zu steuern, um sich zu leichter Bewegungen zu bewegeln
B. Keine von diesen
C. Ermöglichen Sie Ihnen, Schlüsselrahmen schneller einzustellen und sie rechtzeitig zu verschieben, um ein besseres Gefühl für die Animation beim Anpassen von Kurven in einem begrenzten Zeitrahmen zu erhalten.
D. Es verwaltet Schichten, sodass Sie selektive Ebenen einfrieren können
A. Es gibt kein Gelb auf der Achse
B. Nichts, es ist nur da, um die Achse hervorzuheben
C. Welche einzelne Achse oder Kombination wird derzeit für die Transformation ausgewählt
D. Dass Sie bei der Durchführung von Transformationen Vorsicht wenden sollten.
E. Keine von diesen
A. Binden Sie an Weltraum Warp
B. Kurve Editor
C. Wählen und Link
D. Wählen und manipulieren
A. Umgebungsfarbe
B. Spekularstufe
C. Spiegelfarbe
D. Umgebungsstufe
A. Beule
B. Opazität
C. Diffus
D. Verschiebung
A. W
B. R
C. E
D. Q
A. Blau
B. Gelb
C. Grün
D. Keine von diesen
E. Rot
A. Fügen Sie dem Render einen Brenneffekt hinzu
B. Setzen Sie die Rendering -Einstellungen zurück
C. Netzwerk -Rendering
D. Steuert die Rendergeschwindigkeit
A. Durch Hinzufügen von Patchdeform (WSM)
B. Durch Hinzufügen von Pathdeform (WSM)
C. Nichts davon
D. Durch Hinzufügen von Surfdeform (WSM)
E. Durch Erstellen von Gruppen
A. Es öffnet versteckte Modellierungswerkzeuge
B. Es zeigt Ihnen die Animationskurven der Szene
C. Es zeigt, wie Elemente in der Szene miteinander verbunden sind
D. Es zeigt frühere Rendereinstellungen
E. Keine von diesen
A. Alt+x
B. Alt+c
C. Alt+q
D. Alt+w
E. Alt+B
A. Du kannst nicht; Es steckt auf diese Weise.
B. Hierarchie> Pivot> Einwirken Sie nur Objekt> Ändern> Zusammenbruch zu
C. Erstellen> Helfer> Container
D. Dienstprogramme> XForm zurücksetzen, ausgewählt zurücksetzen oder ändern
A. Zeigt Statistiken auf Ihrem Polygonmodell an
B. Öffnet das Menü Lenkradoptionen
C. öffnet das Renderfenster
D. tut nichts
E. ermöglicht es Ihnen, Ihr Layout zu ändern
A. S
B. Strg + t
C. T
D. Strg + s
E. Keine von diesen
A. Kopf
B. Becken
C. Beine
D. Hüften
A. Einmal
B. Ja
C. NEIN
A. Verhält sich als virtueller Trackball und ermöglicht Rotationsänderungen in allen drei Dimensionen
B. Schaltet die Einschränkungsfunktion für Rotationswinkel wie die Werkzeugschaltfläche oben auf dem Bildschirm ein
C. Dreht das Objekt automatisch um 90 Grad in der ausgewählten gelben Achse um 90 Grad
D. Ermöglicht es uns, ein Objekt auszuwählen, indem wir auf den gelben Teil der Achse klicken
E. Keine von diesen
A. Verschiebung+q
B. Alt+w
C. Alt+q
D. Alt+x
E. Strg+x
A. Graph Editor
B. Elur
C. Track -Ansicht
D. Schematische Ansicht
A. Gar nichts
B. Erweitert und schrumpft die Zeit von weniger als 0 und gibt Ihnen negative Zeit
C. Schrumpft die Tiere auf der Zeitachse, sodass sie rechtzeitig näher sind
D. Markiert die Zeitleiste
A. Öffnen Sie das Dope -Blatt der Spuransicht und passen Sie Ihre Animation mit dem Slide Keys -Tool an
B. Stellen Sie die Zeitleiste fest, um den selektiven Bereich anzuzeigen, alle Ihre Frames auszuwählen und das Endfeld unter Ihren Rahmen zu ziehen, während Sie die LMB (linke Maustaste) halten
C. Passen Sie es von Hand an, um den gewünschten Look zu erhalten
D. Ändern Sie die Rahmenzahl im Zeitkonfigurationspanel
A. Doppelklicken Sie auf den Ansichtsfensternamen
B. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das gewünschte Ansichtsfenster
C. Klicken Sie mit der linken Maustaste im gewünschten Ansichtsfenster
D. Drücken Sie Strg+V und geben Sie den Namen des Ansichtsfensters ein
A. Klicken Sie auf die Zeitlinie mit Strg + Alt + MMB
B. Klicken Sie auf das nächste oder vorherige Frame -Symbol
C. Wählen Sie alle Tasten aus und drücken Sie die Schaltfläche und Sie verschieben Ihre Zeitlinie
D. Sie müssen es über das Menü ändern
E. Sie verwenden die Bildlaufleiste über der Zeitlinie
A. S Deflektor
B. Sind Omni -Deflektor
C. Omni -Deflektor
D. U Deflektor
A. Isolieren des ausgewählten Objekts
B. Erweiterung des aktuellen Ansichtsfensters
C. Auswählen ähnlicher Objekte wie die Auswahl innerhalb der Szene
D. Einen schnellen Render machen
E. Das Objekt durchsichern lassen
A. Automatisch
B. Logarithmisch
C. Photometrisch
A. WAHR
B. FALSCH
A. Phong
B. Strauss
C. Blinn
D. Alles das oben Genannte
A. Unabhängig machen
B. Reparametrizen
C. Sicherung
D. Nichts des oben Genannten
A. WAHR
B. FALSCH
A. Ein/Aus -Controller
B. Boolean Controller
C. Wellenformregler
D. Keine von diesen
A. FFD -Körpern (Freiform Deformation)
B. Weiche Körper auf Maschenbasis
C. Sowohl A als auch B
D. Nichts des oben Genannten
A. Automatisch
B. Linear
C. Logarithmisch
D. Nichts des oben Genannten
A. A
B. B
C. C
D. D
A. Damit eine einfache Einschränkung an der Simulation teilnehmen kann, müssen Sie sie zunächst einem Einschränkungslöser hinzufügen
B. Es fungiert als Behälter für die kooperativen Einschränkungen
C. Um gültig zu sein, sollte ein Einschränkungslöser mit einer gültigen starre Körpersammlung in Verbindung gebracht werden
D. Alles das oben Genannte
A. Liste der aufgetretenen und erstellten Entitätstypen
B. Zusammenfassung der verarbeiteten Einheiten
C. Name der verarbeiteten Datei
D. Keine von diesen
A. Alles mit einer Optimierung
B. Nurbs Objekte
C. Meshsmooth auf Polygonen mit Haltesgesichtern konvex
D. Alles das oben Genannte
A. RPF
B. IFL
C. Dds
D. Nichts des oben Genannten
A. Konkaver Test
B. Konvexitätstest
C. Cavex -Test
D. Alles das oben Genannte
A. WAHR
B. FALSCH
A. Hautversorgungsunternehmen arbeiten, indem sie Knochen von einem Charakter zum anderen abhalten
B. Um Hautprodukte zu verwenden, müssen Sie zwei Maschen haben, auf die der Hautmodifikator angewendet wurde
C. Beide Maschen sollten in der aktuellen Szene sein
D. Nichts des oben Genannten
A. WAHR
B. FALSCH
A. Wenn Sie mit zweier Menschen arbeiten oder zufällige Bewegungen erstellen möchten
B. Wenn Sie eine bestimmte Animation für ein Objekt aus mehreren Clips erstellen möchten
C. Wenn Sie angeben möchten, dass einige Bewegungen nur auf bestimmte Körperteile angewendet werden
D. Alles das oben Genannte
A. Planar
B. Fell
C. Zylindrisch
D. Sphärisch
A. WAHR
B. FALSCH
A. Square Patch
B. Tri Patch
C. RECTE PLATT
D. Sphärischer Patch
A. WAHR
B. FALSCH
A. WAHR
B. FALSCH
A. Ffd
B. Sich verjüngen
C. Biegen
D. Twist
A. Schlossgriffe
B. Normalen umdrehen
C. Ignorieren Sie die Backfacing
D. Ausgewählt ausblenden
A. Superspray
B. Sprühen
C. Parray
D. Schneesturm
A. WAHR
B. FALSCH
A. Verfall
B. Multiplikator
C. Dämpfung
D. Dichte
A. Kabel
B. 2-seitig
C. Gesichtskarte
D. Facettiert
A. Bereich Schatten
B. Raytrace Shadow
C. Schattenkarte
D. Alles das oben Genannte
A. Schiebetasten haben eine IK -Mischung aus 1
B. Schiebetasten befinden sich im Objektraum
C. Schiebetasten werden nicht mit früheren IK -Schlüssel verbunden
D. Nichts des oben Genannten
A. Patch
B. Schrumpffolie
C. XYZ zu UVW
D. Zylindrisch
A. Rendern Sie das Objekt in einem Drahtmodus
B. Animieren Sie die Topologie des Wire -Rahmens eines Objekts
C. Animieren Sie die Farbe während des Drahtmodus
D. Verknüpfen Sie alle Animatable -Parameter von einem Objekt zum anderen im Ansichtsfenster
A. Würfel
B. Zylinder
C. Kugel
D. Speziell
A. WAHR
B. FALSCH
A. WAHR
B. FALSCH
A. WAHR
B. FALSCH
A. WAHR
B. FALSCH
A. Beispielbereich
B. Multiplikator
C. Voreingenommenheit
D. Nichts des oben Genannten
A. Sich verjüngen
B. FFD (Box)
C. Biegen
D. Hülse
A. Boxgizmo
B. Torusgizmo
C. Conegizmo
D. Nichts des oben Genannten
A. WAHR
B. FALSCH
A. Umwelteffekt
B. Helligkeit und Kontrast
C. Linseneffekt
D. Farbbalance
A. Verbrennung
B. Schellack
C. Morpher
D. Raytrace
A. WAHR
B. FALSCH
A. Biegen
B. Extrudieren
C. Biegen
D. FFD (Box)
A. Kurve Editor
B. Dope Sheet Editor
C. Material Editor
D. Partikelansicht
A. Scheitel
B. Rand
C. Grenze
D. Polygon
A. Schrumpffolie
B. Zylindrisch
C. Sphärisch
D. Kasten
Welcher der folgenden „Proxy in Reaktoren“ wird eher pro starrem Körper als pro Objekt angewendet?
A. Proxy anstellen
B. Geometrie -Proxy
C. Sowohl A als auch B
D. Nichts des oben Genannten
Geben Sie an, ob wahr oder falsch.
Trajektorien werden nicht angezeigt, während Sie eine Animation mit dem festen Modus abspielen.
A. WAHR
B. FALSCH
Welche der folgenden Verhaltensweisen zwingen die Delegierten, sich von einem Ziel zu entfernen?
A. Oberflächenankommensverhalten
B. Orientierungsverhalten
C. Geschwindigkeitsvarizenverhalten
D. Verhalten abstoßen